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はてなキーワード: オンラインゲームとは

2025-03-03

anond:20250303162043

本田翼さんはオンラインゲームLeague of Legendsで知り合った男性交際しているし

ゴマキオンラインゲームFinal Fantasy IVXで知り合いにモーニング娘メンバーで誰が好き?と尋ねて相手を見つけている

我々も大学時代に拘らずに増田交際を始めるべきだろう

2025-02-26

リアルオンラインゲーム創作が見たい

キッズがたくさんいる

外国人治安が悪い

・良い人も居る

主婦も居る

ナンパ

マナーについてうるさい人がいる

罵詈雑言

初心者狩り

・垢バン

PvP

チーター

無能運営

 

こういう創作あんまなくない?(面白いか?)

anond:20250226100713

じつはデバイス自体問題ってのはそれほど問題ではないと思う

価格面とかの敷居の低さは重要だと思うけど

「みんながやってる」感を演出するプロモーション力が何よりも重要だと思う

日本過去いちばんメタバース感があったのは、00年代ラグナロクオンライン流行だと思うんだよな

まあROはそんなに生活って感じに特化したゲームではないし、より生活系のオンラインゲームもあったことはあったが

結局「みんながやってる」デジタル架空世界流行らせることができれば、メタバースにより近づけていくことはできる

2025-02-22

ポケモンGo位置情報要素が完全に要らない

位置ゲー場所に由来するゲームなので、その場に行くか地形や地理交通手段に詳しい必要がある

でもさポケモンGoって実際のところポケモン集められるなら実は手段は何でもいいんだよね

散歩の途中で出会えるっていうコンセプトだけど、大抵の人は初期の驚きに乗っかりはするものの、家で気軽に捕まえられるてもいいじゃんってなるんだわ

別に都道府県関係するポケモンがいるわけでもなく、知らない場所に行くことで新しいことができるわけでもない

他人連携するにしてもオンラインゲームより面倒で大したことがないってわかると、じゃあ外でやることのデメリットの方が勝っちゃう

からレイパスとかは必然だったし、なんならポケゴーから位置情報の要素を完全に抜き去っても本当は問題ないんだよ

放置ゲーにしたり歩数に合わせて自動で育成や取得をしてくれてもいいし

やってる人が位置ゲー面白さをほとんど理解していないことと、ゲーム自体位置ゲーをあまり重要視していないってのが根幹にある

から位置偽装複垢ってのはポケゴーとしては十分にスタンダード手段になったわけだ

2025-02-20

anond:20250219152228

オンラインゲームに嵌まらせてみたらいいんじゃね?

というかひろゆきホリエモンはむしろマシな方だろう。

そいつらが嫌なら自分で良さそうなチャンネル見つけてそれを勧めるとかかな。

一次資料に当たれ、みたいなのは見る・調べるコスト高くて訓練受けた人間じゃないと基本出来ないので無理がある。

2025-02-17

有難いことにまたライブ行かせてもらったんだけどさ

米…のライブに参戦してきました。

個人的ドームでのライブだったんですけども。

⚠️2025年米…のライブ2/16(日)のネタバレを含みますが許して下さいね。⚠️

今回も、演出ダンサー音楽、そして米津玄師という人間が本当に良かった、素晴らしかった。いつも「ライブ行ってよかった」「この人を応援していて良かった」と思える。

いつもライブが終わった後、事細かにここが良かった、あそこが良かったと覚えているんだけど、時間が経つとぼんやりと「米…のライブ行った。とても良かった。」という記憶だけになってしまう。それは良い記憶だし、その記憶が、思い出が、生きていく上で私の支えになっているか全然良いんだけども、やっぱり人間全て覚えていられるワケではないなあと 人間の脳の限界を感じて、ちょっとだけ、これは本当どうしようもないけどもちょっっとだけ、悲しく悔しくなる。

米…が18まで片田舎に住んでいて、ケータイには空の写真ばかり、ニコ動オンラインゲームで画面の向こうに人がいることに安堵していた、18で地元を出た、 自分の住んでいた所に閉塞感を感じていた

というのが 物凄く共感できて

ああこの人も私と同じような所を持っている人間なんだと そのことを人前で話してくれるのだと思って

ライブを重ねる度に、歳を重ねる度に、歌い方や演出も良い意味で変化していて、「変化」するけど米…は変わらず米…で

これから音楽を続けていきたいと言っていたけど、自分の好きなように音楽を続けてくれるといいなあ、と思った。

米…の歌は勿論、その後ろで向き合ってギター弾いてたり、ダンサーさんの表現力とか、演出とか…そういった「良い所」は忘れがちなので、ちゃんと心にしまっておきたい。 人間は悲しきかな、色々と忘れていく生き物だけども、米…という人に出会えた、米…の曲を聴くライブに行った、とか そういった思い出の欠片を大事大事に持っていたいなと。

