はてなキーワード: 芸術的とは
Q.
コラージュはアートとして認められている ファンによるアートはファンアートである ファンが他人の著作物をコラージュして作った作品はファンアートである 異論はありますか?
A.
はい、その結論にはいくつかの異論があり得ます。特に、著作権や作品の定義に関する議論が絡んできます。以下にいくつかの観点を挙げます。 1. コラージュはアートとして認められているか コラージュは20世紀初頭からアートの一形態として認められています(例:パブロ・ピカソ、ジョルジュ・ブラックによるキュビスム作品)。しかし、アートとして認められるかどうかは、文化や文脈、評価者の価値観に依存します。 「認められている」の範囲が曖昧であるため、場合によっては議論の余地があります。 2. ファンアートの定義 ファンアートは一般に「特定の作品やキャラクターへの愛情や敬意を示すために、ファンが独自に作成した作品」とされています。 重要なのは、元の作品の要素をどのように使用するかです。ファンアートは多くの場合、元の著作物を直接再現するのではなく、オリジナルのアイデアを加えています。 3. 他人の著作物を使用したコラージュはファンアートか 法的観点: 他人の著作物をコラージュする場合、著作権法が関係します。特に、日本や多くの国では「著作権者の許可なしに著作物を使用する」行為は、たとえそれが非営利目的のファンアートであっても著作権侵害と見なされる可能性があります。 芸術的観点: たとえ著作権を侵害していない場合でも、他人の著作物を使ったコラージュがファンアートに分類されるかどうかは、作成者の意図や作品の文脈に依存します。たとえば、元の著作物に対する敬意を示す意図があればファンアートと見なされるかもしれません。 異論の可能性 ファンアートの範囲 他人の著作物を使用した作品すべてがファンアートに該当するわけではありません。敬意や愛情がない場合、単に「盗用」とみなされる可能性があります。 オリジナリティの欠如 ファンアートとして成立するには、一定の創造性や独自性が求められると考える人もいます。コラージュ作品がオリジナリティを欠く場合、単なる「再利用」として評価される可能性があります。 法的問題とファンアートの混同 ファンアートはしばしば非営利目的で制作されますが、それでも法的には著作権侵害となる場合があります。そのため、「コラージュ=ファンアート」と断定するのは、法的な誤解を招くかもしれません。 結論 「他人の著作物をコラージュして作った作品はファンアートである」と断定するには、意図、文脈、法的条件を考慮する必要があります。そのため、場合によっては異論が生じる可能性があるでしょう。
はー、グダグダと要領を得んことを言ってるがそういう持って回ったしょーもなさは最近のアニメにそっくりやんな。
つらつらと抽象的な文句書き連ねるより一番ビシッと意図が伝わるのがリスペクト作品列挙や。
ちなみにワイも最近はアニメみとらんな。ハルヒらきすたからアニメ遍歴が始まった気がするわ。
ワイが考察とか思想とか語りたくなった(実際5chとかに書いてた)比較的最近のアニメは、新しくとも10年代のもんやけど、サイコパスとか、ガッチャマンクラウズとか、まどマギとか、ダイナゼノンとか、ラブライブ無印~劇場版とか、宝石の国とか、アルドノア・ゼロとか、バビロンとか、回復術士とか、OBSOLETEとかそのへんやな。
でもワイの中でアニメは、君の名は。に頭をぶん殴られて以後の記憶がほとんどないわ。
オリジナルアニメだと、イドインヴェイデッドとか、オッドタクシーとか、デカダンスとか、よりもいとか、カバネリとかも、頑張ってた印象はあるけどイマイチ癖に刺さらなかったわ。
頭からっぽで見れるコメディ枠で好きやったのはてさぐれ部活もの(ほぼ声優ラジオ)とか、あそびあそばせ、ポプテやおそ松も悪くなかった気がするわ。
でもそのへんから何も見てないわ。
多分、そのへんからアニメよりも、リアルタイムに進展していく運営型ゲームのシナリオに魅了されることが多くなっていったからやろな。
昔からシュタゲみたいなPCノベルゲーに感動させられることは多々あったけども、10年代半ばくらいから運営型のスマホ・ブラウザゲーで十分見られる映像表現を伴いつつ良いシナリオ展開してくれるアプリゲームにしょっちゅう遭遇してたんよ。
メーカーでいうとWFS、オーガスト、サイゲ、それから決定的だったのが原神以後のmiHoYoですわな。いや崩壊3rdも初期から遊んでていいシナリオ作ってると思うけどね。
まあ中華ゲーはあまりにも壮大で長期計画すぎるのとローカライズが微妙にわかりにくいのとあってアニメや国産ゲーで得られる感動の質とはちょっと違うけども、それを補って余りある総合芸術的な巧さがあるから普通にポロポロ泣けてしまうんよ。
アニメ見てて泣くことってそんなになかったんやけど、運営型ゲームってのは年数かけて積み重ねてきた展開の重みや関係性の昇華があるわけやから、数ヶ月で終わるアニメには真似できんのよ。
一期一会の傍観者にすぎんアニメや映画とちがって、ゲームのシナリオ体験には長年付き合い続けた自分の人生がレイヤーのように混ざっとるからね。
もうワイはアニメに戻れない体になっとると思うわ。
りっぱな一人前の女性に完成されている体を見ると、もうセックスしてもよい時期に達しているように思えた。
おりおり誘う言葉を向けても紫の君にはその意が通じなかった。
源氏は姫君の住む場所に入り浸り、扁隠しの遊びなどをして日を暮らした。
姫君のすぐれた芸術的な素質と、頭のよさは源氏を多く喜ばせた。
ただ肉親のように愛撫して満足ができた過去とは違って、愛すれば愛するほど加わってくる悩ましさは堪えられないものになって、
いつものように一緒に眠ることになった晩、いきなりレイプした。
翌朝、他人の目には違って見えることもなかったのであるが、源氏だけは早く起きて、姫君は寝込んだままだった。
