はてなキーワード: カードゲームとは
スプラトゥーンは見かけはちょっと違うけど、まあ実態としては同じだと思います。
なんで世の中の人ってこんなに殺し合いが好きなんですかね?
マリオカートみたいなレースゲームでも妨害するのをみんな楽しんでますけど、あれ本物の車でやったら皆死んでますよね?
将棋やカードゲームにしても基本的には殺し合いを模倣した遊びでしょ?
闘鶏、闘犬のような動物を使った遊びのみならず、そもそも格闘技とかの試合だって擬似的な殺し合いですよね?
柔道で一本を取るかどうかの基準って「実践だったらこのまま首を締めて殺せています」というのが基準だと昔聞きました。
なんでそんなに殺し合いやケンカが好きなんですか?
アンパンマンもプリキュアもとどめのさし方が穏やかなだけでおおむね殺し合いですよねあんなの?
戦隊ヒーローや仮面ライダーだと実際にキャラクターが死ぬ描写が描かれることもあるみたいですね。
本当に、なんで皆こんなに殺し合いが好きなんだろう。
娯楽の少ない時代ならまだしも、こんなに娯楽が発達した時代でも娯楽の最先端が殺し合いの模倣だなんて驚きです。
なにがそんなに面白いんですか?
子供までいるのに不倫するのはアホだしクソ、とのは絶対そうだし
そこそこ自慢できる仕事に就いてる旦那、ハイブラジュエリー、可愛い服着た子供、家族みんな問題なく仲良し
自分を愛しているのではなく夢を叶えるためのただのピースとして扱われている感じが
しんどいんだよ
「女々しいwwいい大人がヨチヨチされたいのか?」「黙って嫁子供のために働け」という意見、分かる
分かるし、分かってるから表に出さずに黙々とやるべきことやってるわけだが
自分で選んだ家族がこうなってしまう、安らげない場所になるというのはマジでしんどい
俺は兄や会社のおっさん上司がたまに飲みに付き合ってくれてそれがめちゃくちゃありがたかったから女性には行かなかったけど
自分のさみしい気持ちに寄り添ってくれる、俺を俺として見てくれるのが女性だったらコロッといっちゃったかもしれないと思う
「子供を捨てた」というより「お父さん・夫としての自分が耐えられなかった」って感じなんだろうな
世間から見たら俺の家族はそこそこ成功した家族なのかもしれないけど、俺は弟夫婦の方が羨ましく見える
2人ともオタクでなんかカードゲームやっててパジャマで外出たりして髪もいつもボサボサでさ
飼ってる猫も自分らでバリカンやってるから毛ギザギザモサモサでさ
俺には眩しく見えて仕方がない
30代前半の既婚子なしの男が今年ハマったものを書いてく。
流行語大賞発表のタイミングあたりで書き始めたんだが、あれもこれもとダラダラ書き足ししてたら1ヶ月近くたって年が明けてしまった。
マレーシアのボルネオ島というところの熱帯雨林に3日間滞在した。
毎日朝夕2回のボートクルーズと島内散策で、野生のオランウータンとかワニとか見れた。
アマミノクロウサギを見に行ってきた。
前々からNotionの共同編集機能を何かに使えないかなー、と考えていた。
Notionは無料ユーザーでも10人までのゲストを招待してチームスペースを作れる。
これを利用して友達10人誘って、内輪のSNSっぽいものを作ってみた。
内輪でコメントし合うmixiみたいな日記サービスになってて楽しい。
海外在住の友達と2人で毎週末2時間くらい雑談して、録音してアップロードしてる。始めたきっかけは忘れた。
今年は、o1が正式リリースされたり、PROプランが出たり色々話題だけど、
FlutterとKotlinのJetpack Composeを触ってみた。
今年はアプリのストアリリースはしなかったけど、スマホアプリをちまちま作って楽しかったので満足。
SNS上でたびたび良し悪しの賛否を呼んでいるけど、個人的にはめちゃくちゃよかった。