なんか凄い殴り書きになっちゃった

それにどれだけ救われたことか きっとあなたは知らないだろうけど、いつもありがとう出会ってからずっと心の支えになっているよといつか伝えたいな〜

2025-02-09

回線弱者現実

スマホ回線の方が早い。

・有線にしたいがコンセントが遠くて無線にしている。

オンラインゲームは諦めている。自分けがラグいならまだしも周りに迷惑から・・・

[]2月1週記録

週報(2月3日~2月9日

今週も仕事私事が忙しくていまいちガッツリ遊べてないです。

来週は休日が1日挟まるので少しはマシかも。

こういう忙しいとき時間がかかるコンテンツ無料が来ると悩むんですよね。

たとえば今週はSteamで「Green Hell」というゲームが3日間限定無料だったんですが……見送りました。

短い無料期間とどう向き合うか。

今週末の金土日だけ無料で遊べたSteamの「Green Hell

レビューを見ていくと平均クリアタイムは45時間

大体こういう時はムービー飛ばし飛ばしで済ませていけば30時間ぐらいで済みます

さて、3日で30時間を捻出すればクリア出来るゲームがあります……あなたはどうしますか?

私がものすごく暇でNow on NEETだったらやってたかも知れないですね。

このゲームに凄く興味があったら今回半分だけやって残りは次の機会を待つという凄い力技も使ったかも。

でもこれで半年後にEPIC無料配布されて、Steamからデータ移せなかったらガッカリですよね。

というわけで今回はスルーしました。

これが漫画だと簡単なんですよね。

ひとまず第1部が終わるまで読んで、次の機会に第2部以降を読むというやり方でも問題はありません。

漫画は元々連載期間が長いですから、そういう読み方をする人も多いでしょう。

でもゲーム基本的に一気にプレイする前提で作られているし、セーブデータ他所プラットフォームに移すのが可能かも不透明なのでこのやり方には向きません。

オンラインゲームだけは例外的セーブデータアカウント管理だし、元々細切れに遊ぶように出来ているので案外なんとかなります

今週の無料

漫画

COMIC FUZ

ゆるキャン(全話無料

動画

フリクリ(1~3話)

2025-02-05

switch2の転売対策って何だと思う?

任天堂は初期需要を満たすと言っているけど、いい策あると思う?

ブコメニンテンドーオンライン1年入っている者だけに買わせろとか言っているけど、現実オンライン契約せずに遊んでいる人も多いし、そもそもオンライン契約してなくてもニンテンドーは各ユーザーが年間何をどれだけ遊んだか把握している

ニンテンドーアカウントから具体的な活動履歴の条件を設定できる以上、オンライン契約のみでのフィルタベストかと言われると微妙に思う

そして何より、プレステのほうで、遊んだ歴が長い人にしか売らなかった、という実績をすでに作ったから、switch2転売を狙う転売ヤーは転売に使う用のニンテンドーアカウントは既に作り終えていることだろう


そもそも初期需要はどれほどになるのだろうか

ちょっとデータの時期はバラつくけど、だいたいSwitchの総出荷数が1億5000万台で、ニンテンドーオンライン契約者数は3400万、ニンテンドーアカウント登録者数は2億5000万くらいらしい

これ、何を示しているかというと、出荷台数が世に出てるSwitchの数、オンライン登録者が今オンラインゲームをしている人の数、アカウント数がSwitch遊んだことのある人の数だ

そしてSwitchアクティブユーザー数は1億とも、実質1000万とも言われているらしい

発売直後にアクティブユーザーほとんどみんなSwitch2を買うと想定すれば、現状の需要通り1億くらいは必要ということになるけども、現実はそんなことないだろう

とすると、発売後すぐ欲しい人って、現実オンライン登録者数と同じ、3400万くらいって感じになりそうだと思う

それも初期に売られるソフト次第で需要上りも下がりもするだろうが、キラータイトルひとつ以上はあると思っておく

さら転売ヤーの心を折るくらいの多めに、と想定すると5000万くらいあれば初期から品薄ってことはなさそうには思うが、現実的にそんなことは可能なんだろうか

10年かけて売った分の1/3を初期に作るなんて実際には無理だろう

となると、結局は受注生産しかないのではないか

1アカウント1台までの制限はつくだろうけど、特にそれ以外の制限を設けず購入のオンライン申し込みを受け付けて、それを元に生産計画、発売日を決定する

もちろん前金で

抽選はしないので落選者は出ない

希望者全員が申し込めて、落選した人がいないとなれば転売ヤーは撤退するはずだ

そして申し込みキャンセルの期間を設定すると転売ヤーは抜けていってくれそうだ

これなら転売ヤーの入り込む余地なく初期需要は満たせる

これ以外のやり方って何かある?