・その後の紫の君視点
頭を上げて見ると、結んだ手紙が一つ枕まくらの横にあった。なにげなしにあけて見ると、
「どうして長い間何でもない間柄でいたのでしょう幾夜も幾夜も馴れ親しんで来た仲なのに」
と書いてあるようであった。
源氏にそんな心のあることを紫の君は想像もして見なかったのである。
なぜ自分はあの無法な人を信頼してきたのであろうと思うと情けなくてならなかった。
昼ごろに源氏が来て、
「気分がお悪いって、どんなふうなのですか。今日は碁もいっしょに打たないで寂しいじゃありませんか」
のぞきながら言うとますます姫君は夜着を深く被いてしまうのである。
女房が少し遠慮をして遠くへ退のいて行った時に、源氏は大人の形になった性器を擦り付けて言った。
「なぜ私に心配をおさせになる。あなたは私を愛していてくれるのだと信じていたのにそうじゃなかったのですね。さあ機嫌をお直しなさい、皆が不審がりますよ」
夜着をめくると、姫君は汗をかいて、額髪もぐっしょりと濡れていた。
「どうしたのですか、これは。たいへんだ」
いろいろと機嫌をとっても、紫の君は心から源氏を恨めしくなっているふうで、一言もものを言わない。
ブロック2の途中まで
【特別企画】キンタロー。×白組(ゴジラ-1.0)「3D-VFX 顔まねメドレー」今年脱松し独立。以前より攻めたモノマネ。今年オールスター感謝祭などに出た際のシャイニングのモノマネかと思われる
https://togetter.com/li/2405422
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
https://anond.hatelabo.jp/20241107130348
絵を勉強して自分の運命を切り開くと決めてから絵の勉強を毎日コツコツ続けているが
「やっぱ日本の美術教育間違ってるじゃん」って確信を持って言えるようになってきてる。
何のことかっていうと私の中学でやらされた「クロッキー帳を筆ペンで描くやつ」とか宗教画の思想のそれね。
美術史って
この歴史の順番を理解してたら「萌え絵なんて邪道」なんて言うわけ無いの。
こういうこと言うてる人は、まずデフォルメ絵が発明される以前のところで、美術史の理解が止まってる!
こういう人が00年代までいっぱいいたことを考えると「美術教育の敗北ですよね」「芸術的な近代絵画を賛美するだけの学問じゃね?」と正直思えてしまう。…割とマジで
むしろ、美術史的なことに興味のない人間って「宗教画みたいなのっぺりした絵ができてしっくりこない」「二次創作キャラがなんか似てない」という壁に一度ぶち当たる。
そこで、オタクっぽい絵を書いてる人でも近代絵画で言われてるような
みたいなことを学ぶことになる。
こういうことは本来、美術の授業で教える&一般教養であるべきはずなのよ。だが、一般教養じゃないから的外れな批判が出る。
だから日本の美術教育って敗北しまくってるわけだけれど、本来知っておくべき大切なことを実践の中で学んで、作品という形で教えてくれるのが神絵師。
彼ら彼女らはただ絵がうまいとか、その素晴らしい絵で我々を幸せにしてくれるだけじゃなく、我々に足りてない教養を間接的に与えてくれる教師でもあるってこと。
私は「クロッキー帳に筆ペンで一筆書き」みたいな虚無虚無しい美術の授業を中学3年間受け続けた。
このせいで美術への興味もセンスもないと思い込んでた時期が長くて…
今になってから知識で解決できることばかりだったとわかってから「マジであの授業なんだったの?」とやや怒り心頭だよ!
世界史習っとくと、国際情勢のニュース見て「まぁ、あのへんの国の人ならそういう行動取るでしょ」と理解早まる。
数学には確率や数列が濃く出てくるから「仮説や傾向を掴む時に、とても便利」になりやすい。 そんぐらい。それ以外は別に…
「ハウスの教父」と呼ばれるFrankie Knucklesによる「Your Love」は、ハウスミュージックの基礎を築いた代表作の1つです。この曲は、シカゴのレジェンダリーなクラブ「The Warehouse」で生まれたサウンドを体現しています。滑らかなシンセサイザーとベースライン、Jamie Principleのセクシーなボーカルが特徴的で、今日でも高い評価を受けています。Knucklesは、ディスコとエレクトロニックミュージックの要素を巧みに融合し、新しいダンスミュージックの形を作り出しました。「Your Love」は、その後のハウスミュージックの発展に大きな影響を与え、多くのリミックスやサンプリングの対象となりました。この曲は、ハウスミュージックの持つ感情的な深さと踊りやすさを完璧にバランスさせ、ジャンルの定義的な作品となっています。
Marshall Jeffersonの「Move Your Body」は、「The House Music Anthem」というサブタイトルが示すように、ハウスミュージックの精神を体現した楽曲です。シカゴのハウスシーンで生まれたこの曲は、ピアノハウスの先駆けとして知られています。キャッチーなピアノリフと反復的なリズム、そして「Gotta have house music all night long」という歌詞は、ハウスカルチャーの本質を表現しています。Jeffersonは、この曲でハウスミュージックにメロディックな要素を導入し、ジャンルの音楽的可能性を広げました。また、歌詞がハウスミュージック自体について言及している点も革新的で、自己言及的なトラックの長い伝統の先駆けとなりました。「Move Your Body」は、ダンスフロアを熱狂させる力と音楽的洗練さを兼ね備え、今日でも多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Larry Heardが Mr. Fingers名義でリリースした「Can You Feel It」は、ディープハウスの原型を作り上げた楽曲として高く評価されています。シンプルながら洗練された制作は、当時としては革新的でした。ローランドのシンセサイザーとドラムマシンのみを使用し、1テイクで録音されたという事実は、ハウスミュージックの本質を体現しています。深みのあるベースライン、エモーショナルなシンセパッド、そして微妙に変化するリズムパターンが、聴く者を瞑想的な状態へと導きます。この曲は、ハウスミュージックに精神性と深みをもたらし、単なるダンスミュージックを超えた芸術形態としての可能性を示しました。後のディープハウスやテックハウスの発展に大きな影響を与え、今日でも多くのプロデューサーやDJに尊敬され、頻繁にプレイされています。