在宅ワークの合間に適当に野菜突っ込むだけで、カレーとか煮物ができるのでかなり重宝してる。
親知らずを抜いたんだが、抜いたところの穴に食べカスが詰まるのが気持ち悪くて買った。
歯がツルツルになる感じが良い。
今までコタツで床中心の生活だったんだが、ダイニングテーブルを買った。
1LDKで2人暮らしだが、椅子中心の暮らしは良いなと実感している。
今年話題になったSteam発のゲーム。自分はスマホ版で遊んだ。
ジョーカーでデッキを組んで、役を強化していくポーカーのゲーム。
今の時代に、オフラインのトランプのゲームが100万ダウンロード以上されてるって本当にすごい。
中毒性が強くめちゃくちゃハマった。
→この記事書き始めたときは3つだったが、今は3つ増えて6つになった
嫁がキングダムハーツが好きなので、主人公のソラが参戦しているので一緒にやったら、嫁がハマった。
2人で数百時間以上やった。
ただ、お互いに性格悪くなる感じがしたので、秋頃にSwitchからアンインストールした。
いずれも1000円以内で買えるSwitchのダウンロードゲーム。
どれも、嫁とワイワイしながら遊んでた。
その結果、餌をあげるためのログイン頻度が落ちて、最近はフェードアウト気味。
ここ2,3年めちゃくちゃハマってるのが、ハースストーンというデジタルカードゲームのバトルグラウンドというモード。
麻雀みたいなゲーム性でカードゲーム的なデッキ構築とかはなく、引いたカードで盤面を強していく8人対戦のバトロワ形式のゲーム。
今年、これのデュオモードというのが追加され、友達とチームを組んでできるようになった。
ソロモードでは、シーズン最終レート10000を達成できたのが今年一つの達成感。
12月に発売されたSwitchのゲーム。画面に向かってひたすらパンチを打つ!
前作もやっていたんだけれど、今作はテンポ感とパンチの判定が改善されてとてもよくなった。
2人プレイできる。嫁もたまに付き合ってくれる。
嫁とご飯を食べながらネトフリを見るというのが習慣で一緒に見た。
ストーリーが派手で暑苦しくてとてもハマりました。
自分も嫁もラブコメとかあんまり見ないんだが、これはハマった。
嫁を映画館に誘ったのだけれど断られたので、ネトフリ配信されてから見た。
カラオケ行こ!がとても良かったので、脚本の野木亜紀子が気になって
アンナチュラルとMIU404を嫁と一気見した。
その2作と世界観が繋がっているラストマイルの映画も観に行った。
3作ともめっちゃ面白かった。良い脚本家が作る作品はどれも面白いんだな、と。
綾辻行人の原作小説が好きだったけれど、この手の映像化は失敗も多いので期待せずに見た。
この作品どうやって映像化するんだろという興味本位で見たんだけど、ちゃんと映像化が上手くいってておもしろかった。
テレビ東京の深夜番組で、鶴瓶とオセロ松嶋が30分喋るだけの番組。
20年以上放送され続けてた番組なんだが終わってしまった。本当に悲しい。
唯一、テレビ番組で録画して見ていたので録画用のSSDを全く使わなくなってしまった。
叡王戦第5局の日、会社からの帰り道に伊藤匠勝利、藤井聡太失冠、のニュースが流れてきて、身体の中から熱いものが湧き上がってきたのを忘れないと思う。
Abemaの番組でAbemaトーナメントという将棋の番組がある。
今季はチーム稲葉が優勝して、そのメンバーとして活躍のが、今の将棋界最年少の藤本渚くん。
強くてかわいくて推せる。
カードゲーム界隈に縁がなかったから俺も数年前まで知らなかったけど
カードゲームだと、ハンド(手札)/ハンデス(手札破壊)、アグロ/ミッドレンジ/コントロール(速攻型が晩成型か)、ランプ、サーチ、ピン刺しあたりは汎用的に使われそうな用語だな
「強欲な壺の顔したババア」って何者!?