2025-02-01

anond:20250201182523

俺もゼロ年代から色んなネトゲやってきたけどMMOに期待するのはもう厳しくね?

一部の高リテラシーパソコンオタクしかネット常時接続してなかった時代からしかったジャンルであって

今のネット社会で日本人にとって楽しいMMORPG運営・開発できるメーカー存在しないと思う

それこそブレイン・マシン・インターフェース研究してるmiHoYoがSAOオマージュをいつか作り出す時くらいまでキラータイトルもなくブレイクスルーも起きないんじゃないか

この世代のおじさんとしてはあの頃の他人と遊ぶ楽しさは良い思い出として心にしまっといて

今は原神あたりの贅沢な作りの探索・育成系のオンラインRPGをやっていたほうが心が豊かになると思う

ほぼシングルプレイだけどその分チーターやらなんやらの悪影響がプレイ体験毀損することもないし

ネトゲ同様の時限イベント要素はあるけど他人に追いついたりしなくていい分いつはじめてもよく、マイペースに遊べる

そんでMMOよりも時間拘束も少ないしねコンテンツ自体網羅しようとすると生活ネトゲ以上にあるけど

まあ課金形態ガチャが主流だけどソシャゲよりは良心的で課金を煽られることもなく無料でも遊べるんだしさ

俺はメイプルあたりからアイテム課金が主流になってくるより前の月額時代からネトゲ漁りしてたけど

今の基本無料アニメ調ゲームの方がやっぱりあらゆる面で進歩してると思うしいい時代になったと思う

ちなみにコンシューマーは高難度志向かもしれんがこのへんのゲーム戦闘コンテンツ等は低難度志向(女性ユーザーでも脱落しない程度)で、キャラマップ動画等の作り込みでファンを作っていきユーザー離脱を防ぐ方向性

古い時代スキームで作られたオンラインゲームにずっと辛抱強く付き合ってきた人にこそいい機会と思って色々と最近の大型オンラインゲームを触ってみてほしいぜ

一点注意点があるとすれば古臭いソシャゲ的に金を使って気持ちよくなってもらうスキームだった時代ゲームとは作り方が根本的に違うから

いっぱい課金してキャラを凸ったりするよりも、色んなキャラを幅広く取っていって戦略の幅ひろげながら育成を熱心にして回るほうがゲーム的に満喫やすくなっているという点だ

適したキャラで編成を組んで適した立ち回りをすれば無凸キャラばかりでも余裕な難易度になっているので、考えるのがめんどくさいソシャゲーマーなら凸の力でゴリ押しして全コンテンツ推しキャラでこなすこともできるし(飽きやす欠点はあるが)

立ち回りとかスキル仕様を覚えて達成感を得るのが好きなネットゲーマーなら月額MMO以下の課金でコツコツ続けるだけでも満喫することもできる

ガチャがあるから相容れないものだと思って敬遠する人も多いんだけど、そうじゃなくて逆に、いろんな種類のプレイヤーを包摂できる形に進化してると思ってくれればいい

30年近くオンラインゲームどっぷり浸かってきた俺が言うんだから信じてくれ

それでもどうしてもMMOに期待するんなら古いタイトル、例えばここ最近でまた盛り上がって収益あがってるマビノギあたりの古き良きMMOに潜っていくしかないと思うね

マビはプレイオネエンジンやめてUnreal Engineに移行する計画もあるらしいしまだまだ潰す気はないはず

そろそろ20周年か

2025-01-31

ガンホーパズドラ以外ヒット作が無いという現状について

こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラ会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。

パズドラ成功が大きすぎた

まず外せないのが、やっぱり「パズドラ大成功しすぎた」って点。パズドラ2012年リリース直後から爆発的に流行って、スマホゲーム代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲームパズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。

しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボイベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画アニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置確立していったわけだ。

その結果、ガンホーパズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームオンラインゲームコンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。

競争が激化したスマホゲーム市場

パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。

でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザイン世界観の作り込み、運営スタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さら広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。

そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的ゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。

ガンホーの他タイトルの状況

ガンホーパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフリメイク派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。

それぞれのタイトル独自面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザー大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトル利益カバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホー場合パズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。

パズドラ頼みのビジネスモデルリスク

この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。

実際、パズドラリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。

もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホー収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要課題なわけだ。

スマホゲーム以外への展開

ただし、ガンホースマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマゲーム機向けに『パズドラシリーズ派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体新規ファンを取り込むというより、「既存パズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。

また、VRARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。

ユーザーの期待とギャップ

それからガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう

実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白ゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースタイミング宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙マッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。

他社との比較

今やスマホゲームトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィスクエニバンダイナムココナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから企業全体の体力が段違いになってきてる。

一方、ガンホーパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。

これからガンホー必要なこと

じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくま個人的意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。

