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はてなキーワード: 攻略サイトとは

2025-01-23

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやった

ひょんなことからブレワイを借りたので今さらプレイした。

ゼルダ経験VCトライフォースGB実機の夢を見る島ぐらい。

ガノン討伐できたのでとりあえず感想書く。好きなところは○、嫌い・問題と思ったところは×を書く。

プレイ自由度が高い

事前に聞いていたが本当に自由度が高い。

四神獣を開放しない・ハテノ研究所に行かずウツシエ解放しないというひねくれものプレイでも地図を全開放しマスターソードを手に入れてクリアできた。

崖があると登っちゃうせいで道沿いのイベントをことごとく見落としていたり(ポーチ拡張も割と後になってから知った)。

爆弾使い放題

武器が壊れる、命中矢がなくなるのでリソース考えなくていい爆弾雑魚が処理できるのが良かった。

砦の上から爆弾投げ込んでちまちま削ったり、スケルトン爆破したり、実入りは少なくなるが鉱石採掘したり多方面活躍した。

クリア後に研究所行って強化されて「素直にちゃんと行けばよかった!」と思ったぐらいには多用している。

○祠や行けない場所へ行くための謎解きが楽しい

一部のストレスたまるやつを除いて「あーこーすればいいのか?」で試行錯誤するのが楽しい

クリアした後で結局どういう仕掛けがスムーズなんや?で攻略サイト見てあーってなるのもいい。

×武器盾壊れる

貧乏性なのでストレスになることがあった。

特に中盤の強めの雑魚が出てきた時にこの武器は使ってもいいのか……いや温存した方が……みたいな葛藤が。

ただ思い返すとマジで中盤だけで、序盤は貴重っぽい武器がない&早いサイクルで武器壊れる→敵から強奪が回っていた&不慣れなのでそこまででもないし、終盤は赤い月後に安定して拾える武器盾が充実した&マスターソード入手した&慣れたで大してなくなった。

×突然の雨

雨でも落ちずに登攀できるようになる何かが欲しかった。

クライミング中に突然降ってきてストレス、晴れてるのに天気雨降ってきてストレスとあまりいい印象がない。

水の神獣辺りの地域は行動制限ギミックとしてわかるんだけど。

×ジャイロ関連・試行回数必要系の祠の謎解き

ジャイロTVモードでやってるとそこまででもないけど携帯モードでやってるとすごく画面見づらい角度での操作を強いられることがあった。

試行回数系は理屈はわかるがうまくいかないのがストレス特にゴルフ。正面から殴ったら真っすぐ飛べや!

×やめどきがわからない

面白くてズルズル続けてしま生活リズムが壊れた。

睡眠時間が確実に1~2時間ぐらい削られている。

総評

総じて滅茶苦茶面白かった。

借りものなのでDLC購入まではやらんが、続編のティアキンに手を出すかどうか真剣に悩んでいる。

今更ブルアカ始めた

過去FGO配信開始日からやってた身としては、遅くから始めるソシャゲは、周囲との差で萎えるかなぁ…と思ってやってなかったんだけど、ストーリー気になるからインスコした。

よく分からぬまま、攻略サイト見ながらリセマラしたが、チュートリアルで2体(内1体は攻略サイトおすすめ)、その後の無料ガチャ30回でPUされてるセイアってキャラ2体と他に1体、合わせて5体の星3を入手できて、リセマラを終わりにした。40回しか引いてないのに星3が5体はめちゃ運良いと思う。

もっと調べると、あれは序盤じゃ使えないとか、これはPvP向けで〜とかあったけど、別にストーリー読めたらいいから。それに、PUされてるとは言え2枚引くのは、もう、それ使えってことじゃんね。

Xで、よくイラスト漫画が流れてきてたキャラほとんどおらんのが気になるが…まぁ、ゆっくり進めていこう。

というのも、片手間に生成AI動かしてるんだけど、PCの性能低いから待ち時間が長すぎてね…

せっかくなら、今1番流行りのオタクコンテンツを楽しもうと思い至ったわけですよ(コミケ同人誌、半分がブルアカなんだってやばいよね)。

余裕あれば、原神やアークナイツもやってみたいけど、それ言い始めたらゼンゼロ崩壊スターレイル?鳴潮?この辺りも触りたくなってきちゃう

まぁ、ブルアカに慣れてきたらアークナイツやってみようかな。

なお、FGOオリュンポス(の次の5.5章みたいなやつ)までやって、ストーリー待ってる間に飽きてやめた。配信からやってたから配布は全部揃ってたし、マーリンキャストリアあたりも持ってて、無課金ながら潤ってたんだけどね。飽きたら終わりだよね。もうストーリーも忘れちゃった。

2025-01-06

○ァンタジアンがどれだけクソか語りたい

俺の貴重な正月時間を食いつぶしたゲームの話を聞いてほしい。

はるか昔に○ァイナル○ァンタジーというゲームがあって、それを作っていた人の最新作(?)というRPG

最新シリーズも手を出してみたりはしているのだけど、説明不足な独自用語や俺の考える最強のモテ仕草みたいなのが頻発して全くついていけずに投げ出してしまうことがほとんどだった。

自分としてはクリスタル主題の5までが好きだったんだけど、その頃やたらと名前が出ていたプロデューサーが手掛けた作品ということで気にはなっていた。

それでこの正月時間をつかってやってみたのだけど、一応60時間かけてクリアまではしたものの、もう二度と起動する気持ちにはならないほどにクソだった。

口コミなんかを見ると操作性についての悪い評価は見られるものの、その辺はまだまだ序の口

前半はまだなんとか楽しかったものの、とにかく後半がずっとクソ。

ネタバレあるかもなのでこれからやろうという人は読まないほうがいいかも。責任は負いません。




後半は色々な要素が開放されてフリーシナリオになるんだけど、基本的全然フリーじゃない。

その理由はいくつかあるものの、大きな理由としては1つ目のクソ要素、疑似レベルキャップシステム

まず35レベルとき最初キャップ、取得経験値大幅減少がある。(必要経験値大幅増大かも)

それまでのボス戦は、きついなって思ったら雑魚と何回か戦ってレベルを上げてから望めばなんとかなったんだけど、レベル35をすぎると何十回(敵の数でいうと千体以上)と戦わないとレベルが上がらなくなるので、必然的に今の強さでボス戦に挑むことになる。

