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はてなキーワード: アンコモンとは

2024-10-21

ポケモンカードSRARは、一見するとキラキラして珍しそうな外見をしているが、実際にいくつもボックス開封する立場になってみれば、なんのことはない、SRSSRURが出なかった最上レア枠のハズレでしかないし、ARボックスに3枚確定で入っているありふれたカードしかない。だが、そんな事情を知らないであろうキッズたちとその親御さんを相手に、中古ショップSRARといったキラキラして珍しそうなカードで表面を包み、オリパと称してコモンカードの束を抱き合わせて売りさばくのである。では希望小売価格より安く売られている公式パックはどうかというと、1ボックスごとに確定のレア枠を引き切った余りのパックが買い取られ、最もグレードの低いレアアンコモンカードしか入っていないパックが平然と流れてくるのである。売る方も売る方だが、買い取る方も買い取る方である。これを未必の故意といわずなんというのか。結局のところ、世間のどこを見渡しても、平然と情弱商売しかけている。さもまっとうな商売でございという外見をしておきながら、実際は情報の不均衡を活かし利ザヤを得ているのである資本主義であるユダヤ人である情報がすべてを左右している。スキル技術も、要はその情報を知っているかどうかに帰結する。この世界は不完全情報ゲームであり、情報の不均衡を利用して生き抜かなければならない。

2023-10-24

[][] プラチナまでの勝ち方

久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。

普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやす環境だったと思う。

 

素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/

 

3勝目指すざっくりポイント

ポイントは2つ

・赤黒ネズミを狩れ

・緑をやれ

だ。

さらに低ランク特有受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。

赤黒ネズミを狩れ

とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。

しか自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)

グロシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策念頭ピックするようになった。

 

具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンアンコクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。

とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢試合だ。いか攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)

クリーチャー採用基準ネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツネズミタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。

序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。

 

コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱意識して、パワー+2を考慮トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。

 

注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分ピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである

緑をやれ

ネズミ意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。

虚ろの死体あさり/Hollow Scavenger

1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事役割(+1

アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。

何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。

ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。

 

根乗りのフォーン/Rootrider Faun

213マナクリ。

ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。

マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。

緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。

 

新緑の偵騎/Verdant Outrider

342起動で威圧

ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちコモン

コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。

攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい

 

小村の大食い/Hamlet Glutton

766軽減持ち緑ファッティ

緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。

虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。

  

コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。

 

 

相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。

 

青も悪くない

青をやる指標書庫ドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。

今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。

あるいはおとぎ話枠の孵化計画があれば一考できる。

青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。

注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップシナジー依存度が高く合わないかもしれない。

地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンスカスカな空を攻めると勝利数が増える。

 


以上、簡単ネズミ意識した緑コモンピックの考えを書いた。

フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。

エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモンアンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい

おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。

やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的ボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。

プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?

今後のパック変更の影響が心配だが、これからドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。

2023-09-18

エルドレイン2パック買ったらコモンが同じカードだった

並びも同じだったかソート関係だろう

アンコモンレアは被ってなかったからいいけど…

ジャンプスタートは固定だったけどドラフトパックは違うよね?

2022-11-21

兄弟戦争 ドラフト嘘短評

MTGの新エキスパンション兄弟戦争諸君はもう楽しんでいるだろうか。今回は総括ではなく前ドラフトについて自由に書いてく。

戦略的話はない。

感触

環境自体はなかなか良好と思われる。

パワーストーンで意外にも試作なしで出てくる茶クリや起動能力など案外手空きにならない後ろよりデッキが動ける一方、白赤や白青のマルチは十分に低マナクリーチャーで人を殺す力がある。

ちゃんと組めばそれらはやりたいことができるデッキができるはずだ。

ただ、青黒のセカンドドロー系はうまく活かせる気がしない。しいて言うならどちらも赤と組んで犬や再会でサブシナジーとして見たほうがいい気がしている。

マルチが強い

アーティファクトに目が行きがちだが、アンコモンマルチちゃんと強力だ。いやとても強力だ。マルチを拾うことは普段より意識したい。

やはり単純に見て強い白青、白赤は部族やアグロをやる動機だ。早めに取れたらそちらに流れるだろう。

特に白青兵士部族アンコレアがないと打点は厳しいだろう。タッチ赤で白赤マルチを獲るのもいい(赤自体はあまり兵士兵士していない)

