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はてなキーワード: 砂漠とは

2024-12-15

やってみたい自由研究

都市と国と人口分布について調べたい

地図見てると国って国境ラインで決まってて広いとか狭いとか砂漠だとかそういう印象あるけど

人口ってめちゃくちゃ偏ってるんだよね

 

とりあえず人口分布世界地図探したい、どっかにいかなあ

2024-12-10

anond:20241210204412

こういう人は

愛のない砂漠でのたうち回るしかないんやろうなあ

2024-12-07

そこそこ近所の美術館に行ってきた

休日だが特にやることがない 暇である

生きるの向いてねぇな、と度々感じる

それでも充実した休日を過ごしているという見栄は張りたい

なので、散歩もかねて美術館に行くことにした 徒歩で

あー、でもクソ面倒。でも決めたからにはいかねば

普段動いてないか休日くらいは体を動かさないと早めに死んでしまう 

死んだらiDeCo無駄なっちまうだろうが

色々と葛藤しつつ、支度を整えて玄関の扉を開ける。勝った。

思ったより寒い

引き返したくなる。電車乗って行ってしまおうか。

そもそも徒歩でいったら美術館着くころにはクタクタだ 観賞できるのか?素直に電車に乗るべきでは?

うるせぇなぁ どうせベストコンディションで観たところで良くわかんねぇからいいんだよ 歩け

大体、キース・ヘリングって落書きみたいな奴だろ?カラフル棒人間みたいなのが組んずほぐれず48手みたいな奴だろ?

んなもん適当に眺めりゃいんだよ

脳内結論が出たので駅には向かわずひたすら歩く


 天気が良いので、日向を歩けば丁度良い

だが日陰に入ると手袋が欲しい 耐えつつ歩く

道中、世話になった眼科が取り壊されているのに気が付く

「眼圧高めだからなるべく定期的に来い」とか言ってたくせに。俺を置いて逝くな。まぁリフォームとかかもしれないが。

 途中、コンビニで一息つく。

本のコーナーになぜか、オリジナルアンパンマン絵本が置いてある。

初めて見たな パラパラめくってみる

アンパンマン砂漠で飢えている男に顔を食わせて助けていたが、お茶も一緒にあげて欲しい

絵本を棚に戻し、缶コーヒーを買って、飲む。コンビニを出て、さらに歩く。

 その後、特に面白いこともなく、無事に美術館にたどり着く。いやー疲れた

ここまで1万2000歩くらい歩いたらしい。でも思いのほか元気だ。まだやれる

「うわっ、寒っ!」美術館入り口ですれ違ったオッサンがつぶやいた。なるほど、中は暖房が効いている

なんか誰かと誰かの対談イベントがあるらしいが、定員に達したから観覧は無理らしい。そういわれると見たくなるものだな。

悔しがっても仕方がないので、チケットを買って進む

一部を除き、写真撮影OKらしい 遠慮なく撮ることにする

キース・ヘリング、若くして亡くなってたんだな そしてゲイだったのだな

結構年配だと思ってたのは、アンディ・ウォーホル混同してたんだろう。まぁアンディがいくつで死んだのかも知らんけど。

ビジュアルは誰かに似てるなぁと思って考えてみたら、バキ童さんだわ

俺が「○○さんは□□さんに似てるよね」って言ってみて賛同された記憶が無いので、おそらくそんなには似てないだろう。だが俺にとってはそう見えた。

あの人も数十年後には時代代表するアーティストになってるかもしれないな。何やってる人なのか知らんけど。

キースはサブウェイドローイングなるものを考案した?実践した?みたいな解説を読みつつ、「あーこれこれ、なんかどっかで見たヤツ」と思いながら歩を進める

ラディアント・ベイビーというのか。へぇ

あと、アート世界平和にできると信じて活動してたとか。いいヤツだなキー

アンディ・ウォーホルとの合作?コラボ作品?も出てきた 仲良しだったのか?ディズニーは嫌いだったんだろうか

熱心にメモを取りながら鑑賞している人、連れと感想を言い合いながら見ている人、お客さんも色々だった

終盤、「ここから撮影禁止です」と言われるエリアに入る。

キースの作品が表紙の「ぴあ」の雑誌とか、招き猫とか、サイン入りのジャンパーが展示されていた

一番、気に入ったのがこのエリアにあったので、撮影が出来ず残念だった。

犬の横にキースが自分名前カタカナで書いていて、その文字がなんかめちゃくちゃ可愛いやつ。

何で撮影ダメなんだよ、ケチぴあ許可しないからか?おのれ、ぴあ

仕方がないので、目に焼き付けたはずだが、もうあまり覚えてない。歳は取りたくないな

満足したので、美術館を後にする。寒い

今夜は何か温まるものを食べるため、スーパーに寄って帰ることにする。

何が言いたいのかと言うと、みんなもなるべく歩いて健康になろうぜ、と言う話。

2024-12-06

ケバブ砂漠

クルド人を追い出すことで、ケバブが食べられない地域が今後は増えるという。

今後共和国

2024-12-04

(数年ぶり数回目)ガンダムらしさとは

最広義(なんでもあり)

大丈夫、おじいちゃんが来たからね→ガンダムヒーローなので

普通

公式がそう言ってる

議論割れるところ:

アンテナが白くない

宇宙世紀じゃない

宇宙世紀だけどアムロが出てこない

監督富野じゃない

監督富野だけど富野が認めてない

富野が認めてない

TV機動戦士ガンダム無印、1st)じゃない(劇場版はセーフの場合多々)