町はずれの古道具屋に、ひっそりと佇む謎めいた存在をご存じだろうか。その名も「強欲な壺の顔したババア」。遠くからでもわかる、“ある意味” 強烈なインパクトが特徴で、最近この町で話題沸騰中だという。
1. 外見は強欲な壺の顔そのもの?
「強欲な壺」といえば、一部のカードゲーム好きなら誰もが思い浮かべる、ちょっと不気味な笑みを浮かべる緑色の壺だ。
ところが、そのババアの顔立ちはまさにあの壺そっくり。吊り上がった目とニヤリとした口元、そしてどこからともなく漂う「何か欲しそう」な雰囲気──。ここまで来ると、もはや“似てる”では済まされないレベルだという。
2. 実は町一番のコレクター
本人いわく、古道具屋の奥で「なんでも買い取る」らしい。買い取りの対象は、骨董品やレトロゲームだけにとどまらない。壊れたおもちゃや謎の石ころ、さらには「自分の悩み」まで買い取ってくれるというのだから驚きだ。
「まぁまぁ、それは良い品だねぇ。もうちょっと値段上げてもいいけど、あんたのその時計、私が預かるよ? どうせ使わないんだろ?」
と、妙に説得力のある口調でどんどん要求してくる。その結果、「いつの間にか自分の持ち物が半分くらい消えていた」と嘆く被害者(?)の噂が絶えない。
3. なぜ「強欲な壺の顔」なのか
噂によれば、彼女の生い立ちに秘密があるとか。若い頃はどちらかというと “世話焼きのお姉さん” タイプで、周囲にも気前よく振る舞っていたという。しかし、ある日を境に「もっといろんなものを集めたい」と貪欲になりはじめ、いつの間にかこの風貌になってしまったのだとか。
「欲深さが顔に出る」とは昔から言われる話だが、まさか“壺”そっくりの顔になるとは想像を超えている。
4. それでも憎めない?
被害に遭った人々が後日談を語るとき、不思議と怒りの感情があまり伝わってこないのも面白いところだ。
「あのおばあさん、確かにいろいろ持っていくけど、なぜか最後には元気が出るんだよね」
「本当に大切なものはちゃんと返してくれたし、なんかモヤモヤが吹き飛んだ感じ」
という証言が目立つ。どうやらただ奪うだけではなく、「いらない悩み」や「使い道のないプライド」まで根こそぎ買い取ってくれるらしい。そのおかげで、結果的に身軽になったと喜ぶ人もいるのだとか。
5. “欲望”との付き合い方を教えてくれる?
