はてなキーワード: App Storeとは
現代社会において、オンラインデーティングアプリは恋愛の出会い方としてすっかり定着しました。しかし、それと同時にプライバシーや安全性の問題が常につきまとうのも事実です。そんな中で、「女性の安全を最優先に設計された」として注目を集めたのが、出会い系アプリ『Tea(ティー)』です。
開発チームはフェミニズムやインクルーシブデザインを掲げ、暴力・嫌がらせ・ストーキングといったリスクを最小化する機能を盛り込んでいました。しかし、リリースから半年も経たないうちに、『Tea』は大規模なハッキング被害に遭い、多くの利用者の個人情報が流出。アプリの評判は一転し、SNSでは批判が相次ぐ事態となりました。
本記事では、『Tea』が目指していた理想と、その理想を打ち砕いた事件の全貌を、800語でわかりやすく解説します。
1. 『Tea』アプリとは?
『Tea』は、2025年初頭にアメリカでローンチされた女性向けのデーティングアプリです。開発者のエイミー・ルイス氏(仮名)は、過去に自身が出会い系アプリで受けた嫌がらせ体験から、「女性が安心して恋愛に踏み出せる場を作りたい」という思いでスタートアップを立ち上げました。
主な特徴は以下の通り:
チャット内容のAIによるリアルタイム監視(不適切ワード即時ブロック)
こうした機能によって、利用者は「本当に信頼できる相手」とだけつながることができると評判でした。リリース直後にはApp Storeで4.9の高評価を得るなど、順調な滑り出しを見せていました。
しかし、その信頼は突然裏切られました。2025年7月10日、あるハッカーグループがSNS上で「Teaアプリのサーバーから数万人分の利用者データを入手した」と投稿。数時間後には、暗号化されていたはずのチャット履歴、プロフィール画像、さらには位置情報までがダークウェブ上に流出していたことが判明します。
Tea社は当初、「調査中」とする短い声明を出すのみで、ユーザーへの個別連絡はなく、沈黙を守りました。しかしその対応の遅さがさらなる炎上を呼び、#DeleteTea #TeaBetrayedMe というハッシュタグがX(旧Twitter)でトレンド入りするまでに至りました。
3. 被害の深刻さ
今回の情報流出によって明らかになったデータの種類は以下の通り:
特に問題視されたのは、「誰とどこで会ったか」という位置情報が第三者に見られる形で流出した点です。ストーキングやセクシャルハラスメントの被害を防ぐはずのアプリが、逆に加害の道具となってしまったわけです。
事件から4日後、Tea社は公式に謝罪文を掲載しました。そこでは「最新のセキュリティ対策を導入していたものの、予測不可能なゼロデイ脆弱性を突かれた」と説明。しかし多くの専門家は、「ユーザー数に見合った十分なセキュリティ体制が整っていなかった可能性が高い」と指摘しています。
さらに問題なのは、Tea社が外部セキュリティ監査を受けていなかったという事実。「安全」を売りにしながら、技術的な裏付けが不十分だったことが明らかになりました。
被害に遭ったユーザーの中には、すでに退会していたにもかかわらずデータが残っていたケースも多数確認されました。SNSでは以下のような声が相次いでいます。
「もうどのアプリも信用できない」
また、フェミニスト団体やプライバシー保護団体もこの件に強く反応。オンライン上での「倫理的テクノロジー開発」の必要性を訴える声が一段と強まりました。
6. 今後の課題と教訓
『Tea』の事件は、単なる「ハッキング被害」ではなく、**「信頼を土台にしたサービスがその信頼を裏切った」**という点で、多くの人々の心に傷を残しました。
https://www.imdb.com/fr/list/ls4105762250/
などが欠かせません。
まとめ
『Tea』アプリが目指した「女性が安心して恋愛できる空間」は、テクノロジーの信頼性が崩れた瞬間に崩壊しました。今回の事件は、あらゆるサービスにおいて「理念だけではなく、その実装と運用の誠実さが問われる時代」に突入したことを示しています。
https://www.imdb.com/fr/list/ls4105727380/
在数字资产市场风起云涌的时代,掌握实时行情信息和项目动态对于每一位投资者而言都是至关重要的。特别是对于刚入圈的新手而言,信息的准确性和时效性将直接影响投资决策。而“非小号APP”正是这样一个高效、权威、易上手的工具,为投资者提供一站式数字货币行情及数据服务。
这篇文章将从下载指南、核心功能讲解、操作技巧与实用案例、用户常见问题解答四个维度展开,带你全面认识非小号APP,轻松实现对数字资产的实时掌握与便捷管理。
很多新用户在第一次接触非小号时,最关心的问题之一就是:我应该从哪里下载非小号APP才最安全?