これによって結局行けるところが限られるので、全然フリーな感じがない。

それ以降もさらにこのあとひたすらボス戦が続くんだけど、そのボスを倒して次のエリアに進んでもまた一定レベルまで上がると急に減速するようになってて、毎回ボスとはギリギリレベルしか戦うことができない。

そのせいで、基本的ゲームの流れが、ギリギリレベルで勝つ→次のエリアに入ったらレベル上げをする→ギリギリレベルで勝つ→次のエリアに入ったら、、、というクソみたいな繰り返しになる。

これだけでも十分クソなのに、このボス戦がさらにクソ。

2つ目のクソ要素は、ボス戦が死に覚えゲー

様々な状態異常無効アイテム属性耐性アイテムがあるのだけど、そういうのをちゃんと装備してないとまともにボスと戦えないようなシステムになってる。

更にクソなのは、そういうシステム採用しているくせに戦闘中は装備を変更できないところ。

例えばボスキャラが毒を垂れ流して、自分のターンごとに毒に侵される攻撃を仕掛けてきても、毒無効の装備に変えることができない。

さらに解除のスキルはあっても戦闘中無効にするスキルはないので、つまり、装備を変えるために戦闘をやり直す必要がある。

この無駄時間な感じのストレスが何回も繰り返される。

今までのRPGって、「そういう装備があると楽に倒せる」程度の要素だったのに、このゲームは「しないと詰む」ような作りになってる。

そういった適切な装備をした上で、さらに適切なメンバーで戦わないとまず勝てない。

例えばターンを見誤って間違った行動を一つしただけで終わりかねない感じ。

さらレベルキャップとの兼ね合いでボス戦前レベル上げができなくなってて、どうしたってギリギリの戦いを強いられるようになっている。

そういうのは低レベルクリアとかを目指す人がやるものであって、カジュアルゲーマーは望んでないのよ。

これだけ聞いたらやりがいがあるって思えるかも知れないけど、さらにクソなのがボスの数。

3つ目のクソ要素、ボス多すぎ。

レベルキャップのせいでゴリ押しもできず、適切な装備、適切なメンバーで適切な行動をしないと勝てないようなボスが、後半だけで30体近くいる。(クエスト合わせるともっともっといる)

しかも事前情報では正しい装備を把握できるわけもなく、戦ってみて致命的な行動をくらったら死ぬゲームリセットして装備の入れ替えやメンバー変更、適切な行動選択試行錯誤するの繰り返し。

さらにどのボスの体力もかなり多めに設定されているので、ボス戦一つだけで20分は普通にかかる。

あと一歩のところで行動パターンがいきなり変わって全滅なんてことはざらで、そのために装備を変えると火力が落ちてさら時間がかかったりする。

結果的に最適装備も最適メンバーも最適行動も、答えが一つみたいな感じになってくる。

死に覚えゲーのくせに自分なりの攻略の幅とかほとんどなくて、全くの手探りで相手の答えを探すっていうクソみたいな展開にしかならない。

それはもうパワハラ上司と同じなのよ。

その結果どうなるかというと、もう攻略サイトみるしかない。

攻略サイト見て、事前に不足している装備を手に入れて、必要メンバー必要スキルを覚えさせて、あとは書いてあるとおりに戦うだけ。

その通り戦えば確実に勝てるのだから、後は時間かけて山程残っているボスを倒せばいいだなんて、なんて素敵なゲームなんでしょう!

さらにこのボスを倒すにはこのスキルや装備が必要で、それを手に入れるにはこのボスを倒す必要があってと、もっと有効手段もあるけどレベルキャップのせいで今はそのボスは倒せなくて、と、結局フリーシナリオでも何でもなくて最適ルート一択

それも手伝って、後半はずっと攻略ページを開きながらのプレイ

それでもボス戦はギリギリで、最後最後アドリブ必要になったりもするのだけど、それが別に手に汗を握るかというとそうではなくて、うざいだけ。

死んでやり直しになろうものならコントローラーぶん投げるくらいには腹が立つ。

ニートみたいに死ぬほど時間があるなら別かもしれないけど、貴重な正月休み時間を削ってやってると、ずっとストレスしかならない。

それでもなんで続けたのかと聞かれると、自分でもよくわからない。

ストーリーや登場キャラが良かったんじゃないかって思ったそこのあなた、ハズレです。

最後のクソ要素はシナリオ

古い。とにかく展開が古い。

主人公記憶喪失って、何万回擦られたネタだよ。

「何も知らないプレイヤーと同じ目線になれますキリッ」みたいな感じが溢れすぎて、恥ずかしい通り越して虚無。

主人公はずっとハーレムだし、作られたピンチに作られたギリギリ演出でまったく手に汗をかかないし、とにかく異世界設定がガバガバ

要するに幼稚。

なんかもうずっと背中のあたりがむずむずしてた。

おそらくは、最後までプレイした一番の動機は訣別だったのだと思う。

過去作品やってみたら当時は気にならなかった設定のガバガバさとかもかなり感じるんだろうなって思うと、それはもう自分のせいだよなって思う。

そういった期待にもう二度と裏切られないために、自分最後までプレイしすることで「やっぱりね」って訣別したかったのかなって。

ということで完璧に訣別しました。

ゲームがクソというと主語がでかいけど、自分には最後まで合わなかったです。

興味があって、そういうの耐えられるしむしろ好きっていう人は是非。

2024-12-27

知ってる範囲2024年12月FGOバグについてメモ

と言っても

【ディレクターレター】「達成済みのマスターミッションの報酬が再度受け取れてしまう不具合」の対応について

これと

【追記・更新】ミッション報酬不具合の調査および対応のための臨時メンテナンス終了のご報告(12/27 2:00実施)

これの下から順番に見れば大体わかるが


そもそも2024年は夏に炎上があった

【追記】【ディレクターレター】アペンドスキルの今後の対応について

2024年夏に発表された新規の要素としてアペンスキルさらに追加された

ペンスキルというのはキャラクター固有のスキルではなく大体共通した強化内なのだが、普通スキルと違って開放するのにサーヴァントコインというのが必要になる。

このサーヴァントコインイベントで配布されるキャラなどを除くと「ガチャ排出された際に貰う」か「絆レベルが上昇(そのキャラを長く利用)すると貰う」のどちらかしかない。

