はてなキーワード: 原点回帰とは
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
アメリカとか中国とかシンガポールでは、もう無人タクシーあるじゃん
日本はいつまでも石橋を叩きすぎるんだよ、石橋を叩きすぎて壊すレベル
あと、なんか労働を美化しすぎているというか、ロボットがお茶を淹れるより人間が淹れた方が美味しい、みたいな文化があるから
しかも、最近だとNECなんかがDXだの言ってるけど、アメリカから周回遅れでIT、サービス業をメインにしているわけだけど、
もう、アメリカも中国もITより製造業に回帰しているというか、AIは製造業とセットだから
ソフトウェアのAIだけはまったく意味がない、ロボットとかIoTとか半導体とか、製造業とセットだから
本来なら、日本人の大好きなw額に汗してものづくりwがこれからの要になるのに、
今更になってDXだのITだの、物のないサービス業に特化した企業とか国家にしようとしている
アメリカや中国、東南アジアとかの方がちゃんと額に汗してものづくりしてる
これはマズい
プログラマーだけがいるような国、ハードウェアは外からアメリカや中国から安く買えるからいいよね、ではマズいんだよ
日立やNECがDXなんて虚業に向かって行ってる一方で、これからの世代はちゃんと原点回帰して、製造+AIの国家を作っていってほしい
中華ゲーは月額課金で広く薄く集めるスタイルで確かに遊びやすいんだけど、評価されているのはそこではないと思う
かつてスクエニが得意とした「オタクがグッとくる」美麗なゲーム
スクエニが消えた穴に入ってきたのが miHoYo, Yoster, Kuro games なんじゃないか
逆にスクエニ以外は元気なんだよね
任天堂は言わずもがな、フロムもアトラスもガストもカプコンもみんな元気
スクエニも最近は面白いゲームを作っているんだけど(オクトパストラベラーとかパノラマサイトとか)
グラフィックのスクウェアと呼ばれたあの頃のスクウェアは見る影もない
HD2Dやリメイクは元気だけれど、オタクに新しい流行を作るメーカーではなくなってしまった
『聖剣伝説 ヴィジョンズ オブ マナ』発売日発表トレーラーが6月12日19:45よりYouTubeにてプレミア公開 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、約17 年の時を経て王道ファンタジーRPG として原点回帰した、「聖剣伝説」シリーズ完全新作です。
自然や精霊とのつながりを感じられる世界観、豊かな色彩と温かみのあるグラフィックなどは本作でも健在!
「豊かな色彩」はわかるけど「温かみのあるグラフィック」はわからん。
https://www.nintendo.co.jp/clvs/img/soft/seiken.jpg
色が濃くて、荘厳で、重く、冷たい空気すら感じるじゃん。
キャラデザも、頭身が高くてかっこよくてさ、ビビッドだけど暗めで、はっきりしてて。
LoMでちょっとメルヘンな感じになって「変わったな」と思って、
聖剣4でなんか一気に明度が高くなって「安っぽくなった」と感じて。
オイオイ待てよお前だって普段はソシャゲなんて出来の悪い賽銭箱だ。買い切りの方がずっと面白いと言ってきただろ。、と。
要約すれば、買い切りゲームでは失敗してもプレイ時間以外に失うものがないので、1プレイにかける熱を薄めるというデメリットになる。、ということらしい。
つまりアイツが言いたかったのは、ソシャゲであることがマイナスになるゲームとプラスになるゲームを区別できずなんでもかんでも買い切りじゃないから駄目だと言ってる奴らは浅いということだそうだ。
なるほど。
アイツは言葉ではそう言っていたが俺には分かる。
アイツが本当に言いたかったのは、プレイするたびにスタミナを失うというゲーム性が、プレイするたびにコインを失っていくアケマスのゲーム性へと原点回帰しているのに、これを評価できない奴にこのゲームについて語る資格はない。、ということのはずだ。
俺達はあの頃、アケマスをやっていた。
金がない中で、飯代を必死に削りながらアケマスをやっていた。
若かった。
家庭用が出た。
XBOX本体と合わせた値段で考えてもプレイにかかる総コストはべらぼうに下がったはずだ。
だが、どこかで情熱が失われていった。
身銭を切ることがなくなったはずなのに結果に対しての悪態が増えていた。
時間以外は何も失っていない中で、時間だけを失っていくとうい感覚が結果的に、より多くのものを失ったかのような錯覚さえもたらした。
1プレイにかける覚悟、それを生み出していたのはクレジット投入音だったのか。
俺達のアイマスにかける熱はいつしか冷え切り、ガラケーで、スマホで、課金してスタドリを飲みながら走り続ける連中を嘲笑うようになっていた。
あんな集金装置にお金を入れちゃって、好きなアイドルにいつか声がつくと信じてるんだからおめでたいもんだね。、と。
そんな俺達もアイマスの新作が出るたびに少し齧っては、ゲーム性に違和感を覚えてやめてばかりいた。
だが、最近になってそうじゃなくなってきたんだ。
失敗と隣り合わせの育成が、育成の度に失われるスタミナが、単なるポイント稼ぎのための作業ではなく、一回一回に新しい発見のある周回が。
スタミナ制だから、疑似クレジット方式だから、そこに意味があるんだよ。
音ゲーじゃ駄目なんだ。
育成ゲーじゃなきゃアイマスじゃない。
周回じゃなきゃアイマスじゃない。
そして、買い切りじゃ駄目なんだ。
時間以外の何かを失いながら走れないなら、それはアイマスじゃない。
俺達にとっての、俺にとってのアイマスじゃないんだよ。
これが分かってないやつら、本当に浅いよな。
スプラだけにインクを!ってもう冒頭でそう言い切ちゃっうぐらい。
もうその時は全部の更新が終わってしまっていてフェスとか無かったんだけど
やっぱりここにありき感だしてるわよね!
