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はてなキーワード: 原点回帰とは

2024-12-09

今年初めの『クレヨンしんちゃんレイプスレ』が、今はてな話題になってるけど…

元々大人向け雑誌漫画だし原点回帰かもしれない。

なんかみんな『これがダークウェブか…』くらいのノリだけど

ギリギリ昭和なら雑誌に載せられるレベルかも。

というかアクションってあのくらいヤバい漫画普通に載ってたしね?

(スパーン!とちんぽ切断するような漫画が毎週載ってた記憶…)

しかし、今、クレヨンしんちゃんで「アレ」はめっちゃくちゃアングラ感が凄い。

なんかヤバいもんを見た気分になれる。

これが塩分制限をした人が1年ぶりに食べるポテトチップス世界か🤔

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-07-27

そろそろ『アサシンクリード』の面白さについて語っておくか

ストーリー

アサシンクリードは、理不尽支配に反発して権力者暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである

アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシン暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去作品ではフランシスコ・ザビエルテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会テンプル騎士団の手先だったりするのだろう。

アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである

また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代アサシン記憶追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシン活躍仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。

というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!

アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia

ゲームシステム

アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクション本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。

そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクションである。敵の拠点侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである

まずは侵入するまえに敵拠点構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているか確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルート侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。

まりオープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルート自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいである

さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点侵入する」といった要素からまれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である

そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤー侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢NPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲーム面白さに直結していくのだから

そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物文化風俗再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。

もちろん史料調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去シリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。

とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史景観」を楽しみたいところである

オススメシリーズ作品

とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめであるゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。

ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公アサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力ひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たち拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。

このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス担当奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。

アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作であるプレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか

2024-07-23

anond:20240723103828

多分だけど、また日本だけ出遅れると思うんだよね

アメリカとか中国とかシンガポールでは、もう無人タクシーあるじゃん

日本はいつまでも石橋を叩きすぎるんだよ、石橋を叩きすぎて壊すレベル

あと、なんか労働を美化しすぎているというか、ロボットお茶を淹れるより人間が淹れた方が美味しい、みたいな文化があるから

しかも、最近だとNECなんかがDXだの言ってるけど、アメリカから周回遅れでITサービス業をメインにしているわけだけど、

もう、アメリカ中国ITより製造業回帰しているというか、AI製造業とセットだから

ソフトウェアAIだけはまったく意味がない、ロボットとかIoTとか半導体とか、製造業とセットだから

本来なら、日本人の大好きなw額に汗してものづくりwがこれからの要になるのに、

今更になってDXだのITだの、物のないサービス業に特化した企業とか国家にしようとしている

アメリカ中国東南アジアとかの方がちゃんと額に汗してものづくりしてる

これはマズい

プログラマーけがいるような国、ハードウェアは外からアメリカ中国から安く買えるからいいよね、ではマズいんだよ

日立NECがDXなんて虚業に向かって行ってる一方で、これから世代ちゃん原点回帰して、製造AI国家を作っていってほしい

お爺さん、オッサンの言ってることなんて、目先のことに対処してるだけなんで、先は分からんのよ

俺も、もうオッサンだし、先は長くない年齢だから、これから世代はほんとがんばってほしい

2024-07-18

anond:20240718154523

最近0時越えるとめちゃくちゃ重くなるだろあそこ

たから私はポーハブ

原点回帰せよ

2024-07-15

凋落したスクエニに成り代わり台頭したのが中華ゲーなのではないか

中華ゲーは月額課金で広く薄く集めるスタイルで確かに遊びやすいんだけど、評価されているのはそこではないと思う

 

 

かつてスクエニが得意とした「オタクがグッとくる」美麗なゲーム

スクエニが消えた穴に入ってきたのが miHoYo, Yoster, Kuro games なんじゃないか

 

逆にスクエニ以外は元気なんだよね

任天堂言わずもがなフロムアトラスガストカプコンもみんな元気

 

スクエニ最近面白いゲームを作っているんだけど(オクトパストラベラーとかパノラマサイトとか)