これじゃない

あるある

主人公がひねくれ、内向、根暗ギーク気味

主人公民間人

一人で悩む

あんまり出撃したくない

パーマ気味

仮面被ったキャラ(中身バレバレがち)

V字アンテナ

顎が赤い

顔の横の穴が3つ4つ

頭部バルカン完備

目がふたつ

口がへ

白に赤青黄

靴が赤い

ブラが黄色

敵のパイロットと恋

裏切り

戦争してる

宇宙vs地球

新人類vs旧人

MS盗難(Ζ以降)

親が製作

親が偉い人

赤いのが出る

赤いのは敵のエース

弱すぎ量産機

有視界戦闘

フレクサトーンの音

人型じゃないデカいのが出る

鋏で挟みがち

水中用、水陸両用居がち

後半で別機体に乗り換える(ガンダム以外でも。それ言ったら親や仮面その他沢山も)

すっごい威力MAP兵器

コロニー落とす

コロニーレーザーにする

隕石もなんか色々する

母艦が馬っぽい

最終盤に母艦が沈みがち

わかりあえない

わかりあえそうであえない

ガンダムは凄く強い

玩具メーカー(とお子様と大きなお子様)のための合体変形サポートメカ

パイロットスーツで)宇宙漂う

グーパンチ(蹴りもある)

軍艦避難民乗せる

子供軍艦内走りがち

補給が不足する

大気圏突入離脱が熱い

ミノフスキー粒子、または似たような謎粒子

人間を暗示や薬物等で強化する

三つ巴っぽくなったりもする

おっさんセリフの重さ

幼馴染ヒロイン

ヒロインは面倒見がよい

ヒロインとくっつかない

頼れるおっさん

敵側のかっこいいおっさん

敵側にもいい人が居ていい人なのを知ってしま

凄く悪い敵将

敵の上のほうのやつらの拗らせ

砂漠で戦う

中身で戦う

宇宙の巨大な岩は重要要塞

月に行ったりする

ふらっと買い物に行って事件が起こる

バギーみたいなので走る

ご飯食べない

コクピットから沢山コードが出る

戦闘シミュレータで慣れ始めるとフラグ

凄く強く苦戦するがその後見かけない武器とかがある

弾幕が薄い

別機体で出たり、出撃後に乗り換えたり

政府は腐敗

軍事企業も腐ってる

解放軍みたいなのも腐ってる

2024-12-01

anond:20241201231457

読んだことあるのだとわりと説得力あったな

死刑の決まったイケメンが仰向け大の字の形で首と両手足を大地に縛られる。縛るのは濡れた革紐で、時間経過によって革が乾くと首が閉まって死ぬ仕組みになっていた。聖女である主人公は「あなたに祝福がありますように」と大地に縛られたイケメン儀式として口付け。実はそのキスの時に鋭利な黒曜石のカケライケメンの口内に移しており、その黒曜石を口で咥えて革を削ってなんとかイケメン生還イケメン聖女に惚れる。

イケメン砂漠の中で行き倒れている聖女発見聖女は襲われて背中に矢が生えている状態だった。イケメンが矢を取り除こうとしても聖女は頑なに拒否時間が経つと肉が硬くなり矢の除去はより難しく苦痛を伴うのに。聖女の狙いは、衆目の前で背中の矢を取り外し、矢尻の特徴から一体誰が聖女らの隊を襲ったか証明するためだった。襲ったのは対立し合うA国B国のどちらかとABの首脳が言い争い戦争が勃発しかねない中で、何者の企てか証明するため、聖女苦痛承知で矢を生やしたままでいた。大絶叫しながら矢を抜かれる聖女の姿を見てイケメンは惚れる

2024-11-28

浦島太郎

増田浦島太郎というタイトルの昔話を知っているかな。

むかしむかし、銀河系の片隅、砂漠惑星タトゥイーンにルーク・スカイウォーカーという若者が住んでいました。彼は日々の平穏生活を送りながらも、どこか冒険に憧れる心を抱いていました。

ある日、ルークトスカン・レイダーに襲われていたドロイドR2-D2を助けます。その中から投影されたホログラフには、オルデランのレイアオーガナが映し出され、「銀河平和のため、あなたの助けが必要です。惑星オルデランへ来てください」と訴えかけていました。

ルークミレニアム・ファルコンの船長ハン・ソロとその相棒チューバッカの助けを借り、帝国の追撃をかわしながらオルデランへ向かいます。到着したオルデランでルークを迎えたのは、優雅知的レイアでした。彼女ルークを導き、フォース神秘を教えます

フォースは全ての生命宇宙を繋ぐ力。あなたはその素質を持っていますしかし、この力を使うには代償が伴いますフォースに目覚めることで、あなたの知る時間世界は大きく変わるでしょう。」

ルークフォースの力を得るために訓練を始め、ついにその能力に目覚めます

フォースの力を用いたルーク帝国の脅威を退けることに成功しましたが、タトゥイーンに戻ったとき、彼が知る世界は変わり果てていました。時間が大きく進み、彼の家族や友人はすでに遠い過去存在となっていたのです。

それでもルークフォースと共にあることを受け入れ、新たな使命を胸に銀河へ旅立つのでした。

この物語の教訓は、「Droid」という名称商標登録されていることです。

ℋ𝒶𝓅𝓅𝓎 ℰ𝓃𝒹.

