はてなキーワード: グラップリングとは
パワハラとかマウント取ってくるカス共を威圧できるし、雑魚から受けるモラハラとかマジで効かなくなる
極真空手だけだと自分より重い相手への重量差で弱気になるしグラップリングが弱点になるし、ブラジリアン柔術だけだと打たれ弱くなるしストライキングへの自信が無くなる
どっちもやればはてなでイキってるカスぐらいなら片手で潰せるようになるのでおすすめ
結局自分の心まで守ってくれるのって組織でも行政でも異性でもないし最終的に自分だし、精神的な安定と自信がついていけば活力も湧くし、失敗しても凹まなくなるし、改善していくPDCAサイクル回せる精神的な余裕も出てくるし、何言われても「こいつ素手で簡単に殺せるから別にどうでもいいや」っていう金では得られない心のゆとりが手に入るのでおすすめ
公式サーバーはチートだらけで酷いらしいけどこういうゲームは仲間内でサーバー立ててやるもんだと思ってるのでそこは考慮しないとして
そんなに気になるバグは今のところないなあ。ゲームクライアントも安定してるし
グラップリングガンと突進系のパルのスキルの挙動がおかしいくらいかな
拠点でパルがスタックしがちなのは確かに不具合なんだけど、なるべくパルが引っかからない拠点配置を考えるのが
意図せずゲーム要素になっててあまり気にならない。ボックスに出し入れすればリセットできるしね
ちゃんとみんな独自モーションがあって物を運ぶにしても両手で抱えたり片手でわしづかみにしたり背中に乗せたり結構凝ってて愛着がわく
@aaron2927
古いタイトル、特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールなアイテムの数々だと思います。 マグネット グローブ、ガスト ジャー、フックショット/クローショット、グラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われます。 ダンジョンから手に入れたクールなアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システムが機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります。
@dericandkhristy
素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚な体験のように感じられます。
@wesshiflet2214
はい、そして今では、強力なオーバーワールドのボスを除いて、期待ループはありません
@JJMomoida
それも懐かしいですね! 過去のゼルダ作品のダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPのアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンのアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。
@therealpskilla502
まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットのターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要なアイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。
@TitForce
@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアなゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」
@ドメスティックス2958
ありがとう。 アイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています。
特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定のアイテムや能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初に必要なツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?
@thatnerdygaywerewolf9559
そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。
この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズルに使用され (チャンピオンの能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲームの感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます。 最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります。
@rondorock2563
非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わります。ゲームプレイを強化するアイテムで視点が突然変わり、新しい方向性を発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊
アスミカケル2話の感想……の前に、いくつか注意点とか色々。(第1話の感想にも追記しました)
【私の感想における注意点】
悪い言い方をすれば、何も考えずに脳死で書いてると言っても過言ではないです。
特に何が良いとか悪いとか考えず、ただ見て感じたものを書いてるだけなので、場合によっては褒めてるように見えたり、逆に貶してるように見えるかもしれませんが、どちらでもないです。
赤い色を赤いと言うようなレベルで稚拙な見たままの直観を出しているものと考えて頂ければ幸いです。この山は大きいなぁとか、そのレベルです。