1. 官方下载链接最可靠
首先,我们强烈建议用户前往 非小号官网 获取官方下载渠道。这样可以避免遭遇假冒应用或钓鱼网站,保障账户信息与资产安全。
无论你是安卓用户还是苹果用户,非小号都提供对应版本的客户端,下载流程如下:
安卓用户:可在官网扫码或点击下载APK安装包,系统将提示是否安装外部来源应用,请勾选允许。
iOS用户:通过官网跳转至App Store或TestFlight页面,按照页面指引完成安装。
非小号不涉及交易或资产托管,其主要功能是数据聚合和展示,因此不需要你输入助记词、私钥等敏感信息。这也大大降低了被盗风险,但仍建议用户不要在第三方平台下载非小号安装包,避免中毒或恶意篡改。
3. 安装后快速设置
首次打开非小号APP时,你可以根据需求选择是否注册账号。未注册用户同样可以使用大部分核心功能,如行情查询、币种搜索、K线浏览等。若你需要收藏币种、自定义提醒或保存设置,则建议注册并绑定手机号或邮箱,提升使用体验。
非小号APP以“简单直观+数据全面”著称,界面设计紧凑但不复杂,下面带你快速掌握几个高频实用功能:
1. 实时行情浏览
打开APP首页,即可看到主流币种的实时价格、涨跌幅、成交额、24小时趋势图。你还可以通过切换“币种榜单”,查看涨幅榜、跌幅榜、新上线币种、主流平台币等不同视角的数据。
支持上千种币种,聚合全球主流交易所数据
可以按交易对、涨跌幅、成交量筛选
每个币种支持点击查看详细行情页,包括价格图、流通市值、换手率等关键指标
2. 币种详情与K线图分析
进入任一币种详情页,你可以查看其在不同交易所的价格、交易量分布,以及历史K线走势。
支持按分钟、小时、天、周、月切换时间周期,还内置多种常用指标如:
MA移动平均线
MACD动能指标
KDJ、RSI震荡指标等
这对于短线和中线投资者分析趋势非常有帮助。
3. 项目基本面资料
币种页内嵌了详细的项目介绍,包括:
项目团队与愿景
官网地址、白皮书、GitHub链接
新手想了解某个币种是否靠谱,只需一页就能快速判断其背景、是否有实质性开发等。
4. 自定义提醒与关注功能
在每个币种详情页,你都可以点击“关注”或“提醒”按钮,设置:
价格区间提醒(例如跌破30,000 USDT)
添加到关注列表,随时追踪
提醒可通过APP通知或系统推送发送,不再错过重要行情机会。
仅仅了解功能还不够,学会如何高效组合使用这些工具,才能真正将非小号变为投资的“情报中心”。以下是一些来自用户反馈总结的操作技巧与案例:
1. 设置自定义首页,只看你关注的币种
你可以在“我的”设置中启用自定义首页功能,移除你不感兴趣的项目,仅展示你真正关心的币。这样一打开APP就能看到自己的币种实时动态,节省浏览时间。
看到币种在多个交易所价格差异较大,可决定在哪个平台交易更划算
3. 实时监控小币种动态
很多小币涨幅大,但因为分布在冷门交易所或新上线,主流资讯平台难以及时覆盖。而非小号的“新币上线”与“交易所行情聚合”功能,能帮你捕捉这些早期信号。
4. 导出行情数据,做投资复盘
如果你习惯做交易记录或周报分析,可使用数据导出功能,将历史K线、涨跌幅等导出成表格,用Excel进行整理与归档。
通过以上方式,非小号不仅仅是行情查看工具,更是你研究趋势、判断热度、制定策略的中枢大脑。
为了帮助你更顺利地使用非小号APP,我们整理了一些常见问题并附上简洁解答:
Q1:非小号是否安全?是否涉及钱包或资金托管?
答:非小号不提供交易或钱包服务,不涉及资产托管。它只用于查看行情和项目信息,非常适合风险意识强的新手用户使用。
Q2:数据是实时的吗?有没有延迟?