後者には現状上限があるので、好きなキャラを完全に仕上げたい廃課金者はガチャを回さざるを得ないわけだ。


このコイン仕様はもともとかなり足元を見ていて、それまでFGOでは同じキャラクターは5体引ければ宝具(必殺技)のレベルマックスになるからそこがゴールだったのだが、

なんと最高レアキャラは5体引いても全開放にはコインが足りなかった。

しかしそこはやりたい人が勝手にやればいいよねという受け入れ方だったのか、アペンスキル実装自体はそんな炎上という話にはならなかった。

(私が知らないだけかも)

どのキャラにも使える共通コインとか実装して配れよとは言われまくったし、なんなら今でも言われてるけど。


しかし、2024年夏、アペンスキルは3つから5つに増えた。コイン消費量は据え置き、配布量も据え置きで。

そもそもコインには他にも使い道があって、ひとつレベル上限のさらなる開放(レベル100から120まで)、

もうひとつは余ったコインを破棄して聖杯という希少なアイテムを手に入れること。

それまでアペンスキルを3つ開放してコインが余ったプレイヤーは心置きなくレベル上限開放に使い、それでも余ったら聖杯を手に入れるために破棄してきたのに、

から新しいコインの使い方を実装した挙げ句消費量も配布量も変えなかった。

これで新しく増えたアペンスキル死ぬほど弱かったらまだ良かったのだが、どっちもかなり強力だった。

これが2024年夏に起きた炎上


それで、ざっくり言うとコイン配布量のほうを調整したり、今まで破棄したコインは返却される形で対応すると約束することになった。

そして、その対応がようやく完了したのが1211日、バグ発生の日だ。


本題 1211日18時にクリスマスイベントおよびアップデートのためのメンテナンスが明ける

ぶっちゃけバグについて知ったのは後述の緊急メンテナンスが始まってからだったので、体験したわけではない。

マスターミッションというのはゲームの進行やキャラクターの育成を進めるとガチャアイテムや育成素材がもらえるボーナスみたいなもので、

今までことあるごとにミッションが増えていったため、全部合わせると結構な量になる。

それがこの1211日のアップデートで、どういう理屈なのか不明だが、一度報酬を受け取ったものが再度復活するというバグが発生した。

人によってはこの復活現象複数回起きることもあったらしいが、体験してないのでわからない。


育成素材については割愛するが、ガチャアイテムに関して言えば、最大で1746個(らしい)、ガチャ回数で換算すると600回分を超える個数になる。

課金で買うとすると10万円分ぐらいにはなる。

といってもミッションをすべてやってるプレイヤーなど数が限られているだろうから、実際にはそこまで受け取ったユーザーはかなり少ないとは思う。

ちらほら「バグ利用しなかったユーザーにも石配ったら?」という意見があるが、最大10万円相当のアイテムを全員に配布はかなり無理な相談じゃないだろうか。

育成素材についてもかなり希少なものも一部含まれていて、「真面目にイベント攻略するよりバグを待ったほうが効率的」みたいな皮肉も目にした。


すぐに気付ければ良かったのだが、このことにFGO運営が気付いて緊急メンテナンスに入ったのが1212日の深夜1時20分だった。

それからリンク先を見ればわかるように、数時間おきに慌ただしく経過報告(ほぼテンプレ)が追記れいった。


1212日 夜6時まさかメンテナンス終了の予告

個人的に、どんな対応をするにしても影響範囲的に時間がかかってもおかしくないなと考えていて、

24時間以内にメンテナンスが終わるとは思っていなかったため、一体どんな魔法を使ったのか不思議だったのを覚えている。


1212日 夜7時 問題になったバグ対応

このとき運営対応は「バグで取得したアイテムは全部回収する。

ただしガチャキャラ育成で使ってしまって回収しきれない分はそのまま。

緊急メンテナンスのお詫びにガチャ11回分のアイテム配布」

これだけ。


この時仮に受け取ったガチャアイテムで600回ガチャを回して、最高レアリティのキャラを引きまくったとしても、そのキャラクターも回収されないし、石は0個未満にはならない。

この対応をみたユーザーの反応を受けて、X(旧Twitter)では「もん勝ち」というキーワードトレンド入りした。

「(ガチャを回した)もん勝ち」「(バグを利用した)もん勝ち」という意味でまず間違いないだろう。


あとこれは半分笑い話で、いわゆる企業Wiki攻略サイトが「バグ利用は不正扱いになるかもしれないから触らないほうが良い」というひどく真っ当な意見を出していたのだが、

「もん勝ち」の事態になったことで「使ってしまったほうが得だったみたいでごめんなさい」とツイート謝罪していた。

FGO運営企業Wikiにすら劣るコンプライアンス意識だったのは笑えないが。


1212日 夜10

まりに不公正な対応にXも騒ぎになるし意見要望に直接メッセージを送ったユーザーもいたのか、

これじゃどうやらまずいらしいと気付いて引き続き対応をしていく旨を告知したのが夜10時。


12月13日 夜10時15分

そして2024年8月炎上した際に出したディレクターレター半年待たずに再び出されてしまった。

メンテナンス状況に書かれていた文言や、このディレクターレター文言を見ると、方針変更とか拙速と書いてあって、

実は最初からこういう対応するつもりだったとかは一切無くなく、最初対応で終わらせるつもりだったのが恐ろしいところ。

使った分も含めて全部回収、という方針が決まって、それが大体完了したのが12月27日。


12月25日 波乱のクリスマスイベント終了 次なるクリスマスイベント開始

これは完全に私怨なのだが、Fate/GrandOrderじゃなくて月姫/GrandOrderに改名しろ


まとめ

8月にも炎上して、その対応12月までかかっていた。

その対応完了したと同時にバグが発生して人によってはガチャアイテム1000個以上手に入った。

バグ対応メンテナンスが終わったと思ったらバグ利用し得だと判明して炎上した。

方針撤回してガチャアイテムマイナスまで減らすことになった。


個人的

現場で直接問題対応した人達には尊敬の念しかないけど、運営としてはかなり最悪の対応だった。

炎上してから慌てて対応しはじめるのも信用が下がる。しかも二度目だ。


おまけ 忘れられかけたラスプーチン(言峰)ピックアップ

今回のバグメンテナンス12日の深夜1時頃から夜7時頃までユーザーアクセスできなかったのだが、

実は12日の12時終了のラスプーチンピックアップがあった。

今のFGOには俗に言うおはガチャ(一日一回だけ有償ガチャアイテム1個で1回ガチャが回せる、普通は3個1回だから3倍得)と他のスマホゲーで言うところの天井があるので、