たまに「あっこの川、深いッ!」みたいな多少の感情は乗るかもですが、基本フラットな自分にとって快不快を問わず感情が乗るのは良い作品だと思っています。よろしくお願いします。
上記の通り脳死で書いてるため、連想ゲーム的に他作品(他の漫画とかアニメとか)の内容やセリフなどを引用したりする事がありますが、比較のためではありません。
つい「この人の髪型ハンバーグみてーだなぁ……」みたいな事を言うかもしれませんが、その人やハンバーグを貶めたり、逆にそれを理由に名作と引っ付けて評価を上げるような意図とかも無いです。皆無にして絶無です。
そのような比較や同一視は両方の作者や作品に対して失礼であり、あくまで自分の中では全く別のものだけど連想してしまったに過ぎないので、あくまで個人の感想である事をご留意して頂けませば幸いです。
③同様に、何かしらキャラや演出などについての評価をする事もありますが、それ自体は特に作品や作者の評価ではないです。
もし仮に私が「このキャラ不快だなぁ」と言ったからといって、それが即ちその作品や作者が不快という事でもないです。不快なキャラを出すことで、相対的に他のキャラの株が上がる事もあります。
世の中にヤベー人間がいるからといって、即ち世の中がヤバい訳ではないように。その作中世界や世界の中の"もの"と作品との評価は全く異なるものであり、なんなら邪悪な人間しか出てこない邪悪な世界の作品でも面白い場合もあるかと思います。
世界最高のコントラバスと世界最高の尺八奏者と世界最高のDJがコラボしたところで、どうひっくり返っても「世界最高のジャズ」が生まれるなんて事はないように。要素同士の相性が良くなければ作品はチグハグになります。
演出とか構成とかストーリーとか諸々の要素が全て満点でも、それらが噛み合ってなければ作品として成り立たないように、あくまで要素と作品全体の評価は別物であると認識して頂ければ助かります。
④また、自分の目線はどちらかと言えば創作者目線気味で「自分が作者だったらこうするかなぁ……」みたいな事を考えがちな傾向がありますが、だからといって作者へのリスペクトが無いわけではないです。
そもそも自分は創作者というより鑑賞者なので、岡目八目で「ああすれば良いのに」「こうすれば良いのに」と言ったところで自分自身が実際にそれを出来るかどうかと言えば答えはNoです。
あくまで読者としての視点でしかないため、実際に締め切り(納期)通りに同等以上のものを仕上げれるわけではないですし、実際その作品と同じテーマを自分が表現するとしたら、それは作者の出す作品とは全く別物になると思います。
素人や読者の視点というのは独り善がりなものであり、あらゆる創作者には個性があるし個々の事情もある。その全てを重んじ、リスペクトしていきたいと自分は考えています。
【感想本文】
という事で、とりあえず電子版 週刊少年ジャンプの125pより、アスミカケル2話(Round.2 取り柄)の感想をじっくり書いていきます。
最初の2p。例によって獏じいちゃんの稽古相手をする主人公の二兎。即落ち2コマかよってレベルでやられる主人公コマ連続。しかし、デイサービスを利用してる物忘れ気味な祖父の稽古相手というのも……当人たる獏じいちゃんが普通に強いから良いけど、骨とか筋肉を痛めるだろうからと止めるのが一般的ではあるよなという脳内ツッコミが入る。
ただまあ現実問題、脳機能的にこそ要介護認定を受けるレベルだったとしても肉体が未だ頑強な武人だった場合、言うことを下手に聞かないと逆に暴れて怪我人が出そうなので、そういう意味ではライフワークなのであろう武術を続けさせるのは悪いとは言い切れないか?問題は第一話の時点で他害が出てる事なのだが、まあ恐らく正当防衛というか私人逮捕みたいな状態だったのだろうと解釈する。次。
一転、呆けた顔でデイサービスに向かう獏じいちゃんと、介護に興味を示す二兎。そして学校シーンでの前話での不良やジムの話。主人公が基本的に情報でも感情でも何でも抱え込むタイプなのが相変わらずである。次。
ヒロインの大牙さん現る。コロコロ表情とかが変わるので、こういう格闘技系のヒロインとしては異色ながら魅力があるのも不思議だ。逆に言うと人の印象が時々で違うリアルさがあるとも言えるか?まあひとまず、こういうヒロインでも誰でも何かしら才能を見初められる系の話はスポーツ系には割りと見られる傾向なように思う。
自分の知ってる作品で言えば「どがしかでん!」とか「タカヤ -閃武学園激闘伝-」あたりも基本、主人公がヒロインなり師範的な誰かに何かしらの才覚を見初められて別の世界に飛び込んでいく……というストーリーラインが出来てるように思う。Web小説界隈で言う「転生もの」とか「追放もの」的な言い方をするなら、「見初められもの」とでも言うのだろうか?
実際問題、「劣等生だけど実は最強」みたいな作品でもヒロインが主人公を褒めちぎったりするので、ティーンエイジャー向けの作品では異性に何かしら見初められたり惚れられたりというのは、一種のモチベーションとして成立するのだろうと思わなくもない。作品の閲覧継続にも繋がるのだろう。まあ何でもよい。次。
主人公がグラップラーだからといって開幕グラップリング勝負を挑むヒロインって正直どうなん?(正直すぎる感想)
まあ総合格闘技で組技ありきな以上、組技それ自体に抵抗は無いとしても……その、羞恥心とかですね。ちょっと変な人で済ませるな。
主人公が自分のコンプレックス理由に乗らないのは良いのか悪いのか……そして今回も示唆コマで終了。これが連続で来るので意外性とか意表を突く感じが本当に無い。もうここまでくると、この良くも悪くも丁寧に次のページ展開を示唆していくのは作風として以降スルーしていこう……次。
ヒロインが野望を示唆したり無駄なカリスマ性を発揮しつつ、ようやく主人公が「ちょっと変」から「変な人」に認識をシフトする……遅いよ! でも流されてジムまで来る主人公。
こういう「主人公を引っ張っていくタイプのヒロイン」というと、先程に書いた2作品以外では他に思いつくのがライトノベルの「アリソン」(時雨沢恵一/著)とか『涼宮ハルヒシリーズ』(谷川流/著)しかパッと思いつかないが、どれも初出2000代の作品。ヒロインが主人公を引っ張っていく準主人公というか進行役になるのは2000~2010年代の主流なのだろうか?
