はてなキーワード: オンラインゲームとは
位置ゲーは場所に由来するゲームなので、その場に行くか地形や地理や交通手段に詳しい必要がある
でもさポケモンGoって実際のところポケモン集められるなら実は手段は何でもいいんだよね
散歩の途中で出会えるっていうコンセプトだけど、大抵の人は初期の驚きに乗っかりはするものの、家で気軽に捕まえられるてもいいじゃんってなるんだわ
別に都道府県に関係するポケモンがいるわけでもなく、知らない場所に行くことで新しいことができるわけでもない
他人と連携するにしてもオンラインゲームより面倒で大したことがないってわかると、じゃあ外でやることのデメリットの方が勝っちゃう
だからレイドパスとかは必然だったし、なんならポケゴーから位置情報の要素を完全に抜き去っても本当は問題ないんだよ
放置ゲーにしたり歩数に合わせて自動で育成や取得をしてくれてもいいし
やってる人が位置ゲーの面白さをほとんど理解していないことと、ゲーム自体が位置ゲーをあまり重要視していないってのが根幹にある
米…のライブに参戦してきました。
⚠️2025年米…のライブ2/16(日)のネタバレを含みますが許して下さいね。⚠️
今回も、演出、ダンサー、音楽、そして米津玄師という人間が本当に良かった、素晴らしかった。いつも「ライブ行ってよかった」「この人を応援していて良かった」と思える。
いつもライブが終わった後、事細かにここが良かった、あそこが良かったと覚えているんだけど、時間が経つとぼんやりと「米…のライブ行った。とても良かった。」という記憶だけになってしまう。それは良い記憶だし、その記憶が、思い出が、生きていく上で私の支えになっているから全然良いんだけども、やっぱり人間全て覚えていられるワケではないなあと 人間の脳の限界を感じて、ちょっとだけ、これは本当どうしようもないけどもちょっっとだけ、悲しく悔しくなる。
米…が18まで片田舎に住んでいて、ケータイには空の写真ばかり、ニコ動やオンラインゲームで画面の向こうに人がいることに安堵していた、18で地元を出た、 自分の住んでいた所に閉塞感を感じていた
というのが 物凄く共感できて
ああこの人も私と同じような所を持っている人間なんだと そのことを人前で話してくれるのだと思って
ライブを重ねる度に、歳を重ねる度に、歌い方や演出も良い意味で変化していて、「変化」するけど米…は変わらず米…で
これからも音楽を続けていきたいと言っていたけど、自分の好きなように音楽を続けてくれるといいなあ、と思った。
米…の歌は勿論、その後ろで向き合ってギター弾いてたり、ダンサーさんの表現力とか、演出とか…そういった「良い所」は忘れがちなので、ちゃんと心にしまっておきたい。 人間は悲しきかな、色々と忘れていく生き物だけども、米…という人に出会えた、米…の曲を聴く、ライブに行った、とか そういった思い出の欠片を大事に大事に持っていたいなと。
なんか凄い殴り書きになっちゃった。
それにどれだけ救われたことか きっとあなたは知らないだろうけど、いつもありがとう、出会ってからずっと心の支えになっているよといつか伝えたいな〜
来週は休日が1日挟まるので少しはマシかも。
こういう忙しいときに時間がかかるコンテンツの無料が来ると悩むんですよね。
たとえば今週はSteamで「Green Hell」というゲームが3日間限定で無料だったんですが……見送りました。
今週末の金土日だけ無料で遊べたSteamの「Green Hell」
大体こういう時はムービーを飛ばし飛ばしで済ませていけば30時間ぐらいで済みます。
さて、3日で30時間を捻出すればクリア出来るゲームがあります……あなたはどうしますか?