ガチャ最終日までおはガチャで粘ったりしつつ、それで駄目だったらガチャ資源のある限り、もしくは天井まで回す」という人がいてもおかしくないのだが、

メンテナンスのせいでその最終日がつぶれしまった。


具体的な例は覚えてないのだが、今までのFGOでも緊急メンテピックアップの終了日に被ることはあって、

それはガチャの延長で対応していたのに、どういう訳か今回はそれができていなかった。

運営としてもいわゆる駆け込み需要を逃すことになるのだから、損でしか無い…のだが

その後もしばらく音沙汰なく、27日にようやくピックアップの再開催が通知された。

史上最大級バグに直面してパニックになり素で忘れてたのかもしれないし、単純に死ぬほど忙しくなってやってる暇がなかったのかもしれない。

anond:20241227151004

どうせ攻略サイト見て何使うか決めるんだからどうでもいいじゃんと思わなくもない

2024-12-25

ゲーム攻略サイトってネタバレサイトなのに何故かお縄にならないよね

ゲームじゃなくて映画アニメだったら大騒ぎで逮捕もされてる

ゲームはやっぱりまだまだコンテンツとしては未成熟なんかね

2024-12-10

anond:20241210170913

攻略サイトが高難易度にはバサトリア!ってバカスカ推してくるんだけどやっぱあれ信じなくてよかったのか……

宝具1バサトリアしかひけてなくてサイトをうかつにマネすると死ぬので余計に心が折れて辛い

俺は宝具1止めで全員コレクションしたい派なのに攻略サイト運営もそれじゃ足りませんよね?(にちゃあ)ってしてくる……

マイルームすら全員きけてねえし疲れてるのかな俺

anond:20241210164846

FGOはお年玉と周年のゆる課金で十分かせいでるじゃんよ……

3部がキツそうなら引退して買い切り放置月姫となかなか出ないエクストラリメイクでもはじめるかも。

オレは少なくともFGOのゲーム部分が(嫌いじゃないけど)目的ってわけじゃないんだよな

身の回りでも「育成周回してたらじっくりシナリオを読む暇ない」とか、

「今回のイベも推しいないかシナリオとばしてクリアしてあとでよむわ」とか。

じゃあもう原点である買い切り紙芝居にしてくれよ……

で、紙芝居くらい簡単に(ゲーム部分を脳死周回だけですませて)よみすすめるためには

人権鯖宝具5課金必須」「サポおすすめ鯖」になるわけ

攻略サイトも駄目だけどほんとにさぁ!メインストリーしかいないオススメ鯖!ひいても手に入らない礼装!辛いです!!!

オススメ鯖つかえばギャンギャン読み進められる」ゲームです、

って広告でも打ってもちなおしてくれねえかな……

いつまで広告に青アルトリア出してるんだよ、今人権ならバサトリアかシエルだろ、いやそれもひくまでわからなかったんだけど、

おれらはかのうさんが思うよりものわかりがわるいんだよ、でもそこまでわるいわけじゃなくて……

なんかズレを感じてしょうがないんだよ……

 

まあ簡単にしたら悔しくなっちゃグラブル運営よりはマシか(いつもの逆すっぱいぶどう

あれはもうサンクコストすら放り出したわ

2024-11-24

anond:20241124225800

MOD入れて程よい状態にすればいいだけじゃん。

中途半端攻略サイト使うのがよくない

やっぱり攻略サイト見るもんじゃないな

ドラクエ3楽しんでたんだけど、モンスター集めがめんどくさくなってつい攻略サイト見てしまった。

その日は一気にモンスターが増えて楽しくなったけど、次の日からなんか楽しくない。

ゲーム作業になってしまった。

昼夜だけでもめんどくせえのに、夕方限定ってなんだよ。

カニが2回攻撃すんじゃねえ。いきなり6匹出てきてザラキスクルト連発するゲーム面白いかよ。

2024-11-16

anond:20241116181324

お前甘えてんじゃねーよ

ドラクエ3あんたが昔ハマったゲームだろ?

それを今になって「無理かも」とか言ってる時点でちょっと情けないわ

エンカウントがうざいとかゲーム本質を忘れたんか?

RPGはその「敵を倒して進んでいく」って部分が魅力なんだろ?

それをストレスだって感じてるなら単純にゲームに向いてないか甘すぎるんだよ

攻略サイト見て作業になったって結局自分で考えずに楽をしようとしてるだけだろ?

それじゃあ本当に楽しめるわけねーだろ

最初から「昔のように楽しみたい」って思うならまずその心構えを改めろよ

ドラクエ3は昔も今も楽しみ方次第でどうにでもなるんだよ

ちょっとした工夫で面白くなることだってあるんだ

攻略サイト見る前に自分の力でやってみろよ

やれるだけやってそれでも無理ならそのときにまた考えればいいんだよ

ドラクエ3リメイクに手を出したおっさんだけど、ちょっと無理かもしれん

ファミコン版は発売日に購入し、こんなおもしろゲームがあるのかと、夢中になってやったのに。

なのに辛い辛い

ストーリーを追いたいのに、エンカウントする敵が邪魔邪魔ストレス半端ない (RPGはそういうもんなのに)

行き先がわからなくなって攻略サイトを見たらただの作業になってしまったのもある

2024-11-11

anond:20241110190316

俺も難しいゲーム何もできない

攻略サイトもないしどうしようもない

2024-11-09

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-06

Elinを取り巻く環境がクソ

別に作者が信念をもって不親切なゲーム設計をしていることが、いい悪いの話をするつもりはないんだが

信者レビュー

「とりあえず各種wikiを参考にすれば序盤で躓くことはないよ?そんなこともできない奴が低評価してるんだね^^」

みたいなのが散見されてんだけどさ。

なんだそりゃ。

Elinは自由度を売りにしたゲームで、プレイヤー自由に何してもいい。だから、懇切丁寧に何かをしなさいみたいなことは説明しませんよ、という思想自体理解できるんだが、その「プレイヤー自由に何をしてもいい」の中に、普通は「外部の攻略サイトで調べてくださいね」は入らんだろ。

それをアーリーアクセスで3000円はぼったくりすぎや。

中には「ベータテスト(クラファン参加者けがアーリーアクセス前に参加できた)では、熱狂的なelona信者しか参加してないので本来直すべき不便な部分が”elona”らしさということでスルーされ報告されておらず直されていません。初心者の方のフィードバックを望みます」みたいな冷静な意見もあるけど、多くの高評価は「この不便なゲーム理解できる俺様カッコイイ」という、陶酔に満ちていてゲームとしての完成度を下げる結果になっている。

俺もelonaは300時間遊んだし、ヴァリアント結構やったけどElinの完成度はアーリーアクセスだとしても相当低いよ。

特に操作性のクソさと序盤のコレジャナイ感マジでひどい。

ベータテスターは何やってたん?寝てたん?