A Guy Called Gerald(本名:Gerald Simpson)による「Voodoo Ray」は、イギリスのアシッドハウスシーンを代表する楽曲です。マンチェスターで生まれたこの曲は、独特のサウンドと反復的なリズムで、後のレイブカルチャーに大きな影響を与えました。Roland TB-303ベースラインシンセサイザーの特徴的な音色と、サンプリングされた「Voodoo Ray」というフレーズが印象的です。この曲は、アメリカのハウスサウンドをイギリス独自の感性で解釈し、新しい方向性を示しました。「Voodoo Ray」は、クラブシーンだけでなく、イギリスのポップチャートでも成功を収め、ハウスミュージックの大衆化に貢献しました。また、この曲の成功は、後のUKガレージやドラムンベースなど、イギリスの電子音楽シーンの発展にも大きな影響を与えました。
Masters At Work(Kenny "Dope" GonzalezとLittle Louie Vegaのデュオ)による「To Be In Love」は、ニューヨークのガレージハウスシーンを代表する楽曲です。India Arieのソウルフルなボーカルとラテンの要素を巧みに融合させ、ハウスミュージックに新たな深みと洗練さをもたらしました。この曲は、ディスコとハウスの伝統を受け継ぎながら、90年代後半の音楽性を反映しています。リズミカルなパーカッション、温かみのあるベースライン、そして感情豊かなボーカルが絶妙にバランスを取り、ダンスフロアを魅了します。Masters At Workは、この曲でハウスミュージックにおけるソングライティングの重要性を示し、単なるビートトラックを超えた音楽的深さを追求しました。「To Be In Love」は、今日でもハウスクラシックとして高く評価され、多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Fatboy Slim(本名:Norman Cook)の「Right Here, Right Now」は、ビッグビートとハウスの融合を象徴する楽曲です。90年代後半のクラブシーンを席巻したこの曲は、サンプリングとブレイクビートを巧みに使用し、エネルギッシュでキャッチーなサウンドを生み出しました。特徴的なギターリフと「Right here, right now」というボーカルサンプルは、瞬く間に人々の記憶に刻まれました。Fatboy Slimは、この曲でダンスミュージックとロックの要素を融合させ、より広い観客層にアピールすることに成功しました。ミュージックビデオも話題を呼び、MTVの頻繁な放送により、ハウスミュージックの大衆化に大きく貢献しました。「Right Here, Right Now」は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームに進出する上で重要な役割を果たし、2000年代以降のEDMブームの先駆けとなりました。
Stardustの「Music Sounds Better With You」は、フレンチハウスの黄金期を象徴する楽曲です。Thomas BangalterとAlan Braxeによって制作されたこの曲は、Chaka Khanの「Fate」からサンプリングしたギターリフを中心に構築されています。フィルターハウスの代表作として、ディスコサンプリングを効果的に使用し、90年代後半のハウスミュージックの方向性を示しました。反復的なリズムと中毒性のあるフックは、ダンスフロアを熱狂させる力を持っています。この曲の成功は、フランスのエレクトロニックミュージックシーンを世界的に注目させる契機となり、後のDaft PunkやJusticeなどのアーティストの活躍につながりました。「Music Sounds Better With You」は、ハウスミュージックの商業的成功と芸術的価値の両立を示し、今日でも多くのリミックスやカバーの対象となっています。
Eric Prydzの「Call On Me」は、2000年代に入ってからのハウスミュージックの商業的成功と大衆への浸透を象徴する作品です。Steve Winwoodの「Valerie」をサンプリングし、キャッチーなリミックスに仕上げたこの曲は、クラブシーンだけでなく、メインストリームのポップチャートでも大きな成功を収めました。特に、セクシーなミュージックビデオが話題を呼び、ハウスミュージックの新たな側面を示しました。Prydzは、この曲でクラシックロックとモダンハウスの融合を実現し、幅広い年齢層にアピールすることに成功しました。「Call On Me」は、ハウスミュージックがポップミュージックの主流となる過程で重要な役割を果たし、後のEDMブームの先駆けとなりました。また、この曲の成功は、サンプリングとリミックスの可能性を再認識させ、多くのプロデューサーに影響を与えました。