私がものすごく暇でNow on NEETだったらやってたかも知れないですね。
このゲームに凄く興味があったら今回半分だけやって残りは次の機会を待つという凄い力技も使ったかも。
でもこれで半年後にEPICで無料配布されて、Steamからデータ移せなかったらガッカリですよね。
ひとまず第1部が終わるまで読んで、次の機会に第2部以降を読むというやり方でも問題はありません。
漫画は元々連載期間が長いですから、そういう読み方をする人も多いでしょう。
でもゲームは基本的に一気にプレイする前提で作られているし、セーブデータを他所のプラットフォームに移すのが可能かも不透明なのでこのやり方には向きません。
オンラインゲームだけは例外的にセーブデータがアカウント管理だし、元々細切れに遊ぶように出来ているので案外なんとかなります。
COMIC FUZ
・フリクリ(1~3話)
任天堂は初期需要を満たすと言っているけど、いい策あると思う?
ブコメはニンテンドーオンライン1年入っている者だけに買わせろとか言っているけど、現実はオンライン契約せずに遊んでいる人も多いし、そもそもオンライン契約してなくてもニンテンドーは各ユーザーが年間何をどれだけ遊んだか把握している
ニンテンドーアカウントから具体的な活動履歴の条件を設定できる以上、オンライン契約のみでのフィルタがベストかと言われると微妙に思う
そして何より、プレステのほうで、遊んだ歴が長い人にしか売らなかった、という実績をすでに作ったから、switch2転売を狙う転売ヤーは転売に使う用のニンテンドーアカウントは既に作り終えていることだろう
ちょっとデータの時期はバラつくけど、だいたいSwitchの総出荷数が1億5000万台で、ニンテンドーオンライン契約者数は3400万、ニンテンドーアカウント登録者数は2億5000万くらいらしい
これ、何を示しているかというと、出荷台数が世に出てるSwitchの数、オンライン登録者が今オンラインゲームをしている人の数、アカウント数がSwitchで遊んだことのある人の数だ
そしてSwitchのアクティブユーザー数は1億とも、実質1000万とも言われているらしい
発売直後にアクティブなユーザーがほとんどみんなSwitch2を買うと想定すれば、現状の需要通り1億くらいは必要ということになるけども、現実はそんなことないだろう
とすると、発売後すぐ欲しい人って、現実はオンライン登録者数と同じ、3400万くらいって感じになりそうだと思う
それも初期に売られるソフト次第で需要は上りも下がりもするだろうが、キラータイトルひとつ以上はあると思っておく
さらに転売ヤーの心を折るくらいの多めに、と想定すると5000万くらいあれば初期から品薄ってことはなさそうには思うが、現実的にそんなことは可能なんだろうか
10年かけて売った分の1/3を初期に作るなんて実際には無理だろう
1アカウント1台までの制限はつくだろうけど、特にそれ以外の制限を設けず購入のオンライン申し込みを受け付けて、それを元に生産計画、発売日を決定する
もちろん前金で
希望者全員が申し込めて、落選した人がいないとなれば転売ヤーは撤退するはずだ
そして申し込みキャンセルの期間を設定すると転売ヤーは抜けていってくれそうだ
これ以外のやり方って何かある?
俺もゼロ年代から色んなネトゲやってきたけどMMOに期待するのはもう厳しくね?