答:非小号的数据来自多个交易所API,行情基本是实时更新,部分冷门交易对可能存在轻微延迟,但整体体验顺畅可靠。
Q3:能不能在非小号上直接买币?
答:不能。非小号是行情聚合平台,不承担买卖撮合功能。你可以在上面查行情后前往币安、OKX等交易所进行下单。
Q4:怎么设置涨跌提醒?
答:在任何一个币种详情页点击右上角的“提醒”图标,输入你的价格阈值,选择提醒方式即可。提醒通过推送发送,无需手动刷新。
答:非小号内嵌“知识学院”栏目,定期更新关于区块链基础、项目解读、K线分析等文章,非常适合边学边练的新手用户。
数字资产的投资机会稍纵即逝,而投资的前提是信息的准确与实时性。通过本文,你已经掌握了非小号APP的下载方式、核心功能、高效操作方法与常见疑问解答。如果你也希望开启理性、安全、高效的数字货币投资之旅,不妨现在就前往 非小号下载,或访问 非小号官网,开启你的实时行情掌控体验。
SNSで絵を見てると「えっこれ全年齢なんだ…?」ってなるやつ多すぎない?
服は一応着てるけど肌色面積9割とか、輪チラとか、構図がもう完全にアレとか、明らかにR18ギリギリのやつ。
でもタグ見ると「全年齢」とか「健全」って書いてあるし、作者も「これはセーフ」って顔して出してる。
いやいやいや、それ全裸じゃないからセーフって、小学生の言い訳じゃんって話なんだけど。
そういう絵が「全裸じゃないからセーフです」「乳首見えてないから全年齢です」みたいな顔して堂々と出てくるの、正直キツい。
あのさ、それって見た目がセーフならなんでも通るって思ってるってことだよね。
逆に聞くけど、性的な意図がバリバリ伝わってくる絵が、肌色面積や局部の非露出だけで本当に全年齢って言えるの?
X(旧Twitter)で垢凍結
PatreonとかFantiaでのチェック厳格化
App Store/Google Playの規約に引っかかってアプリ停止
原因の多くが「ゾーニングがちゃんとされてない」「見えるとこにエロ出しすぎ」ってやつ。
つまり、「全年齢の場にそれ出す?」って問題が積もり積もって、今界隈ごと締め付けられてるわけ。
「表現の自由がー!」って言う人もいるけど、そもそも自由って無制限じゃないんだよ。
自由ってのは、「自分で線を引ける能力」がある前提で成り立つもので、
なんでもかんでも「これはギリセーフだから」って言い張ってたら、そりゃ外からでかい線引かれるに決まってる。
つまりさ、「ゾーニング」とか「R18タグ」とかって、自分たちを守るための仕組みなんだよね。
でもそれを全年齢タグで出すのは違うでしょってだけ。
自主規制とかゾーニングって、ダサいって思われがちだけど、実際は自由を維持するための武器なんだよ。
見た人が「これは健全です」って錯覚しちゃうようなギリギリ絵が増えれば増えるほど、「じゃあもう全部規制しろ」って声がデカくなる。
本気で自由守りたいなら、こっちから線引いて「これはR18です、こっちは全年齢です」って堂々と分けていくほうがよっぽどかっこいい。
でもギリギリを攻めるってことは、「これはギリR18寄りかもな」って認識も持っておくべき。
それを「これはR18じゃないです!全年齢で見てね!」ってタグつけて出すのは、責任放棄以外の何者でもない。
そしてそれが積み重なると、界隈全体に規制のブーメランが返ってくる。
ほんと、自分の絵が「どこまで見せていいものか」を考える習慣がないなら、
ぜんぶOK。でも、線を引けない人たちが暴れた結果、その自由ごと消される未来が見えてる。
結論から言うと、「Macはウイルスが少ない」という認識は現在も“相対的には”正しいですが、状況は年々変化しています。
主な理由は以下の通りです:
Windowsは圧倒的なシェアを持つため、攻撃者にとって「効率の良い標的」でした。Macは長年シェアが少なかったため、ウイルス作者から狙われにくかったのです。
macOSはUNIXベースで、アクセス権限管理が厳格。さらに「Gatekeeper」や「XProtect」など、標準で強力なセキュリティ機能が搭載されています。これにより、不正なソフトの実行や既知のマルウェアの侵入を自動的に防ぐことができます。
App Storeで配布されるアプリはAppleの厳格な審査を経ているため、マルウェアが混入しにくい仕組みとなっています。
シェア拡大やサイバー攻撃の巧妙化により、Macを狙う攻撃も増えています。OSやアプリの脆弱性を突いた攻撃、Web経由やメール経由のマルウェア感染も確認されています。
標準のセキュリティ機能(Gatekeeper、XProtectなど)は強力ですが、未知のマルウェアやゼロデイ攻撃には対応しきれない場合もあります。実際に、Apple自身も定期的にセキュリティアップデートや脆弱性修正を行っています。
セキュリティソフトの導入やOS・アプリの最新化、怪しいサイトやメールのリンクを開かないなど、ユーザー自身の対策も重要です。