タッチと言えば単純にアドを獲って行く強さは白黒と黒緑だろう。リアニと有利交換を内臓した良クリーチャーだ。どちらも4マナ以上の黒がらみなので、黒を触るなら未開地などでタッチやすいし、青黒が微妙なので自然、黒の相方は白赤緑でメイン色になりやすい。黒赤アンコもサクリシナジー度外視して終盤のエンドカードになる起動能力だ。

マルチから見て、増田直感は白黒を意識して入って流れでぶれていくという動きがよさそうと思っている。

白青兵士部族についてもう少し。

マルチが取れないと辛いものの、白青はレアだがウルザからアーティファクト軸に逃げられるという保険もあるはあるし、順応する自動機械という部族ロードも別枠であるため、マルチから入る前提はあるものの少しだけ手を出しやすい印象だ。

ただ、個々のカードには多少問題がある。

白のよくある11トークンを出すコモンは4マナ31と少々重いわりに打たれ弱い蘇生持ちで数は出るが、蘇生3点パンチスルー圏内か。

etb+1カウンターを乗せるコモンも534飛行とサイズは主力なもの兵士another限定とクセがある。(545飛行になれたら強すぎか)

どちらも同様の強いコモンがあった環境から+1マナオマケが付き後ろ寄りになってしまっている。

ではその手前を担当する兵士はというと…白の素直なクリーチャー314lifelinkである

コイツを見たときは頭を抱えた。マナレシオはどう見ても青の防御的クリーチャーだ。lifelinkはこいつを育てて殴れという開発からメッセージと考えても一回り大きく2/5ではプレイヤーには届かないだろう。

兵士用装備と合わせて34lifelink+ロードとみてようやく一人前という印象だ。

今のところは344のダブルタップに悩んだり青の果敢飛行を取ったほうが絶対にいいと確信している。

とにかくコイツを見た瞬間兵士ダメだろうと思ってしまうほどのクリーチャーだった。実戦の中で評価が覆ることを願いたい。

最後に。マナカーブの最後を6マナ4体生成ソーサリーにするか問題アンコだけど…普通の茶ファッティの方がロードを除去られたあとを考えるとよさそう。白青レアが取れた場合は条件が達成できるのでこちらでといったところか。試作の色が合わなくても本来コストは無色なので赤や緑試作でも最後レースで差を付けられるだろう。


続いて各色を軽く

だいたい兵士部族で話しきった。除去が確定からレンジストライクになりコンバットトリックも心もとない。

とはいえディッチャを貰ったのでどかしたいものは除去できる。

墓地回収にパワーストーン生成、徴募と支える力が強くサポートのサブ色と見ている。

しかし、544蘇生持ちは別。個人的兄弟戦争トップコモン扱いしている。

相打ち上等のライフゲイン持ちに蘇生でもう一度殴れる。

蘇生ブロックしなかったら4マナで6点の差が生まれるし、小粒でブロックされても盤面とライフで差がつく。

素出しで一枚交換2点ゲイン蘇生スルーで6点レースと見ると8点の差がつく。

環境タフネス5以上は非アーティファクトで青・黒が弱く、アーティファクトの青・赤はややクセがありアンタップマナがかかるためすれ違いに強く出れそうだ。仮想敵は緑のファッティ・試作群となるか。除去の狙いを定めゾンビアタックしつつ飛行を添えれは勝てるのではと踏んでいる。

やりたくない。

アンコに欲しいカードほとんどない。

コモンコイロス鳥とキャントリハサミ、カウンター、ギリで飛行付与、millサイクルボーラスの占い師プレイアブルだと思えるが…。青を濃くする理由は見当たらない。

鳥とカウンターをつまむだけでよろしい気がする。

(マナだけみると7マナはよく到達するので323、2ドローも悪くないとは思っているが使える機会がまだこない)


レア微妙に使いづらいカードが多くてなぁ

確定除去あるし強いんじゃない?(ハナホジ)

1マナの超常的耐久力とリアニがあるので試作を踏み倒せる色。

211墓地回収や423millディガー君が消耗戦に強く、蘇生持ち墓地掃除アリ。

悪くない効果持ちの熊は居るし、サクリで育つギタクシアン蘇生に加え未開地でもOKとわりと丸まっている。

ただ飛行はクソザコでコモンライフルーズはなし。

憤怒鬼は弱いんじゃないかなぁ。蘇生もちでも4マナ22に仕事はないと思う。モグラでよくない?