一部の高リテラシーパソコンオタクしかネット常時接続してなかった時代だから楽しかったジャンルであって
今のネット社会で日本人にとって楽しいMMORPGを運営・開発できるメーカーは存在しないと思う
それこそブレイン・マシン・インターフェース研究してるmiHoYoがSAOオマージュをいつか作り出す時くらいまでキラータイトルもなくブレイクスルーも起きないんじゃないかな
この世代のおじさんとしてはあの頃の他人と遊ぶ楽しさは良い思い出として心にしまっといて
今は原神あたりの贅沢な作りの探索・育成系のオンラインRPGをやっていたほうが心が豊かになると思う
ほぼシングルプレイだけどその分チーターやらなんやらの悪影響がプレイ体験を毀損することもないし
ネトゲ同様の時限イベント要素はあるけど他人に追いついたりしなくていい分いつはじめてもよく、マイペースに遊べる
そんでMMOよりも時間拘束も少ないしねコンテンツ自体は網羅しようとすると生活系ネトゲ以上にあるけど
まあ課金形態はガチャが主流だけどソシャゲよりは良心的で課金を煽られることもなく無料でも遊べるんだしさ
俺はメイプルあたりからアイテム課金が主流になってくるより前の月額時代からネトゲ漁りしてたけど
今の基本無料アニメ調ゲームの方がやっぱりあらゆる面で進歩してると思うしいい時代になったと思う
ちなみにコンシューマーは高難度志向かもしれんがこのへんのゲームは戦闘コンテンツ等は低難度志向(女性ユーザーでも脱落しない程度)で、キャラやマップや動画等の作り込みでファンを作っていきユーザー離脱を防ぐ方向性だ
古い時代のスキームで作られたオンラインゲームにずっと辛抱強く付き合ってきた人にこそいい機会と思って色々と最近の大型オンラインゲームを触ってみてほしいぜ
一点注意点があるとすれば古臭いソシャゲ的に金を使って気持ちよくなってもらうスキームだった時代のゲームとは作り方が根本的に違うから
いっぱい課金してキャラを凸ったりするよりも、色んなキャラを幅広く取っていって戦略の幅ひろげながら育成を熱心にして回るほうがゲーム的に満喫しやすくなっているという点だ
適したキャラで編成を組んで適した立ち回りをすれば無凸キャラばかりでも余裕な難易度になっているので、考えるのがめんどくさいソシャゲーマーなら凸の力でゴリ押しして全コンテンツ推しキャラでこなすこともできるし(飽きやすい欠点はあるが)
立ち回りとかスキル仕様を覚えて達成感を得るのが好きなネットゲーマーなら月額MMO以下の課金でコツコツ続けるだけでも満喫することもできる
ガチャがあるから相容れないものだと思って敬遠する人も多いんだけど、そうじゃなくて逆に、いろんな種類のプレイヤーを包摂できる形に進化してると思ってくれればいい
30年近くオンラインゲームどっぷり浸かってきた俺が言うんだから信じてくれ
それでもどうしてもMMOに期待するんなら古いタイトル、例えばここ最近でまた盛り上がって収益あがってるマビノギあたりの古き良きMMOに潜っていくしかないと思うね
マビはプレイオネエンジンやめてUnreal Engineに移行する計画もあるらしいしまだまだ潰す気はないはず
そろそろ20周年か
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
社会的不適合度と倫理的影響度の高低で4象限に分け、さらにヤベー奴度を0から10の実数で点数化する。
1. 読書 (0.5)
2. ガーデニング (0.5)
3. 料理 (0.5)
5. 音楽鑑賞 (0.5)
6. 映画鑑賞 (0.5)
7. ジョギング (0.5)
8. 絵画 (1.0)
13. 釣り (1.5)
14. キャンプ (1.5)
1. 昆虫採集 (3.5)
2. コスプレ (4.0)
3. ASMR制作 (4.5)
4. 廃墟探索 (5.5)
13. 都市伝説追跡 (5.0)
15. 奇抜なヘアスタイル (4.0)
1. パチスロ (6.0)
2. 週末の深酒 (5.5)
3. 喫煙 (5.0)
8. オンラインゲーム (5.0)
13. タトゥー (5.5)
1. 街頭演説 (7.0)
2. 新興宗教への参加 (8.5)
3. 肉食主義 (6.5)
6. 推し活 (7.0)
14. 過激なボディモディフィケーション (8.0)
増田よりレベルは低いからまずはここまで色々やってきたことを尊敬する
大抵のことは始めてみれば「未経験の人に比べたらそれなりに出来ます」のレベルにまで割とスムーズに行くけど、成長曲線がスタートダッシュ全振りすぎて途中でピタッと鈍化するせいで、一歩づつ着実に成長していく場合よりも「自分はここまでなんだ」感が強くなるんだよな