新規IPの創出または大型IPとの連携

何よりも新しい魅力的なキャラクター世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存スマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白ゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要

海外展開eスポーツ領域の拡充

スマホゲーム国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。

パズドラさら進化させる

これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラリリースして話題を作るのもアリかもしれない。

まとめ:パズドラ呪縛を乗り越える日は来るのか

というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラ成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。

ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去オンラインゲーム運営ノウハウパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない

そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白ものがあれば、SNS動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。

いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。

2025-01-29

趣味のヤベー奴度

社会的不適合度と倫理的影響度の高低で4象限に分け、さらにヤベー奴度を0から10実数で点数化する。

1. 社会的不適合度:低い、倫理的影響度:低い

1. 読書 (0.5)

2. ガーデニング (0.5)

3. 料理 (0.5)

4. 写真撮影 (1.0)

5. 音楽鑑賞 (0.5)

6. 映画鑑賞 (0.5)

7. ジョギング (0.5)

8. 絵画 (1.0)

9. 旅行 (1.0)

10. ヨガ (1.0)

11. ボードゲーム (1.5)

12. ピアノ演奏 (1.0)

13. 釣り (1.5)

14. キャンプ (1.5)

15. バードウォッチング (2.0)

2. 社会的不適合度:高い、倫理的影響度:低い

1. 昆虫採集 (3.5)

2. コスプレ (4.0)

3. ASMR制作 (4.5)

4. 廃墟探索 (5.5)

5. ミニチュア製作 (3.0)

6. 珍しい言語学習 (3.0)

7. ゴーストハンティング (5.0)

8. 激辛料理の食べ歩き (3.5)

9. 泥団子.作り (3.0)

10. 人工言語創作 (4.5)

11. フリーハグ活動 (5.0)

12. 変わった食材料理 (4.5)

13. 都市伝説追跡 (5.0)

14. 極限環境キャンプ (6.0)

15. 奇抜なヘアスタイル (4.0)

3. 社会的不適合度:低い、倫理的影響度:高い

1. パチスロ (6.0)

2. 週末の深酒 (5.5)

3. 喫煙 (5.0)

4. ブランド収集 (5.0)

5. 応援団活動 (5.5)

6. インフルエンサー活動 (5.0)

7. 短期ダイエット (5.5)

8. オンラインゲーム (5.0)

9. プチ整形 (6.0)

10. 日焼けサロン通い (5.0)

11. 競馬 (5.5)

12. SNSでの過激発言 (6.5)

13. タトゥー (5.5)

14. 高額な占い依存 (6.0)

15. 過激ファンダム活動 (6.5)

4. 社会的不適合度:高い、倫理的影響度:高い

1. 街頭演説 (7.0)

2. 新興宗教への参加 (8.5)

3. 肉食主義 (6.5)

4. 引きこもり生活 (7.5)

5. 陰謀論ブログ運営 (8.0)

6. 推し活 (7.0)

7. エクストリームピアス (7.5)

9. 物々交換のみの生活 (8.0)

10. 裸族生活 (9.0)

11. 過激政治活動 (8.0)

14. 過激なボディモディフィケーション (8.0)

 

この一覧は、より多様な趣味活動を含むように努めた。

ただし、「ヤベー奴度」の評価主観的ものであり、個人文化によって解釈が異なる可能性がある。

また、同じ趣味でも実践の程度によって評価が変わる可能性があることに注意。

anond:20250124073451

自分増田と似たような感じ

増田よりレベルは低いからまずはここまで色々やってきたことを尊敬する

大抵のことは始めてみれば「未経験の人に比べたらそれなりに出来ます」のレベルにまで割とスムーズに行くけど、成長曲線がスタートダッシュ全振りすぎて途中でピタッと鈍化するせいで、一歩づつ着実に成長していく場合よりも「自分はここまでなんだ」感が強くなるんだよな

手法セオリーと言った基礎を習得するのは得意だけど、その先の応用に行くのが致命的に苦手なタイプ

結局「それが楽しくて楽しくて仕方ない」みたいな奴かよっぽどそれに向いている奴じゃないと、その道で上には行かないことに気づいて、最近は一芸を身につけることを諦めた

そんな増田にはゲーム作りをオススメする

プログラミング小説音楽Webサービス作り、動画編集ブログオンラインゲームの全ての経験が活きてくる

基礎はあるからあとは手を動かすだけだ

工程プロになることは出来ないかもしれないが、これだけのことを一人で全部やれたらそれはプロと同じくらい凄いことだと思うし、インディーゲーム世界は一本でも完成させたら立派なゲームクリエイター

ゲームに限らず、こういうディレクタープロデューサー系は、関係するセクションの知識を幅広く持ってるジェネラリストはかなり強みだし、もしかしたら仕事への道も開けるかもしれない

もしも増田にまだもう一度何かをする意欲があるのであれば、ぜひ挑戦してみてほしい

2025-01-28

[]