個人的に全体ナンバー2コモンは323成長持ち。墓地クリ3枚というダムドっぽい条件で勝手に育つのは強いと思うよ。コイツモグラに除去があれば2マナ以下の質が低くなってもなんとかなる気がしてくる。

なんとか場を泥沼にするいやらしい立ち回りができれば強そうな色だ。

いつもオマケ扱いのアーティファクト破壊が輝くセットだ!とはいえモードなし3マナソーサリー無難な性能で白と緑の間に挟まりてぇ男になった。

1マナゴブリンは事前にサクリが必要と、蘇生とは相性が悪いが未開地や再録のガラクタ、彩色などないこともなく、再会がエンチャントになってサクれるのもうれしい。

インスタントソーサリーが優秀なのでそれらをチラつかせつつダメージを稼ぎ、トランプルや全体強化で押し切るかミノタウロスでいやらしく圧をかけたい。

ミノタウロスは戦えるサイズかつサクリ台なのでコントロール奪取も普段より採用やすいだろう。

青赤ヤンパイに行くならインスタントソーサリー、白赤に行くならトークン生成と蘇生、黒赤に行くならサクリ台と再会。と、取るべきカードがはっきりしているのでピックに迷うことは少なそうだ。

パワー is パワー!!

置物破壊2種に格闘2種とこんなにヤル気なセットって最近あったかな?巨大化を添えて……。

ただ444みたいなワガママボディは控えめになった。

とはいえサイズで困ることはなさそうだしワガママさはガイアがモリモリなのでパワープレイは健在だろう。お前団結でも害悪ガイアしてなかったか?なんだそのキーワード群は。各色に失礼だよね。ゲームブレイカー

765の6点ゲインが染み入りすぎてあっちょっとアグロ泣く。4マナ333ゲインでお漏らしもクセになってんだよね。ホスピタリティ

mill系マナクリが弱く感じるしフォグ計算が面倒すぎたりでダダ強色ではないけれど、パワーの裏で意外とニタリとするいやらしいプレイングができたりする色である

ウルザ作業員はないかなぁ。アンコファッティと飛行置物だけで。飛行置物は薄い空をソーサリー回避しつつ殴りきれる性能がある。なんで素で11もってるんすかねぇ?


終わり

色の強さは個人的傾向を含め青が最弱で続いて赤。白黒が同じくらいでちょっぴり緑が抜けている印象。

無色を絡めた単色も試してみたが、どうにも各色アンプレイアブルが散りばめられていて支えきれない。

ちゃんと強い2色でまとめたほうが勝てるだろう。

青は弱いがそれ以上に空も薄く地上が止まりやすいので伝統の白青フライヤーで殴りきるのは普通にあるよ!

コンバットトリックの警戒が薄くなりがちなのは気楽でいいかなぁ。


楽しさで言えばわりと長考しちゃうパワーストーンがらみとやっぱインスタントソーサリーより置物はダメだと思う再録やっこらでそんなーに。かな。団結よりはシナジーがわかりやすくてピックはやりやすいかもね。

2022-09-14

anond:20220913235731

コモンセンス

それは常識

多くの人が共有する「それな」

少数派はアンコモンセンス

ただし多数派侵犯しないなら非常識とはみなされないだろう

2022-08-26

anond:20220826141439

レジェンドウルトラレア:「究極であり至高のうま煮」

ウルトラレア:「行列ができなおかつ半年先まで予約が取れないうま煮」

スーパースペシャルレア:「行列ができるうま煮」

スーパーレア:「店で出せるレベルのうま煮」

レア:「うま煮」

アンコモン:「普通よりちょっと美味しめの煮物

コモン:「ごく普通煮物

ゴミ:「まず煮」

ゴミ:「無理したら食えないレベルではないまず煮」

超超ゴミ:「犬も食わないレベルのまず煮」

2022-07-19

ソシャゲってマジで最初の10時間しか面白くないよな

逆に言うと最初の10時間はそれなりに名の通ってるゲームならそれなりに面白いわ。

いや嘘ついたわ。

最初最初の1時間チュートリアル雑魚相手してガチャ引くだけだからゴミ

ガチャ引いた所で誰が強いのか分かんねーし下手すると中身決まっててつまんね。

時間ぐらいやってシステムどんどん理解していく感じとか、成長システム恩恵シバシこっちだけ貰って敵ドンドン蹂躙する感じ。

そんで20連分ぐらい石溜まったかガチャ引いた途端に無課金☆2・アンコモンデッキでやってたのが☆4やSSRにドドンと入れ替わるインフレっぷりよ。

引いた連中に経験値アイテム食わせた途端にさっきまで苦戦していた奴らがあっという間にクソザコですよ。

基礎性能で上回ってる上にスペシャルスキルで上からボコれるんだから当たり前ー!