手法やセオリーと言った基礎を習得するのは得意だけど、その先の応用に行くのが致命的に苦手なタイプ
結局「それが楽しくて楽しくて仕方ない」みたいな奴かよっぽどそれに向いている奴じゃないと、その道で上には行かないことに気づいて、最近は一芸を身につけることを諦めた
プログラミング、小説、音楽、Webサービス作り、動画編集、ブログ、オンラインゲームの全ての経験が活きてくる
基礎はあるからあとは手を動かすだけだ
各工程でプロになることは出来ないかもしれないが、これだけのことを一人で全部やれたらそれはプロと同じくらい凄いことだと思うし、インディーゲームの世界は一本でも完成させたら立派なゲームクリエイター
ゲームに限らず、こういうディレクターやプロデューサー系は、関係するセクションの知識を幅広く持ってるジェネラリストはかなり強みだし、もしかしたら仕事への道も開けるかもしれない
もしも増田にまだもう一度何かをする意欲があるのであれば、ぜひ挑戦してみてほしい
昨日も僕の比類なき知性は、宇宙の根源的な謎に挑み続けた。
朝食のシリアルを厳密に43粒(素数)摂取した後、僕はカラビ・ヤウ多様体におけるD-ブレーンの量子もつれ状態の研究に没頭した。
特に超重力理論における M2-ブレーンと M5-ブレーンの相互作用が、実はアダマール行列のスペクトル分解と同型であることを発見したのだ。
これはType IIB超弦理論における非摂動的効果の解明に革命をもたらすだろう。
午後はコミックブックストアでNew Comic Book Dayを祝った。
最新のInvincible Iron Man #789を入手し、トニー・スタークの新型アーマーがボース・アインシュタイン凝縮を利用している可能性について、30分間店主と激論を交わした。
夕方は、ルームメイトとオンラインゲーム「Elden Ring」の協力プレイに挑戦した。
僕のビルドは非可換調和振動子の固有状態に基づいており、ボスMalenia, Blade of Miquellaを一撃で倒すことに成功。
ルームメイトの驚愕した表情は、まるでシュレディンガーの猫の箱を開けた時のようだった。
就寝前の儀式として、Star Trek: The Next Generationのオープニングテーマを完璧なピッチで3回歌い、明日の朝食用シリアルを正確に43粒計量した。
しかし、それを「プロレベル」まで引き上げようと思うと挫折して、挫折するたびに人生の可能性が潰れていった
結局、「やっても楽しくない」というものが多いことがわかった
なお、プロレベルを目指さず、発信もせず、完全に個人の中で完結する趣味ならやってもいい。以下が例。
英語についての言及が多かったが、英語を10年ぐらいは英会話スクールに通ったが、読み書きとリスニングができるだけで、喋るのはずっとできないまま
スクールは金の無駄なのでやめて、以降は英語のYoutube動画を見たり英語記事を読む程度のことしかしていない
継続年数等
ピアノ6年、ギター10年、チェス5年、ポーカー5年、競技プログラミング2年、ブログ5年、Youtube1年、ポッドキャスト1ヶ月、小説3作品、SNS10年、ウェブサービス3つ、ジェネレーティブアート1年
並行してやったものもある
まず最も最初の動機は「音楽Youtuberで収益化」という発想だった。それで、そのためには楽器をプロレベルでマスターする必要があると思い、アコギを購入した
hideとかMiyaviとか押尾コータローみたいなミュージシャンの曲を練習していたが、TED動画にあったような「数時間でなんでも8割マスターする方法」みたいな程度の習熟度からあまり成長しなかった
それで年数が経過するたびに「向いてない」と思うようになっていた矢先に、Neal WuというYoutuberを見て競技プログラミングをやりたくなったのでそっちに集中する時期があった
他にもそれぞれの趣味をやるに至ったエピソードやそれをやっているときの風景などを書けば一冊の本になるレベルで書けるが、ここでは書ききれない
ちなみにピアノだけは、小学生の時の習い事をカウントしただけ、ただ小学生なりにプロを目指していた
「ワナビー」といったネガティブコメントがありますし、ワナビーであることは承知ですが、たぶんここに書いたジャンルのほとんどでお前よりも腕は上かと思いますよ
言っとくが仕事はしてる。具体的にはプログラマーをやってるが、競技プログラミングで成果を残せないならプロのプログラマーは名乗れないと思ってる
ギターとかチェスとかそういったものは、貴族が暇を持て余して第二の分野を開拓しようとしてるようなもんと思ってもらったらいい
世界線がズレてるのは君のほうでは?