作者の生まれが1983年と、その年代の創作物に触れる機会が多そうなのを鑑みるに、まあこの当たりの流れを引き継いだ作品を作るのは不自然ではない。だからなのか、今回の作品は火ノ丸相撲のときと違ってヒロインの描写にかなり力を入れている感じはする。
まあ、どちらにせよティーンエイジャー向けの作品は主人公も同年代かつストーリーの軸も成長譚である事が多いため、こういった準主人公的な役割の人物もセットでないと話が進めにくいというのもあるのかもしれない。この場合、主人公の二兎は自らの精神的な弱点に向き合い、克己していく必要がある。まあ流されなくなるのに期待。
次……と言いたいところだが、一旦ここで〆。
※今後の展望……
ひとまず今は無限に思った感想を書き連ねていくだけですが、今後は集英社運営のWeb漫画投稿サイト「ジャンプルーキー!」での編集部バッジに倣って、それぞれの話毎に「画力」「構成力」「ストーリー」「演出力」「キャラ」「オリジナリティー」といった要素や、それに加えて(その話数時点での)総合的な感想・評価などを書いていければ良いなと考えています。
というのも自分は創作者志望なところがあり、色々な作品を細かく評価したり分析する視点を養っていこうと考えているからです。無論、養われたからといって実際に創作物を作っていかなければ実力はつかないので、あくまで客観的に創作を見る訓練という感じですが。
また、感想を書いている作品を文字だけで評価するのも難しいところがありますし、他の創作物から台詞等を引用する際にも同様に、画像を原作なりから引っ張ってこれそうなら出していこうと思っています。その際は「作品名(作者名・話数や副題、ページ数)から引用」といった部分を明確にしていこうとも考えています。
(引用する必然性、自分の文章と引用部分の区別や主従関係の明瞭化、引用物の出所を明示し修正等を加えない事など。著作権法に従った引用をしていきたく存じます)
他にも何かアップグレードできそうなところはしていきますが、まあ無理のない範囲でやっていこうと思います。それではまた明日以降に……!
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 111 | 17524 | 157.9 | 52 |
01 | 62 | 7074 | 114.1 | 50.5 |
02 | 30 | 2497 | 83.2 | 39 |
03 | 23 | 3613 | 157.1 | 71 |
04 | 21 | 2681 | 127.7 | 95 |
05 | 6 | 419 | 69.8 | 42 |
06 | 45 | 5074 | 112.8 | 30 |
07 | 71 | 8818 | 124.2 | 53 |
08 | 103 | 10874 | 105.6 | 43 |
09 | 148 | 16310 | 110.2 | 63.5 |
10 | 214 | 14048 | 65.6 | 37 |
11 | 203 | 18706 | 92.1 | 46 |
12 | 224 | 18367 | 82.0 | 37 |
13 | 160 | 12116 | 75.7 | 32.5 |
14 | 161 | 15569 | 96.7 | 46 |
15 | 144 | 22886 | 158.9 | 42.5 |
16 | 149 | 14053 | 94.3 | 42 |
17 | 225 | 20293 | 90.2 | 43 |
18 | 203 | 17193 | 84.7 | 43 |
19 | 171 | 17549 | 102.6 | 44 |
20 | 148 | 13259 | 89.6 | 42 |
21 | 182 | 17516 | 96.2 | 44 |
22 | 217 | 16701 | 77.0 | 37 |
23 | 218 | 16596 | 76.1 | 38.5 |
1日 | 3239 | 309736 | 95.6 | 43 |
グラップリング(5), 色男(4), インバース(4), ルキア(7), 風が強く吹いている(3), マイン(8), クロスゲーム(3), 一護(4), MMA(5), あひるの空(4), 女子教育(7), 追放(22), 勇者(23), パーティ(16), パーティー(18), 接種(26), 解雇(17), シングルマザー(10), ドラゴン(8), ゴリラ(7), 変異(16), 異世界(14), デジタル(12), 五輪(23), 弱者男性(106), 強者(40), 出生率(10), バイク(11), 予約(21), 少子化(20), ワクチン(44), 主人公(43), ミス(20), 株(21), 声優(15), 下方婚(13)