もうね急激な世界の開けっぷりに脳汁ドッパドッパ!!!

どんなヤクでも最初の一本が一番効くって寸法よ!

まあでもすぐにレベルの壁・装備の壁に阻まれてつまんなくなるわけ。

なんとなーく「うーんこのゲームって結局最後は最高レアレベルMAX並べなきゃだけどそれって無課金じゃ一生たどり着けなくね?」みたいのがもううっすら見えるわけよ。

うそこで気力は萎え萎えだよね。

絶対たどり着けないゴールを目指すか、金の力でブーストするかの二者択一

いやーお得感あるっぽく初回限定2000円セットが中身は5000円分とか言ってますけど、2000円あったらスマホゲーなら名作のスマホ移植が買えますわ。

もうねドンドン冷えてくわけ。

つーか無課金でノンビリ進もうにも一歩進めるために必要経験値の量がドンドン増えてついてけないの。

ステージ先に進むために1時間分のスタミナが必要ぐらいならまだしも、1日分のスタミナと2日分の装備と一週間分覚醒アイテム必要とかもうつきあってられんわ。

つーわけで最初に配られた石と覚醒アイテムとスタドリでガシガシ進んで2体目ぐらいの大ボス倒したところでさよならバイバイあとはpixivCGでも見るよの世界

ここまでがだいたい実のプレイ時間で10時間ぐらいなわけ。

まあそっから面白さはここまでの面白さと同じ量を得るのに200時間ずつぐらいかかるし、妙なストレスも増えていくわけよ。

それならもう別のゲームをどんどん渡ればよくねってこと?

実際ソシャゲプレイヤーってそうやっていろんなゲームを巡っているか毎日アホみたいに新しいゲームが出てきても業界が成立してんでしょうな。

合わなかったら固執しない。

水があっても飽きたら辞める。

最初の頃はソシャゲコンコルド効果だー盆栽だーみたいに言われてましたが、まあ究極はヤリ捨てゴメンが正解のゲームフォーマットよなってことね

2020-08-16

日本技術者が男だらけなの本当に情けなくなってくるよな

人口の半分をドブに捨ててるようなもんじゃん。

中国とは人口で10倍の差があるけど、ぶっちゃけあっちもだいぶ女性能力を認める社会になってるから15倍ぐらいの差があるよね。

15倍だよ?

分かる?

偉人排出ガチャ回せる回数が15倍違うってどういう常態か?

ある分野のスタート段階でこっちがレア1人アンコモン9人残り全部コモンみたいな状況のときに、向こうはウルトラレア1人スーパーレア5人レア10人アンコモンいっぱいコモン場所なし、こんな感じなんだよ?

それでこっちがようやくスーパーレア1人目引いた頃には、向こうはウルトラレア普通に何人もいる状況だから

やばいだろ?

なんだよこの国。

どうやって今後生きてくつもりなんだろうな?

2020-05-14

小→中→大

→特大→極大→絶大→超絶→究極→神

: ソシャゲ

 

N→HN→R→HRSRSSRUR→LR

: ソシャゲ脳2

 

コモンアンコモンレアレジェンドユニークヒーロー→ミシック

: ネトゲ

2019-10-30

[]10月29日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜人参和風スープフライドポテトスーパーで買った)

調子

むきゅーはややー。

仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近環境の話を聞いてた。

いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……

コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲーム自分の中でケリをつけるために書きます

ポケモンコマスター

完結まであとほんの数日なので、振り返りの記事を書きます

僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。

全国図鑑No順に行きます

コラッタアローラのすがた)、ラッタアローラのすがた

実装原種コラッタラッタ共に実装

ニャースアローラのすがた)、ペルシアンアローラのすがた

実装原種ニャースの方のみ実装ペルシアンはどちらも未実装

ベトベターアローラのすがた

原種は未実装

何かのイベントでの配布。

MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。

が、インフレインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。

唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。

メガフシギバナゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいものの、メガフシギバナ相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモン採用することはなかった。

今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。

ベトベトンアローラのすがた

実装原種も未実装

メガギャラドス

特徴は、火傷限定状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。

コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。

また、コイキングが行動保証戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミック特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。

進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。

ブラッキー

R、R色違いUXの三種が実装

RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性シンクロ状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)

どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)

UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。

UXブイズたちは、特定タイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手デッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。

Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。

いや、このUXブラッキーコマスターサービス終了が告知されてから実装だったので、正直あんまりプレイしてないか環境の話とかはよくわからないのだ!