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App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。
朝食のシリアルの箱に印刷されていた新しいバットマンのコミックについて話さずにはいられない。
内容はというと、バットマンがタイムトラベルをするという話で、時間軸を超えてジョーカーと戦う。
個人的に思うのは、バットマンの装備にもっと量子力学的な工夫を加えるべきだということだ。
例えば、量子エンタングルメントを使ったガジェットがあれば、ジョーカーの動きを先読みすることも可能だろう。
このゲームはプレイヤーが銀河規模の戦争を指揮するもので、各惑星における資源管理や兵器開発が要求される。
残念ながら、僕の同盟者が脆弱すぎて勝利には至らなかったが、それでも僕の戦略は理論的に完璧だった。
そして最後に、今日のハイライト:超弦理論について考察を深めたことだ。
具体的には、M理論における超対称性の破れに関する高度な話題だ。
僕が集中したのは、 異種ホーキング粒子が11次元の膜上でどのように振る舞うかについてだ。
特に、 背景幾何がコンパクト化された際のツイスター空間におけるディラトン場の変動が、高次元ゲージ場の異常伝播にどのように影響を与えるかという点を検討した。
この問題を理解するには、ツイスター空間のコホモロジーの深い理解が必要だが、僕にとっては難なく処理できる範囲だ。
ちなみに、ホーキング放射が11次元空間で再解釈されるときの場の振る舞いをシミュレーションした結果、予想外に美しい結果が得られた。
追記:ブコメへ「だから " 意思というか " と一番最初に保留にしてるだろ。読み取れないのか?なんと言えば良いのか非常に悩ましいんだよ。哲学的ゾンビとでも言えば良いのか?なんか良い名称を付けたい。こういう人が身近に居るヤツいない?誰も俺に共感できない?」
追記:ブコメへ「妹は離婚して帰ってきてからずっとこんな感じ。ゲーム依存になる前から違和感があり、最近言い合いが増えてタイトルに至る。妹が嫌いだという自覚はあるよ。仕事は探してるってさ。これまでは妹みたいなタイプは避けてたから深く考えてなかった。最近はずっとなんでこんな感じなんだろうと考えてる。何度も言うけど魂は単に言いやすいから言ってるだけ。別の表現でも良いけどとにかく人間として大事な部分が欠けてると感じる」
追記:ブコメへ「両親は妹に反論されると黙るし俺も反射的に言い返せない事もあるし、何より延々と反論してくるので弁が立つと表現したが、俺の書き方が悪かったのかも?じゃあ何と言えば良いんだろう?あと俺のやりたい競技に乗ってこないというコメがあるけど、苦情は競技なのか?無茶な理屈で言い返してくるのは妹の方なのに?」
追記ここまで------------
魂というか意思というか。
普通は世の中に対する認識や死生観、科学知識などを日々アップデートしながら自分の認識と違う事実を感じたら反省して考えを修正したりしながら生きていると思う。
しかしそれが無い人間が存在するのでは?という思い付きについて話したい。
周囲の刺激に反応だけして生きている人間についてだ。
きっかけは妹が離婚して子供と一緒に俺の住む実家に帰ってきた事だ。
俺はこどおじだが病気がちな両親の介護をしながら自営業で生活している。
妹は高校卒業と同時に彼氏と同棲を始め、ふらふらと35歳までほぼ無職のまま彼氏を変えながら生活していたようだ。
妹は弁が立つので、両親なんかは口喧嘩で勝てない。まさかこの妹に魂が無いとは思いもよらなかった。
