はてなキーワード: 怪物とは
(某映画の記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機)
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10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル
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3位 君の名は。 251億円
なお6位までアニメ
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円
24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円
30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円
32位 シン・ゴジラ 82億円
34位 HERO 81億円
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40位 ゴジラ-1.0 76億円
42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円
43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円
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76位 変な家 50億円
ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い
アニメでニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが
実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ
4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円
6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円
12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億円
14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円
洋アニメ
7位 インサイド・ヘッド2 52億円
邦画実写
8位 変な家 50億円
13位 ゴールデンカムイ 29億円
19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円
21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円
洋画実写
こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる
ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)
ドラマ発の人気シリーズが20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる
ビックリするのは最近の洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置
ちなみに、インセプションで35億円、テネットで27億円だから、もう洋画の国内相場は考えてもしょうがないかも
去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)
為替の問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない
3位 タイタニック 277億円
4位 アナと雪の女王 255億円
7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円
13位 アバター 159億円
18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円
22位 ラストサムライ 137億円
23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億円
28位 ジュラシック・パーク 128億円
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84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円
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97位 スパイダーマン 75億円
98位 インディ・ジョーンズ 74億円
好みはハリウッド映画とディズニー、一部ファンタジーに偏っていて
それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ
例えばだけど
・劇場版「進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円
・名探偵コナン vs. 怪盗キッド(TV特別編集版) 5億円
・コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい
・カラオケ行こ! 7億円
・デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円
・逃走中 THE MOVIE 3億円
・スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円
知名度があるタイプで完全新作ではない場合の相場が3〜5億円あたりにあるね
実写で知名度がないまたはオリジナルの場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう
・50億円超えれば年間TOP10に入る
日本(実写)
・30億円超えればだいぶ良い方
・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置
・知名度ゼロからのスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット
・人気IPでない場合、10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある
・ハリウッド映画かディズニーなら100億円超えても不思議じゃない
知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの
2023年にそこそこ話題になったオリジナル+邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな
動員数で考えると、1人2000円弱として
2億円 → 10万人強
と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来は
調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど
まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ
邦画の制作費ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね
最近は15億円で高い方かな
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雑感その2
・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?
・一応言うと、現代は映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくまで相場感を養いたかった
・あくまで相場の話だから、中身の話はしていない、個人的に興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場=業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない
・山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエでコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ
・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ
・何度考えてもコナンはバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ
・若者の中でハリウッドが存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる
・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17億ドル)
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
好きなことはネットリンチ、下衆の勘繰り、被害者叩き、冷笑、誹謗中傷
そのくせそれを増田で責められたら「個人攻撃ーーー!!こいつのアカウント削除削除削除ぉぉぉっ!!!」と発狂
「個人名出してなくてもブクマカに逆らったやつは消させますよ」と言う旨のコピペ貼って勝ち誇り、その後に大体が本当に消えてるので恐らく通報して消させてるようなカス
増田は匿名で卑怯者と言うが、お前らもあくまで偽名のIDだよな?と突っ込まれるダブスタのゴミ
痛いところ突かれたら無視か「クククひどい言われようだな」とタフ語録を思考無視で言って効いてませんよアピールする
こんな人未満のカスがウジャウジャいるんだわ
「絶対に自分が被害者に立てる(この場合は告白→きっぱり拒否、のLINEスクショが職場に対して最強カードになる)トリガー引かれたらそこで切る、それまで彼氏の欠点の穴埋め要員」って
決めてたんだろう。怪物です。でも多分、パパ活やキャバ経験あります。
なんなら高校生の時点で「男をいいように使う」技術を使いはじめてたんだと思います。(私の周りを観察してるとそう)
普通の女じゃないです。
おそらく「社会的に非常にいい女」です。その気になれば簡単に女を武器にして稼げる、所謂プロ彼女系。
つまりあなたに足りないのはそういう
「いい女に惚れられてる俺、を疑えないところ」です
あなたがいいなって思う相手=高嶺の花、から、あなたが惚れられることは基本ないと思ってください。
あなたが惚れられてもどうでもいいって感じる女性が、増田の本来の「釣り合う相手」です。
ここ男女関係無く間違えるんだけど
「自分が惹かれる相手」=釣り合わない相手、手に入らないから欲しい
例)メンヘラ女から見たホスト→ホストなんか行ったことない女性と結婚 一般人からみたアイドル→芸能人と結婚 職場の年下の女性→職場の外の彼氏と交際
「自分が全く惹かれない相手」=釣り合う相手、手に入るから欲しくない
例)お見合いでイマイチと感じた人 職場の40代のバツイチ女性
現状ピンとこない相手こそ、自分の本来の恋愛相手なんだ、って意識を持ってほしい
で怪物はこれ(手に入らない格上だからこそ手に入れたくなる心理)を理解したうえで
俺でも手に入りそう!っていう射幸心を煽ってくる。
ゲーセンのクレーンゲームみたいに。とれそう、落ちそう、金を入れる限り何度も挑戦できる。ね!