■さよなら、声優オタクだった悪夢の8年間 /20210513001055(25), ■なんで勇者パーティーは後先考えずには主人公を解雇しちゃうの? /20210513142612(24), ■女から教育を奪えば少子化が改善される /20210512203001(21), ■本読む習慣無い上に頭が悪い俺でもとっつきやすい小説 /20210513195740(19), ■自民党が見つけた議会ハック一覧 /20210513154226(19), ■菅首相を暗殺する人がいたら…… /20210513200914(13), ■ クロワッサン専門店で働らく女から弱者男性に向けて /20210512211112(13), (タイトル不明) /20110513085028(13), ■エンジニア垢で自分を卑下するのをやめよう /20210513094519(12), ■ /20210512195618(11), ■男性にとって性犯罪ってどういう位置付け? /20210513123434(10), ■死ぬまでに絶対見ておきたいアニメを書いていく /20210513220334(10), ■社会人になって10年が経って稼いだ金額とようやく完済できた奨学金 /20210513133128(10), ■女って和食は嫌なんだろ? /20210513083038(9), ■一人だけ格が違うトッププロが好きだ /20210513152256(9), ■日本人ってなんで家を買うのかな? /20210513182831(9), ■三大論破した気になれるワード /20210513141042(8), ■このお客さんマックだからエクセル開けないよ /20210513094111(8), ■同人作家ですが相談させてください /20210506183847(8), ■「日本で女性として生まれて思うこと」の文章力を批判する /20210512185228(8), ■QOLをほんのチョビットだけ上げてくれる日用品 /20210513084443(8), ■保守回帰せずとも、シングルマザーが社会の多数派になれば少子化は解決する /20210512094722(8), ■マインさんに憧れる /20210513123151(8), ■『BLEACH』の最終回に納得できない一部がどうしても無理 /20210512222408(8)
というより、他の格闘技のほうが圧倒的に少ない。
実は総合格闘技の漫画はないわけではなく、有名所で『オールラウンダー廻(格闘団体『修斗』の空気感を強く反映している)』、マイナーで古臭い『格闘太陽伝ガチ(『PRIDE』時代の空気を色濃く反映している)』などがあり、未読のものでも『鉄風』、『ハナカク』等があるらしい。しかしほとんど無名でしかも数が少ない。
例えばなぜ総合のスタンディングは間合いが遠いのか、という視聴初心者にはまるでわからない問題から、テイクダウン(相手を倒す所作)タックルの入り方、入ったあとの攻防でどう立ち続けるか、などスタンディングから寝技に入るまですらいくつかの段階がある。寝るともっと細かい。しかしこれだけでは理由にならない。何故ならボクシング漫画にも細かな攻防が散りばめられてるし、こうした細やかさは『はじめの一歩』を皮切りにしてその後の漫画で通例となっている。例えば右ガードを上げっぱなしにして直ぐに左の返しを打つ、縦拳でねじ込むなどの試合を見るだけではわからないテクニックが盛り込まれる。
特に初心者の場合、総合で寝技に入ったあと困惑しがちだ。「この人達なんで抱き合ったまま動かんの?」が一般的な感覚だろう。漫画にする際に一番問題なのがこの地味さだ。ともかく総合のグラップリング(組技)のビジュアルは地味に尽きる。よほどの実力差がないときれいに腕とったかと思ったらそのまま頸動脈を締めてフィニッシュ、なんてことにはならない。ダラダラと抱き合って時々ポンポンと叩いたかと思ったらまた起き上がる、の繰り返しだ。人気が出にくいのも無理はない。しかしその地味な中で選手は常に目まぐるしく考えている。ハーフガードから足を抜いてサイドを取って、裸絞か腕十字の二択をかけながらバックチョークを狙い、更にこの中間にパウンドを挟んでゆく、という思考ゲームを繰り広げる。故に柔術は才能や瞬発力より学習と反復であると言われており、特に能力のうち努力の比重が高い(もちろんフィジカル面において足が長いほうが有利、体重差は関係するなどの条件は一応ある)。こうしたほぼ見えてこない攻防は柔術教習系のYouTubeを何度か見ることによって初めて理解されるものであり、そうでない限りはまるでわからずに試合が過ぎてゆく。漫画でこれを再現するには動きのないシーンをずっと続けなければならない。つまり決定的に漫画やアニメに向いていない。総合を漫画やアニメにする場合、両者が軽量級で締めや関節の攻防がスピーディーに繰り広げられるという目まぐるしい展開を技と作らなければならない。
ボクシング漫画は効能がわかりやすい。こう殴ればこう効く、こう殴ればジョルトカウンターだ、といったビジュアルでの説明がそのまま通用する。ボクシングが思考ゲームではない、頭は使わないと言ってるわけではなく、見た目がわかりやすいのだ。
しかし総合は微妙な違いを上手に絵として伝達しにくい。試合ですらわからないのに、同じビジュアル重視の漫画・アニメで十全に理解されるわけもない。
実は今日のYouTube界ではもはやボクシングのほうがマイナースポーツ扱いである。畑山・竹原・渡嘉敷のご三方が出演するチャンネルも総合格闘家の朝倉未来をゲストに迎えてやっと跳ねるという具合で、井上尚弥以外は完全に下火だ。京口紘人の防衛など一般人はほぼ知らない。