2024-11-27

18世紀エッチ小説マンク」

最近では実写ゲーム『IMMORTALITY』で作中作となり、なにも知らずにゲーム実況したらおっぱいが溢れ出て、BANされないよう慌てて実況を止めるはめになる実況者が多発した


修道院前に置かれた捨て子アンブロシオは、敬虔修道者へと育ち若き院長となった

男性しか入れない院の中に、実は男装した処女マチルダがいた

外での説法で見かけたアンブロシオに恋をして、異性装という罪さえ犯して男のふりして近づき、マチルダは愛を乞う

アンブロシオは異性装の罪を告発しようとするが、マチルダはならば自殺すると言って乳房を露わにし自らの心臓刃物で突こうとする

まれて始めてみる女性乳房に動揺し、アンブロシオは衝動的にマチルダの愛を受け入れてしま

マチルダは昼は男性のふりをし、夜にはアンブロシオと激しい情交を重ねるようになった

ただ快楽にふけっていられたのは最初のうちだけで、やがて賢者モードになったアンブロシオは強く後悔した

清廉な肉体を誘惑されて汚されたと、マチルダを憎みすらした

そんな折、遠くの街から引っ越してきた美しき処女アントニア出会いアンブロシオは彼女に恋をした

どうせ汚れた身ならアントニアも抱いてしまいたいと望み、マチルダは愛する男の望みなら叶えたいと協力を申し出た

マチルダが入手した睡眠薬をアントニアに仕込み、深夜にアントニアの部屋に忍び込み思いを果たそうとするアンブロシオ

その現場をアントニア母親に目撃され、アンブロシオは口封じのために母親の首をしめついには殺人の罪まで犯してしま

アントニアは母と二人きりで暮らしており、以前から病気で弱っていた母親この街特別思い入れがあるからと遥々引っ越してきた

母を失い打ちひしがれるアントニアに、今度は仮死状態にさせる薬を仕込み、彼女は死者として地下墓地に置かれた

やがて仮死状態が解けて目覚めたアントニアを、アンブロシアは力づくで犯した

更に行為を続けようとするアンブロシオを振り切り逃げようとするアントニア、引き留めようとしてアンブロシオは彼女の脇腹を刃物で刺してしま

ついには最愛の女すらも殺してしまったと打ちひしがれ運命呪いながらその場から逃げ去るアンブロシオ

だがアントニアはまだ生きており、血まみれの体で教会までたどりつき、アンブロシオの所持品である十字架を突きつけながら彼の罪を大勢信仰者らに告発し、息絶えた

アンブロシオとマチルダは捕らえられ、激しい責め苦を受けた

女を異性装させ修道院に連れ込み快楽にふけり、女性強姦し、市民二名殺害、二人は極刑にすべきだと誰もが言った

絶望するアンブロシオのもとへ、捕らえられているはずのマチルダが美しき着飾った姿で現れた

彼女サタンに魂を売り渡すと約束し、死後の地獄と引き換えに牢から脱出したのだという

サタン契約する方法を教え、早く逃げるよう言い残しマチルダは去っていく

そこへ、何人もの人間が牢に近づいてくる足音がした

死刑執行のためアンブロシオを引きずり出しに来た者たちか、そう思い慌てふためきアンブロシオはすぐさまサタンに魂を売り渡した

気づけばアンブロシオは砂漠地帯の崖際にいた

そばには美しきマチルダがいる

マチルダは、自分の正体はサタンだという

評判の高潔聖人いかほどか試すため現れ、乳房を見せただけで堕落したアンブロシオをひたすらに貶める遊びをしたのだという

牢へ近づく足音は、アンブロシオを開放しようとする信徒たちだった

たとえアンブロシオが罪人だとしてもかまわないと、彼の言葉により救われた者たちが立ち上がったのだ

サタンに魂を売らずとも、ただ待っているだけでアンブロシオは本当は生還できていた

そしてアントニアアンブロシオの実妹であり、その母はアンブロシオの実母だった

わけあって長男を捨てるしかなかった母は、病死の予感を前に息子に会うためにこの街へ戻った

本来ならば、告解の中で母はアンブロシオを我が子と知らないままに全てを話し、それにより互いの正体を知り親子として再会できるはずだった

全てはアンブロシオの高潔な魂を堕落させるための、サタンの罠だった

サタンから後ずさったアンブロシオは崖から落下し、意識は鮮明なままに指一本動かせぬ不具者となった

日の照りつける砂漠の中で飢え乾き、集まる虫に生きたまま体を食われ、それでもすぐには死ねずに7日間苦しみ抜いた後で嵐により水死し、そして死後にはサタンのものになるのだと、サタン予言しながらその場を去った

2024-11-16

絵師さん「むしろAI絵に組み込まれたい」

ka2co6 COMITIA 東4 き60b

@_k256

自分の絵がAI学習されるのって時代痕跡を残してるようでむしろ嬉しいからむしろどんどん寄贈していきたい。そういうひとが沢山いれば問題解決すると思うんだけど、いなさそう

ひなゆあ🔞Alice in Cradle 制作

@hinayua_r18

F外失 同じ気持ち活動している絵描きです。(個人Loraも作られてますが許容しております)

私は自分創作の欠片が、自分が死んだ後でも残響として世界に残るのはアーティストの誉だと考えてます(実際に基盤モデルにとっては数十枚程の学習は全体にほぼ影響しない、砂漠に落ちた一粒の砂粒だとしても