昨日も僕の比類なき知性は、宇宙の根源的な謎に挑み続けた。

朝食のシリアルを厳密に43粒(素数摂取した後、僕はカラビ・ヤウ多様体におけるD-ブレーンの量子もつれ状態研究に没頭した。

特に重力理論における M2-ブレーンと M5-ブレーンの相互作用が、実はアダマール行列スペクトル分解と同型であることを発見したのだ。

これはType IIB超弦理論における非摂動効果の解明に革命をもたらすだろう。

午後はコミックブックストアでNew Comic Book Dayを祝った。

最新のInvincible Iron Man #789を入手し、トニー・スタークの新型アーマーがボース・アインシュタイン凝縮を利用している可能性について、30分間店主と激論を交わした。

彼の理解不足には辟易したが、凡人には仕方ないことだ。

夕方は、ルームメイトオンラインゲーム「Elden Ring」の協力プレイに挑戦した。

僕のビルドは非可換調和振動子の固有状態に基づいており、ボスMalenia, Blade of Miquellaを一撃で倒すことに成功

ルームメイト驚愕した表情は、まるでシュレディンガーの猫の箱を開けた時のようだった。

就寝前の儀式として、Star Trek: The Next Generationのオープニングテーマ完璧ピッチで3回歌い、明日の朝食用シリアルを正確に43粒計量した。

さらに、僕の愛用のフラッシュTシャツクローゼットの左から3番目、上から2段目に配置し、明日の着用に備えた。

今日火曜日。新しいコミックの日だ。宇宙秘密を解き明かすのと同じくらい楽しみにしている。

2025-01-24

anond:20250124073451

何者かになりたいならオンラインゲーム自分時間を使うのなんて無能の証ですよね?

人生可能性が潰れていく

インドア系で金を使わないことなら様々なことを試してきた

しかし、それを「プロレベル」まで引き上げようと思うと挫折して、挫折するたびに人生可能性が潰れていった

結局、「やっても楽しくない」というものが多いことがわかった

34歳にもなって、イチから何かをやるのももしんどい

仕事して食ってクソして寝て適度に運動して、それで満足だろ

なお、プロレベルを目指さず、発信もせず、完全に個人の中で完結する趣味ならやってもいい。以下が例。

 

追記1

英語についての言及が多かったが、英語10年ぐらいは英会話スクールに通ったが、読み書きとリスニングができるだけで、喋るのはずっとできないまま

スクールは金の無駄なのでやめて、以降は英語Youtube動画を見たり英語記事を読む程度のことしかしていない

追記2

継続年数等

ピアノ6年、ギター10年、チェス5年、ポーカー5年、競技プログラミング2年、ブログ5年、Youtube1年、ポッドキャスト1ヶ月、小説3作品SNS10年、ウェブサービス3つ、ジェネレーティアート1年

並行してやったものもある

追記3

プロレベルを目指す理由についての言及も多いので追記

まず最も最初動機は「音楽Youtuberで収益化」という発想だった。それで、そのためには楽器プロレベルマスターする必要があると思い、アコギを購入した

hideとかMiyaviとか押尾コータローみたいなミュージシャンの曲を練習していたが、TED動画にあったような「数時間でなんでも8割マスターする方法」みたいな程度の習熟度からまり成長しなかった

それで年数が経過するたびに「向いてない」と思うようになっていた矢先に、Neal WuというYoutuberを見て競技プログラミングをやりたくなったのでそっちに集中する時期があった

他にもそれぞれの趣味をやるに至ったエピソードやそれをやっているとき風景などを書けば一冊の本になるレベルで書けるが、ここでは書ききれない

ちなみにピアノだけは、小学生の時の習い事カウントしただけ、ただ小学生なりにプロを目指していた

追記4

ワナビー」といったネガティブコメントがありますし、ワナビーであることは承知ですが、たぶんここに書いたジャンルほとんどでお前よりも腕は上かと思います

追記5

言っとくが仕事はしてる。具体的にはプログラマーをやってるが、競技プログラミングで成果を残せないならプロプログラマーは名乗れないと思ってる

ギターとかチェスとかそういったものは、貴族が暇を持て余して第二の分野を開拓しようとしてるようなもんと思ってもらったらいい

2025-01-23

anond:20250122234052

世界線がズレてるのは君のほうでは?