グラフィックスクウェアと呼ばれたあの頃のスクウェアは見る影もない

HD2Dやリメイクは元気だけれど、オタクに新しい流行を作るメーカーではなくなってしまった

 

ただ、最近改革して原点回帰兆しがあるのかな

昔のファンとして今の流れを応援している

売れるかは博打でも尖ったゲームを作っていた旧スクエアが好きだったよ

2024-06-12

聖剣伝説が「温かみのあるグラフィック」と言われるのが納得いかない

『聖剣伝説 ヴィジョンズ オブ マナ』発売日発表トレーラーが6月12日19:45よりYouTubeにてプレミア公開 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、約17 年の時を経て王道ファンタジーRPG として原点回帰した、「聖剣伝説シリーズ完全新作です。
自然精霊とのつながりを感じられる世界観、豊かな色彩と温かみのあるグラフィックなどは本作でも健在!

「豊かな色彩」はわかるけど「温かみのあるグラフィック」はわからん

聖剣伝説ってもっとソリッドなイメージじゃないか

磯野宏夫氏のパッケージイラストとかさ。

https://www.nintendo.co.jp/clvs/img/soft/seiken.jpg

色が濃くて、荘厳で、重く、冷たい空気すら感じるじゃん。

https://www.suruga-ya.jp/pics_light/boxart_a/978108732_2.jpg?v=ddb8e3fae57fd56cac23

キャラデザも、頭身が高くてかっこよくてさ、ビビッドだけど暗めで、はっきりしてて。

LoMちょっとメルヘンな感じになって「変わったな」と思って、

聖剣4でなんか一気に明度が高くなって「安っぽくなった」と感じて。

最近リメイク作品も評判はいいけど明度が高くて「温かみのあるグラフィック」なんだよ。

それで「原点回帰」と言われるのが納得いかないんだよなあ。

2024-06-03

シャニマスや学マスはスタミナ式だからこそ面白いってことが分かってないやつ浅すぎるよな

最初何のことだか分からなかった

イオイ待てよお前だって普段ソシャゲなんて出来の悪い賽銭箱だ。買い切りの方がずっと面白いと言ってきただろ。、と。

だが奴がゆっくりと語るにつれて、俺も同意するしかなかった。

要約すれば、買い切りゲームでは失敗してもプレイ時間以外に失うものがないので、1プレイにかける熱を薄めるというデメリットになる。、ということらしい。

まりアイツが言いたかったのは、ソシャゲであることがマイナスになるゲームプラスになるゲーム区別きずなんでもかんでも買い切りじゃないから駄目だと言ってる奴らは浅いということだそうだ。

なるほど。

アイツは言葉ではそう言っていたが俺には分かる。

アイツが本当に言いたかったのは、プレイするたびにスタミナを失うというゲーム性が、プレイするたびにコインを失っていくアケマスのゲーム性へと原点回帰しているのに、これを評価できない奴にこのゲームについて語る資格はない。、ということのはずだ。