が、いわゆる格闘技と言って未だに思い浮かぶのはボクシングないしプロレスである。なぜなら総合格闘技興行である『PRIDE』が外資に買い叩かれて空中分解し、『K-1』が財政破綻で解体された後、日本の格闘シーンには長い空白期間が存在したからだ。後にキックボクシングなどが日の目を見ることはなかったし、K-1の再生と『RIZE』や『KNOCKOUT』と神童・那須川天心の訪れを待ち、更には『THE・OUTSIDER』『RIZIN』の登場を待たねばならなかった。一般市民がプロレスとボクシングが格闘技だという認識を持つほどに、格闘技は忘却されていたのである。
総合格闘技の知名度は『RIZIN』次第になってしまったが、これからというところでコロナが襲いかかってきた。試合は国内の選手だけに限定され、海外の強豪と試合をするチャンスは潰えた。また、同時に国内のバンタム級王者マネル・ケイプが海外の総合格闘技団体大手の『UFC』で連敗するという事態が起こり、今もまた危機的状況にある。
こうした浮き沈みの激しさから題材化する事が大変難しい。キックの場合でも再生した現『K-1』の安定からメディア化の波が起こってもおかしくはないが、ルールがいわゆる肘ありと首相撲ありのムエタイルールとは程遠く、漫画化するにしてもキックの代表格として扱うには難しく感じられる。
総合は細かすぎる技の数々、見た目の地味さとわかりにくさ、競技人口の少なさとマイナーさなどが相まって漫画家が難しい分野である。キックはボクシングと同じく題材化しやすいものの、マイナースポーツ感がさらに強い。
ちなみにタイトルからして『メガロボクス』を思い浮かべた人も多いだろうが、ボクシングと言うよりボクサーの生き様が焦点であり、今回は語らなかった。『メガロボクス』単体なら長文を書けるほどに好きだが。
追記01:競技として完成されつつある総合格闘技と古き良き異種格闘戦はだいぶ毛色が違う。細かく言えば総合の始まりであるバーリトゥードと今日のMMAは別物と言っていいし、ストリートファイトと総合格闘技もだいぶ違う。そんな意味で刃牙は異種格闘戦あるいはストリートファイト的だし、総合の範囲を広く取りすぎると述べたいテーマから逸脱する。『エアマスター』はストリートファイト的な上にファンタジーが多く、リアリティよりも勢い重視なので総合漫画とは言えないし、修羅の門もファンタジー(技についての意味)武術漫画で総合とは無関係だったり。
けして上記漫画がつまらないと言ってるわけではなく面白いと思う。ただ総合じゃないよねと。あと『史上最強の弟子ケンイチ』に触れてなかったけど、詳しくないのに言うのも気が引けたし、『ツマヌダ格闘街』は読みたいけど読んでなかったのでほんとすまん。
追記02:柔道漫画を上げる人がいるけど、柔道と柔術じゃグラウンドの攻防がまるで違う。そしてMMAの柔術と競技柔術でも全く違う。競技漫画として柔術と柔道が比肩するという意見は的が外れている。
井岡vs田中と比嘉vs小林の方がRIZINの全ての試合よりも数段面白かったよね(中略)田中選手の強さは素人にも良く分かる位
まず井岡vs田中戦において井岡が手を出さすに中間ラウンド程度まで見に徹したことも見抜いていない。確かに田中選手はアグレッシブで後半井岡をぐらつかせているが、右ガードをしつこいくらいに徹底しつつアウトボクシングすることで、外から若干オーバーハンド気味に飛んでくるフックの隙間を縫ってコツンとあててカウンターをとることに専念していた。実際これで前半立て続けに2ダウンを奪っている。これについてはボクシングショップのTomitさんの動画が詳しく解説してらっしゃるので見てみたらいいと思う。
個人的な所感として田中選手はたしかに押していたが、クリーンヒットが少なくポイント優性で勝利を狙っているのかと思っていた。なぜなら田中選手のスタイルは打ち出すときにやや半身になり、構えも若干前に突き出すヒット重視の構えだったから。実際ヒット数では田中選手が多かったと思うし、審判の印象も良かった。
ところがRIZINなにあれ?五味選手なんて、バテて動けてもないじゃん。朝倉海選手とかYoutubeで遊んでる暇あったら練習したらいいよ。弱すぎじゃん。
背景を知らなさすぎ。五味隆典はPRIDEのエースであったし、それだけで看板になり得るスター性がある。そして総合の選手とキックの選手が戦う、しかも総合側の体重を重くした状態、という条件をつけて勝敗予測をわかりにくくしている。視聴者的に皇治選手の技術が普通でしかないのはキック界ですら周知の事実だし、五味隆典のテクニックも今日の総合と比べると低いのもまた事実。そのうえでスター二名が戦ったらどうか、というところに面白さを感じるわけで。元増田の言うようなボクシングと比べたらレベルが低い、なんて話は誰もしてない。
朝倉海選手に関して、これ兄貴の未来共々言ってることだが、Youtubeやってるから練習が疎かになるほど時間は削られていない、と語っている。実際彼らは格闘技とYoutubeだけで生計を立たているドル箱スターで、その点でバイトしながら減量するボクサーと立場は変わらない。というよりむしろクレバーと見るべきだ。
シバターってYoutuberでしょ。素人に毛が生えてるだけじゃん。知名度と注目度があれば、競技性のない試合を見せても問題ないの?