2024-10-25

RPG雨ニモマケズ

雨にも負けず

風にも負けず

雪にも夏の暑さにも負けない

がっちりしたHP

防御力を持ち

物欲センサーにも引っかから

怒りの状態異常にもならず

いつもニコニコ笑顔

一日にはしばしの宿屋

味噌汁と少しの野菜MP回復

どんな状況でも

冷静に観察し

正確にアビリティを使いこなす

そして忘れない

旅の途中、広がる大地の中で

木陰に立つ小さなテントに宿り

東にHPの少ない仲間がいれば

回復呪文ケアをし

西に疲れた村人がいれば

その荷物を背負ってあげ

南に闇に襲われそうな人がいれば

「怖がらなくていいよ」と安心を与え

北に喧嘩トラブルがあれば

「やめなさい、これはゲーム世界だ」と説き

灼熱の砂漠では水を探し

極寒の氷山では焚き火で温まり

みんなから「使えないNPCだな」と言われ

誉められることもなく

攻略サイトにも載らない

そういう仲間に私はなりたい

2024-10-04

推しの男女カプに勝手に恋して勝手失恋したオタク愚痴

タイトル通りのただのカプ厨オタク愚痴です。


ソシャゲにてとある男女のペア推していた。

稼働直後に(時期は若干前後したものの)最高レアとして実装された古株同士で、得意タイプも一緒。

かつスキルもそれなりにシナジーがあり、性能自体初期キャラにある種特有の「シンプル故に代替が効きにくい」ものだったこともあり、稼働直後の選択肢が少ない頃には所謂理想編成の一角として、攻略サイトでは同時にパーティに組むことを推奨されていたりもした。

勿論シナリオ上の設定には(ちょっとした共通点はあったものの)一切の関わりのない同士だったが、そもそも初期キャラ故にその背景設定自体が非常にシンプルで、かつ「主人公の仲間として一緒に行動している」程度の妄想のできる余白はあったので、当初よりささやかながらファンコミュニティでもこの二人をペアとして扱う二次創作がいくつか散見されていた。

自分自身彼らを主力パーティとして同時に編成してプレイすることも多かったので、こんな風にちょっとした交流があったら面白いだろうなーと小さな妄想を楽しんでいた。カプ、というレベルでは無かった気がするが。

やがてゲーム軌道に乗り、キャラが増え、二人揃って理想編成から姿を消すことになっても、戦力が揃っていないプレイヤー向けのお薦め編成には長く二人揃って名前が残っていた。

また、この頃には「一つの大きなシナリオにてそれぞれの役割を担い、相互に詳細な人間関係が設定されているグループキャラクター」が増え、かつゲーム自体の中心となってきていたが、自分が推す例の二人は相変わらずキャラクター単体でストーリーが完結していた……というか、実装時の紹介イベントストーリーから一切ストーリー的な進展がないままだった(なので二人とも、古参のお馴染みキャラという立ち位置でこそあれ、人気自体はそこそこといったところであった)。

ゲームメインストリームからは取り残されつつあったが、そもそもゲーム上の相性が良いだけでシナリオ的な根拠が一切ない二人を勝手に組ませて妄想している身としては(まことに身勝手な話だが)、都合が良かったのである

二人のどちらにシナリオ上の進展が来たら間違いなくこの関係性は「そもそも存在しない」ものになるだろう、そうなっても、というかもともと「そう」なのだから文句は言えない、所詮は界隈で言う「顔カプ」である

今のうちに楽しんでおこう……と、おそらく当時はそう覚悟できていたと思う。ここまでが前置き。


ある時、ついにこの二人にゲーム内での公式供給が発生した。しかもそれぞれではなく、二人同時に、両者の交流が描かれるという形で。

ゲーム内のミニイベントの更に1エピソードという大変ささやかものではあったが、両者のちょっとした共通点に主眼を置き、二人が交流を通してその共通点から生じる問題に向き合い、互いの在り様を肯定するという、ありふれたものながら非常に「良い話」だった。

少なくとも自分はこういった形で両者の交流ゲーム上で実現、可視化されたことに快哉を叫んだし、界隈でも評判の良いエピソードとして捉えられた。

またエピソードで改めて二人の「共通点」が提示されたことで、今後その共通点を巡ってのシナリオの掘り下げを期待する空気も生まれた。

エピソード自体恋愛文脈に乗っかったものではなかったが、それを機に恋愛に振った二次創作も増えた。相変わらず二人のゲーム内での出番は増えなかったが、ひっそり自分の中で関係性のエモさを消費している分には全く問題はなかった。

しかしたらまた進展があるかもしれないし、このまま何もなく古参キャラとして埋もれてしまうかもしれない。進展があったら嬉しい、ぐらいの気持ちでいた。それだけでも十分だった。


状況が変わったのはそれから更にしばらくのことだった。二人のうちの男の方(以降男をA、女をBとする)が、唐突に「一つの大きなストーリーに連なるキャラクター群」に編入されたのである

それまで全く関連の描写がなかったのに、実はAはシナリオ上での重要関係者であった、という設定が付与されたのであった。

Aが編入されたキャラクター群と彼らが背負うシナリオゲームの根幹の一角を成す重要ものであり、注目度も人気も界隈内ではかなり高い。

編入に伴うストーリーはAがこれからそのシナリオグループ内でキャラクターとして新たな一歩を踏み出すに足る説得力を有していた。

彼はそのストーリーの中で、かつてBとの間にあった「共通点から生じる問題を、ストーリー内で登場した新キャラと一緒に見事に解決してみせた。

故に彼は一気にゲーム内の人気キャラへと出世した。ド栄転である

Aを主題とした二次創作の数も爆発的に増えた。ただしその中にBの姿は当然ながら影も形もなかった。


その後、Aは自身を取り巻く大きなストーリーの中で、継続的に出番を得、新たな人間関係を構築し、キャラクターとして成長を続けている。

しかしそれはあくまでも彼の属するストーリー人間関係の中でのことであり、Bについての新たな言及編入以降一切ないままだ。

今やストーリーの中で大きな役割を担わされたAには、システム上のシナジー人間関係妄想できるような隙間自体皆無である

やがて界隈からAとBがかつて何となくセット扱いされていたという記憶も薄れた。今なら、今でこそ、AとBはまだ設定が固まりきってない頃に勝手妄想された顔カプと言われてしまうし、自分もそれを否定できない。