俺達はあの頃、アケマスをやっていた。

金がない中で、飯代を必死に削りながらアケマスをやっていた。

若かった。

小鳥さんがババァに見えるぐらい、俺達は若かった。

家庭用が出た。

XBOX本体と合わせた値段で考えてもプレイにかかる総コストべらぼうに下がったはずだ。

だが、どこかで情熱が失われていった。

身銭を切ることがなくなったはずなのに結果に対しての悪態が増えていた。

時間以外は何も失っていない中で、時間だけを失っていくとうい感覚結果的に、より多くのものを失ったかのような錯覚さえもたらした。

プレイにかける覚悟、それを生み出していたのはクレジット投入音だったのか。

俺達のアイマスにかける熱はいしか冷え切り、ガラケーで、スマホで、課金してスタドリを飲みながら走り続ける連中を嘲笑うようになっていた。

あんな集金装置お金を入れちゃって、好きなアイドルにいつか声がつくと信じてるんだからおめでたいもんだね。、と。

そんな俺達もアイマスの新作が出るたびに少し齧っては、ゲーム性に違和感を覚えてやめてばかりいた。

だが、最近になってそうじゃなくなってきたんだ。

ゲーム性が、あの頃のアイマスが戻ってきつつある。

失敗と隣り合わせの育成が、育成の度に失われるスタミナが、単なるポイント稼ぎのための作業ではなく、一回一回に新しい発見のある周回が。

スタミナ制だから、疑似クレジット方式から、そこに意味があるんだよ。

音ゲーじゃ駄目なんだ。

育成ゲーじゃなきゃアイマスじゃない。

でもモバマス方式じゃ駄目なんだ。

周回じゃなきゃアイマスじゃない。

そして、買い切りじゃ駄目なんだ。

時間以外の何かを失いながら走れないなら、それはアイマスじゃない。

俺達にとっての、俺にとってのアイマスじゃないんだよ。

これが分かってないやつら、本当に浅いよな。

2024-05-26

anond:20240526213316

イスラム教祖権力者になって戦争やりまくって意図的に異教徒殺してるから原点回帰するとどうしても過激になりがちではある

2024-05-17

少子化で悩むなら表現規制すればいいんじゃないの??

産業が充実しすぎた結果、精子無駄死にしてるんだから

性のオモチャを取り上げて、改めてエロを慎ましいものにすれば

みんな原点回帰するんじゃないの?

2024-05-16

ネカフェは臭くて汚いという状態原点回帰

元々ネカフェはそういう汚いイメージだったのを、なんとかイメージ回復してたように思ったけど。

また臭くて汚いに戻ったんだね

2024-04-13

最近カードゲームブームどうよ

何回目かのカードゲームブームだね

MtG上陸から遊戯王が始まり

数々の骨太TCGが勃興したけど他のゲームとの覇権争いで廃れていった

そこでアニメ漫画テーマにしたゲームで採光を図って、それでも定着したのはポケカくらい

それから暫くしてアーケードゲームと融合したり、デジタルカード復権

5年ほど前から投機熱で大火事になり

最近原点回帰たかのように普通カードゲームに戻ってきてる


まあ、遊戯王プレイヤー素行の悪さは相変わらずだけどね

2024-03-25

初めてこの街でフェスの賑やか増田酢魔かヤギに乃スェフので知真のコテ目地は(回文

おはようございます

久しぶりにスプラトゥーン3のフェス一所懸命撃ち込んだわ、

プラだけにインクを!ってもう冒頭でそう言い切ちゃっうぐらい。

スプラトゥーン始めたの2からで、

うその時は全部の更新が終わってしまっていてフェスとか無かったんだけど

からハイカラスクエアで初めてのフェス見るのよ!

ヒメとイイダパフォーマンス凄かったわ!

やっぱりここにありき感だしてるわよね!

そんで私はコンビニで買ってきたフェス連動のスプラトゥーン3ポテトチップスを食べながらフェスに挑んだのよ。

スプラトゥーン3やってない人は分からないと思うので、

説明しておくと

スプラトゥーン3って1回ぐらい3チームに分かれてバトルして、

その期間中チームで競うの。

今回はポテトチップスの味対決!

どれかに投票してチームに所属してガンガンやるのがフェスの流れかな。

1週間前から始めるヨビ祭りは勝ってゲージが溜まるとホラ貝がもらえてガチャが回せるの。

1日1回5000ゲソで回せるガチャがまたホラ貝をもらうことでたくさん回せるから

これも楽しい1つの要素ね。

そんでフェスの本番が始まり

翌日からリカラバトルの3つのチーム入り乱れて3チームで塗るのよ。

今回私はトリカラバトルはやんなくてずーっとチャレンジで挑戦していたのよね。

そんで勝利

結果はいかに!って思うのが今日優勝チームが発表されるので楽しみよ。

だいたいは

一所懸命やったときに限って負けるってパターンが決まっているか

今回はあんまり気にしてないけれど。

だって以前は忙しくて投票しただけで料理優勝チームなっちゃったって具合だから

実際のところはその優勝ロジックはどうか分からないわ。

たぶんどうかしらね今回。

でも意外とコンビニ企画連動のポテトチップスうすしおコンソメのりしおの3つじゃなくて、

コンソメしかなかったから、

これってもしかしてもう

出来試合なわけ?