正直それを言うならこいつにダウンを奪われたHIROYAにいうべきなんだが。それにシバターはThe Outsiderの試合を見る限り瞬殺KOも数多く出していて、実は案外とちゃんと総合ができることを皆知らない。知らなかった時点で格闘技視聴者として半端なこと言ってるのがよく分かる。
総合格闘技のボクシングテクニックはショボイ、という意見があるならそれ単体では正しい。しかし、総合格闘技という場面においてボクシングを愚直にやるやつは馬鹿だ。朝倉海ですらダッキング、ウィービングなどのテクニックは使ってない。当たり前だろう。総合格闘技はタックルという武器がある。ボクシングの前傾姿勢と間合いで戦えば第三の打撃と言われるタックルを食らって早々にテイクダウンされ、あっという間に腕十字が決まってタップすること請け合いだ。
井岡vs田中の試合と朝倉海vs堀口の試合を見比べればわかることだが(というか常識過ぎて見比べる意味すらない)、総合選手の間合いは遠く、ボクシングでは中間距離と言われる間合いでも総合では近距離扱いとなる。これはタックルを警戒するためだが、そうなってくるとパンチのテクニックも自然と変化する。最も当てやすいパンチはタックルと見せかけつつ身を沈めてオーバーハンドフックすることであり、かつてヒョードルなどが好んで使ったことからかロシアンフックの異名も持つ(命名の由来は違うかもしれないが)。
ジャブも大きく踏み込んで打たなければならず、スウェーバックでなくローとタックルを切るために体ごと移動する。ボクシンググローブがないためガードテクニックは通用せず、せいぜいヘッドスリップ程度しか使えない。このこともあって体重移動のほうが重要になる。ローキックもキックボクシングやムエタイのようにアップライトすぎる姿勢は維持できないため、牽制程度になる。
こんなにも違う競技を持ち出して上下を決めるなんて実にくだらないし、そもそも何もわかってないと告白してるようなもの。
正直スダリオ枠とかはそうだし、五味vs皇治もそう。しかし一般人を吸い込むためにもこういう試合は必要。実はRIZINは大晦日以外の通常試合のほうが技が細かい選手が多くて、技術的には見ごたえがある。特に斎藤裕vs摩嶋一整戦ではお互いのグラップリング能力の高さがそれこそ素人目にもわかるレベルだった。
日本のボクシングコミッションはめちゃくちゃうるさい。ああいうところにはだせてもらえない。京口紘人選手も榊原社長にコネをつけるために直談判しに行ってるが、ふわ~っと流されただけでインタビューが終わった。
那須川天心の反応の良さとトップスピードが皇治を全く寄せ付けてなかった。
ただ、あんだけまともに膝食らって倒れない皇治も武尊戦並の耐久力を見せた。
正直どっちも普通じゃないなこれという。
内容的に言って皇治のCMがうまくいって、多分今後も那須川天心にフルラウンド耐えた男という箔がついて行くことだろう。逆に天心はKOできなかったこともあって以前から言われたとおりまるでメリットのない戦いになってしまった。性格的に煽られて引き下がる人でもないし、まあうまくのせられたなと。やっぱ売り込みのうまさって人気商売では大事。
下手。そりゃ何もやってない一般人より強いけど、打撃の技術レベルが二人とも1~2年程度の動き。非常に緩慢で、回り込んでフットワークを使うこともない。スダリオは本来十字、肩固めに移行するポジションでパウンドにこだわったが、普通の選手にはあの古いファイトスタイルでは通じない。真面目に試合のレベルが低くて、20年前の総合レベル。
ぶっちゃけ矢地選手はジークンドーではなく普通に教わったボクシングテクニックを使ったほうがいいと思う。体型が黒人選手のようなしなやかな筋肉のつき方で、武術系のカチカチした動きをするのに向いてない。部分的にジークンドー的なテクニックが見られたものの、違う意味で硬くて、こなれていない感じがした。むしろ変わった格闘技ならカポエイラとかそういうバネを生かした技が使える方にいったほうがマシになるかと。大原選手あまり試合見てないけど、DEEPトップとは言えムラっけがあってすごい強い選手でもないし、このへんで苦戦するようだと厳しいなあと。矢地さんチャンネルは面白いんだけど。
昇侍はDEEPの試合見てもそんなに上手い選手じゃない。コンビネーションもそれほどでもなく反応も悪く、足も使えてない。まあこりゃカマセでしょう。始まる前から朝倉海の勝ちが決まってた試合。
ロープ際で北岡がギロチンチョークにこだわりすぎてるせいで対応されてしまい、延々と塩試合。そもそもギロチンって体の自由を奪ってから締めるバックチョークなんかと違って、上手い人は割と簡単に外しにゆく。実際久米選手はリング際でローリングして二度ギロチンを外していた。打撃は久米のほうがうまいのは明らかだったし、結果的にポイント優勢は目に見えた試合だった。かつての盟友青木真也ならこういう不完全な技は他の保険を考えながら使うと思う。
ほんといい闘い。フロントスープレックスの豪快な投げが決まってホイホイ転がされるかと思っていた試合だったけど、蓋を開けてみると川名選手の体重移動の巧さが光って終始武田に投げを決めさせない。そればかりかリング際でちゃっかり休みながらグラップリングするというベテランぶり。対して武田は若さあふれるゴリゴリのファイトで無尽蔵のスタミナを見せつけた。破れたとは言え修斗王者すげえレベル高いと思った一戦。地味で華はないけど川名選手本当にいい選手。
広さ1のマップで全ての建物の内部が作り込まれNPCが生活している。
広さ1のマップで経済がシミュレートされていて、全ての建造物や(場所によっては)地形を破壊できる。NPCが建設したり修復したりする。
広さ100のマップで政治と経済と技術の進化がシミュレートされ、歴史も進み、建物も時代に沿って進化したりする。
広さ10000のマップで上記を達成。戦争もシミュレートされる。
——追記
ブコメで進化が遅いって言われてるけど、GTA5がいつのゲームか考えると、あながち遅くもないと思う。
GTA5が2013年9月発売だから、2023年で10周年だけど、あと3年でそこまで進化したゲームが果たして出るだろうか?