https://www.apple.com/apple-events/
今年の Apple の基調講演の最後に披露された、「実際に App Store に投稿されたレビューを繋いだだけ」の歌。パフォーマンスも素晴らしいので、ぜひ動画を見てほしい。
久しぶりに感動の涙。わたしもいつか、担当プロジェクトでこんなこと言わせてみたいものだ。
〜〜
今まで目にしたなかで、最高のアプリだよ [Goodnotes 6]
生活が変わった(冗談抜きで) [Not Boring Habits]
おかげでスペイン語がしゃべれるようになった [Duolingo]
👏👏👏 [Gently Streak]
5つ星満点で、6つ星だ [Chess]
人として生きるのってたいへん。でもこれが助けてくれるんだ [RISE]
両手の親指が上がった。あと両足のも [Sleep Cycle]
5つ星満点で、6つ星だ [Chess]
これが年間最優秀賞を取らないなら、俺が靴を食べてやる [Lost in Play]
結婚生活が救われた [Citymapper]
キスしてあげたい [Slopes]
Pretty Good [Ahead]
深みのある機能、かつ直感的なインターフェース [Rooms]
I love Hello Kitty meow [Hello Kitty Island Adventure]
5つ星満点で、6つ星だ [Chess]
これで遊べば彼女が惚れなおすだろう [Scrabble GO]
褒めすぎちゃってごめん [Craft]
Amazing. Oh My Gosh [Rooms]
5つ星満点で、6つ星だ [Chess]
ネットに情報も少ないし、初スマホがAndroidってのはハードル高い。勿論それは自由度が高いという利点にも繋がるわけだけどさ。
フィルタリングを細かに設定できる。これは親側のリテラシーが必要になるが、Androidよりは簡単に設定できる
そもそも、iPhoneで使えるアプリ。App Storeに公開されてるアプリって一回審査挟まってる。
iPhoneは遠隔から初期化もできる。というか基本的にFBEされてるから情報抜き取れない。
Androidは10以上なら問題ないとされてるが設定次第ではFBE無効も出来る。ガキがネットの「スマホ高速化!」みたいなクソ情報に騙されてFBE解除することもある。そもそもそれが「出来ない(脱獄除く)」iPhoneがセキュリティ的にもよろしい
高品質なのは認めざる得ない。AndroidでiPhone並みの性能追求すると結果的に大体同じくらいになる。そこにiPhoneはリセールバリューもある。
バカ高くはないんよ。高いけど
結論:少なくとも子供と親両方にリテラシーが無ければ中古でいいからiPhoneを買ってあげた方がええ。
子供がスマホ詳しいとかじゃダメ、親が詳しいだけでもダメ。両方詳しく無いとAndroidはやらかした時のダメージでかいんだ。リスクヘッジ。
最新型はいらんと思うけどな。
確かに、アメリカは過去数十年にわたり、ITとプラットフォームビジネス(GAFAなど)を通じて世界中の注目=アテンションを経済価値に変えてきたわけです。
Googleで検索すれば広告収入、YouTube見れば広告、Amazonで買い物すれば手数料、AppleのApp Storeでは開発者の上前を…と、全部アテンション経由です。
でも、最近「アテンションの飽和」感、たしかにありますね。理由を経済的な視点から分解すると、次のような要素が見えてきます:
✅ 今は飽和・フラグメント化で転換点に来ている
ブコメをみたら注目コメントのトップが誤解を招きそうな表現だったので補足しておきます。なお、今回書いているのは「前払式支払手段(Kyashバリュー)」の話で、「資金移動業(Kyashマネー)」は関係ありませんので、そこは注意して読んでね。
これは間違いではないんだけど因果が逆な気がして気になる。説明としては「有効期限が6ヶ月未満の場合は、前払式支払手段の適用除外の対象となり、届出や登録、供託の義務を負わなくてよい」とする方が正しい(他にも未使用残高が1000万円を超えるなどの条件もあるが割愛)。
届出もまあ大変だし、登録はもっと大変、供託手続きもまあまあ面倒だし、供託義務によりキャッシュは減るしと、事業者視点だと有効期限を短くして適用除外となったほうが嬉しい。でも利用者視点で見ると期限が短いのはただただうれしくないわけで…。
では、なんでこんな規定があるのかというと、概ね以下のような理由だと理解している。(なお、実際の議論や経緯を読んだわけではないので周辺のドキュメントなどからの推測)
この規定の必要性には一定の理解はするけど、利用者が有効期限などをちゃんと把握することが前提になっていて、うまく働いていないんじゃないかなーとは思う。利用者が気にしないなら6ヶ月未満に設定したほうが事業者にとっては良いわけだからね。
といいつつ、ある領域では6ヶ月未満に設定できないという事情がある…という話を以下に続ける。