コンソメチーム優勝するの戦わずにしてもう決まってルっぽくね?って

出すならちゃんと3つの味で出して欲しかったと思うけど。

まあ結果はどうなることやらだわ。

最近悩みがあってブキの立ち回りが上手く行かなくて、

私にそのブキ合ってないのかな?って

原点回帰セブンファイブオーライダーカスタムの方で今回は挑んだのよね。

久しぶりに使うセブンファイブオーライダーはやっぱり手に馴染んでいて

カスタムの方はポイズンミスト相手の動きを封じ込めて

動きにくくなったところをその時に狙って上手くキルする!ってのが最近の私の気付き!

セブンファイブオーライダーって接近されると超弱いので、

ここはポイズンミスト相手くらまかして動きにくくしたところを!って。

だいたいはその作戦は上手く行くときが少なくて、

でも手に馴染んだセブンファイブオーライダーは絶好調とは言いたいけれど

またあれよ例の勝ち負けの波があって

フェス中はもー負けの波!10連敗とかザラ。

フェス前のヨビ祭りは絶好調勝ちも連勝決めていたのに!

そしてこのままフェス突入!ってところでこの重なる連敗!

から一旦原点回帰の私の戦い方上手く立ち回れそうなセブンファイブオーライダーにしたの。

そのまえはハイドラントとエクスプロッシャーで立ち回っていたんだけどなかなか上手く立ち回れなかったわ。

ハイドラントはチャージしていたらこっちのもの

近づく相手には容赦なくインクをお見舞いして即でキル!

でもやっぱりチャージ時間の長さがネックね

火力と飛距離は抜群なんだけど。

あとエクスプロッシャーは遠距離攻撃塗りはいいんだけど、

もう接近されたら絶望的だわ。

塗りはいいんだけどねー。

そんで上手く立ち回りできなかったか

原点回帰セブンファイブオーライダーってワケね。

でもさー

やっぱりブキのサブと併用して使い出すとメインのインクがすぐに切れちゃうのよね。

これもう絶妙バランスでやっぱり成り立ってるんだなぁーって。

サブを強化するギアを付けたとて

メインがヘボくなるしその逆もしかり。

サブ2連投できたとしてもメインが撃てないぐらいインクが減ってるので、

よく考えられてるわねーって思うのよ。

どっちかに寄せて強くしても片方が弱くなっちゃうの。

そんで私気付いたのが

ギア一極集中で同じギアを付けるより、

まんべんなくバランス良くギア付ける方がもしかしたら良くね?ってことに気付いたの。

その気付きだけでも今回のフェスは収穫だわ!

あとセブンファイブオーライダーでポイズンミスト相手にお見舞いしてキルする立ち回りをもっと上手に出来たらなって思うの。

これがあれば案外、

セブンファイブオーライダーが接近されたら弱いって弱点をある程度克服できるかも知れない!

スプラトゥーン3でこうやってなんかいろいろと立ち回りのことを考え出したけど

と言っても弱いけれど、

はて?私スプラトゥーン2の時ってどんな戦いしていたのかしら?って

たぶんローラーでロボットボムだけ撃っていて

ただひたすらに陣地をローラーで塗っていただけだったかも知れないことを思い出して、

私いつからシューターを使う様になったんだろう?って思ったのよね。

まあ色々使っての最終がセブンファイブオーライダーだと思ってそれが手に馴染んだと思うだけど。

理屈はいいのよ理屈は!

思った通りの考えの作戦をやってもなかなかぜんぜん勝てないのがスプラトゥーン3のいいところ。

今回のフェスは負けこむことが多くって、

嫌になっちゃうわ。

でもそんな中私が初めて体験するハイカラスクエアでの初フェス

それだけ見れただけでもフェス!って感じよ。

ほんとハイカラスクエアフェスも感動しちゃったわ。

立ち回りがヘボく弱い自分を慰めてくれる元気が出るの!

やっぱヒメとイイダはすごいなぁって。

そんで、

もう私フェス終わり!ってことで、

フェスTシャツ洗濯クリーニングして返却に備えたわ。

知ってた?