よしむ@CubicBunny:11月大黒(予定

@kent446

自分もです。絵柄なんか1人にひとつじゃなくてもいい。本質は何を表現するか💪😇

模倣されるのは称賛(神絵師の証)で生きてる。

2024-11-14

性犯罪量刑って難しいよねって話

他と比較できないから、前も書いた気がする

 

他国と比べてみると日本はやや軽いらしい

イスラム圏がまず重い、大体死刑とかそういうやつ

イスラム圏って砂漠圏であり、リソースが足りないか安易子供を増やすことに大して忌避感が強いんだよね

 

江戸時代日本普通に厳しい

ただ農村ではやりたい放題だったっぽい

 

ヨーロッパではキリスト教の影響でそもそも言い出せなかったってケースが多いとかなんとか、知らんけど

 

あと家の外と中の話でも結構変わったとかなんとか

むずいなこのテーマ一筋縄はいかない

やめとこ

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

2024-11-07

anond:20241107140917

最初の森とか山は探索楽しかったけど、竹林は見辛くて良くなかった。砂漠火山あたりは無駄に広くて良いところなし。ゲーム性面白かったよ。

2024-11-04

anond:20241103230833

日本でも大地震がくれば、あらゆる地域一時的砂漠化する可能性は十分にあり得る。

たとえ、東京砂漠になってもサバイバルできるように、日頃の準備だけは怠ってはならない。

2024-11-03

anond:20241103230833

そもそも日本人のうち砂漠に行く可能性があるのって人工のうち1パーぐらいなんじゃ?いや、準備すりゃいいとは思うけどさ。わざわざ、砂漠に言って遭難する可能性があるのに、行くってひとがいるんか?え、あっ、そうか「砂漠遭難しても、衛星通話で救援を養成できる。そう、iPhone ならね!」って話ですか?

砂漠で生き抜く方法

まず、砂漠で生き抜くなら、水の確保が一番大事なんだ。水分がないと、ほんとにすぐに体がやられちゃうからね。

オアシスが見つかればラッキーだけど、なかなかそんなに都合よくいかないことが多いから、万が一を考えて事前に水をできるだけ持っていくといいよ。

それと、水を消費しない方法として、できるだけ日中暑い時間は動かないで、朝晩の涼しい時間帯に移動するのもコツだね。

服装も意外と大事で、薄手の長袖や帽子で肌をカバーすると、直射日光から体を守れるし、汗の蒸発を防いで体温を調整できるから、そういう工夫も忘れずに。

それから砂漠は昼と夜の温度差が激しいから、夜にはかなり冷え込むんだ。だから、夜用の防寒具も意外と必需品。

あとは、食べ物も大切だけど、砂漠では水分の方が圧倒的に大事から、食べ過ぎないようにして、エネルギーの消費をできるだけ抑えるのがコツかな。

周りの環境をよく観察して、少しでも植物動物がいたら、水源が近いかもだから、その方向に進んでみるといいかも。

さらに、砂漠では自分位置を把握するのも大切。太陽や星を使って方角を確認するのもアリだけど、砂漠だと地形がほとんど同じに見えるから、何か目印になるものを見つけて少しずつ進むといいよ。

それと、砂嵐に巻き込まれときは、むやみに動かずにその場で身を伏せるのがベスト。砂が巻き上がると視界がゼロになって、どっちに進んでるか分かんなくなるからね。

顔や口を布で覆って、砂が体に入らないようにするのも忘れずに。砂漠にはサボテンなんかもあるけど、見た目で水があるからって無理に切って飲むのは危険なこともあるんだ。種類によっては毒があったり、逆に体が脱水状態になることもあるから注意しないとね。

あと、日陰を見つけたら積極的に使って体力を温存することも大事。ほんと、砂漠では無駄に動かないのが生き残るコツだよ。周りの状況に合わせて冷静に対処することが何よりも生き抜くためのポイントだね。

でもまあ、こうやって語ってるけど、実際の砂漠で俺なら…ワンチャン最初の1日でギブアップしてるかもね。

2024-11-02

[] 祈願日記 v5.1

初めての恒常天井は狼の末路でした!

ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。

 

恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキル邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的から。順番考えずにスキル爆発打つの楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。

 

シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。

  

そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。

弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。

しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)

あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。

 

ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。

そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。

すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。

草4

水4

炎3

風2

氷2

岩2

雷2

主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。

星4キャラやす目的ももスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。

次が鍾離として

鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す

鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める

の形かなぁ。

炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。

 

 

 

キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。

スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。

西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器ギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。

 

 

 

それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?

2024-10-31

HHKBを語る上で最低限知るべきこと

anond:20241030190740

HHKBは下記のような話が前提となって作られている

アメリカ西部のカウボーイたちは、馬が死ぬと馬はそこに残していくが、どんなに砂漠を歩こうとも、鞍は自分で担いで往く。馬は消耗品であり、鞍は自分の体に馴染んだインタフェースからだ。

いまやパソコン消耗品であり、キーボードは大切な、生涯使えるインタフェースであることを忘れてはいけない。

新しいパソコンを買ってもWindowsからMacに乗り換えてもキーボードは大切なインタフェースとして鞍のように持ち運ぶ

なので小さければ小さい方が良いし品質は高ければ高い方がいいい

更には耐久性も高い方が良いしメンテナンスがしやすい方が良い

この大前提があるので

といった特色を持っている

キーの少なさについて不満を言う人が多いが、基本的プログラマーはFunctionキーや矢印キーを使わない

それどころかホームポジションから指を離さないといけないようなキーほとんど使わない

例えばVimならhjklのキーEmacsならC-npfbのキーで移動できるので矢印キーは使わないし

BackspaceはC-hを使ったり、その他にも人によって独自ショートカットキーを設定している

これはキータイピング時間を短くするという理由と打ち間違いを極力減らすという理由のためである

大抵の場合ショートカットキーにはCtrlキーを多用するのでAキーの横にCtrlキーが配置されており、押し間違いの代表であるCaps Lockはよくわからないところに追いやられている