「強欲な壺の顔したババア」に出会った人は、彼女の強烈なインパクトとトークに押されつつも、最後には心が軽くなって帰るという。
“欲望”は誰の中にもあるもの。持ちすぎれば苦しくなるし、手放しすぎても前進できない。その絶妙なバランスを教えてくれるのが、実は彼女の正体なのかもしれない。
もっとも、いらないものと一緒に大事な財布まで渡さないよう、注意は必要だ。彼女のニヤリとした顔を見たら、一瞬で気持ちがグラつくかもしれない。噂によると「世の中のあらゆるものを欲している」そうなので、遭遇したときは油断禁物だ。
まとめ
一見ただの “欲深いババア” に見えるが、実は人の悩みや不安を買い取ってくれる救世主(?)なのかもしれない。「強欲な壺の顔したババア」は、私たちの欲望とどう向き合うか、さりげなく教えてくれる存在だ。
もしあなたも、抱えすぎて動けなくなっている“何か”があるなら、一度訪ねてみるといい。古道具屋の奥で、あの独特な笑みをたたえた顔が、あなたの足音をじっと待っているかもしれない。
カードゲーマーのあの独特の雰囲気(発達障害との関連/他)についてGPTに聞いてみた。セルフトラバ。
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遊戯王をはじめとするカードゲームは、戦略性が非常に高く、知識や計算力、瞬時の判断力が試される競技性の強いゲームです。そのため、プレイヤーの間では「自分の知識量やプレイングスキルを誇示したい」「相手に対して優位に立ちたい」という心理が働きやすく、これが攻撃的な態度やマウントを取る行動につながることがあります。
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発達障害(特にASDやADHD)の特性として、以下のような要素が見られることがあります。
• 自分の知識に自信を持ちやすく、他人の間違いを許容しにくい
カードゲームはこれらの特性と親和性が高く、そのため参加者の中には発達的特性を持つ人が目立つこともありえます。
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遊戯王は「相手の行動を封じる」「反撃を無効化する」などの妨害要素が多いゲームデザインです。このため、対戦中に以下の心理が生まれやすくなります。
• 優越感や支配感:相手の動きを封じたときに「勝った」という感覚を強く味わう。
• 苛立ちや防衛反応:自分が封じられたときに強いストレスを感じ、反発しやすい。
遊戯王では「相手を追い詰める」プレイが中心となるため、攻撃性や否定的な感情が表出しやすいシステムになっています。
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遊戯王に限らず、戦略ゲームを好む人には以下の特徴を持つ人が多いと考えられます。
• 勝負事に情熱を注ぐタイプ:負けず嫌いで、勝つことへの執着心が強い。
• 理屈っぽく議論好き:戦略やルールを理詰めで説明するのが好きで、つい攻撃的な言い方になる。
• 自己肯定感を勝利で補う:リアル生活では自信がない人が、ゲーム内では強者として振る舞うことで自己重要感を満たす。
こうした心理的背景から、カードゲームの場では普段は抑えている攻撃性や競争心が強く表れる場合があります。
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4回接種だったら、子供の数×4が上限。
って言われるけど、コロナも肺炎球菌もつい最近まで外資。最近は内資の承認も下りたけど。
内資の老人向けワクチンっていうと。
とにかくとして、子供向けのワクチンしか作ってない会社ってのがいくつかあるんだわ。
たぶん、つぶれるね。
そのうち、粉ミルクとか紙おむつも国産減るんじゃないの?マーケットが小さくなるんだし。
日本にローカライズしたモノ作るより、海外の玩具に日本語の説明書付けたほうが安いんだろうし。
大人も楽しめるアニメ、というか大人向けのアニメが深夜に増えただけで、昔は夕方になると子供向けの番組ばっかりだったのにさ。
16時台にウルトラマン、17時台にガンダムとかダンクーガとかロボットアニメ、18時からニュース番組を1時間くらい挟んで、19時からドラえもんとかキテレツといった藤子不二雄、19時半からスーパー戦隊、そんな感じだったよね?
テーマパークなんか絶対に暇と金がある老人向けになってくるよ。
百貨店の玩具コーナー、昔は広かったけど、今はたいした広さないよね。
カードゲームとかフィギュアとか、コレクターズアイテムばかり売り場面積を増やしてる。
習い事とかも、大人のバレエとか大人の水泳とか、大人というか暇と金がある老人向けに新規開拓を進めて、子供はあきらめていくんだ。
学習塾くらいで、英会話だってビジネスマン向けしか残ってない。
ランドセル商戦とか、みてると複雑な思いだよね。
数が出なくなったから、採算をとるために一つを高く設定して、カラーバリエーションに耐えるため完全注文生産になって、これもう末期じゃないかな?
価格がもう少しあがったあたりで消費者も生産者も耐えられなくなり、最後は大人のビジネスリュックの流用になって、ランドセルという文化は消えるんじゃないかな?