最後クリーニングしなくてもギアフェスTに付いたもの勝手に戻ってくるんだって

じゃクリーニングしなくても良いじゃんってなるけれど、

これは礼儀ってやつよ礼儀

結果発表が楽しみだわ。

つーかポテチ食べながら!って思っていたけど、

ついつい夢中になってしまっていて

肝心のコラボポテト食べながら立ち回る!ってことをすっかり忘れていたわよ。

うふふ。


今日朝ご飯

家でチョコパンスープして飲んできました。

なるだけ節制に努めようと思うわ。

欲しいゲームはたくさんあるのよ。

でもまともにやっている時間が無いから結局買ってもゲームできないって涙しちゃうけど

いつ欲しいゲームが出てきても良いように

節制できるときはせっせと節制するわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

ルイボスティーのパック入れて

いつものだけどホッツルイボスティーウォーラーしました。

変わらないいつもの味よ。

だんだん朝暖かくなってきてるのかしらね

それとも雨だからかしら?

油断は大敵なので油揚げは切らさないようにして注意してね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-01-30

10年ぶりに東京行くけど現金だけじゃダメ

今度10年ぶりくらいに東京行くんだが、自分普段から現金派なので、今どき電子マネー系は何もやってない。

金銭感覚がザルいかクレカも持たないようにしてる

かろうじて学生時代電車通学の名残りでSuicaはある。が、地方都市で車生活なもんで、この数年は数えるほど(電車乗る時)しか使ってない

で、今度友達に誘われて都内に遊びに行くんだけどさあ

最近何だか東京近未来なっちゃって、電子マネーじゃないと決済できない飲食店とかあるんだってマジで

電子マネーって具体的に何よ… PayPayとか、 LINE PayとかApple Payとか、カトちゃんPayとか、そういうやつ?名前は知ってるよ。WAONカードはわおん!て鳴くんだろ。

東京に1日行くだけでそんなのわざわざ登録するのもダルいし、使い方もわからなくてモタモタしそうでかっこ悪いし、できれば手持ちのSuicaで済ませたいんだけど、電子マネーSuica決済はメジャーなん?

Suicaで決済する時はさ、改札通る時にみたいにピッてかざせばそれでええの?

Suicaで」って言わなあかんの?練習必要だけど。

最近自販機でも電子マネー使えるやつあるけどさ、あんなんもやったことないのよ

間違うと恥かくんだろ、嫌だよ

Suicaで決済できるのか

できるならどうやるのか

できないなら何の電子マネー持っとけば無双できるのか

都会人のはてなーよ、田舎者アナログ派に知恵を授けてくれ

追記

電子マネー自在に操る都会人たちよ。ありがとう

とりあえずSuica大丈夫そうだな

でもモバイルSuicaエクストラカード?をオンにしといたらもっといいんだな

それにはそもそもクレカ作らなくては…

あとピヨピヨ鳴くマネーや、原点回帰して物々交換するところもあると。勉強になったわ!

家で「支払いはSuicaで」練習するわ

あと物々交換に適した価値のあるもの探しとく

とりあえず恥かかなくてすみそう。ありがとう

2024-01-07

絵が上手くなって気がついたこ

昔、大好きな絵描きが、イラスト調からどんどん写実的タッチになっていって、なぜ?元の絵柄の方が絶対いいのに…と幼いながら思っていたが、10年描き続けた今、同じような道を辿っている。

なぜか。

ひとえに高みを目指したときにそうなって行くのだろうと思う。少なくとも自分はそうだ。

だんだんと今までのイラスト調の絵柄だとできることがなくなってきて、デッサンや人体の構造勉強して、それを取り入れたくなる。

ただの自己満。どんな絵柄がウケるかも今までの経験でだいぶわかってるけど、わかってるからこそもういいやという感じ。

絵を描くのが好きで、ただ極めたいなと思うと写実的な方向に行くしかないのかもしれない。

最近はそこをさらに超えて原点回帰イラスト調のエッセンスが入ってきている。写実的に描くのはある程度できるようになった、ならば今度はそれを上手くイラストタッチに組み込んでさらなる魅力的な絵を目指そう。そういう気持ち。絵は奥深い。神の一手を目指して。