かつて予感していた「そもそも存在しない」状態が訪れたということだ。だから結局愚痴しかならない。


ただもう一つ愚痴を重ねさせてもらうとすれば、Bについては相変わらず全くシナリオ上の出番も掘り下げもないまま時が経過してしまっていることだ。

Bもまた新しい人間関係の中に組み込まれ彼女なりの成長を描写されているのなら、AとBの邂逅はひとときオタク勝手妄想として自分の中でケリをつけられた気がする。

しかしBは、それこそAとのミニイベント以降、キャラクターとしての時が止まったままなのである。それこそAのようにいきなりの設定を生やしてでも掘り下げる余地いくらでもあるキャラなのに、と、思う。

SNSのTLでAが今の彼の仲間と肩を組んで笑っているイラストが流れてくる度、消化しきれない思いを自覚してしまい、それがちょっとした自己嫌悪になる。


……と、ここまで愚痴って思うが、なんかこれって失恋した側の未練ぽいな……結局は推しカプに失恋した単なるオタクの未練なのだそもそも自体まらなかったというやつ)。

究極的にはゲーム辞めれば良いんだよな……という話なのだが、ゲームとしてはそれはそれで相変わらず楽しめているので、結局愚痴をだらだら書き残すしかない。この未練を抱えたまま。

2024-10-03

最初セーブポイントが無いニーアの増田州間のあーに稲賀トンイポぶーせのょ紙伊佐(回文

おはようございます

PlayStation5でも遊べる『ニーア オートマタ』に挑戦よ!

私の大好きな『ステラブレイド』に大きな影響を与えたと言っているので

これはいずれ遊ばないといけないのねって思っていて

見てみたらセール中だったので思わず

あいタイミングね。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』も忙しいけれど

休憩に他のゲームでも遊ぶわのそんな『ニーア オートマタ

早速ちょっとだけ、

最初チュートリアル的なやつでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーで挑んだら大間違い!

セーブポイントがないの!

システム画面ではセーブポイントを探してくださいとのことしかなく、

3歩を歩けばセーブポイントに遭遇する『ステラブレイド』のセーブポイントの多さとは違い始めからこの大違いで戸惑っているわ。

そんで途中で止めたらいいんだけど、

え?もういきなりまだ操作方法もおぼつかないままボス戦?

しかも1体倒したと思ったら次あんの?

案の定ゲームオーバー。

世界機械支配されました!」といいなりのバッドエンドを突きつけられ

私はまたゲームを再開するの!

よーし!ボス戦また頑張るぞ!って

ゲームオーバーになったとてボス戦寸前から再開出来んでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーだったけど

え?なに?またタイトル画面に。

そしてまたシューティングシーンの冒頭から1から始まるやつ!

えー!またあの流れやんの?

面白くなってきたわ!

私は私の中でふつふつと燃える再チャレンジ欲を目の前にして、

就寝時間前のタイムアウトを告げられ、

今日は中断してもう寝ることにしたの。

いきなり突きつけられた最初からプレイしなさいと言う塩い対応に面喰らうと共に、

たこれも『ニーア オートマタ』も先が長いなぁと覚悟して挑むことにしたわ。

ビジュアル面でいうと

ステラブレイド』のイヴお尻丸出し度100パーセントとしたら、

『ニーア オートマタ』の方は10パーセントもお尻出てないぐらいで、

キャラクターが随分遠くにいるなと『ステラブレイド』と比べたらそう思っちゃうのよね。

あと宝箱を蹴って開ける仕草って何が元ネタなのかしら?

ステラブレイド』のイヴフィールドの宝箱を開けるときに蹴って開けるちょっとワイルドな一面もありつつ、

美事に私の期待に応えてくれるかのように『ニーア オートマタ』も蹴って箱を開けるという、

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクも蹴って宝箱開けてたわよね。

でもリンク場合は宝箱正面の場合ちゃんと開ける仕草をしてるけど、

横とか後から宝箱を開けようとすると蹴るので、

これ何が最初なのかしら?って宝箱を蹴って開けるゲーム元祖を探したい旅にもでたいけれど、

そんな旅は一生目的地に着かないかも知れないわ。

まあそれはともかく『ニーア』も面白くなりそう!

また最初からっていうそからスタートは辛いけど、

でもちょっと操作も慣れてきたので、

次は突破できるように尽くすわ!

あと『ニーア』での呼び方が分からないんだけど『ステラブレイド』で言うところのサポートドローン

『ニーア』ではいきなり火器ぶっ放せるので、

爽快にも雑魚敵はそれで一掃できて、

弾切れもないみたいだし遠慮無く撃てそうよ。

でも固い今苦戦しているボスには歯が立たない直接殴りに行った方がいいみたいなので、

戦いには行くけれど。

あ!そうそう、

『ニーア』って防御無いの?

防御と言うより移動して回避なのかしら?

そんなことをのたうち回っている間に序盤のボスにやられて私のファースト『ニーア オートマタ』は1回目ここまでで終わったんだけど、

この先めちゃ楽しみだわ!

ステラブレイド』と『ニーア』に共通して目的侵略された地球奪還!ってところもワクワクするわ。

厳密に私が言わせてもらうと表面的なモノはそうかもしれないけれど『ステラブレイド』に関しては安直地球奪還って目的とは言い難いことに気付いちゃうのよね。

ここはストーリーの深みを『ニーア』も重ねてみたいところよ。

キャラの造形がカッコいいので『ステラブレイド』みたいにもっと近くでアップで見れたらいいのになぁと思うけれど、

私の不満としたら、

操作するキャラクターが『ニーア』では遠いなぁってところかしら。

私はより『ステラブレイド』を深く理解するための手段としてあくまでもこの『ニーア』を遊ぶつもりだけど、

しかしたらまた新たな解釈とか考察が生まれるかも知れないことに期待よ。

あくまで私は『ステラブレイド』を深くより知り確認するための『ニーア』なの。

それじゃ先に『NIKKE』の方を遊んだ方がよくね?って言われちゃいそうだけど、

『NIKKE』で遊べる機械を持っていないのであいにく遊べないのよね。

あれはどの機械で遊べんのかしら?