小児科も減るんだろう。
コンビニに大人用おむつはおいてても子供用おむつは置いてないっていう世界になるんだと思う。
それが少子高齢化。
遊戯王OCG(以下、OCG)に新規勢が入ってこないというブログがあり(削除済み)そのなかでスタン落ちに関して言及していた。
この手のOCGに発売期間で公式大会に使用できるカードを区切るというレグレーションの導入に関しては、かなり以前から議論があって今更感ではある。
同時に、いまだにOCGにはスタン落ちに対するアレルギーが酷いということの証左でもあり、これがOCGが改善しない最大の理由でもあると感じる。
結論だけを言うと、現在のOCGは古参の厄介オタばかりなので現状を変えることはできない、ということ。
そりゃあ新規はこないでしょ。
スタン落ちというのは、MTGのスタンダードからとられている。
MTGは発売時期によって使えるカードのレギュレーションが決まっており、一番カードプールの少ないスタンダードは最長で3~5年。この期間を過ぎたり新たに再録されないと次のスタンダードの更新時に公式のスタンダード大会では使えなくなる。これがスタン落ちと呼ばれている。
一般的にこのスタン落ちはあまりよくないとされており、単純にカードが使える年数が限られるということに抵抗がある人は多い。
ではMTGはどのカードも3~5年程度で使えなくなるのか?というときちんとモダンなどの存在があげられる。
これはポケカでも同様だが、レギュレーションを発売時期で区切っている場合には、期間を過ぎた場合で使えるフォーマットが必ず存在する。
スタンで遊んでいたカードが使えなくなったら、次はモダンやパイオニア、という感じでいろんな使い方ができる。
OCGにおいてスタン落ちが敬遠されているが、実際のところは発売時期をいくつか区切って複数のレギュレーションを作れば解決できる問題なのだ。
全てのカードに使える時期を定めるって考えているOCG勢がほとんどだが、単なる無知だろう。
単純に発売時期でレギュレーションを区切る施策にはこれとは別の問題がある。
それはレギュレーションごとに人が分散してしまうことだ。たとえばMTGではスタンはあまり人気がないが、だからといってモダンは環境が酷くなりすぎていろいろと問題になった時期もある。
また、スタンで遊び続ける人はそのままスタンにいることも多く、スタンからモダンという導線は必ずしも有効ではない。
これはポケカに顕著で、ポケカはエクストラというカードプールの幅が大きいレギュレーションがほぼ閑古鳥だ。より広いカードプールで遊べるから人がいるだろうという考えはポケカには通じず、レギュレーション落ちがあるスタンをずっとプレイする人が大半という結果だ。
これは見方を変えると、一つのカードゲームの中でプレイ環境がバラバラになり、人数が偏ってしまうという問題でもある。
ポケカはぎりぎりいいのかもしれないが、MTGはもっとも新規にやさしいスタンがあまり人気ではないのが問題だし、各フォーマット(スタンやモダン)に人が散っているために同じゲームなのに全く違うゲームになっている。
人気のフォーマットである統率者が優遇されすぎて他のフォーマットが閑散としたり、大会が中止になったりもする。各フォーマットで人が流動的になるかというとそうでもないため、結果的にMTGのフォーマットは何回も改定されている状況だ。
ようするに、発売時期によってレギュレーションを分けるという試みはよくても、それが理想的になるかは賭けになる。
「じゃあやらないほうがいい」
というのは、日本の政治家の「無策思想」そのまま であり、老害そのものだ
そもそも欠点しか話さないようなOCG勢は、マイナカードと保険証の統合にも反対するような人と同じで変わることがそもそも受け入れられないだけだ