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

このページはセールス順に並んでいる。

App StoreGoogle Playスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマー審美眼のない暇つぶしユーザー射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪ゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーゲーマーといえるだろう。

彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。

これらは開発資金アップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。

どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。

RPGであれば育成アイテムシューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいもの効率的収集していける時短課金ベースになっている。

よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。

かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代ガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から中国台湾などの青少年保護に厳しい中華オンラインゲームでよく見られた設計だ。

まりガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。

そして、ガチャ天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。

もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質パッチコンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチゲーム体験を得られる。

ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲ構造説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。

アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという

まりにも先進的すぎる要求を開発会社押し付けているが、このような要求直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。

そしてガチャゲーのユーザー疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。

そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式ガチャゲでは、数字インフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアル犠牲にして不健全プレイングをしないといけなくなるだろう。

だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザー疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験時間を割けるよう設計されている。

インフレに関しても、ユーザープレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラ設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやす戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活スキル方式MMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。

ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能作業プレイ数には上限がある。

ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化メインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。

オンラインゲーム課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。

これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年資料の時点でそうなので、現在さら割合が増えている可能性が高い。

https://journal.meti.go.jp/p/29909/

そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプゲーマー地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。

ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザー適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式ゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金もまり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。

ただし、今成功している基本無料タイトルほとんど海外製(RPG中国シューター米国)であることを考えると、日本基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。

世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。

日本ガチャゲーユーザー暇つぶしでチャチでいいか萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。

ただそのガラパゴス常識ガチャゲー理解のままでゲーム業界を見ていると世界線のズレた人になってしまう。

2025-01-20

[]

朝食のシリアルの箱に印刷されていた新しいバットマンコミックについて話さずにはいられない。

内容はというと、バットマンタイムトラベルをするという話で、時間軸を超えてジョーカーと戦う。

個人的に思うのは、バットマンの装備にもっと量子力学的な工夫を加えるべきだということだ。

例えば、量子エンタングルメントを使ったガジェットがあれば、ジョーカーの動きを先読みすることも可能だろう。

さて、午後は友人たちとオンラインゲームプレイした。

このゲームプレイヤーが銀河規模の戦争を指揮するもので、各惑星における資源管理兵器開発が要求される。

残念ながら、僕の同盟者が脆弱すぎて勝利には至らなかったが、それでも僕の戦略理論的に完璧だった。

そして最後に、今日ハイライト超弦理論について考察を深めたことだ。

具体的には、M理論における超対称性の破れに関する高度な話題だ。

僕が集中したのは、 異種ホーキング粒子が11次元の膜上でどのように振る舞うかについてだ。

特に、 背景幾何コンパクト化された際のツイスター空間におけるディラトン場の変動が、高次元ゲージ場の異常伝播にどのように影響を与えるかという点を検討した。

この問題理解するには、ツイスター空間コホモロジーの深い理解必要だが、僕にとっては難なく処理できる範囲だ。

ちなみに、ホーキング放射が11次元空間で再解釈されるときの場の振る舞いをシミュレーションした結果、予想外に美しい結果が得られた。

これを量子場理論の新たな解釈に応用することを検討している。

昨日も僕の知的冒険は充実していた。さて、次はどの分野で人類知識さらに広げるべきだろうか?

2025-01-10

本田翼さんがLoLやってるけど2021年報道されてたオンラインゲーム出会った彼氏っていうのもLoL出会ったんかな

ワイもLoL続けてればワンチャンあったのかなあああ

2025-01-06

魂の無い人間存在するのでは?という疑問

追記ブコメへ「だから " 意思というか " と一番最初に保留にしてるだろ。読み取れないのか?なんと言えば良いのか非常に悩ましいんだよ。哲学的ゾンビとでも言えば良いのか?なんか良い名称を付けたい。こういう人が身近に居るヤツいない?誰も俺に共感できない?」

 

追記ブコメへ「妹は離婚して帰ってきてからずっとこんな感じ。ゲーム依存になる前から違和感があり、最近言い合いが増えてタイトルに至る。妹が嫌いだという自覚はあるよ。仕事は探してるってさ。これまでは妹みたいなタイプは避けてたから深く考えてなかった。最近はずっとなんでこんな感じなんだろうと考えてる。何度も言うけど魂は単に言いやすいから言ってるだけ。別の表現でも良いけどとにかく人間として大事な部分が欠けてると感じる」

 

追記ブコメへ「両親は妹に反論されると黙るし俺も反射的に言い返せない事もあるし、何より延々と反論してくるので弁が立つと表現したが、俺の書き方が悪かったのかも?じゃあ何と言えば良いんだろう?あと俺のやりたい競技に乗ってこないというコメがあるけど、苦情は競技なのか?無茶な理屈で言い返してくるのは妹の方なのに?」

 

追記ここまで------------

 

魂というか意思というか。

普通は世の中に対する認識死生観科学知識などを日々アップデートしながら自分認識と違う事実を感じたら反省して考えを修正したりしながら生きていると思う。

 

俺の定義する「魂のある人間」とは上記のような人間だ。

 

しかしそれが無い人間存在するのでは?という思い付きについて話したい。

周囲の刺激に反応だけして生きている人間についてだ。

 

きっかけは妹が離婚して子供と一緒に俺の住む実家に帰ってきた事だ。

 