たぶんグラフィックが少し綺麗になって、広さが1.5ぐらいにはなるかもしれないけど、その程度で終わると思う。
本質的には何も進化してない。それを踏まえての上記予想なんだよね。
俺ももっと早く進化して欲しいけど、それは無理だと考えている。
ウォッチドックス3が全てのNPCを仲間にできるという画期的な仕組みを導入するので、それがどの程度のクオリティになるか、今から楽しみだけど、マップの広さは0.5ぐらい(WDは密度で勝負と製作者が言ってるけど、それを考慮してもせいぜい0.7ぐらいが限界じゃない?)だろうし、自動生成のせいで調整しきれてない部分も沢山あるだろうなと予想してる。
でも2030年頃には、そろそろ血の通ったものをある程度自動生成できるようになってるんじゃないかな。
—-更に追記
id: hazardprofile NPCが勝手に行動するのはゲームにならんというのはSTALKERでやったでしょ
chernobyliteというa-lifeが搭載されたゲームが2019年秋に出てて、好評みたいだけど。。。
—-更に追記
広ければいいのか?みたいな意見もあるけど、ここでは密度も含めてるからね。
それを踏まえて、広ければいいのか、という問いにはYesでもありNoでもある。
なおGTA5の面積は資料によって78㎢から125㎢ぐらいなので、間をとってここでは100㎢とすると、
東京都が2188㎢なので面積だけなら約22倍だけど、高層ビルの中や駅の構内なんかを考慮するとGTA5の1000倍ぐらいの情報量はあるんじゃなかろうか?(雑ですまんな。もっと精密な考察は俺も聞きたい)
上記2030年の予想で言ってる、全ての建物の中が作られてるってのは、超高層ビルなら1階に入れたらOK程度のなんちゃってレベルを想定してる。おそらく超高層ビルや新宿レベルの駅なんかが再現されるのは2040年頃でやっとじゃないかな。
で、それは面白いのか?という問いへの答えだけど、もちろんゲームとしての面白さはゲームバランスが重要。
それがダメなら答えはNoになる。でも、ここではそれをクリアした上での話だから、答えは「面白くなるに決まってる」だ。
俺は上記予想のものが実現したら、面白さの次元が変わると思っていて、逆に言うとこれが実現できなければ(グラップリングアクションなどの別の進化?を考慮に入れても)面白さの次元は変わらないと考えている。
なぜここで東京都の情報量について触れたのかというと、俺の言語能力では、上記予想で述べた要素が面白さのパラダイムシフトに貢献するという事をうまく伝えられないからだ。そこを補足すれば、それぞれ各人で少しは想像しやすくなるかなと思い書いてみた。
もう少し言うと、あそぶつり、という物理シミュレーションを題材にしたフリーゲームがある。
何でもありで組技技術が必須なことはあきらかだが、最も優れた組技の術理をもった競技とは? というわけで、「組技最強決定戦」!