OCG環境に文句を言う人がいると必ず、ラッシュをやれ、という人が出てくる。
まあラッシュを見ればそんなこと言えないんだけどね。
単にOCGのカードを模倣した変なゲームなんだし。ラッシュするなら他の選択肢あるし。
他のゲームやコンテンツと違って、古いカードで遊べるというトレカはだいたい厄介オタが多い。例えばポケモンというゲームは機種が変わっても驚くほど過去との互換性が確保されているため、引っ越しが常に行われてきた。逆にポケモン以外で特定のゲームシリーズをずっと遊び続けるというのは意外としんどい。端末が変われば遊び方も変わる。ドラクエだって初代と今は全然違っている。
トレカは大まかなルールはそのままに、カードだけがずっと増え続けており、下手すれば過去カードのリメイクなどでユーザーをとどめている。
また紙のカードはそのまま資産になるケースもあり、トレカは長く遊べるゲームの一つになっている。
けどゲーム自体が長期に運営されているため、厄介オタが非常に多い。
普通のゲームなら、シリーズ1と2は神だが3と4はゴミ、それ以降は凡作、のように区切りをつけられる。しかしトレカは断続的に延々とシリーズが続いており、絶え間ないインフレと禁止改訂でいきながらえている。
また、ここ5年ほどは1タイトルにおける発売パックが極端に増えている。
かつてのOCGは禁止改訂が年2回程度で、いまより発売ペースも緩かった。今はトレカ全体がとにかく製品を乱発して売って売って売りまくる。
粗製乱造が激しく、カード品質のバラツキや環境の変化の大きさに波が大きい。
車などの人生設計で価値観が変わるものでもないため、長期的には変化がなくとも短期的にはアーキタイプの変化を常につける必要があったりと忙しいのだろう。
それについてこれているプレイヤーがどんなにヤバい人かは誰でもわかるだろう。
格ゲーが一時期新規を排除しまくり絶滅の危機に瀕したが、現在は新規にやさしいことを売りにしている。けどOCGを含めてトレカは原則そういうことができない。どこから入っても遊べることはよいことだと誰でも思っていても、基本的にトレカの流れは極端に早くて流れに入ることすら難しい。
競技的に先鋭化している面もあって、かつてのようにキャラを動かせればいいというゲーム性がほぼ排除されて(ウルトラマンは簡単すぎるが)、総合ルールを理解することが重要になりつつある。
しょうじき、この状況で新規はなかなか入ってこれないだろう。
現在の多くのカードゲームはデジタルゲームを紙と併用していてDCGとか言われている。ほとんどの初心者はこのDCGから始めるのが普通で、どちらかというとソシャゲの一つととらえている感が強い。
これによって紙から遊んでいる人と新規が全然交わらない事態が発生している。
たとえDCGから紙に興味を持っても、OCGなどは臭い汚いキモイと揶揄されているので、たぶんこれ以上新規で紙のOCG始める人は増えないんじゃないかな。
レギュレーションの導入は個人的には無理だと思っている。それは日本が銃器の合法化を導入するようなもので、文化や背景がきっちりしていないなら導入はあきらめるしかない。
そもそもOCGはかなり古いアーキテクチャで構成されており、そこに慣れ親しんだプレイヤーの理解は得られないと思う。
ただ、現状のOCGはアニメだってショートしか作られないという限界集落なので、たぶんこれ以上の新規勢を呼び込む方法はないってのが如実に表れている。
トレカの性質上、常に動き続けないと死んでしまうし、死んでいないことをアピールするために呼吸器つけて走っている状況だと思う。
たしかにローテの一つによさそう。
これはアラフィフがカフェで一人でパフェなんて食えるか的な昭和的価値観での確認だけど、遊戯王カードゲームをあと15年後でもやってる自信がある?