そんで私はコンビニで買ってきたフェス連動のスプラトゥーン3ポテトチップスを食べながらフェスに挑んだのよ。
説明しておくと
スプラトゥーン3って1回ぐらい3チームに分かれてバトルして、
その期間中チームで競うの。
今回はポテトチップスの味対決!
どれかに投票してチームに所属してガンガンやるのがフェスの流れかな。
1週間前から始めるヨビ祭りは勝ってゲージが溜まるとホラ貝がもらえてガチャが回せるの。
1日1回5000ゲソで回せるガチャがまたホラ貝をもらうことでたくさん回せるから、
翌日からトリカラバトルの3つのチーム入り乱れて3チームで塗るのよ。
今回私はトリカラバトルはやんなくてずーっとチャレンジで挑戦していたのよね。
そんで勝利、
結果はいかに!って思うのが今日優勝チームが発表されるので楽しみよ。
だいたいは
一所懸命やったときに限って負けるってパターンが決まっているから
だって以前は忙しくて投票しただけで料理優勝チームになっちゃったって具合だから、
たぶんどうかしらね今回。
でも意外とコンビニで企画連動のポテトチップスがうすしおコンソメのりしおの3つじゃなくて、
これってもしかしてもう
出来試合なわけ?
コンソメチーム優勝するの戦わずにしてもう決まってルっぽくね?って
まあ結果はどうなることやらだわ。
最近悩みがあってブキの立ち回りが上手く行かなくて、
私にそのブキ合ってないのかな?って
原点回帰でセブンファイブオーライダーカスタムの方で今回は挑んだのよね。
久しぶりに使うセブンファイブオーライダーはやっぱり手に馴染んでいて
動きにくくなったところをその時に狙って上手くキルする!ってのが最近の私の気付き!
ここはポイズンミストで相手をくらまかして動きにくくしたところを!って。
でも手に馴染んだセブンファイブオーライダーは絶好調とは言いたいけれど
またあれよ例の勝ち負けの波があって
だから一旦原点回帰の私の戦い方上手く立ち回れそうなセブンファイブオーライダーにしたの。
そのまえはハイドラントとエクスプロッシャーで立ち回っていたんだけどなかなか上手く立ち回れなかったわ。
火力と飛距離は抜群なんだけど。
もう接近されたら絶望的だわ。
塗りはいいんだけどねー。
そんで上手く立ち回りできなかったから
でもさー
やっぱりブキのサブと併用して使い出すとメインのインクがすぐに切れちゃうのよね。
これもう絶妙なバランスでやっぱり成り立ってるんだなぁーって。
サブを強化するギアを付けたとて
メインがヘボくなるしその逆もしかり。
サブ2連投できたとしてもメインが撃てないぐらいインクが減ってるので、
よく考えられてるわねーって思うのよ。
そんで私気付いたのが
まんべんなくバランス良くギア付ける方がもしかしたら良くね?ってことに気付いたの。
あとセブンファイブオーライダーでポイズンミストを相手にお見舞いしてキルする立ち回りをもっと上手に出来たらなって思うの。
これがあれば案外、
セブンファイブオーライダーが接近されたら弱いって弱点をある程度克服できるかも知れない!