2023-12-25

anond:20231224205347

フィクションオカルトスピリチュアルを受け付けない人向けに、いつからかは知らないが仏教は歩み寄っていて、そういう宗派が生まれている。

というか、ブッダは神や呪術否定していたし、仏教のコアの部分はほぼ哲学なので、原点回帰しているともいえる。

日本仏教は、日本に伝わってくるまでに、古代インド流行っていたバラモン教信者にあわせたり、中国思想にあわせたり、日本神道にあわせたりした結果、原型をとどめていないフィクションスピリチュアルもりもりになってしまった。

仏教は、相手にあわせて教えを説く「対機説法」というやり方をしているので、そうなるのはしかたなかった。)

で、仏教のコアの部分というのは「悟りをひらこう」というだけであり、これはスピリチュアル意味ではない。

自分とは何か?(自分というもの構成する必須要素とは?無くなったり変わったりしたら自分ではなくなる要素は?)」という疑問を突き詰めると、肉体や脳みそ意識記憶自分ではないと考えるしかなくなり、「本当の自分」とは「〇〇ではない存在」としか説明できない何かであるという結論にたどり着く。

この「本当の自分」のことを専門用語で「真我」とか「アートマン」とかいう。

で、哲学を突き詰めると「真我」という概念を、言葉としては説明できるという状態には、多少頭が良ければ誰でもなれる。

ただし、その状態ではそれを体験知識にできていない。「真我」というものを実際に見たり感じたりはできていない。

例えば、生まれつき目が見えない人でも光や色について勉強して言葉説明できるようにはなる。しかし、体験として光や色を見るという経験を積んでいない状態では、それを真に理解しているとはいえない。

「真我」についても、言葉説明できるようになっただけでは、真に理解しているとは言えない。体験知識にする必要がある。

悟りをひらくとは、真我を体験知識として理解するという意味である

悟りをひらくと何がうれしいかというと、絶対に苦しみを経験しなくなる。「苦しみを感じている肉体や意識」は「本当の自分」ではないから。

(ここらへん、にわか知識で間違った理解をすると離人症という精神病になるという話があったりなかったりするので、手を出すならちゃんとした専門機関、つまりお寺で教えを受けましょう。)

今苦しんでいる人に仏教必要である

今苦しんでいなくても、ほとんどの人はいつかは年老い病院のベッドの上か独居している自宅で苦しんで死ぬことになるので、それまでには仏教必要である

まあ安楽死する人や一瞬で苦しむ間もなく死ぬ人には必要いかもね。

ところで、オウム真理教って原始仏教勉強をしようという口実で人を集めていたらしいね

2023-11-29

進撃(完結編)リンホラ主題歌に不満あるやついないの?

最終回主題歌文句がある。

自分だけかもしれないが。

マイナスワードで調べてもほとんど出てこない。

自分感性おかしいのか??

トッポキャッチフレーズみたいなことを口揃えて言ってるんですが。

ほんとに1ミリも合わないとかダサいとか感じないの?

『○○と言えば、これだよね(脳死)症候群

罹患でもしてらっしゃるんすか??

いや、自分だってそういう『原点回帰概念』は大好きだよ。

久しぶりにやった某アニメ映画の『原点回帰純粋に嬉しかったし。

1番の問題はその展開、雰囲気に合ってるかなわけだけど、自分は合ってるとは思えなかった。

しかに、作中の要素は分かりやすいくらいに拾ってるし、『物語に即してるか?』と言えば同意するけど。

ただあの雰囲気の展開に対して『流れる主題歌』としては浮いてると思うし、ダサかった。

気になりすぎて余韻どころじゃねぇ

リンホラが全て地雷って訳じゃない

あのストレートアニソン感(微妙なダサさ)も、season1,2なら、まだスルッと馴染んでいたと思う。

自由の翼紅蓮の弓矢より好きだった

ただし『憧憬と屍の道』あれはアカン。

ツギハギタイプ、それだけは勘弁してくれと。

せめて一から構成してくれと……

はい残念!!

どっちもツギハギタイプでした……

絶対原点回帰』やりたくてポニキャン側は

分割決定した時点で依頼したんだろうけどさ……

製作委員会場合

アーティスト決定権は音楽会社が持ってるらしいし

じゃあ、Final入ってから、それまでたくさん使ってたリンホラを使ってなかったのはなんでですか。

雰囲気に合わんからでしょ。

対立構図が元に戻ったからいいって??