進化前のイーブイもR、R色違いUX実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。

ヤミカラス

MP3の紫ベンチ移動技で一世を風靡したポケモン

金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。

範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。

かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。

ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。

ニューラ

連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン

マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシス蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後時代彷彿とさせる。

かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシス蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。

そのため、特に話題には登らず、むしろマニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。

コマスター運営は、既存コマアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。

デルビル

特性でバトルするだけで相手自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン

先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。

特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったもの環境上位にいた時期もあった。

後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。

ヘルガー

そんなデルビル進化先。

金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態ポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近サポートをする役目で、デルビルヘルガー進化でなく両方とも刺すケースが多かった。

「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやす役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。

メガヘルガー

そんなヘルガーメガ進化先。

基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプ純粋に強化されるメガ進化

火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエン特に相性がよくないのがすこし残念だったり。

バンギラス

RとEXの二種類が実装

後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね

Rは、白技オンリーシンプルポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。

アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラス微妙さと合間ってなんとも使いに食った。

EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン

しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)

メガバンギラス

当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー

ただ、どうもこの効果的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。

かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々ランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。

ポチエナ

「このポケモンの隣に自分ポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。

う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。

マジでこれは何を想定した効果なんだろう。

グラエナ

挑発と氷状態異常付与できる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、特に使うべきタイミングがないと思う。

今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。

マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別にデッキではなかったからなあ。

タネボー

大爆発により紫で相手自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。

ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。

一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。

コノハナ

いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストシンプルポケモン

びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキメタれ…… ゲッコウガは金か、解散

ダーテング

ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。

ゴールブロック自体は確かにプレーなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。

僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。

ヤミラミ

いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン

コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。

紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。

ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフ付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)

後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXUXけが環境支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン

メガヤミラミ

そんなヤミラミメガ進化先。

バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手プレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。

特にこのプレートを食べてメガ進化強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかに特に有効だった。

キバニア

同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。

典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。

サメハダー

RとEXの二種類が実装

Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。

どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。

ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。

EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。

クラッカーデッキの中軸として大活躍した環境上位ポケモン

クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさら攻撃を通すと特殊効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。

しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。

手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーデッキだった。

メガサメハダー

すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。

特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。

ノクタス

特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。

シンプルポケモンなのであまり書くことがないな。

とはいえくさタイプラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネア実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキ流行ってたいたころに数回見かけたことがある。

ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念実装されたときに、(更新されなかった)メインストリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。

僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。

シザリガー

攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC

特定タイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前イベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、

このゲームにおけるMP1、MP2、MP3格差をひしひしと感じさせられたことがある。

進化前のヘイガニ実装されている。

アブソル

RとEXの二種類が実装されている。

Rは、ほろびのうた呪いマーカーをまける。

ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。

EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやす役割ポケモン

ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすポケモンコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。

とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。

とはいえ、後述のメガ進化メガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。

続く

2019-02-13

ソシャゲレア表記ってよォ…………

カードゲームとかだとコモンとかからまり

アンコモンレアスーパーレアと続く

ソシャゲはみんな「レアから始まるんだよォ~~~

レア!」とか「Aランク」とか「★2(★1は無い)」とかよォーー

なんで最低ランクレアなんだよォオオォーーッ

それって、納得いくかァ~~~、おい?

オレはぜーんぜん納得いかねえ……

なめてんのかァーーーッ、このオレをッ!自己欺瞞だろこんなの!全然レアじゃねェッ!

チクショオーーームカつくんだよ!コケにしやがって!ボケがッ!

2019-02-02

(青)1/1飛行…

起動型能力で一度だけ+1/+1カウンター4個置ける…

起動型能力コストは(7)(青)だが墓地インスタントソーサリー1枚につき(1)少なくなる…

モダンは言うに及ばず、スタンでも青赤ドレイクスペルフェニックスがおるし

連中だと割と簡単に2~5マナ5/5飛行運用できそう(できました)

これでアンコモンとかオーバーパワーやろなぁ…

(???)でもリミテではそんなに墓地インスタントソーサリーも貯まらいか安全

(???)印刷ヨシ!