Disclosureの「Latch」は、2010年代のUKガレージとハウスの融合を象徴する楽曲です。若手デュオのDisclosureと、当時無名だったSam Smithのコラボレーションによるこの曲は、ハウスミュージックとポップの架け橋となりました。洗練されたプロダクションと感情的なボーカルの組み合わせは、クラブシーンだけでなく、ラジオやストリーミングプラットフォームでも大きな成功を収めました。「Latch」は、ディープハウスの要素を取り入れながら、キャッチーなポップメロディを融合させ、新しい世代のリスナーにハウスミュージックを紹介する役割を果たしました。この曲の成功は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームポップに与える影響力を示し、2010年代以降のダンスポップの方向性を形作る上で重要な役割を果たしました。
Yellow Magic Orchestraの「Firecracker」は、厳密にはハウス以前の楽曲ですが、電子音楽の先駆けとして後のハウスミュージックに多大な影響を与えました。坂本龍一、高橋幸宏、細野晴臣によって構成されたYMOは、この曲でシンセサイザーとリズムマシンを革新的に使用し、未来的なサウンドスケープを創造しました。特に、ローランドのシンセサイザーとドラムマシンの使用は、後のハウスプロデューサーたちに大きなインスピレーションを与えました。アジアの音楽要素とエレクトロニックサウンドの融合は、グローバルな音楽シーンに新たな可能性を示し、テクノやハウスの発展に寄与しました。「Firecracker」は、その独特なリズムパターンとメロディラインで、特にアシッドハウスの発展に影響を与えたとされています。
……なんか納得感も有るしオチとかいい感じなんだけど味はしないな。元増田の方が味と臭いはあった。
https://anond.hatelabo.jp/20241102140715
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
今回の衆院選で自民党以上に厳しい状況に追い込まれた党がある。
公明党の候補に投票する人ってのは、個人的・組織的なつながりがある人たちを除き
ほぼ例の宗教団体の構成員であるということは、公然の秘密である。
共産党と並んで老衰による信者の減少が響いた党ともいえるだろう。
それにしても信者の老齢化による減少を加味しても今回の結果は厳しい。
そこで思い出した。
もしかして最近、公明党は戦略上最も重要な人物を失ってしまったのではないのだろうか、と。
創○○会を支えている「票割りおじさん」の存在を。
各地の調査結果と信者の実数から、どの地区の候補者に何票割り当てるかを鉛筆ナメナメ決め、
そのおじさんの指示に従うことで最高の効率で当選議員人数を増やすという選挙職人がいるのである。
だが、少し前に聞いた話では、すっかり高齢になってしまったものの、
ただ芸術的な票割りはあまりにも職人芸過ぎて後継者がいないという話であった。
もしかしたら票割りおじさんがコロナか何かでぽっくりと逝ってしまったのかもしれない。
R.I.P.
票割りおじさん。
その名は歴史の闇に消えていくんだろうが間違いなく戦後日本を裏で動かす偉大な男であった。
まだ生きてたらゴメン。
俺の一番の長所は運の良さで、幼少期から35歳の今までずっとツイてきた。
なぜだか分からないが、本当にずーっと人生に追い風が吹いており、思い返すと不思議なほどにツイている。
俺ほどに強運が継続している人間は日本にほとんどいないと思うし、運の良さで生きてこれたので自慢したい。
長い文章だが、とにかくずーっとツイているので長くなるのは仕方がない。
夏目漱石の「坑夫」という小説に、主人公たちの腹が減ったらたまたま近くに飲食店があり「大袈裟に云えば天佑である」とコミカルに述べた部分があって妙に印象に残っているのだが、俺の人生はまさに天佑の連続なのだ。
理由としては概ね以下の3点
②同様にキモいブクマカみたいな連中が面倒なトラバをつけたり返信でレスバ状態になっていた
③「増田のこれは◯◯なのでは?」と個人情報などを特定しようとするキショい人間が出没した
③はしょうがないと思う
多分言ってる本人もそんなに悪気は無さそうなケースもある
こちらも多少フェイクは入れてるが万一の事もあるから少しでも特定される可能性があると即削除せざるを得ない
それぐらいギリギリの事を書かざる得ない感情が文章に乗るのか、そういった増田はバズりやすい
世間に向けて発信している以上、アンチ的な反応や自分の意に沿わない反発が返ってくるのは多少織り込み済み
けどマジでキモいブクマカの見当違い過ぎて最早芸術的なキモすぎてキモいコメントは本当に無理で嫌悪してしまう
「ねぇあんた、本当に文章読んでこのコメントしてるの?」と言いたくなる様な、どうしようもないブクマカコメントがつくと
書いた文章すら何かキモくなるというか汚された感覚や、こんなキモい連中に関わりたくねーわという思いが強くなり、バズっても増田を削除してしまう、という流れになる
そしてそういうキショ過ぎるコメントを残しているブクマカは大体同じ様な連中だったりする
汚言症の様なコメントを日柄連投している輩なんだから、いい加減運営も迷惑ユーザーとして対応すべきだと思うんだけどな
増田が削除されたのを見て「ほら、俺(私)の言う事が正しくて図星だったから削除したんだろ!?ブックックwwwwwマカカカッwwwww」とかイキってんだろうけど
もう本気で関わりたく無い接点を持ちたく無いからせっかく投稿した増田を削除してまで逃げ去られてるのに、それすら分からずに勝利宣言してんだから
まともな人間関係築けて無さそうなリアルモンスター感が強すぎて本当に気持ち悪いんだよね
「まさに」という輩がマジギレしてて草も生えないんだけどさ
「キモい」「気持ち悪い」とかは汚言症の様なコメントを連投している迷惑ブクマカが普段からやってる事では?