あー!

『ニーア オートマタ』で出鼻をくじかれた私が早速検索したことと言えば

「ニーア 最初セーブポイント」なの。

たくさん検索結果が出てきたので

みんな困ってるところは一緒だったのね!と先人の知恵をここではかりものにせず

私は『ニーア』も頑張って攻略サイトを見ずに一旦はクリアまで目指そうと思っているけれど、

そうは最初からこんな困難に直面して簡単には進めそうにはないぐらい面白そうよ。

クワクするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

今日は控えめな感じと言えるほどのサンドイッチのその薄さにヒーコーで流し込む朝のサンドイッチは

たっまごサンドでもよかったかな?と

思うけれど、

どちらも美味しいのでまた次回の楽しみに取っておくことにしたわ。

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ストックが減ってきたのでまたケース買いしてこなくちゃと思いつつ、

面倒なのでいつもギリギリになってしまうけれど、

ストックあるうちに余裕を持って買っておくことを自分に対してお勧めしておくわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-02

13歳以上が登録出来て対象年齢17歳以上のXで成人向けを未成年に見せるなとよく話題になる。

正直保体も始まっててソシャゲ攻略サイトだってエロ広告あるからくじら立てるほどじゃないと思う。

やたら強い言葉で弾劾するのは未成年中にR18作品好奇心で見ることもとてつもなく真面目な人なんだろう。

2024-09-27

借りものを村人の頭の上に出して落とす増田ます十手師ダニエウのまたあの飛び来夢を野守か(回文

おはようございます

期限も切れかけている時期迫るのでゲーム2本交換チケットで交換した

ゼルダの伝説知恵のかりも』で早速遊んでみたわ。

まだじっくりと30分しか遊んでないけれど、

なので、

充分な楽しさを噛みしめるまでスルメってところまでいかないものの。

人々の声話しかけると

台詞を全部言うんじゃなくって

「ああ!」とか「おお!」とか「やー!」とかって言うなんか私の中のブレスオブザワイルドを思い出して懐かしむと同時に、

一番最初にもらったマップを見てまたこの広い大地のハイラルをあちこち冒険に行くんだわ!って

コミカルな装いとは裏腹にその世界の広さをなんとなく

広くて大変な冒険になるんだなぁって思ったの。

最初は「借りもの」を借りる学びをしたり

借りたり消したり全消しの方法を学ぶ学園に行って捜査マスターしたのね。

それからいよいよ冒険よ!ってところで一旦は終了私は

作中のゼルダ姫と一緒の体裁でベッドを出して就寝したの。

フィールドでベッドを出して寝る!ってシュールすぎてじわじわくるわ。

あと村人の頭上の上でたらいを「借りもの」して出現させて

ジャンプと同時に出現させて村人の頭の上にタライが落ちてくるような

借りもので遊ぶと村人がビックリするので、

なんかちょっと笑っちゃうわ。

あと

水を飛び越えるとき

ふふふ、

私はここベッドを借りものしてきて橋にして渡すのね!って任せて!って思ったけど

もちろんベッドを橋にして渡ることもできたけれど

ここ橋なくても泳いで渡れるじゃん!ってなんかそこもなんて言っていいかからないけどじわじわ面白いところよ。

ゲーム内容うんうんよりまだ借りものを出現させてその場面に似合わないものをだすとなんか笑っちゃうところまでってところかしら。

あとゼルダの伝説時系列みんな大好きじゃない。

私はブレスオブザワイルドしかやったことがなくて前後からないんだけど

ゼルダ姫はリンクのこと知らない人のようだったので

少なくともブレスオブザワイルドより前なのかしらね

それはともかく、

いろいろなフィールド上に光るモノ「借りれる」ものをゲットして

出したり消したりするのが地味に楽しい感じで、

まだ大冒険!ってところまで進んでいない真夏の大冒険のあのアナウンサーのようには上手くプレイは出来ないけれど

たぶん10月から11月にかけての

私の大冒険になるのは必至だわ。

出来るだけ私はネタバレ情報世間インターネッツ情報は見ないように冒険を繰り返さないといけないので、

今度こそは今度こそは

攻略サイトなど見なくて頑張ってクリア出来るように挑みたいところよ!

でね、

最初のシーンで

どうしても壁が高くて越えられない壁があってこれどうやって突破すんの?って

前やった『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』で祠の仕掛けの謎を解くために

高いところから登ってじーっとその祠の仕掛けを30分ぐらい突っ立って眺めて考えているって、

それと同じ状況がもうすでに発生して、

ああ、

これがゼルダっぷりたる所以なのね!ってここのところに回り道して足場を作れば良いんだ!っていきなりの冒頭の出だしの序章でもあるチュートリアル的なシーンでもうこの有様よ。

この先の大冒険が思いやられるわ良い意味でね。

一件子ども向けのコミカルキャラクターなんだけど

いまからその苦難をそう!

重いコンダラ試練の道と思うほど辛い冒険なのかなぁーって

キャラクター体裁とは裏腹にそう思うの。

とりあえず

フィールドでベッド出して寝る!って

そこで寝るんかーい!ってのが笑っちゃうわ。

でもまたハイラルの地に戻ってこられて私は懐かしさを覚えるあの大黒摩季さんのように懐かしい匂いがするスミレの花時計のようにラララなの。

もう今度は絶対攻略はノールック絶対やんだからね!って思って

とにかく私のこの意気込みを発表しておかないとって思ったしだいなのよ。

また動きがあればお伝えするわね!

以上ハイラルからお伝えしました!

スタジオマイクお返ししまーす!

うふふ。


今日朝ご飯

みかん花咲く丘公園前駅の駅前商店街のいつもの喫茶店モーニングね。

モーニングと言っても和食モーニング

お任せ焼き魚定食はどうせまた鯖でしょ?って

そのランダム焼き魚といえども鯖率高しと思ったら

今日は、

な!なんと!アジの開きでした!