スプラトゥーン3でこうやってなんかいろいろと立ち回りのことを考え出したけど
と言っても弱いけれど、
はて?私スプラトゥーン2の時ってどんな戦いしていたのかしら?って
ただひたすらに陣地をローラーで塗っていただけだったかも知れないことを思い出して、
私いつからシューターを使う様になったんだろう?って思ったのよね。
まあ色々使っての最終がセブンファイブオーライダーだと思ってそれが手に馴染んだと思うだけど。
思った通りの考えの作戦をやってもなかなかぜんぜん勝てないのがスプラトゥーン3のいいところ。
今回のフェスは負けこむことが多くって、
嫌になっちゃうわ。
でもそんな中私が初めて体験するハイカラスクエアでの初フェス!
それだけ見れただけでもフェス!って感じよ。
立ち回りがヘボく弱い自分を慰めてくれる元気が出るの!
やっぱヒメとイイダはすごいなぁって。
そんで、
もう私フェス終わり!ってことで、
知ってた?
最後クリーニングしなくてもギアはフェスTに付いたものは勝手に戻ってくるんだって。
じゃクリーニングしなくても良いじゃんってなるけれど、
結果発表が楽しみだわ。
つーかポテチ食べながら!って思っていたけど、
ついつい夢中になってしまっていて
肝心のコラボのポテト食べながら立ち回る!ってことをすっかり忘れていたわよ。
うふふ。
なるだけ節制に努めようと思うわ。
欲しいゲームはたくさんあるのよ。
でもまともにやっている時間が無いから結局買ってもゲームできないって涙しちゃうけど
いつ欲しいゲームが出てきても良いように
ルイボスティーのパック入れて
変わらないいつもの味よ。
それとも雨だからかしら?
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGのプレイフィールが完全に3DCGで再現されていることにあると思った。
ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。
これは等身大のサイズ感のキャラクターがワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。
でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPGを再現しようとしてる。
縮尺されたオープンワールドがワールドマップを再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。
カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスのグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。
今度10年ぶりくらいに東京行くんだが、自分は普段から現金派なので、今どき電子マネー系は何もやってない。
かろうじて学生時代の電車通学の名残りでSuicaはある。が、地方都市で車生活なもんで、この数年は数えるほど(電車乗る時)しか使ってない
最近は何だか東京は近未来になっちゃって、電子マネーじゃないと決済できない飲食店とかあるんだって?マジで?
電子マネーって具体的に何よ… PayPayとか、 LINE PayとかApple Payとか、カトちゃんPayとか、そういうやつ?名前は知ってるよ。WAONカードはわおん!て鳴くんだろ。
東京に1日行くだけでそんなのわざわざ登録するのもダルいし、使い方もわからなくてモタモタしそうでかっこ悪いし、できれば手持ちのSuicaで済ませたいんだけど、電子マネーでSuica決済はメジャーなん?
Suicaで決済する時はさ、改札通る時にみたいにピッてかざせばそれでええの?
最近は自販機でも電子マネー使えるやつあるけどさ、あんなんもやったことないのよ
間違うと恥かくんだろ、嫌だよ
Suicaで決済できるのか
できるならどうやるのか
でもモバイルSuicaのエクストラカード?をオンにしといたらもっといいんだな
あとピヨピヨ鳴くマネーや、原点回帰して物々交換するところもあると。勉強になったわ!
とりあえず恥かかなくてすみそう。ありがとう!