自分を棚に上げて平然としてるその倫理観の無さが嫌過ぎて嫌なんだよね
人間ってここまで厚顔無恥になれるのかと思うとこっちまで共感性羞恥になってくるよ
個人的にはキモい、ってオブラートに包んでたつもりなんだけどな
言語化すると、バズった増田にまともに文章読んでない様なゴミの如きコメントをつけてくる輩ってさ
多分だけど昔から勉強だけはそれなりにやってて、でも結果があまり伴わないからせいぜい中の上ぐらいの成績で、別に恵まれない家庭な訳でも無いのに学歴も大した事無くて
基本的にコミュ障気味なので就活でトラウマになるぐらい苦労して、やっと就職したものの仕事があまり出来ず会社からもあまり評価されなくて、職場からは「無口で何考えてるか分からない変な人」扱いで軽んじられていて
一見すると真面目で大人しいタイプだけどその内実は他責性が強くて、実際はそんなに真面目でも無くサボり癖があってそれを隠せる要領の良さも無い人間だから周囲の人間からの評価も良くなくて、その結果恋人どころか友人すらロクにいなくて
その癖自己顕示欲だけは強いから周りのオタクとか見下してたりするけど現実はそのオタクにすらなれなくて、アニメや漫画にもそこまで関心が無いから「キモオタ」ですら無いだたの「キモい人」なのが客観的な評価で
強すぎる自己顕示欲と冴えない現実からの鬱憤を唯一満たしてくれるのが匿名掲示板やSNSで「それっぽい」政治や思想語りをする事で、しかしそれすらも自分で考える知能も情熱も無いからどこかの誰かのコピペ丸出しで
そんな連中の臭くて歪んだ自己顕示欲を満たす為に自分の増田にネチョネチョした気色悪いコメントを残されると本当にゾッとするから消している、みたいな感じになるけどさ
人生のどこを切り取っても愛される側面や優秀な部分がどこにも無い様な奴でも出来る「ネット荒らし」行為でイキってオナってるのに付き合いたく無いんだよね、マジで
黒い虫を見かけた時や、通勤時の電車でたまに見かけるあーうー独り言言ってる坊主頭の◯的障害な人を見かけた時の様な、得体の知れない気持ち悪さを覚えてしまうんだよ
(追記)
こんな文章が、思ったよりもバズってびっくりしたので、ツイッターで「フレンチ自作沼(アカウント名は@French_jisaku)」というアカウントを作成しました。
フレンチ自作界隈の人がいたらフォローしてもらえると嬉しいです。
おおよそ素晴らしいことが書いてあるけど③だけ解像度が低い気が…というのも、料理というのは基本的には科学と同じで味に再現性を持たせる必要があり、そのためには分量を正しく理解し守る必要がある(この分量の正確さをレシピなしでも把握できているのがプロ)。その上で、③では"短時間だとミスった時のリカバリができず"とあるけど、正確な分量を計って料理をすれば大きな失敗はなく連鎖的に料理が崩壊することはまずあり得ない。短時間の作業でのミスとして、例えばイタリアンならカルボナーラの卵に火を通し過ぎる等の失敗はあるかもしれないが、少なくともそれで全体が大きく崩れることはない。
”崩壊”という表現は強かったな、というのと、単に私がインド料理や中華料理にそこまで沼ってないからかもしれません。
これを書いた時に脳裏にあったのはスパイスのテンパリングでした。スパイスのテンパリングは、スパイスごとの香気成分抽出温度がすごいシビアかつ、そこをのがすと苦い種になってしまうという実感があったので、テトリスに近いな、という印象を持っていました。
イタリアンのパスタの場合も、フレンチに比べると複数行程同時並行かつ短時間で仕上げるので、ルポゼの間にソースを仕上げればOKのフレンチよりはシビアな印象がありますね。
お客さんに作り方聞かれても説明できないよ
フレンチを作り始めればわりと用語は覚えるかな、と思ってます。なぜなら私がそうだったからです。
動画を見て、レシピ本を見て、実際につくっていくうちにミジョテとかシノワ、パッセ、タミゼ、クラリフェ、リソレ、アセゾネとかその辺の頻繁に出てくる用語は自然に覚えるんじゃないかなと思っています。
なので、これを読んだ人はあまり気にせずにフレンチを作るところから始めてもらえると嬉しいです。
別に店に行ってシェフに話しかける必要だってないです。多分作ってると店にはいきたくなるとは思いますが。
日本の一般大衆にレストランのフランス料理を作ることなんて勧めるもんじゃない
勧めるなら家庭料理
一生ものの沼としてのフレンチを紹介したかったので、家庭料理を入り口にするアプローチはやめました。
まず家庭料理だと、プロの味を食べて自作との差分を楽しむことができないのが一つ。
あと、ミクニさんのレシピもそうですが、基本的には短手番なレシピが多いので、時間が溶けていくような趣味にはならないかな、という理由もあります。
あと、誤解なきようにお伝えしておきますが、自作をどこまで極めてもプロを超えることはないです。
理由は三点あって、
①そもそも調理技術で絶対にかなわない:せいぜい二か月に一回作る素人と、365日作っているプロではまったく比較にならない技術差があります。
②フォンやソースは大ロットで作ったほうが美味しい:ソースやフォンの味と仕込む量は比例するため、一回に10L仕込むプロと、せいぜい1Lしか仕込めない素人では味に差が出ます。