珍しいわね。

鯵の開きよ。

美味しくいただきました。

ほんと珍しいこともあるのねって思ったわ。

初鯵かも!

味わって食べたわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーにしてみました、

ちょっと昨日のポットの残りのお湯がちょうどいい白湯っぷりに

飲んじゃえーってことで、

飲み頃保温温度のホッツ白湯ウォーラーストレートしました。

まだちょっと蒸し暑いけれどね、

飲んだら汗ばんじゃったわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-26

待ちに待ったサントラ配信されて嬉しい増田住まいしレウテレ産椎は柄トン差タッマに知真(回文

おはようございます

私の好きな大好きなゲームオリジナルサウンドトラック配信されました!

イェーイ!

ションテン上がりまくりよね!

プレイ時間が256時間ごえの256曲!

なんというボリューム

以前ミニアルバムで数曲だけの先行配信があったので

フル収録バージョンは待ちに待ってました!って感じよ。

ションテン上がりまくりだわ。

これCD256枚組という大ボリュームで圧倒的な物量よね。

それだけでも驚愕だわ。

夏前のゲーム自体アップデート海辺のビーチでスイカ割りしているときの曲が増えてその曲中に際してスイカスイカ割りが美事成功したときのパーンと割れとき気持ちいい爽快感もしくは強い夏感ありありのお気に入りの曲で

それも収録されていたので

さらに私のションテンは最高潮にあがるのよ!

でもこれ全曲いっぺんには聴けないので、

最初10秒ぐらいをささっと聴いても

約30分!

一気にダイジェストで聴き入ってしまったわ。

じっくり聴くには旅に出る必要があるほどの旅程よ。

あと

フィールド散策中の曲もいいし、

ボス戦の曲もいいし、

いやー嬉しさのあまりあまり余ってしまうわ。

ゲームが発売されて半年ぐらい経つのちょっと気持ちは落ち着いたけれど

つーか周回プレイハードモードが敵固すぎて打開できない周回ニューゲームだと歯が立たないんだけど、

強くてニューゲームっていうのも選べて

クリアした最後セーブデータから

経験値お金やゲットした強い装備などももったまま

ニューゲームが始められる周回スタートもできるので、

それで始めると

ヒットポイントが最強!

攻撃力も最強!

回復アイテム回復っぷりも最強!

全てにおいて最強に強まった状態で再開できるのよ!

楽しいでしょ!

そんでもって

1周目では越えられなかったパラメーターも2周目以降はその上限を超えてパワーアップし続けられるので、

正に最強の極み!

嬉しいことに

1周目でゲットしたコスチュームは2周目でもゲットできて色違い可愛いコスチュームになって2回まで同じコスチュームがゲットできたりして

それも楽しいのよ。

で、

そのゲームの難しさだけど、

強くてニューゲームだと終盤まで楽ラクわ!

主人公強すぎて!

私はこのゲームの全てを理解したわ!って調子に乗った勢いでゲームに、

そう私は装備とかが弱くてもテクニックでも鍛錬したんだから強いのよ!って

気が大きくなって、

普通のニューゲムから始めるハードモードだと

ぜんぜん敵が固すぎて

歯が立たないのよ。

フィールド彷徨っている雑魚敵にすら1体倒すだけでもこんな苦労するもの?って

まりの固さに

超絶固いお煎餅を食べるのを止めて

おばあちゃんぽたぽた焼きに変更したぐらいよ。

序盤というかハードモードで始めたそのゲームは序盤の5分で根を上げてしまいそうな感じ。

そのことをサントラを聴いて思い出して、

またハードで固い敵を打破して進めていこうかしら!って思った3本の矢先なのよ。

でもそうは問屋は美味しい海苔を卸さないように、

私はまた新しいゲームをゲットしてしまわざるを得ない状況に駆られていたので、

そうよ!

ゲーム交換チケットが期限マジ間際で

何か交換しなくちゃ!って

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』に交換しちゃったわけ。

うーん、

忙しくなるわね!

あんまり紹介動画を見まくると動画ネタバレマイルドな感じで喰らってしまって見るのためらっていたんだけど

前回クリアしたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドで登場してきた人たちも登場するのを動画で見て、

また彼らに会いたいな!って思ったの

涙!

泪って書くと河島英五さんの曲っぽくなってしまうけれど

また前回遊んでいたゼルダキャラクターの仲間に会えると思うと

それが動機息切れになって救心救心ってわけ。

ちょっと興奮し過ぎちゃったわ!

でさ、

大阪で生まれた女やさかい」って堺市出身女性の歌をリクエストしようとして河島英五さんの曲の酒と泪と男と女リクエストして違うくね?ってなるときない?

パフィーの蟹食べに行きたい曲をリクエストしてなんか間違えて「アジアの純真」をリクエストちゃうのと全く一緒の現象

何の話しだっけ?

うそう、

ゼルダ新作買ったから忙しくなるぞーって話しね。

スプラトゥーン3どころの話しでは無くなってきたけれど

さすがにバイト一所懸命1200ポイントまでは1日できないけれど、

1日1勝のノルマノルマは達成したいそれだけは実施よ。

もうゼルダの新作の紹介動画はみたらなんかネタバレになるので、

買ってしまった以上、

もう攻略サイトも今度は絶対に見ないで絶対クリアするんだもん!って

から凄い勢いで思っているのよ!

言葉意味はよく分からないと思うけれどとにかく凄い自信なの!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムレタスたまごサンドしました。

タイトルだけで盛りだくさん大渋滞の詰め込みすぎだけれど

サンドイッチだけに詰め込んでオーケー!って

私もその美味しさにニッコリよ。

なんかこっちの方のサンドイッチが最近急に美味しいかも!鴨鹿。

そう思いだした季節セプテンバーよ。

9月の終わりに差し掛かって気づけて良かったわ。

9月の終わりにもたくさん美味しいモノがあるのよ。

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーね。

やっぱり冷たいものの消費が落ちてきそうな機能もそうホッツ白湯ウォーラー登板だったので、

これからは冷え冷たいモノが

活躍終わる終盤を迎える9月の終わりの差し掛かったところでもあるわ。

でもまだ昼間は暑いものね。

水分補給はしっかりとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-19

最近ゲームするとき攻略サイト片手にやるやん

同じように、将棋AIに最善手教えてもらいながら打ちたい

いちいち定石覚えるのめんどくさい

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