推測になるけど書いた人の環境がiOSかAndroid,PCかで分かれているんじゃないかと思う。というのもApp Storeにはアプリ内購入でアプリ内のポイントを購入した場合は有効期限をつけてはならない、という規定があるからだ。
アプリ内課金で購入されたクレジットやゲーム内通貨に有効期限を設定することはできません。また、返還可能なアプリ内課金を導入する場合は返還のメカニズムを実装する必要があります。
だから環境の違いによって消えたことねえよと消えたことあるよで分かれてしまっているのかも。まあiOS以外から購入されたポイントのみを失効させる機能の実装コストを嫌ったり、特に大手の場合は利用者保護を鑑みてすべてのポイントで有効期限を設けないとする所も多そうではある。
自分のサービスでしか利用できないポイントについても第三者型と同等の利用者保護の措置が講じられなければならないのはちょっと厳しすぎるのではないかなと思はなくなはい。特に海外に自家型に関する規制があるという話は調べても出てこないので、国内企業だけやたら不利になってるってことはあるんじゃないかなとかは思う。利用者保護も大事だけどもう少し見直しても良いんじゃない?とは思う。
Kyashは供託してないのかなぁ?
これは※注釈で最終利用日から6ヶ月経過でアカウント閉鎖の規定が書かれているから前述の適用除外となっているのでは?という疑問かと思われますが、注釈の前に「無期限」と書いているからそちらが適用されているのかと思います。
また、Kyashは、第三者型前払式支払手段としても資金移動業としてもきちんと登録されており、
供託など必要なことはやってるでしょと思います。特に資金移動は資金の保全については厳しいです(業務で資金移動業担当したことないから実態は知らんけども)。滅多なこというんじゃありませんよっ!!
この意見について、客観的かつ論理的に評価するために、AppleとGoogleの企業文化、情報公開の方針、および経営戦略を考慮して分析します。
1. Appleの秘密主義と情報公開
評価ポイント
- Appleは確かに秘密主義を貫いており、未発表製品やプロジェクトの詳細を社外に漏らさないように厳しく管理しています。これはブランドの神秘性を維持し、市場でのサプライズ効果を高めるための戦略です。
- ただし、Appleは規制当局やユーザーの要求に応じて、必要な情報を開示することもあります。例えば、プライバシー保護に関する方針や環境への取り組みなどは積極的に公表しています。
- しかし、「顧客のために秘密主義を貫いている」という点については議論の余地があります。例えば、修理の独占(Right to Repair運動への消極的な姿勢)や、社外開発者に対する制限(App Storeの厳格なルールなど)は、顧客の利益よりも企業のコントロール維持の意図が強い可能性があります。
結論
Appleの秘密主義は顧客の体験を最適化する意図もあるが、企業の競争力を維持し、ブランド価値を管理するための側面が強い。そのため、必ずしも「顧客のため」と断言するのは一面的な見方である。
2. Googleのビジョンと方針の変遷
評価ポイント
- Googleは「Don’t be evil」から「AIファースト」へと経営方針を変化させるなど、そのビジョンが時代とともに変わっています。特にクラウド事業やAI戦略の強化は、利益追求と技術革新の両立を目指すものです。
- しかし、Googleのプロジェクトの中には、発表後に突然中止されるものが多い(例: Google Stadia、Google Glass、Google+)。これは、企業の収益性や市場の変化に迅速に対応する姿勢の表れですが、ユーザーからは「持続性がない」「約束が守られない」といった批判を受けることもあります。
- 収益化の優先度が高いことは確かであり、プライバシーに関する方針転換(例: サードパーティCookieの廃止延期)なども、最終的に広告収入を守るための動きと見ることができます。
結論
Googleのビジョンは技術革新と収益のバランスを取る中で変化しており、必ずしも「迷走」しているとは言えないが、一貫性が欠けると感じられることがある。また、収益が優先される場面では、発表した理念を後退させることもあり、ユーザーから不信感を持たれる要因になっている。
全体的な評価
- Appleは秘密主義を戦略的に活用しており、その一部は顧客の利益に寄与するが、企業のコントロール維持のための側面も強い。
- Googleは市場の変化に応じて方針を変えるが、そのプロジェクトの継続性の低さや収益優先の判断が「迷走」と見なされることがある。
したがって、元の意見には一定の妥当性があるものの、両社の戦略を単純に「顧客のため」または「金儲けのため」と断定するのは、やや単純化しすぎた見方であると言える。
端的に言って、どちらがマシですか?