カードゲーム(遊戯王ユーザー)だけど、対戦環境が動かなければ飽きはくるよ。でも数ヶ月とか一年したら結局戻る。
そうするとカードプールや環境は変わってて新しい体験はできるけど基本ルールは変わらないから出戻りしやすいし、対戦じゃなくてコレクターに切り替えもできる
一生続けられるかは人によるけど、ローテの一つとしては全然ありだよ
あと新しいのカードゲームに人が流れて~というのはあまり心配しなくていい。TCGはとても新規で育ちにくいのと、多くのカードゲームユーザーが元々複数のゲームをやってることが多くて流動的なので一次的に人が少ないことはあってもごっそりどこかに移住とかしないから
追記2
近くにブラジリアン柔術のジムがあるようで、そこに明日体験行ってくるよ
カードゲーム、やってみる
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ネトフリとかでアニメ見ても、どうせ見れる量にも限度があるし、これ以外にも似たような・同程度の面白さの作品なんかいくらでもあるし、3か月ごとにそれがどんどん増えていくんだろ?と思うとなんかどうでもよくなってくる。
もちろんゲーム・ドラマ・映画・漫画等にも言えて、これからさらにコンテンツ供給量が増えていくのにまあ確かに多少時間はつぶせる程度のこのコンテンツを見ててなんか意味ある?という気持ちになっちゃう。
やっぱりコミュニティに所属して人との会話こそが一番のコンテンツという気がしている。
以下の条件を満たせるようなものが欲しいんだよな。
・会話がある
・飽きない
・毎日できる
・70歳過ぎてもできる
・それについて成長がある
例えばいくつか例にあげるとこんな感じ
#勉強
・会話はない
・興味があるテーマがあれば飽きない
・テーマを探さないといけない段階から始めるのはすでに駄目そう
・ソフトウェアエンジニアだけど興味の範囲を増やしたところで10年も勉強の興味を持ち続けられないと思う
・毎日できる
・1日1時間とかであればできそう
・一生できる
・知識は間違いなく一生増やせる
・会話ある
・飽きない
・せいぜい1週間に1度程度しかできない
・安定したメンバー確保が必要(フットサルで3対3で6人など)
・何年でもできる
・できる
・多少うまくなったことを実感できるものの、半年前に比べてこれくらいうまくなったという指標がない気がする
・仮に勝利を重視してる社会人チームがあったとしても毎年勝利数が増えるみたいなチームってないと思うのでどこで実感?
#自転車
・サークル的なところに入れば会話ある
・せいぜい2週間に1回くらいか
・コースが限られる
・電車とか飛行機に持ち込んで乗るにもそんなのはせいぜい年5回程度
・毎日できる
・何年もできる
・できる
・この陸上的な1次元の成長パラメータだけでやり続けられるのか?
・会話がある
・対人なので会話もあるしコミュニティもある
・飽きない
・毎日できる
・70歳過ぎてもできる
・できるが、新しいカードゲームが出てそちらに人が流れるとそれまでやってた知識が何も生かせなくなる
・同様の理由でFPS的なEスポーツゲームもそこまでのめりこめない。一生カウンターストライクをやり続けるわけにもいかないので
なんかおすすめ教えて
イセルハーサ(2作品)→ガガーブトリロジー(3作品)→軌跡シリーズ(13作品(継続中))
遊戯王がカードゲーム始めてからずっとカードゲームになるとか、キン肉マンがプロレス始めてからずっとプロレスとか、そういうのとはレベルが違いすぎる。
仮にも2つの巨編シリーズをやった所からいきなりシリーズが固定されるのは流石に無法すぎるだろ。
こち亀が30巻からいきなりFBIで活躍する漫画になったり、ゴルゴが50巻からいきなり宇宙海賊になったりしたらビックリするだろ?
プロレスラーや野球選手が戦うカードゲームっていくつかあるじゃん?
ああいうノリで普通は戦わないようなバンドマンとか作家とか政治家とかを戦わせるカードゲームってないのかな?
X/3
このカードの攻撃力は自分のデッキの枚数の10分の1になる。(端数切り捨て)
スキル (闇)(1)
とにかくいろんな著名人を適当に並べて滅茶苦茶な組み合わせでバトルさせたいんだよね。
「今度のパックのレアまじでヤバくないか?」「分かるわ。さすが◯◯って感じ」「リアルでも強いからなー」みたいなトークもしたい。
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。