昔、大好きな絵描きが、イラスト調からどんどん写実的なタッチになっていって、なぜ?元の絵柄の方が絶対いいのに…と幼いながら思っていたが、10年描き続けた今、同じような道を辿っている。
なぜか。
ひとえに高みを目指したときにそうなって行くのだろうと思う。少なくとも自分はそうだ。
だんだんと今までのイラスト調の絵柄だとできることがなくなってきて、デッサンや人体の構造を勉強して、それを取り入れたくなる。
ただの自己満。どんな絵柄がウケるかも今までの経験でだいぶわかってるけど、わかってるからこそもういいやという感じ。
絵を描くのが好きで、ただ極めたいなと思うと写実的な方向に行くしかないのかもしれない。
最近はそこをさらに超えて原点回帰でイラスト調のエッセンスが入ってきている。写実的に描くのはある程度できるようになった、ならば今度はそれを上手くイラストタッチに組み込んでさらなる魅力的な絵を目指そう。そういう気持ち。絵は奥深い。神の一手を目指して。
フィクション、オカルト、スピリチュアルを受け付けない人向けに、いつからかは知らないが仏教は歩み寄っていて、そういう宗派が生まれている。
というか、ブッダは神や呪術を否定していたし、仏教のコアの部分はほぼ哲学なので、原点回帰しているともいえる。
日本の仏教は、日本に伝わってくるまでに、古代インドで流行っていたバラモン教の信者にあわせたり、中国の思想にあわせたり、日本の神道にあわせたりした結果、原型をとどめていないフィクションやスピリチュアルもりもりになってしまった。
(仏教は、相手にあわせて教えを説く「対機説法」というやり方をしているので、そうなるのはしかたなかった。)
で、仏教のコアの部分というのは「悟りをひらこう」というだけであり、これはスピリチュアルな意味ではない。
「自分とは何か?(自分というものを構成する必須要素とは?無くなったり変わったりしたら自分ではなくなる要素は?)」という疑問を突き詰めると、肉体や脳みそや意識や記憶は自分ではないと考えるしかなくなり、「本当の自分」とは「〇〇ではない存在」としか説明できない何かであるという結論にたどり着く。
この「本当の自分」のことを専門用語で「真我」とか「アートマン」とかいう。
で、哲学を突き詰めると「真我」という概念を、言葉としては説明できるという状態には、多少頭が良ければ誰でもなれる。
ただし、その状態ではそれを体験的知識にできていない。「真我」というものを実際に見たり感じたりはできていない。
例えば、生まれつき目が見えない人でも光や色について勉強して言葉で説明できるようにはなる。しかし、体験として光や色を見るという経験を積んでいない状態では、それを真に理解しているとはいえない。
「真我」についても、言葉で説明できるようになっただけでは、真に理解しているとは言えない。体験的知識にする必要がある。
悟りをひらくとは、真我を体験的知識として理解するという意味である。
悟りをひらくと何がうれしいかというと、絶対に苦しみを経験しなくなる。「苦しみを感じている肉体や意識」は「本当の自分」ではないから。
(ここらへん、にわか知識で間違った理解をすると離人症という精神病になるという話があったりなかったりするので、手を出すならちゃんとした専門機関、つまりお寺で教えを受けましょう。)
今苦しんでいなくても、ほとんどの人はいつかは年老いて病院のベッドの上か独居している自宅で苦しんで死ぬことになるので、それまでには仏教は必要である。
自分だけかもしれないが。
皆トッポのキャッチフレーズみたいなことを口揃えて言ってるんですが。
久しぶりにやった某アニメ映画の『原点回帰』純粋に嬉しかったし。
1番の問題はその展開、雰囲気に合ってるかなわけだけど、自分は合ってるとは思えなかった。
たしかに、作中の要素は分かりやすいくらいに拾ってるし、『物語に即してるか?』と言えば同意するけど。
ただあの雰囲気の展開に対して『流れる主題歌』としては浮いてると思うし、ダサかった。
気になりすぎて余韻どころじゃねぇ
あのストレートなアニソン感(微妙なダサさ)も、season1,2なら、まだスルッと馴染んでいたと思う。
ツギハギタイプ、それだけは勘弁してくれと。
どっちもツギハギタイプでした……
分割決定した時点で依頼したんだろうけどさ……
じゃあ、Final入ってから、それまでたくさん使ってたリンホラを使ってなかったのはなんでですか。
むしろ終盤しんみりしてるだろうがい。
どうなったんだろうな
その世界線見てみたいよ……
ポジティブに考えよう。
『殺害予告、担当アーティスト批判』するような信者が暴れてる姿を目にしなくてすんだ。ってさ
はァ…こちとら『リンホラが帰ってきたからそれだけで満足』にはなれねぇんだ。
これはたとえなんだけど
『けど不味かった』らどうよ?
おれは上手いのが食いたいよ。
終盤流れた『The Dogs』はめちゃくちゃ良かったのになぁ
昔の紅白は出演するアーティストは生歌唱することが必須だった。
和田アキ子が番組で「紅白は録音を流すとか無いから」と断言してたり、ダウンタウンの浜田が「他の民放番組みたいに口パクしようと思ったけど紅白は許されなかった」と話してたりするくらい有名な条件だった。
歌下手と言われながらジャニーズグループも踊りながら生で歌っていた。
しかし今ではどうだろう。
AKBが出始めた頃から口パクOKの風潮となり紅白は生歌唱が条件でなくなってしまった。
今年の紅白はジャニーの性加害問題で出演者の一新が求められている。
これを機に昔のような生歌しか認めない歌番組に原点回帰したらどうか。
歌合戦しよう。
タイトル | 記者 | 日付 | 乳首数 | 個人的抜粋引用 |
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