少しフェイクを入れるが前提条件になる俺らの事を説明したい。

 

俺はこどおじだが病気がちな両親の介護をしながら自営業生活している。

 

妹は高校卒業と同時に彼氏同棲を始め、ふらふらと35歳までほぼ無職のまま彼氏を変えながら生活していたようだ。

35歳で結婚子供を産んで離婚され帰ってきた。

 

妹は弁が立つので、両親なんかは口喧嘩で勝てない。まさかこの妹に魂が無いとは思いもよらなかった。

しか最近妹と口論する度に違和感がどんどん大きくなっていき「もしかしてこの違和感は魂が無いからなのでは?」と思い至った。

 

妹も実家に帰ってきた当初は家事を引き受けていた。

というかその条件で実家に住むことを許した。

子供のしつけも若干口うるさいと感じるも許容範囲に見えていた。

俺は狭くなった実家仕事をするのが無理になり近所の風呂ナシ激安アパート事務所として借りている。

よって日中の様子はよくわからなかったのだがどうも最近オンラインゲーム恋人ができたのか、ゲーム依存のような感じになり、家事子育ても手を抜くようになってきた。

 

子供の世話は両親と俺に任せきりになり家事殆どしなくなった。

懇願されて買ったルンバゴミ屋敷では機能しない。ホコリだらけで子供喘息気味。

 

魂が無いと感じる出来事枚挙に暇がないが、一例を挙げる。

 

ゲームにハマる前は子供が夜更かししていたら口煩く叱っていた。

曰く「今は身体が成長する大事な時期なの!だから早く寝なきゃだめなの!」と。

しか最近子供の寝る横で深夜までゲームをしていてカチャカチャうるさいので子供もなかなか寝付けない。

子供が騒ぐのでスマホ動画を見せて黙らせている。

俺「最近子供寝る時間が遅くなってない?ゲームの音で眠りも浅いのでは?」

妹「ほっとけばそのうち寝るし、寝ちゃえばゲームの音なんて聞こえてないよ」

実際はこの10倍ぐらいの言い合いになっているが要約するとこんな感じ。

「そんなに睡眠大事じゃない」など、これまで言っていた事と違う事も言っていた。

 

他にも子供病気で何も食べなくなった時に「糖分を与えないと」とお粥を大量に作って余っていたが妹がラーメンを食べているので「いや腐るじゃん」と言ったら「お粥カロリーが無い」などと反論してきたりする。

単にお粥を食べたい気分じゃないだけなのに思いつきで何か言い返してくるのでイラっとする。

 

他にもゲームパッドが壊れたからと俺のお気に入りで予備に置いておいたエリコンを「大事に使えよ」と貸してやったら久しぶりに見たらホコリまみれ傷まみれ。文句を言ったら「だって使いにくいし」と言い訳にもならない反論

「なら返せよ。せめてホコリが被らない所に保管しろよ。ってかじゃあなんで傷だらけなんだよ」と思った。

 

その他の口論などもまとめて抽象化すると「科学リテラシーも無いし何らかの信念もないのでその時の自分の気分に沿った論理で無理に反論しようとするが、毎回基準が変わるので矛盾が生じ簡単論破される」という感じ。

論破すると毎回怒って1週間ぐらい口をきかなくなる。

その間に自己矛盾反省しているのだろうと思っていたが、以前に聞いたら「その間は何も考えてない。ただイライラしているだけ」と言っていた。

俺も妹からしかけてくるまで口をきかないが俺はその間に色々と「もっとこう言えば良かったか?」とか「この理屈おかしかったか?」などとグルグル考えているので、まさか何も考えてない人間が居るとは思いもよらず衝撃を受けた。

妹は論破されても何も考えないし何もアップデートされない。

 

あ、こいつ魂が無いんだ、と感じる。

子供可愛い。妹から引き取って俺が育てたいぐらい。

2025-01-05

anond:20250105225209

トロールとは、でけぇデブゴブリンみたいなモンスターのこと…ではない。

オンラインゲームにおいて、利敵行為を行うこと、またはそれを行うプレイヤーのことを指す。

2025-01-02

シャキッとした生活をしたいんや

おう、聞いてや!仕事はダラダラせんと、やるべきことをキッチリやんねん

毎日本読んで体動かすのも忘れたらアカンで

ネットSNSに夢中になんのはやめとき

早よ寝て早よ起きるんや

 

でもな、「それだけかいな?」って思うてまうねん

なんか物足りんのや、刺激が足らんのや

刺激欲しさにSNSオンラインゲームやって後悔したんは何回目やねん

つきつめたら「ええ感じに時間使いたい病」にかかっとんのや

 

今なんかアウトプットしたところで、死んだら何の役にも立たへんのやで

何学んだところで「無」やねんて、骨の髄まで分かるのが大事やで

散歩したり、うまいもん食うたりして喜んでも、神さんは許してくれるやろ

あとは目つぶって何もせんと瞑想でもする時間があってもええかもな

 

ほな、ごっつぁんです!