プログラマー英語配列を好むのも実はこの押しやすさが関係していて

Returnキー(Enterキー)がホームポジション右手小指のキー1つ空きで押せるためである

JIS配列場合は2つ空きなので押せなくはないが少し遠い

そのために1つ空きの英語キーボードが好まれて使われている

他のキーの配置もあるが大きな理由はこのReturnキーである

2024-10-28

[] ロマサガ2 リメイクが酷かったので『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』を買ってクリアした

メタファーシステムデザインロマサガ2 リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本ゲームJRPG未来は明るかったのにな

アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き

  

 

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) のカレンダーシステムは、緊張感があってお気に入り
だが、『カレンダーシステム』の洗礼を早速受けてしまった。うごごご・・・・・

 

一般的コマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる

 

 

しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)

これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている

 

 

ちなみに、メタファーカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。

 

 

『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2リメイクはよぉ!!!ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、

異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!

ゲーム終盤で予備セーブデータに華麗に上書き!!!!!!!!

 

ファーーーーーーーーーーーwwwww

 

その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマル難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた

ところが、重要そうな依頼イベントクリアする時間半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)

どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・

 

い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネット攻略情報特別解禁したところ、

自分試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームプレイするのは好きじゃないので、基本的クリア前は攻略情報封印している)

やはりエンディングに影響する重要イベントだった・・・

 

テテテテテテテテテ・テーーーン 

(ビーバップハイスクール 高校生極楽伝説ゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s

 

- アニキ、せいしゅんの あやまちでしたね。

- トオルさん、セーブしたのは いつでしたっけ? 

 

 

たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーカレンダー上で30日も前のデータ

リアル雑用対応ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ

うごごご・・・・・

 

一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・

 

前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当クラススキルを取ったせいで、

上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった

地形が楽で高額アイテム売れる洞窟ポイント稼ぎを 時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・

 

 

ちなみに、メタファーだけではなく、ペルソナシリーズにもカレンダーシステムはあるらしい。
そして、このシステムを嫌っている人もいる模様

 

まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅

 

カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい

 

だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・

例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏

 

 

メタファー:終盤の感想

 

  1. 最序盤の行動ミスリカバリーできず、『エンディングに影響がある依頼イベント』 or 『闘技場のチャンピオン』の二択になり、
    前者を選んだので闘技場のチャンピオンにはなれなかったよ・・・
    まぁトロフィー回収とかの要素なら2周目でもいいよね・・・

  2. 一人でデバフもかけられる物理職に2ターン攻撃させるのが最強と思いきや、プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』が最強だった
    ノーマル難易度だとこれ以外無くても良いくらい強い

  3. ハイザメとバジリオ以外、ロイヤル何が強いのかいまいちピンとこず放置していたので(ノーマル難易度だとタンク専任ヒーラーいなくても無効や耐性で足りる)、
    プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』の取得条件が、全クラスロイヤルマスターだと気付いたとき、めちゃくちゃ焦った
    ラスボスに挑むためにダンジョン来ちゃったよ!!!

  4. 『終末王魔法・アーマゲドノ』が使えないままクリアちゃうかもという、やり残し要素にめちゃくちゃ焦ったが、
    ラスダンジョンめちゃくちゃクラス取得のためのポイント稼ぎやすくて草🌱
    余裕で全クラスロイヤルマスター出来たし、むしろポイント余ったので1時間くらい粘れば全クラスコンプできそう

  5. 洞窟での数時間ポイント稼ぎ、要らなかったかもしれんな・・・って思ったが、でもまぁこれは結果論だし、
    ラスダンジョンポイント稼ぎしてダレ無かったからよかったという事で・・・

 

 

メタファーエンディング感想ネタバレあり)

 

  1. 怒涛のそうはならんやろ/ちょっとなにいってるかよくわからない展開でポカーンとした(父王でした以外のシーンはほとんど乗れなかった) テンション下がり↓↓↓

  2. ラスボス倒した後に、救った世界自由操作して見て回れる!!!!ぜんぶゆるした!!!!これぞ王道!!!!!!テンション爆上がり↑↑↑

  3. できたら王都だけじゃなくて、ぜんぶの街を尋ねて歩きたかったが、まぁそこは仲間との個別イベあったから良いや
    仲間との後日談あったのすごいよかった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  4. 『(貧しさや差別は)まだ何も変わっていない』『熱狂危険』『武勲はたいしたものだけど、王になってからこれと言って大したことしてなくね?』
    『結局、王子が継いでるし、前王迷惑すぎるだろ。仲間死んだんだが?』みたいな意見も、
    ちゃんと街の人からあったの良かった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  5. なんやよくわからんけど、いろいろ理由を付けてまた旅に出ることにしたの自由な風を感じて良かった!!!テンション上がり↑↑↑

 

 

メタファー:個人的な好みの話

 

ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・

結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う

 

順を追って書くなら、

 