しかし最近妹と口論する度に違和感がどんどん大きくなっていき「もしかしてこの違和感は魂が無いからなのでは?」と思い至った。
というかその条件で実家に住むことを許した。
子供のしつけも若干口うるさいと感じるも許容範囲に見えていた。
俺は狭くなった実家で仕事をするのが無理になり近所の風呂ナシ激安アパートを事務所として借りている。
よって日中の様子はよくわからなかったのだがどうも最近オンラインゲームで恋人ができたのか、ゲーム依存のような感じになり、家事も子育ても手を抜くようになってきた。
子供の世話は両親と俺に任せきりになり家事も殆どしなくなった。
懇願されて買ったルンバもゴミ屋敷では機能しない。ホコリだらけで子供は喘息気味。
ゲームにハマる前は子供が夜更かししていたら口煩く叱っていた。
曰く「今は身体が成長する大事な時期なの!だから早く寝なきゃだめなの!」と。
しかし最近は子供の寝る横で深夜までゲームをしていてカチャカチャうるさいので子供もなかなか寝付けない。
俺「最近子供の寝る時間が遅くなってない?ゲームの音で眠りも浅いのでは?」
妹「ほっとけばそのうち寝るし、寝ちゃえばゲームの音なんて聞こえてないよ」
実際はこの10倍ぐらいの言い合いになっているが要約するとこんな感じ。
「そんなに睡眠は大事じゃない」など、これまで言っていた事と違う事も言っていた。
他にも子供が病気で何も食べなくなった時に「糖分を与えないと」とお粥を大量に作って余っていたが妹がラーメンを食べているので「いや腐るじゃん」と言ったら「お粥はカロリーが無い」などと反論してきたりする。
単にお粥を食べたい気分じゃないだけなのに思いつきで何か言い返してくるのでイラっとする。
他にもゲームパッドが壊れたからと俺のお気に入りで予備に置いておいたエリコンを「大事に使えよ」と貸してやったら久しぶりに見たらホコリまみれ傷まみれ。文句を言ったら「だって使いにくいし」と言い訳にもならない反論。
「なら返せよ。せめてホコリが被らない所に保管しろよ。ってかじゃあなんで傷だらけなんだよ」と思った。
その他の口論などもまとめて抽象化すると「科学リテラシーも無いし何らかの信念もないのでその時の自分の気分に沿った論理で無理に反論しようとするが、毎回基準が変わるので矛盾が生じ簡単に論破される」という感じ。
論破すると毎回怒って1週間ぐらい口をきかなくなる。
その間に自己矛盾を反省しているのだろうと思っていたが、以前に聞いたら「その間は何も考えてない。ただイライラしているだけ」と言っていた。
俺も妹から話しかけてくるまで口をきかないが俺はその間に色々と「もっとこう言えば良かったか?」とか「この理屈はおかしかったか?」などとグルグル考えているので、まさか何も考えてない人間が居るとは思いもよらず衝撃を受けた。
あ、こいつ魂が無いんだ、と感じる。
おう、聞いてや!仕事はダラダラせんと、やるべきことをキッチリやんねん
早よ寝て早よ起きるんや
でもな、「それだけかいな?」って思うてまうねん
なんか物足りんのや、刺激が足らんのや
刺激欲しさにSNSやオンラインゲームやって後悔したんは何回目やねん
つきつめたら「ええ感じに時間使いたい病」にかかっとんのや
今なんかアウトプットしたところで、死んだら何の役にも立たへんのやで
何学んだところで「無」やねんて、骨の髄まで分かるのが大事やで
散歩したり、うまいもん食うたりして喜んでも、神さんは許してくれるやろ
あとは目つぶって何もせんと瞑想でもする時間があってもええかもな
ほな、ごっつぁんです!