柔道、相撲、レスリング、インドレスリング、当身抜きなら柔術、サンボ、合気とか混ぜてもいい。服装はそれぞれ自分らが最強だと思うものを使用してよいが武器として使用したら反則負け(相手の服装を利用するのはあり)。後遺症残る攻撃は全面禁止(噛みつき目潰し金的不可。ただし関節技で我慢しすぎた結果は、事故として不問)。円形リング使用。3分3ラウンドで判定無し。まいった、もしくは10秒以上の戦闘不能状態で決着。
…で、調べてみたら、少し違うが「グラップリング」とかいう競技もあるんだな。「特定ルール下で何が強いか」を知りたいわけじゃなくて、ある競技の術理は他競技の攻撃にどこまで対抗できるのかが知りたい。相撲の立ち関節や「倒れなさ」はレスリングに対して有効なのか?とか。
FF15で初めてオープンワールドに触れて面白いなーと思った人に向けて。
条件としては、
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ウィッチャーのゲラルトさんがあれやこれをする話。序盤がちょっとつらいけど乗り越えれば面白くなる、はず。
メインのストーリがかなり濃厚で、そこが好みの分かれるところか。
戦闘は剣による強弱の攻撃、回避、印による特殊能力の組み合わせで、それほど複雑ではない。
移動は徒歩と馬、ファストトラベルがあるのだけど、ファストトラベルは看板からしかできないのでちょっと面倒。
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ロード・オブ・ザ・リングのゲーム化、なんだけど、映画と共通して出てくるキャラはゴラムくらいのもので、
バットマンの戦闘システム(攻撃とカウンター、飛び越えによるガード崩しなど)とそこそこのステルス要素、
アサシンクリードの塔登りとビューポイントでのイベントのマップ配置などをいいとこ取りした感じで、
操作性もそこそこ。弓による遠隔攻撃もあるけど弾数制限により遠近ステルス程よいバランスになってる。
移動は徒歩とカラゴルへの騎乗と塔へのファストトラベル。足が速いし、マップがそれほど広くないので面倒ではない。
死に戻りがちゃんと意味付けされていて、システム上も重要な要素になっている点がよい。
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ギャングが大統領になって、宇宙人と戦う話。今回挙げた中では唯一キャラメイクできる。
日本人受けしそうな顔を作るのは大変だけど、パラメタ公開しているページとかもあるのでそちらを参照のこと。
戦闘は基本シューターだけど(近接武器もある)、超能力とか使えちゃう事もあってかなり大味。
セインツロウ4のユニークな点はその移動手段で、車にも乗れるしそういうイベントも有るのだけど、
移動速度もジャンプの高さも盛りに盛ってあって、加えて壁面登りや二段ジャンプ、滑空もできるので、
移動の面倒さがほぼなくなっていて、フラッグ集めみたいなのもだいぶ楽になっている。
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今回挙げた中ではステルス成分多めだけど、仲間を引き連れることができるのでなんとかなるんじゃないかな。
戦闘システムとしては草分け的な存在であるアサシンクリードシリーズの攻撃とカウンターの組み合わせによるものに銃が追加されて、
新鮮味はないけど安定感のある感じではある。
今回フックを射出できるようになって、アクションの幅が少し広がり、移動もちょっとだけ楽になった。
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PS4では最新作にしてRocksteady Studiosによる3部作の完結編であるアーカムナイトがでてるんだけど、
正直そこまでじゃなかったのでバットマンシリーズからは選出なしにしようと思ったのだけど、来週リマスター版がでるらしいので。
戦闘はステルス(敵が火器を持っているため見つかるとすぐ殺される)と近接戦闘がメインのコンバットモード。
どちらも慣れるまではちょっと難しいのだけど、慣れると豊富なガジェットと快適な操作でバシバシと敵が倒せるようになる。
移動はファストトラベルはないもののグラップリングとマントでの滑空でかなり快適に移動できるし、むしろ飛んでるだけで楽しい感じ。
(蛇足)
こうやって書いてみるとほとんどZ指定だし、「なんでもできる」という方向性と食合せがいいというのもわかるんだけど、
「健全な」オープンワールドも選択肢として出てきてもいいのかなーという気がする。
そういう意味でゼルダには超期待してるし、パーティープレイという他にはない特徴もあるFF15にはもうちょっと頑張ってほしかった。
もちろんメイク、化粧、フォトショ、映像技術などのグラップリングを含めてではあるし、実際に一般的な女優に会えば、世界が違うのはよく承知のうえだが。
70年代後半からのAVを知っている世代としては、DMMのパケ写グリル表示だけで、一日中シコシコ出来てしまうのだ。
当時はまだ日本にそれほどAVを作る技術がなく、洋モノでないと面白いものもなかなか無かったが、あっという間に追い越してしまった。
アメリカだけは別の方向に進化しているので、同列に語る感じではないが、それでも日本的なAVは世界でも日本だけが作れているし、海外ものが日本ものからアイデアを取るシリーズ(マッサージパーラーものとか)も多いのも興味深い。
今後10年でどこに行きつくのだろうか。
追伸 ちなみに最近のアメリカものの傾向としては、肉体美(スポーツなどで鍛えまくった)女性にガチムチ男性が襲われるされるシチュエーションが多い。(日本で言うところの痴女ではない)
羨ましい。
ブスでも生理がアガってそうな年でも
グラップリングテクニックが素晴らしければ俺はOK。
元増田はスパーに励むことだ。