  1. ルイは ベルセルクグリフィス のような中性的な美形で、ぱっと見は女性にも見える繊細な外見だが、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』という設定持ち
    ここだけならギリ、少女漫画・今どきのオタク向けデザイン軍人、あるいは『幼女戦記』のターニャのような魔法を使う軍神として、中性的な外見と叩き上げの組み合わせも納得できる

  2. でも、軍の厳格な階級社会で揉まれ過酷戦場で血と埃に塗れて、リアリストとして生き抜いてきたはずのルイに、『力を絶対とする公平な世界を作る』という抽象的なユートピア思想を掲げさせ、さらに『そのためには全てを灰にしても構わない』と主張させるのは、ちょっと雑過ぎてスルーできない

  3. 戦場に出ない貴族枠の軍人という設定であれば、軍の規律に従いながらも身分による特権独自の行動を取れる余地があってもおかしくないし、抽象的なユートピア思想破壊的な思想混沌への憧れも『特権的な気まぐれ・気の迷い』として説得力を持った気がするけど、
    お嬢さんみたいな外見のルイに付与されているのは、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』設定なんスよね・・・はぐれ上位貴族革命家になったじゃダメだったんスかね・・・

 

特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷現実と日々向き合って、あん抽象的な思想混沌への憧れを持たないと思うが)、

ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、

 

 

などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマンジョーカーのように混沌無秩序のものを楽しんでいる風でもないんだよね

そもそもルイのような叩き上げ軍人にとって無秩序混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない

 

属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない

そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね

キレどこがわからない怪異クトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね

 

 

まぁワイとしては、ルイがあまりてんこ盛り属性一貫性を欠いているため(現役軍人女性的な外見、理想主義者エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした

せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする

あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う

Netflix |『賭ケグルイ』多言語音声クリップ: 桃喰綺羅莉「貴方の左目を3億で買うわ」

https://youtu.be/7aOUk97Kto4

 

桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラ

危険分子放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムお気に入り人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、

混沌を楽しむおもしれー女としても成立している

貴族的な立場からくる特権傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです

 

・・・まぁ個人的な好みですけどね

 

 

メタファー個人的な好みじゃないと思う気になる点

最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく 

 

⭕️もしこういう主張・展開だったのならわかる :
  1. 「里が襲われたか復讐をする。襲撃した者たちだけでなく、このような状況を容認した世界のものが許せない」
    → まぁ被害を受けた側として、当然の感情よな

  2. 魔法不安を回収して、不安自分責任を持たない、誰かに押し付けるの正しくないから、持ち主に返すわ。それで化け物になっても混乱が起きても知らん!
    我は魔王だ!フハハハハハ」

    → なるほどね
    先進国人間新興国不都合押し付けたり、国内でも強い立場人間が弱い立場人間理不尽を強いるメタファーかなぁ) 

 

 

🔺共感はしにくいがギリわかる:
「里が襲われたが、復讐無益非生産的なため興味がない」

  → 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる

  → 復讐無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ

  

 

❌ 実際にメタファーの終盤にあった主張と展開。ちょっとなにをいっているか、なにをしたいのかわからない:
「里が襲われたことには復讐心を抱かないが、平等世界を作るために世界を灰に帰す。不安を戻されても化け物にならなかったヤツだけ生きる価値がある」

  → どういうことなの?なぜ復讐心がないのに破壊を選ぶん?

 

結論魔法不安を回収しなくても、特に混乱は起きなかったわ。不安で多くの人が化け物になったりもしなかったし、砂漠にも自然が戻ってきたわ」

  → じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?

  → 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?

    わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし

    というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?

 

 

あと、やっぱりジュナだよなぁ

パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、

歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す

どういうことな・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし

あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード

あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・

 

 

総合的な感想

終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす

(しいていうなら、うっかり上書きセーブちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)

 

幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した

めちゃくちゃ売れて、メタファーしっかり評価されて欲しい(シェンムーみたいにならないで欲しい)

あと、メタファーみたいな野心的で革新的作品がたくさん出る世の中でありますように

2024-10-25

RPG雨ニモマケズ

雨にも負けず

風にも負けず

雪にも夏の暑さにも負けない

がっちりしたHP

防御力を持ち

物欲センサーにも引っかから

怒りの状態異常にもならず

いつもニコニコ笑顔

一日にはしばしの宿屋

味噌汁と少しの野菜MP回復

どんな状況でも

冷静に観察し

正確にアビリティを使いこなす

そして忘れない

旅の途中、広がる大地の中で

木陰に立つ小さなテントに宿り

東にHPの少ない仲間がいれば

回復呪文ケアをし

西に疲れた村人がいれば

その荷物を背負ってあげ

南に闇に襲われそうな人がいれば

「怖がらなくていいよ」と安心を与え

北に喧嘩トラブルがあれば

「やめなさい、これはゲーム世界だ」と説き

灼熱の砂漠では水を探し

極寒の氷山では焚き火で温まり

みんなから「使えないNPCだな」と言われ

誉められることもなく

攻略サイトにも載らない

そういう仲間に私はなりたい

2024-10-24

近代麻雀系列誌含む)史上最も重要麻雀漫画10

以前なら「誰か早く近代麻雀で書くんだ!」とか言ったりもしたのだろうが、

今年は麻雀漫画歴史を総括する名著「麻雀漫画50年史」が発行されており、そこに全てが詰まっている。

しかし、500ページ超という大ボリュームとは言え定価2640円の本を誰もが気軽に読めているわけでもないだろうから

そこから一部抜粋するような形にもなるが書いてみる。

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フリテンくん植田まさし

近代麻雀初期の重要作品は、明らかにこれ。なぜそんなにヒットしたのかは現代感覚判断するのは難しいが、大ヒットしたのはまぎれもない事実経営危機に陥っていた竹書房が、本作の単行本をいきなり30万部刷るという大博打に出て勝利したことで、以降に続く全ての近代麻雀作品を時空を超越して救ったという逸話も持つ。