「マシ」という基準をどこに置くかによりますが、以下のように整理できます。
→ 製品・サービスの継続性が高く、戦略もブレにくい。エコシステムの維持を重視するため、長期的に信頼しやすい。
→ 新しい技術を積極的に試し、市場の変化に柔軟に対応する。ただし、途中で撤退することも多い。
「安定した体験を求めるならApple、最先端を試したいならGoogle」と言えますが、ユーザーへの影響を考えると、Appleのほうがマシかもしれません。理由は、Appleは方針が一貫しており、突然サービスを打ち切るリスクが低いからです。
やりたいのこれ。フレームワークの2段階メジャーアップデート対応とかでやりたいのは、Devinに自分たちのサービスの既存コードをフレームワーク側の記法やdeprecatedになったパッケージを回避する記述に書き直すじゃなくて、既存コードはそのままきフレームワーク側やパッケージ側をなんとかしてほしいんだよ。
あと、何かとApp StoreやGoogle Playが何か言ってくるのをコード改修するんじゃなくて、DevinがAppleやGoogleのサポートに連絡して期限延ばしてもらうとか、リジェクトされたのを押し通すのとか、そういう交渉をやってほしいんよ。
あとは、会社の人事評価シートの記入をよしなにやってくれたり、評価面談も映像合成と音声合成でいい感じに代わりにやってくれるとかさ。
実際「プログラミングにかかる工数は全体の2割」とか言われるけど、ホント2割の工数削減のためにこんな大層な技術や電気代が使われるのナンセンスよ。
アメリカのトランプ大統領は自動車の関税を上げるらしいし、それならこちらも何かできるんじゃないかということで、「デジタルサービス税」というのはどうだろうとAIといっしょに考えてみた。
案としてはシンプルで、日本でのデジタル売り上げが1000億円超える外国企業に追加で5%課税するというもの。
まあ、アメリカは大切な同盟国なので名指しを避ける感じで、対象は「すべての外国企業」を対象となるが、実際はGoogle、Apple、Amazonあたりが引っかかるように設定すればいい。
Apple: 日本での売り上げ、iPhoneとかApp Storeで年5000億円くらいあるとしよう。5%なら250億円。
Google: 広告とYouTubeで1兆円くらい稼いでるとして、5%で500億円。
Amazon: ECとAWSで7000億円くらいなら、5%で350億円。
合計で年1100億円くらい税収が見込めるはずだ。
たとえば、今「高額療養費の自己負担限度額上げようか」って話が出てる。でも1100億円あれば、限度額上げなくても済むくらいの支援金に匹敵する。年500億円くらいで医療費補助拡充できるって試算もあるから、余裕でカバーできる。
ほかにも、たとえば保育園の待機児童ゼロにするのに年200億円くらいかかるって言われてるから、1100億円あったら全国の保育所増やしてまだお釣りがくる。災害復旧とか、インフラ補修とかにも使えるし、地味にデカい額だ。
税金は企業に「日本での売り上げ申告してね」って自己申告させて、怪しかったら監査入れるくらいのゆるさでいい。
一方でアメリカが日本に対して関税をさらに上がるなら、じゃあデジタルサービス税を10%に上げようかなと交渉に使えるカードにもなりえるだろう。
もちろん、これは国内企業へのダメージがないわけではない。その分appleやgoogle、amazonの電子取引の値段が上がるだろう。
ただ、できることなら外資のサービスにがっつり依存するのではなく、国内サービスや新興サービスへ目を向ける機会になるかもしれない。
世界線がズレてるのは君のほうでは?