「ヤベー奴の法則」とは、特定の社会的なイベントや休日に、リア充(オフラインで充実した生活を送る人々)が活動している時に、オンライン上で目立つ行動をする人々を指す論理です。
この法則に基づくと、元日やクリスマスなどの特別な日には、通常の生活から逸脱した行動が観察されることが多いです。
「ヤベー奴の法則」は、社会的なイベントや休日における人々の行動パターンを理解する上で興味深い視点を提供します。
リア充がオフラインで充実している時期に、ヤベー奴たちがオンラインで暴れることで、自身の存在感を示そうとする現象は、現代社会における孤独感や自己表現の一形態として捉えることができます。
このような行動は、社会的な文脈や個々の心理状態によって大きく影響されるため、その背景には複雑な要因が絡んでいると言えるでしょう。
「何を言うかより、誰が言うかだ」とはよく言われる話だ
いくらキレイなCMだろうと、最後に「創○○○」とわかれば誰もそのCMを信用しない
では具体的に誰が信用できるのか、それについてスペクトラムの観点から話す
注意点: ここでいう交友録は、その人物がフォローしている人物と、フォローされている人物両方を指す
つまり「ある人物Aは意識高い系だけど、ある人物Bはギリギリ意識低い系である」という境界点を見つけたいのだ
これは具体名を出すと名誉棄損の恐れがあるので、架空のニックネームHORIとHIROとしよう。架空であるので、具体名は任意である
HIROも意識高い系ではないか?と思うかもしれないが、基本的にはダラダラしたいおっさんなので、意識は低い
つまりHORIの交友録をたどれば、信頼できない次元の一つである「意識他界系」を割り出せる
HORIとHIROの共通属性、HORIにのみ強く関係する属性、HIROにのみ強く関係する属性、HORIとHIROに共通しない属性、の4つに分類される
最も信用できるのはHORIとHIROの両方に共通しない属性の人々で、発言力はないが、まともな仕事をしている
次に信用できるのはHIROにのみ強く関係する属性で、基本的に胡散臭い頭脳労働者の部類になる (つまり楽して稼ぎたい系)
HORIに関係する属性の人は、バリバリ働きたい詐欺師、といった感じの人たちで、基本的に信用できない
HORIとHIRO両方に関係するのは虚栄心で「有名だからフォローしている」といった連中だから信用できない
つまり胡散臭さのベクトルが違うわけである。HIROは意識の低い頭脳労働虚業系の胡散臭さ、HORIは他界してるゾス系詐欺師の胡散臭さがある
レシピ系とは、仕事に対する具体的手順を公開できるタイプの知識である
数式、ソースコード、料理レシピ、楽譜、農作業手順、インフラの設計、などがこれにあたる
それに対し、発信系とは、哲学・文学・自己啓発、など、言葉が主体となっている知識である
例えばリーナストーバルズはレシピ系、Tom Scottは発信系となる
アウトプットを残している人々を観察し、まったくレシピを公開しておらず、文章ばかり書いたり自己啓発系動画ばかり発信している人がいたら、その人は全く信用できない
具体的交友録としては「メディアに頻繁に顔を出すが、学術界の実績が皆無または詳細が不明」といった学者の交友録をたどれば、信用できない人間を炙り出せるだろう
他人に嘘をついたり騙したりする人というのは、詐欺手法以外の具体的レシピを持っていない、だから発信を好むわけである
ただし、詐欺手法以外の、価値のあるレシピを持っていて、発信もしている、というタイプは比較的信用できる
一方、レシピも持ってないし、発信もしていない、というタイプはサイレントマジョリティーであり、発信しているタイプよりも友人として信頼できる
創○、統一教会、共産主義者。これらは信用のできない政治系の人々である
政治系と最も遠いのがゲーム系で、ゲーム情報を追いかけるためだけにXを登録している
ゲーム系の人々は、しばしば数学、コンピュータサイエンス、物理学などの知見を持っていることがある