スーパーヅガン片山まさゆき

これは満場一致になると信じている。『麻雀漫画50年史』においても麻雀漫画史で最も重要漫画家として紹介されている片山まさゆき近代麻雀デビュー作。泥臭い麻雀劇画世界イメージを一気に明るくポップなものに変えて、麻雀漫画というジャンル全体の流れをも変えた。『ノーマーク爆牌党』などなど他にも入れたい作品が多々あるが、ここが原点ではあるし、一人一作ということで。

プロかわぐちかいじ

この時代作品になるとリアルタイムで読んでいたわけではないので歴史的評価を語る形になるのだが、まだ麻雀漫画というジャンルが下に見られていた80年代前半に、マイナージャンルでもしっかりと個性と実力を発揮して、後によりメジャージャンルで大ヒット作を作るための第一歩にするという、福本伸行西原理恵子せきやてつじ本そういち(須本壮一)などの、近年にも通じる流れはこの作品から始まった気がする。

★3/4(ほんまりう

麻雀漫画という題材に真摯に向き合い、当時の新しい戦術積極的作品に取り入れたり、麻雀は4人でやるゲームであることを活かした「立体的な闘牌」を意識して、それを実現するため「闘牌原作」というシステム確立したことが本作を最も重要位置づけるべき点だろう。『麻雀漫画50年史』曰く、「麻雀に詳しい作家は、このシステム確立していなくとも傑作を書いただろう。だが、そんな作家がそう多くいるわけではない以上、彼らのみで誌面を埋めることは不可能だ。闘牌原作システム確立していなければ、誌面全体のレベル史実よりも下がり、また『哭きの竜』のような「麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作」は生まれなかっただろうと思われる。そういった意味では、片山作品をも凌ぎ、本作こそが80年代麻雀漫画で最も重要作品であるのかもしれない」。

哭きの竜能條純一

前述の通り、闘牌原作システムによって麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作。「あンた背中が煤けてるぜ」という現代でもなお受け継がれる決めゼリフを生み出し、麻雀漫画というジャンル全体のイメージの何割かを本作が数十年に渡って背負い続けることとなる。

★mahjongまんが王(喜国雅彦

筆者の年代的に本作のパロディはあまりハマってはおらず、個人的に大好きなのは3年B組一八先生』の方なのだが、あの「有名作を麻雀漫画として堂々とパロディする」という手法の原点は明確にここであり、より重要度の高い作品として本作を選びたい。

アカギ福本伸行

わずとしれた超超超有名作。ブレイクしたのは『天 天和通りの快男児』だが、連載期間の長さ=世間への影響力の大きさや、世界観やキャラクターを共有した「スピンオフ」という手法麻雀漫画というジャンルとビッタリ合ったことで後世に与えた影響はあまりにも大きいだろうということでこちらで。

バード 砂漠勝負師青山広美

麻雀というゲームをハックした「全自動天和」という技術を巡る駆け引きを行う、今なお残る名作。運だの流れだのとは別なルート麻雀の「答え」を見つけ出したことで、わずか全2巻にして、麻雀というゲームを題材にした作品の1つの到達点へと辿り着いた作品と言えるであろう。

★兎-野性の闘牌-(伊藤誠

高校生代打集団ZOO個性豊かなキャラクター作りやシュッとした絵柄、そしてキャラクター固有の能力を活かしたいわゆる「能力麻雀」というジャンルは、90年代から00年代にかけて福本作品と並ぶほどの人気を博していた。本作で広まった能力麻雀というジャンルが後に他誌で生まれる「咲-Saki-」にも大きな影響を与えていたであろうことは想像に難くなく、「咲-Saki-シリーズの超絶大ヒットによって、麻雀漫画とはそういうものだと思われるくらいにはジャンルを超えて広く飛び出すこととなる。

むこうぶち(天獅子悦也)

無礼。「無敵の主人公」「高レート麻雀」などの麻雀漫画らしい要素を、高い技術で異様に読みやすオムニバス形式したことで、25年以上ずっと新鮮な気持ちで生み出し続けているバケモノ作品

次点

・あぶれもん(来賀友志+嶺岸信明) 人によっては、こっちを10選にいれる人も多いとは思う。筆頭候補

・まあじゃんほうろうき(西原理恵子) 人生切り売り形の麻雀漫画は全て本作の影響下にあると言ってもいいのかもしれない。

・ショーイチ(神田たけ志) 桜井章一麻雀史上最も重要人物10選には入るのだろうが。

ムダヅモ無き改革大和田秀樹) おそらく00年代以降で最大のヒット作だが、作者の個性麻雀漫画というジャンルが噛み合った「だけ」であるのもまた事実か。

最近作品が無い(それどころか2000年代開始作品ですら無い)のは寂しいが、最近近代麻雀作品が「史上最も重要」と謳えるかと言うと難しい。

2024-10-17

おそよう

おそます

時空が午後にめりこんだので

「はやくない」の意味を込めます

増田選手の転生先は

砂漠にひっそりと育つサボテンさん

にのんびりと過ごすナマケモノさん

それともきらきら光るおほしさまになって

ケツの青い地球を見下ろしながら

やす眠るのも悪くないですわ

2024-10-15

anond:20241015220722

(つづき)