③入手可能な食材品質に差がある:プロが扱う品質の食材を一般人が入手することは極めて困難です。例えばジビエ。プロは契約した猟師さんから送ってもらえますが、素人は楽天で買うしかありません。魚もピンのもの(例:分厚いアマダイ)は素人向けには販売していません。
ただ、あくまで趣味なので、プロの味を超えられなくても、何ら問題ないと思っています。
藤井くんに勝てると思ってやっている将棋沼の住民はいないでしょうし、ツールドフランスに出場できるとおもっているロードバイク沼の住民もいないでしょう。
(本文)
https://anond.hatelabo.jp/20240925202106
元記事はこれ。この増田、ならびにこれを読んで高い飯を食ってみたいなーとおもった人に、全力でフレンチを薦めたい。
それも、ただお店に食べに行くのではなくて、
という楽しみ方を紹介したい。
・この楽しみ方はある程度の自炊スキルがあることが前提となる。
・具体的には、包丁を多少扱うことができて、強火と弱火の違いが判る、大さじや小さじの意味が分かる程度には自炊ができる人向けのエントリである。
・お店で出てくるような、ある程度本格的かつ王道なレシピのほうがよい。
・具体的には牛肉+ソースボルドー(赤ワインのソース)とか、真鯛+ソースヴァンブラン(白ワインのソース)くらいから始めるとよい。
・あまりシンプルなレシピすぎると②の楽しみ方ができないため、「簡単!おうちビストロメシ!」みたいなのは避けた方がいい。
・具体的には以下の二つのYoutubeチャンネルを見ることから始めるとよい
George ジョージ https://www.youtube.com/channel/UCP2gnyy_-ToZeIDw6qeI6HA
Bocuse at Home by シェフ星野晃彦 https://www.youtube.com/@bocuseathomebyteruhikohoshino
・複雑な料理も避けた方がいい。具体的にはパイ包みやパテ系の死ぬほど複雑で構築的なメニューは、最初は避けた方がいい。100%失敗するのと、複雑すぎてどこが失敗したのかが切り分けできないので。
・①で自分の作ったメニューと同じものを実際に食べに行こう。①の答え合わせの感覚だ。
・いきなりロブションとかのハイエンドなグランメゾンに突っ込むのではなく、ランチで5000円程度の店に行くのが無難。
・なぜならば、この段階ではフレンチへの解像度が低すぎるため、グランメゾンのフレンチを食っても、値段相応のよさがわからないから。
・実際にプロの作ったものを食べるといろいろな気づきがある。なぜなら自分で作ったことがあるので、解像度が段違いになっているから。
・ほとんどのケースでは、プロが作ったもののほうが圧倒的にうまい。なぜか考えるのがこのパートの楽しみ方だ。
・例えば真鯛のポワレ、ソースヴァンブラン(白ワインのソース)を食べたとする。「自分でやると身がぱさぱさになっちゃったな……。火入れの仕方の違いなのか、鯛のポテンシャルの違いなのか、何が違うんだろう。鯛を見た感じ、身の分厚さは変わらないから火入れの仕方が違うのかもしれない。ソースもとっても香りが豊かだな、なんかハーブを入れているのかな……。ソースにはかなり酸味をつけているな、自分でやるときもこれくらい酸味をつけてみるか……。」みたいなことを考えながら食うと、漫然と食べているよりも圧倒的に美味しく感じる。
・厨房が激しく忙しいとき以外は、「とっても美味しかったです。もし可能なら、シェフに話を聞きたいんですが……」といえばだいたいシェフに話を聞ける。
・自分が美味しいと感じたポイントと、どうやってそれを実現しているのかをシェフに尋ねてみよう。③で自分で分析した内容の答え合わせをするのだ。
・鯛はどう火入れしているんですか?(フライパンだけ?フライパン+オーブン?)とか、聞きたいことは山のように出てくるはず。
上記①~④を繰り返す。最初は比較的難易度の低い料理から始めて、だんだんと複雑な料理にステップアップしていく。
多分二年くらいやってから、いわゆるグランメゾンにいくと、その高度な技術と美味しさ、芸術的なまでのアイデア力に感動するはず。
この項目では、なぜカレーでも中華でもイタリアンでもなく、フレンチをオススメするのかを説明したい。
・上にはったYoutubeチャンネルを見てもらえばわかると思うが、ソースから自分で仕立てるとなると、平気で二日三日かかる。
・段取りの設計→材料の調達→下ごしらえ(ソースベースの作成、肉のマリネなど)→仕上げ(火入れ、付け合わせの作成)で、週末まるまるつぶせたりする。
・しかも待ち時間もそれなりに長い(ソースベースの作成時など)ので、ネトフリも捗る。
・フレンチはそもそも、エスコフィエとかいうオッサンが100年以上前にフレンチの技術やレシピを体系化し、公開したことで爆発的に広まった料理(いまでいうオープンソース化)。なので、他のジャンルに比べると圧倒的に体系化されていて学びやすい。
・また、日本はフレンチ大国なので、日本語のソースも非常に多い。大型書店で、料理コーナーにいくと、和食の次くらいにフレンチの料理本が充実していると思う。
・他ジャンルに比べると、中級者に進むときの勉強のしやすさが段違いである。例えばカレーや中華にハマるオッサンは多いと思うが、この二つのジャンルは食文化のゆたかさのわりには日本でアクセス可能な学習ソースがきわめて少ない。初級レベルでは問題にならないのだが、深めようとしたときには、日本語文献の乏しさに加えて、そもそも体系化されていないので、学習難易度が跳ね上がる。