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
このページはセールス順に並んでいる。
App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。
でも国内にしろ中韓にしろ開発費かけた新作が作られてるモバイルゲームのジャンルは美少女系なんだよ
App StoreとかGoogle Playとか眺めてたら分かるだろ
だから好む好まざるにかかわらず、中身の良いモノが出てくるとしたら美少女系になりやすい
美少女って言い方がオタク臭くていやなら、イラストキャラクター系とでも理解したらいい
良いモノを追求したい人は偏見を捨てたほうがいいよ
さもなくば還暦過ぎたおじいちゃんが「成り上がり 華と武の戦国」みたいな時代遅れのソシャゲを煮詰めたようなもんをご愛顧し続ける残念なことになりかねない
億を稼ぎ出すほどのアプリ開発者がApp StoreのことををApple Storeなんて書き間違えるものなのかね。嘘っぽい。
一家の大黒柱を父親が担い、一家の無賃労働すべてを母親が担うという役割分担で人口が増えた
→母親が夫の分だけじゃなく、成人した息子や娘の分の無賃家事労働を担った。また、住宅費生活費も大黒柱の父親が担い続けるケースが増えた
→息子や娘は生活能力がないまま稼ぎを全額お小遣いにして、イケメンや美少女などの推しにつぎ込んだ
→孫世代が消失し、App StoreやGoogle Playが潤った
こどおじ/こどおばは、家事労働を母親に頼り、生活コストを父親に頼り続けたから、育休を取らないし高い給料も求めないという、格安で使い勝手の良い労働者として資本家層・株主層に好まれた。
子持ちが住宅・車・教育費等を使うのに比べて、独身者の娯楽(イケメンや美少女のコンテンツやグッズ)は原価が比較にならないほど激安なので利益率が高いビジネスでもある。
資本家層が性的願望系のデジタルコンテンツを積極消費して資産形成をせず、育休も取らず高賃金も求めない便利労働者としてこどおじ/こどおばを回した結果、人口減少して円の価値が低下という流れなんじゃないだろうか。
デジタル異性コンテンツオタクのこどおじ/こどおばって、資本家にとって非常にお得な存在だろ。特に30%のプラットフォーム手数料を課すApp StoreやGoogle Play、中韓美少女ガチャゲーなどの外資にとってウハウハだ。
母親を家政婦にして父親をATMにして、ひたすらシリコンバレーと中国韓国に定期送金しながら、女叩き男叩き毒親叩きと被害者面だけを繰り返している本当にしょうもない生物。
増田に知恵を授けよう
「トイレ情報共有マップくん」をApp Storeで https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%88%E3%82%A4%E3%83%AC%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%85%B1%E6%9C%89%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%8F%E3%82%93/id1054294308
トイレ情報共有マップくん - Google Play のアプリ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.restroom_map&hl=ja
そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国のゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本の10倍超えてるんだよ。
国別市場規模でも中国がトップ、日本はアメリカに次いで3位って業界なんだ。
ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本のゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。
ただこれはApp StoreとGoogle Playが対象だから、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。
他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamやPS Storeの上位にしばらくいて世界の12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。
それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国語ゲーマーはゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。
中国のゲーム市場の2/3はモバイルで、PCやコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国語ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。
Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-japan-mobile-games-2021-report-JP
ほんまやよく見たら
Sensor Towerで集計したデータは、日本のApp StoreとGoogle PlayストアにおけるIAP予想値です。
って書いてある
https://anond.hatelabo.jp/20240907211241
App Store、Google Playのスマホアプリのレビューとか見てるとわかるけどさ、褒められるどころか貶されるのは無料アプリが圧倒的多数。
無料アプリのほうが有料アプリよりもダウンロード数が多いってのもあるけど、星1の低評価がつく確率が圧倒的に高いのは無料アプリ。
有料アプリに付く低評価レビューは建設的なものが多いが、無料アプリの低評価レビューは罵詈雑言だらけ。
アプリをダウンロードする行為を「アプリをとる」と表現するようになって久しいが、無料アプリをダウンロードするユーザーというのは、無料アプリやその開発者に無料で使わせてもらえることに感謝することは稀。
むしろ、使ってやってあげている、無料で当然という認識しかない。
Google PlayだかApp Storeだかに登録してるクレカを全部消して、プリカによるチャージだけにしましょう
その上で無課金プレイと同じ戦略で遊んで最終的には無課金水準の遊び方で満足できるようになりましょう
それで満足できない場合はそのゲームの作りが悪いということで諦めましょう
個人的には重課金をするお金でPCを買って、PCの前に座ってゲームをするのが節度を保つために重要だと感じています
と言っても2次元美少女ゲームに慣れた人間にSteamのバタ臭いゲームをやれとはいいません
それにSNSで話題になるようなライブサービス型2次元ゲームの魅力は買い切りPCゲームでは得られません
そこでPCで2次元オープンワールドゲームの雄である原神を始めましょう
新しい国ナタが実装された原神はgamescom 2024 Best Mobile Gameも受賞して記念配布も込みで絶好の始めどきです
今ガチャのムアラニちゃんはベリベリキュートで移動も楽しい子ですが新規なら確定ラインまで届く石収入をゲーム内から十分得られるでしょう
キャラの参考動画はこれです https://www.youtube.com/watch?v=lQoyQdLEIvk
原神のガチャは国産ガチャとは違い、基礎確率がめちゃくちゃ低く、80連目付近で引けるように確率変動していきます
そのためその実質天井ラインまでは引けなくて当たり前のギャンブル性の低いガチャになっています
当たり時45%ですり抜けて非ピックアップが出るという部分が最大のランダム要素ですが、すり抜けたら次は確定です
さらに天井カウントと確定フラグは引き継ぐので、課金に頼らずとも計画的に回せば狙った子は引けます
そうした計画性を見越して次バージョンのキャラも予めかなり前から発表されるよう配慮されています
無微は凸や武器などに脇目を振らず、幅広いキャラ確保と育成に集中していれば十分遊び尽くせる、易しめの設計になっています
こうした仕様を理解していけば国産ゲーでガチャ中毒になった心を落ち着かせデトックスしていくことができるでしょう
よくあるガチャゲーと同じプレイスタイルを取ったせいで沼に嵌まらないよう、念の為重ねて忠告しておきます
毎月1万円以上継続的に課金できるような人でない限りは、原神、およびHoYoverseのゲームにおいては凸や餅を狙うのはよっぽどのことがない限り控えるべきです
年に1人くらい出る神クラスのキャラや一生に一度レベルの推しなら、例外的に少し支出を増やして凸か餅を考慮する意義はありますが
恒常的に万課金できない人が背伸びをすると、(無微基準では)インフレ抑えめな設計が仇となって一生その凸餅キャラだけ使えば良い状態になり、飽きが早まります
もちろん万人に飽きさせないよう怒涛のボリュームで様々な文化を感じさせるコンテンツが実装されていきますが、前のめって課金した人ほど飽きやすいのは事実です
前のめって課金した人は言い換えれば、過剰な不安を抱えた人、ソシャゲ的な課金者優遇の高難度を期待した人ですが、そうした「ソシャゲ練度」の高い人は報われません
原神運営が向きあおうとする方向は廃課金者に寄り添うことではなく、一般的な水準の青少年が健全に楽しめる範囲を守った、文化的に誇れるガチャゲーム作りだと思われるためです
ただしキャラ愛や作品愛による過剰な課金は誰も止められませんので、その点では節度が必要です
ゲーマー的観点で、やりごたえのある感じを保ちつつ妥当な額でゲームをしゃぶり尽くすという点では月額系と2倍石程度までの課金(月平均4,5千円)にとどめて全キャラ育成気味にするのが良いです
もちろん無課金やキャラ貧でも十分に主要なコンテンツは楽しく遊べる作りになっています
旧来のソシャゲ的なキツさを残したガチャゲーに疲れたらぜひ原神というセーフティネット的な巨人が控えていることを思い出してください
基本無料ガチャゲーでありながら飛び抜けた質を保つ原神の音楽やシナリオや探索体験で癒やされていくのがおすすめです
けれど戻ってきた時、いつも想像以上の良さを見せてくれる信頼があります