何が成功なのか

yoko-hirom

ブースター再利用成功した一方で,本体スターシップが爆発してるのは本末転倒。人を乗せるのは爆発した方なのだが,スゴイスゴイ言ってる連中は分かっているのだろうか。

あのね、全体としてまだ設計が終わってないの。設計終わってないのに奴らは作って飛ばして実地の物理から学んでるの。そこがスゴイの。着水後の健全性はテストでは目指されていません。

前回テストを踏まえ今回のシップの方の課題は熱対策の改良でした。前回も着水まで行けたけど、フラップの可動部にプラズマが入り込んで、熱によるダメージほとんど外れかけの状態まで壊れてしまっていました。 https://youtu.be/WvBXUlwLQ08?t=598

今回はタイルを改良したことで(全部剝がして改良版を貼りなおした https://www.youtube.com/watch?v=QCkgat6Rl-s&t=382s )概ね機体全体を保てたまま、最後の水平から垂直への姿勢変更の動きもしっかりして着水まで行けました。だから進歩確認として成功なのです。海上で待ち受けていた側(たぶん観測ブイ)から映像が撮れてるってことは、狙った場所に正確に制御して降りられた、機能健全なまま降りられたって事の証明になっています

映像見てケチをつけるなら「やっぱりなんか今回も可動部から噴き出してるじゃない」ってところだよ。でも、それもも対策をした次の設計(フラップ取付位置突入時の後ろ側に変更してヒンジが晒されないようにする)の機体が製造されつつあります https://ringwatchers.com/article/v2-ship-june-2024 。前のモデル試験結果が出切っていないのに改良版を設計製造して、ものすごい高速で開発サイクルを回して前進している。そこがスゴイの。

ちなみにブースター側の前回の問題は稼働していないエンジンがあったという点です。液体酸素の中に生じた氷がフィルターを詰まらせたのが原因ではないかと言われていて、今回は上昇時も帰還時も全てのエンジンが稼働したので、これも進捗の確認意味成功でした。この動画が詳しいです https://www.youtube.com/watch?v=LgZRyeNAa0A

korekurainoonigiri

> ようわからんけど着水後に爆発したらダメじゃね? >着水後に宇宙船が爆発した様子を海上カメラで捉えた

裏が取れていない事ですが、着水後の爆発はコースを外れたとき自爆させる装置(FTS, Flight Termination System)を作動させた結果の可能性があります自爆火薬タンクが上手く破れる位置に仕掛けられていて、海上映像を見るとそれが作動した時のように、ざっくりタンクが切れているように見えます(ちらと見えた配管は、炎が少し出たのでヘッダータンクへの配管っぽい)。ぷかぷか浮いていたら(タンクが空になったロケットは水に浮きます船舶航行安全的にまずいので沈めるようにしていたのでは、という意見も見ました。

イーロン

prize9

イーロンマスクロケットのことはよく分からないのであまり口を出しておらず、車のことはよくわかるので口を出しているのかも。

インタビューなど見ると、彼はロケット技術面を分かって自身問題として考えているように思いますわたしは下世話なとこは興味が無く具体的には知らないですけど、めちゃめちゃ口出ししていたみたいですよ https://x.com/cucscspr/status/1845781849236472313

zatpek

マスクロケット成功するたび憂鬱になるんだが。あいつは火星植民の目途がついたらまず確実に地球環境汚染しにかかるようなヤツでしょ。その方が火星皇帝を目指すには「合理的」だから

彼が目指しているのは人類が multiplanetry species(複数惑星に生息する生物種)になることです。地球を滅ぼしたら multi じゃなくなっちゃうよ。

qpci32siekqd

> イーロンより褒められるのはエンジニアしかトップがイーロンなのに組織持ってるのは凄いもんだ。誰orなんの仕組みが新しいことをする心理的安定性を担保してるのだろうか

イーロンが失敗することを良きものとして「物事が失敗しないのならば、十分に革新的な事をしていないってことだ」 "Failure is an option here. If things are not failing, you are not innovating enough" というように語っているらしいです。だから、新しい事に挑戦させ成果を生ませているのはイーロンなんじゃないかな。(まあ別の意味心理的には安全じゃなさそうな職場だけど。気質があっていれば楽しそうだ。)

ほか

lectro3000

> やっぱりスペースX普通にすごいね。その調子でイーロンとそのフォロワーの金を搾り取りながら宇宙開発技術の発展に貢献してくれ。

SpaceXNASA や軍から契約を取ってますしかも今のところ他の企業より安く確実にやってるようです。ちなみに今回の Starshipバリエーションが月着陸船として NASA採用されました(こいつは地球には戻ってきません) https://en.wikipedia.org/wiki/Starship_HLS

あと Starlinkお金重要っぽいです。日本のようにインフラ整備された国ではいまいち実感持てないけど、無改造のスマホが山奥の僻地だろうと、砂漠海上、空の上だろうと圏外にならないようになる、ってすごくないです? https://www.starlink.com/business/direct-to-cell

spark7

月面着陸ゲームみたいだな。

今回の試験にあわせて SpaceX からゲーム提供されたよ! https://starshipthegame.spacex.com/

(おわり)

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