・作るときの深めやすさに加えて、食べるときの深めやすさも段違いである。フレンチをやる人は大体みんな調理学校で基本的な調理技術を身に着け、それなりのレストランで就労しているから、安価なお店でも高価な店でもベースとなる技術は同じ場合が多い。
・例えば鮨の場合は、2000円の回転ずしと二万円の鮨では全然別の技術が用いられている。根本的に握り手のキャリアルートが違うからである。2000円の回転寿司はバイトがロボットを操作して握るし、二万円の鮨は専門的な店で修行を積んだ職人が握るのである。一方でフレンチの場合は二万円の店で働いていた人が独立してビストロやって2000円のランチをだしていることは余裕でありうる。
・だが、他ジャンルに比べると美味しい味を作りやすいと感じる。
・これはA.多数の工程を時間をかけて積み重ねていくという調理プロセスと、結果として、B.足し算の料理である、ということに起因する。
A.多数の工程を順に組み合わせていくという調理プロセス:例えば中華(特に四川系)やインド料理、イタリアンは多数の工程を短時間で重ねていくことがおおい。短時間だとミスった時のリカバリができず、連鎖的に料理が崩壊していくことになる。ゲームとしてはテトリスとかぷよぷよにちかい。一方でフレンチの場合は一個一個の作業を丁寧にこなしていけばそれっぽいものができあがる。こっちはマインクラフトっぽい。
B.足し算の料理:フレンチは味の要素が多い。肉のうま味や、ワインの酸味、甘味、バターの脂質やハーブの香りを積み重ねていく料理である。そうすると必然的に美味しさのストライクゾーンは広くなる。食材の持つうま味も苦味も臭みも、すべて一皿に詰め込むのがフレンチの基本思想である。これが和食だとどうか。和食は徹底して引き算の料理である。食材の持つ性質のうち、客に見せたい部分以外をすべて除去し(野菜をゆでこぼすのとかね)、組み合わせるのが基本思想である。味の要素が少ない分、ピントを合わせるのも非常に難しくなる。引き算に失敗したり(例えばえぐみが出るとか)、そもそも見せたい部分を間違えてました、とかね。
・調理学校のカリキュラムとかを見てもらうとわかるけど、大体西洋料理と和食に分かれていて、西洋料理の技術のベースはフレンチである。
・フレンチを一通りやると、肉や魚の火入れも格段に上手になる。小麦粉を使ったルーが使いこなせればシチューやカレーも簡単に作れるようになる。ソースオランデーズが作れればカルボナーラはお手の物だ。
・スタートキット編の楽しみ方を一年くらい続けていると、一通りのものは作れるようになっているはず。
・具体的には、肉の火入れは肉を触ればわかるようになるし、魚も皮をパリッと焼くのはお手の物、くらいにはなっているはず。なんとなく手癖でソースボルドレーズとかソースヴァンブランくらいは作れるようになっていると思われる。
・そこから先にステップアップするなら、プロ(の中でもレジェンドシェフ)の書いている本を読むのが一番よい。
・レジェンドシェフの料理本を読む→作る→お金をためてレジェンドシェフの店に行く→もう一回作る、を繰り返せば無限に時間が溶けていく。
・基本的には近所の大型図書館(住んでる自治体の旗艦図書館)にいって、フレンチ料理本コーナーで厳つい雰囲気を出している奴を手に取ればOK。
・僕のバイブル
・アランシャペルの下で長年働いていたこれまた有名なシェフ。シェフの間でも当初をバイブルに挙げる人は多い。
・辞書的に使うのもよい。また、一個一個ソースを作ってクリアしていくだけでも楽しい。
みんなもフレンチ、作ってみような。
ネットで見かけた、「自称」音大ヴァイオリン卒という人が言ってた話ではあるんだけど。
彼曰く
「チャールダーシュは自由度が高く奏者がいくらでもアレンジできる曲で、実際余興として弾かれるケースが圧倒的に多い時点で本格的なクラシックじゃないので、それを以て奏者のクラシックの演奏能力は測れない」
だそうだ。
いや、チャールダーシュはロマ音楽をリスペクトした作品であって、それはそれでどう弾くかは入念な考察が必要なわけで、自由度が高いなんて解釈は雑もいいところ。
だいたい、それだったらジャンルを同じくするスペイン交響曲やチゴイネルワイゼンだって、本格的なクラシックじゃないという話になるんじゃねーの?
と思ったら、その2つは難易度的な観点(チャールダーシュのほうが遥かに簡単かつ、上の2曲は音大受験レベルの難しさ)から、本格的クラシックなんだそうな。意味わかんねー。
とはいえ現実には、プロほどチャールダーシュを悪い意味で余興的なスタンスで弾くことが非常に多くて、そうやって弾かれたチャールダーシュは、残念ながらどれもこれもセンス的に微妙過ぎたり。
まあでも「それを以て奏者のクラシックの演奏能力は測れない」んだったら、好き勝手に弾いていいってことなんでしょうね、どうにもがっかりですわ。
音大卒しかもヴァイオリンとなると、それこそ音大入るまでに比喩でも誇張でもなく、文字通り「百万回さらってきた」人たち。
その時点で誰もがその場所に立てるものじゃないどころか、それを生き抜いてきただけでとんでもなく凄いと思う。
だからあんまりそういう立ち位置の人をdisることはしたくないんだけど…それにしたってあまりにレベルが低すぎないか???