2024-12-31

anond:20241231184943

わいはオンラインゲーム嫌がらせ煽り行為を繰り返し、未来ある若者ゲーム依存しないよう引退させて、世界をより良い方向に向かわせる仕事やってる。

ヤベー奴の法則

「ヤベー奴の法則」とは、特定社会的イベント休日に、リア充オフラインで充実した生活を送る人々)が活動している時に、オンライン上で目立つ行動をする人々を指す論理です。

この法則に基づくと、元日クリスマスなどの特別な日には、通常の生活から逸脱した行動が観察されることが多いです。

ヤベー奴の特性

1. オンライン活動の活発化
2. 社会的孤立感の表出
3. 他者との対比

結論

「ヤベー奴の法則」は、社会的イベント休日における人々の行動パターン理解する上で興味深い視点提供します。

リア充オフラインで充実している時期に、ヤベー奴たちがオンラインで暴れることで、自身存在感を示そうとする現象は、現代社会における孤独感や自己表現の一形態として捉えることができます

このような行動は、社会的文脈や個々の心理状態によって大きく影響されるため、その背景には複雑な要因が絡んでいると言えるでしょう。

2024-12-27

ゲスの交友録を分析する第一

「何を言うかより、誰が言うかだ」とはよく言われる話だ

いくらキレイCMだろうと、最後に「創○○○」とわかれば誰もそのCMを信用しない

では具体的に誰が信用できるのか、それについてスペクトラム観点から話す

注意点: ここでいう交友録は、その人物フォローしている人物と、フォローされている人物両方を指す

1. 意識他界系と意識低い系

意識高い系と意識低い系を分離する境界点はなんなのか

まり「ある人物Aは意識高い系だけど、ある人物Bはギリギリ意識低い系である」という境界点を見つけたいのだ

これは具体名を出すと名誉棄損の恐れがあるので、架空ニックネームHORIとHIROとしよう。架空であるので、具体名は任意である

HORIは意識高い系、HIRO意識低い系である

HIRO意識高い系ではないか?と思うかもしれないが、基本的にはダラダラしたいおっさんなので、意識は低い

まりHORIの交友録をたどれば、信頼できない次元の一つである意識他界系」を割り出せる

HORIとHIRO共通属性、HORIにのみ強く関係する属性HIROにのみ強く関係する属性、HORIとHIRO共通しない属性、の4つに分類される

最も信用できるのはHORIとHIROの両方に共通しない属性の人々で、発言力はないが、まともな仕事をしている

次に信用できるのはHIROにのみ強く関係する属性で、基本的胡散臭い頭脳労働者の部類になる (つまり楽して稼ぎたい系)

HORIに関係する属性の人は、バリバリ働きたい詐欺師、といった感じの人たちで、基本的に信用できない

HORIとHIRO両方に関係するのは虚栄心で「有名だからフォローしている」といった連中だから信用できない

まり胡散臭さのベクトルが違うわけであるHIRO意識の低い頭脳労働虚業系の胡散臭さ、HORIは他界してるゾス系詐欺師の胡散臭さがある

2. レシピ系と発信系

レシピ系とは、仕事に対する具体的手順を公開できるタイプ知識である

数式、ソースコード料理レシピ楽譜、農作業手順、インフラ設計、などがこれにあたる

それに対し、発信系とは、哲学文学自己啓発、など、言葉主体となっている知識である

例えばリーナストーバルズはレシピ系、Tom Scottは発信系となる

アウトプットを残している人々を観察し、まったくレシピを公開しておらず、文章ばかり書いたり自己啓発動画ばかり発信している人がいたら、その人は全く信用できない

具体的交友録としては「メディアに頻繁に顔を出すが、学術界の実績が皆無または詳細が不明」といった学者の交友録をたどれば、信用できない人間を炙り出せるだろう

他人に嘘をついたり騙したりする人というのは、詐欺手法以外の具体的レシピを持っていない、だから発信を好むわけである

ただし、詐欺手法以外の、価値のあるレシピを持っていて、発信もしている、というタイプ比較的信用できる

一方、レシピも持ってないし、発信もしていない、というタイプサイレントマジョリティーであり、発信しているタイプよりも友人として信頼できる

3. 政治系とゲーム

創○、統一教会共産主義者。これらは信用のできない政治系の人々である

政治系と最も遠いのがゲーム系で、ゲーム情報を追いかけるためだけにXを登録している

ゲーム系の人々は、しばしば数学コンピュータサイエンス物理学などの知見を持っていることがある

政治系の人は、数学について理解していないことが多く、経済についての知識もでたらめである

政治家、政治団体、カルト、の交友録は全員信用できないと考えて良い

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