そういうことです。
増田の書き込みは「マジで取れそうなクレーンだったんだよ!!ほんとに!さすがにとれるだろ!俺がおかしい!?」って嘆きなのね。
友達が、そういうこと叫んでたらどう思うか考えよう。
すでに日産が傾いてるけど、2025年は日本の自動車産業が敗北したという事実が、誰の目にも明らかになる一年になるだろうね。日本の自動車産業はどこで間違ったんだろうね。どうすれば助かってたんだろう。
世界初の量産型EVを発売し、テスラに変わって日本メーカーが世界のEVシフトをリードする可能性もあった10年前の2014年。
トヨタがテスラ株を全て売却し、テスラの動向をコントロールしつつEVの売上から収益を得る可能性を放棄した2016年。後のEVシフトのきっかけとなる怪物を解き放った2016年。
テスラ中国ギガファクトリーが立ち上がりモデルYが発売され、VWがID3の量産を開始しEVシフトに乗り出した2019年。
世界中のメーカーでEVシフトをぶち上げたのをうけ、「電気が足りない」「550万の雇用が」と自工会会長が反発した2021年。
メディアが「EV失速」を叫ぶ中、中国メーカーが確かな競争力をつけた2024年。中国市場を、東南アジアを、そして世界中の市場を奪われ始めた2024年。まずは日産とVWが逝った2024年。
せめてあの時こうしていれば、というのはいくつも思い浮かぶでしょう。でも現実はもうここまで来ちゃいました。
日本の自動車産業が崩壊する。この時代を生きる日本人の一人として、どうあっても影響を受ける悲しいイベントです。悲しいけど、どうやらもう避けようがない、ここまできた以上は仕方のないことなのかもしれません。
周囲の40代は結婚してる人の方が下手したら少ないかも知れない。
一部の業界はマジで学生時代が終わった後の出会いがないから積極的に動かないと完全に詰むね。
なんかの小説で弁当屋の店員に惚れるという話があったのを昔は気味悪がったもんだが、男社会に就職して暫くした後の出会いの無さを考えると共感できるようになってきた。
長時間居座る生活圏内において女性が全くと言っていいほどいないせいで、通勤経路程度の空間にいる女性が「知り合い」みたいな感じになってしまうということなんだろうな。
美男美女同士であればそういう所から付き合いが始まるのも許されるんだろうが、俺のようなブサイクが「毎日通ってるうちに好きになりました」なんて言ったら通報されても文句は言えまい。
ブサイクであればあるほど「出会いを目的とした場所」以外の出会いがご法度になるわけだが、そんなブサイク達が「わざわざ婚活アプリとか使う気にはなれん」と切り捨てれば完全に出会いが絶たれるわけだ。
別に受け身のままでいつかワンンチャンを狙っているというわけでもなく、体が動かない時にそのまま孤独死することだけが心配で子どもがいないとか愛してくれる人がいないとか愛している相手さえいないこと自体はもうどうでもいいんだよな。
本能が活発な10~30代のうちに恋愛というものをやっておかないと、もうそっから先の人生においては恋愛や家族を求めることさえしなくなる。
週に一度オカズを探してちょっとXvideosを覗く程度で全てが終わるのが現状だが、これが10年後には月1になり、20年後には年1になるわけで、同時にその頃には人恋しさよりも他人の煩わしさのほうがいよいよ強くなるだろう。
そしてインターネットの適当なコミュニティでエコーチェンバに取り込まれた怪物ジジイが出来上がり、ゆくゆくは確信犯としてどこぞに自爆特攻をしかけて世間から忌み嫌われながら死ぬのである。
やはり、人間ある程度の見てくれで産まれなければ人生ままならんな。
ブサイクが子どもを作ってブサイクを再生産するのは失敗した人生の量産でしか無いからして、私がこうして私の遺伝子を淘汰の中に消していくのは社会正義と言っていいわけだ。
自分の体力が落ちてくるのって許せなくない?
あと1時間元気だったら他にも色々できるのに、ってなるっつーか
あいつは怪物だから違う、っていうより、それくらい元気でいたいわーっていう羨ましさ?
体衰えると気力衰えんのが嫌なのよ
キャラを蔑ろにした結果、ファンの一人を怪物にしたのは作者ですよ
もし私にコメントしたいとしても、全員平等に描く責任を果たさなかったあなたに私を叩く権利はありません
それと、私を化物呼ばわりした人
散々反AIを馬鹿にしてる人達が絵師は他の職業を見下してるってツイート出てくる割に、博物館の件で研究職の恐竜の形などを洞察してる仕事をしてる人を見下してるツイートが流れてきて気分が悪い。
AIを擁護したさすぎてその道の勉強すれば分かるような知識すら知らない人が多いし、少なくとも今のインターネット上の昔の間違っていたかもしれない情報や、真偽不明の話、子供向けのデフォルメされた恐竜のデータをまだ未完成のAI(Google動物の画像を調べたら架空の怪物が出てくるレベル)と、学者が何年もかけて発表して、何年もかけて議論されて推定されてる姿が一緒だと思われてるの研究職をあんまりにも舐めてると思う。