アレか?音大はクラシックを本格的かそうじゃないかを、曲の難易度だけで選別するのが教育なんですかね??実に芸術的で頭が下がりますね。
そんなんだったら音大なんて行かなくて良かったって心底思うし、悪いけど「音大なんか行くもんじゃない」って周りに言いふらすことにさせてもらうわ。
音楽は好きなんだけど、サブカル寄りの人間だから、いわゆるJ-Popや流行り曲は日頃全然聞かない。
でも去年色々あってめちゃくちゃ落ち込んだとき、流行の曲(米津玄師とかVaundyとかYoasobiとかマカロニえんぴつとか)(このラインナップがどのくらい的確に「メジャー感」を捉えてるかもいまいち自信がないくらいには疎いんだが。っていうかこのミュージシャンたちを好きな人はごめん。)の存在にめちゃくちゃ助けられた。
カルチャーのマニアにとっては意外で、アーティストにとっては皮肉かもしれないが、感情の繊細なひだに入り込んできて「自分のために作られたんだ」と感じられるような芸術的な作品体験は人の心を癒すどころか、かえって人の精神をさいなむことがあると私は思う。なぜか。それらは自分という「個人」のもつ考え、感じ方から自分自身を解放してはくれないからだ。むしろそれらを「意識し続けろ」と要請する。芸術作品が伝えている含蓄を咀嚼できる程度には余裕があり、繊細であることを強要する。むろんそれができるのが芸術作品の素晴らしさだとも言える。でもそれがつらいのだ。ごめん芸術。
一方、いわゆるヒット曲は私にとって、自分の生とは全く関係なしに鳴り響いている自然現象みたいなものに近い。それは自分の繊細な感情や言い表せない感情の機微などお構いなしに流れ続ける。変に気持ちに寄り添ったりせず、肯定したりせず、何も心を動かさない(少なくとも私は)。そして自分の生の細やかさに関係なく動き続ける巨大なシステムや、社会という幻想の共同体の中に、うやむやに自分を紛れ込ませてくれる。その徹底的な無関心さによって、むしろ包摂される。そのことに救われたのだった。
バンクシーの「ナパーム弾の少女」withミッキーのツイ見たが,ロリコンとしてこれに意見が一つある.
少し前にどっかが「ナパーム弾の少女」を児ポだとして規制して,それに対して多くの「まっとうな大人達」が抗議してたわけだが,僕はそれこそが児童ポルノに対する本質的なエゴやと思う.
僕のようなペドにとって,そもそも「ナパーム弾の少女」はかなり魅力的や.つまり低俗な言い方をすれば抜ける.
あれ一番有名なのは真正面から遠目に撮った写真だが,実は他にも何種類かあり,中には全裸のロリに大分近づいた,それこそ割れ目とかもくっきり見えるほど近づいたものもある.
正直エロい.
なので僕はこの話題に対して理性的に論じるなら,当然「ナパーム弾の少女」はネットから抹消されるべきやろう.ほかの児ポがそうなっているように.
ただそうはなっていない,ただ報道写真として価値があると言うだけで.
具体的な名前はださんが,エロさよりもその芸術性が高い作品はいくらでもある.
もう一つは児童を性欲の対象として見る風潮,つまりは社会的法益
なるほど確かに「ナパーム弾の少女」は「善良な人たち」にとって児童を性欲の対象として見ることにはつながらないだろう.たぶん.あいにく僕はそのような人たちでは無いから推測にしかならないが.
しかし本邦においては児ポの要件に実在性をおいている,つまり僕がcomic loを持っていても逮捕されないことからもわかるように,児童ポルノ規制は対象児童の個人的法益の保護を重視しているのは自明だろう(無論法規制はより複雑なプロセスを経ていることを前提にして)
では,「ナパーム弾の少女」は他の児童ポルノとは違い被写体を保護していると言えるのか.否だ
ベトナムで,戦禍に見舞われ,命からがら逃げている写真を,先進国の人々が何十年にエアコンの下でネットサーフィンをしながら見ている現状は,とうてい彼女を保護しているとは思えない
彼女に写真に撮られない選択肢がなかったとは思えない.そもそもそんな判断すら出来なかっただろう.
女性の写真家に,自由意志(未熟者に自由意志がないといえばそれまでだが)で,十分な対価をもらってヌードを提供し成立した児童ポルノより,「ナパーム弾の少女」が健全だとは到底思えない
結局のところ,「ナパーム弾の少女」は「高尚」だから存在を許されているに過ぎない.
高尚だから,「善良な人たち」はそれを性欲の対象としないから.
ただ自分たちが善良で清廉で正常であるために,「低俗」な児童ポルノは規制し,「高尚」なものは残す.
その気が無くともついつい道行くこどもを視姦して,あわよくばロリとがっちゃんこすることを望んでるのだから.
ただ,異常者の一人として,「善良な人たち」にたいしてとても腹が立った
真に芸術的なものというのはそれぞれの人の心の中にあり、そこに「自由な精神の発露」があれば芸術たりうる。俺はそう強く思っている。
芸術の枠なんか拡張しなくても触れた人がそれを芸術的だと感じれば、あるいはそういう心持ちでものを作っている時それはすでに芸術(芸術的)なのだ。
”西洋を中心とした世界の信じられないようなハイソサエティの間で流通している概念上のアートの文脈”も
日本の画壇も現代芸術界隈も、アートの枠組みを維持するため(身も蓋もない言い方をしてしまえば関係者が食っていく為)の仕組みなので「自由な精神の発露」と相性の悪いところが必ず出てくる。
そして脱構築に脱構築を重ねてもはやなにがなにやら、というのは本当にそう。
それまで「属人的な技」と考えられていた事が民主化される、例えば絵画が写真によって、写真がデジタル技術によって、そして今またそれらがAI技術によって、存在意義が再定義されようとしていてアートも無縁ではいられないんじゃないかな、と思っている。
アーサー・C・ダントーが提唱した「アートワールド」とは、芸術作品が成立するための社会的・概念的枠組みのことを指します。彼は1964年の論文「The Artworld」で、この概念を提唱しました。ダントーによれば、芸術作品はそれ自体の物理的な特性だけで芸術であるわけではなく、周囲の芸術的な理論や批評、歴史的背景、そしてその作品を芸術として受け入れる社会的な合意など、「アートワールド」と呼ばれる文脈によって芸術作品として認識されるのです。
この枠組みの中では、アーティスト、批評家、鑑賞者、美術館、ギャラリーなどの文化的・社会的要素が、作品の芸術性を定義づけ、芸術とされるための文脈を形成します。したがって、芸術とは「アートワールド」によって成立する文化的な産物であり、その文脈を無視しては理解できないものだとダントーは論じました。