雰囲気が合わねぇんだよ!!!

しろ終盤しんみりしてるだろうがい。

制作陣にアーティスト決定権あったら

どうなったんだろうな

その世界線見てみたいよ……

ポジティブに考えよう。

殺害予告担当アーティスト批判』するような信者が暴れてる姿を目にしなくてすんだ。ってさ

はァ…こちとら『リンホラが帰ってきたからそれだけで満足』にはなれねぇんだ。

これはたとえなんだけど

10年前に食ったラーメン屋が復活した

『けど不味かった』らどうよ?

おれは上手いのが食いたいよ。

終盤流れた『The Dogs』はめちゃくちゃ良かったのになぁ

総集編映画は(絶対やりそう)改めて主題歌付けられる可能性も高いし、自分はそれに賭けてる。

2023-10-14

出演者絶対に生で歌わないといけなかった紅白に戻って欲しい

昔の紅白は出演するアーティストは生歌唱することが必須だった。

和田アキ子番組で「紅白は録音を流すとか無いから」と断言してたり、ダウンタウン浜田が「他の民放番組みたいに口パクしようと思ったけど紅白は許されなかった」と話してたりするくらい有名な条件だった。

歌下手と言われながらジャニーズグループも踊りながら生で歌っていた。

しかし今ではどうだろう。

AKBが出始めた頃から口パクOKの風潮となり紅白は生歌唱が条件でなくなってしまった。

ダンスグループアイドル全盛期に入り、口パクだらけになった。

ジャニーズグループですら口パクになった。

今年の紅白ジャニーの性加害問題出演者一新が求められている。

これを機に昔のような生歌しか認めない歌番組原点回帰したらどうか。

この時代にそれができれば一番のブランド回復になる。

合戦しよう。

2023-10-13

スゴイいいこと思い付いたんだけど

スマホ液晶がまあ今さら言うことじゃないけど綺麗なので

テレビチューナー付けたら良いんじゃね?

これでテレビ見られるようになったら便利で他の機種より差別化出来るんじゃない?

いま世界的なスポーツイベントも多いので

ここは逆手にとって配信で見るのではなく、

スマホで直接テレビを見ちゃおう!って原点回帰的な。

ちょっとアホっぽいけど、テレビの見られるスマホって凄くない?

爆売れすると思う!

2023-08-17

anond:20230817195515

しろ原点回帰では?競馬も元々はハンデ戦主体だったわけだし。

競技者同士の争いかスタートして発展して興行になった物と

はじめから観客に見せることを主体として生まれた物の違い

2023-08-08

乳首記事一覧2

タイトル記者 日付乳首個人的抜粋引用
『サイバーパンク2077』最新アプデで“豊胸ポロリ”問題修正される。そのほかいろいろ修正 Hideaki Fujiwara 22-11-09 1 乳首タイプを「なし・2・3」に変更した場合に、胸が衣服を貫通する問題確認できた。
Nintendo Switchゲームの性表現規制に方針変更があったと、海外スタジオが報告。禁断ゾーンをめぐり“新ポリシー”を主張 Taijiro Yamanaka 22-10-04 3 乳首を含め乳房がすべて露出している場合もある。
任天堂の暑中見舞いメールで、マリオが乳首を解禁。原点回帰の2022乳首 Ayuo Kawase 22-08-05 39 任天堂は多大な勇気をもってマリオ乳首を、控えめながら克明に描く決断に至った。
『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 Ayuo Kawase 22-06-03 37 乳首もまたダイナミックに描かれる点は好感度が高い。ビュワーモードを使うことでかなり拡大して眺めることもできるのも嬉しいところ。
『ストリートファイター6』の“リュウの股間”が注目集める。猛々しく主張する、リュウのリュウ Seiji Narita 22-02-22 1 (股間6) 歴戦の乳首が見て取れる
『ファイナルファンタジーVII』のセフィロスの“乳首”は、はたして何色なのか。とあるフィギュアがもたらした疑問 Ayuo Kawase 22-01-26 29 地味ながらしっかりと乳首描写されている。もう言い逃れはできないのだ。
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