2019-01-30

SSRってどういう事?

C:コモン N:ノーマル

UCアンコモン HNハイノーマル

 

R:レア

SRスーパーレア HRハイレア

 

ここまではわかる。

SSR???

これがわからない。

 

ドッカンバトルが

LR:レジェンドレア

を出したけどそれはまぁわかる。

他の、GR(ゴッドレア)だとか、URウルトラレア)もわかる。

2018-11-05

【Dead By Daylight】パーク・アドオン運用研究

11/04実施

ランク帯は紫~赤

ドクター

破滅、バベチリ苦悶ナスコ+カーターメモ「秩序」&「鎮静」

ドクター心音範囲内にいる鯖を発狂させて索敵、遅延、妨害を行うキラー

その心音範囲を広げてさら発狂の進行速度を上げてみたらどうなるか。

パーク自体鉄板金策ドクター。索敵補助にナスコを採用して挑戦。


結論

強い。

現時点の調整で、鯖は回復速度が遅くなりセルフケア不採用する人が多くなった。

となると負傷自体を避けたいと考えからか、都会の逃走術や鋼の意思などで隠密重視をよく見る。

しかしこれがドクターからするとカモ。電撃が純粋に板窓妨害に使える。

しゃがみ状態なら心音範囲から逃げることはまずできないし、秩序の効果発狂が進む進む。

Lv3になれば発狂から復帰しないといけないが、ナスコが刺さって狙える狙える。

爆音編成だからかもしれないが、意外とナス圏内でも狂気回復をする鯖は多かった。

ただ、秩序も鎮静もコモンアンコモンベリーレアで低いレア度だと効果が薄く、高い効果だとBWから出にくいデメリットがある。

バベチリで稼いでBW回して…結果的にはプラマイゼロになりそうな。


マイケルマイヤー

破滅、バベチリ、野蛮、蜘蛛+ジュディスの日記&鏡のかけら

いわゆる蜘蛛マイケル

蜘蛛トークンを貯めつつ凝視を稼ぎ、早くなった足で他の鯖を見つけ、Lv3でザクザク戦法。

鏡のかけらは代わりに思い出で凝視加速したり、ウサギ心音狭めたり、墓石で立ちメメしたり、リボンや髪束でLv3持続を延ばしたり、なんでもイケる。

高速Lv3マイケルとか恐ろしいことこの上ないはず。


結論

極端。

蜘蛛マイケルの立ち回りがだいぶ特殊で、Lv2になるのとトークン貯めの初動がどれだけ早いか勝負になってくる。

序盤で破滅を壊されるとほぼ間違いなくハッチ戦、もしくは通電する。

執念者が徹底して隠密したり、マップ農場を引くと何もできずに終わったりする。

蜘蛛トークンをためてLv3になるとチェイスが数秒で終わるので、Lv3になってからの爆発力はすさまじい。

野蛮があると板も意味をなさないし、Lv3の射程が長いので窓越えをスムーズに行けなかったらほぼ間違いなくダウンする。

スポーン地点やマップ運が絡んでくるが、上位ランクでも十分通用すると思うから、もう少し立ち回りを練習してこなせるようになりたい。

蜘蛛効率よく回せればアドオンもいらなくなるかも。

2018-10-31

【Dead By Daylight】ドクターアドオンについて

戦いたくないキラーランキング見事1位

全体の25%、4人に1人、1ゲーム中1人は確実にドクター嫌いな人がいるという快挙

BPの稼ぎやすからイベント間中は引っ張りだこ

索敵が非常にしやすいだけでなく、固有能力チェイス補助や遅延にも使える万能キャラ

最近じゃ女子大生くそばばあの方が強いなんて声もあるけどまだまだ強キラー一角

そんなドクターアドオンについて書いてみる



アドオン優先度

Sランク

玉虫色キング 高刺激電極

Aランク

懲罰 抑制 カビの生えた電極

Bランク

秩序 鎮静 磨かれた電極

Cランク

服従

Dランク

壊れたテープ インタビューテープ 楓製のナイト


概評

大前提として、ドクターが欲しいアドオン基本的

懲罰抑制>秩序>>>鎮静>>>>服従

で、レア度は高ければ高いほどいい。


玉虫色キング

最強格。後述するアドオンのサブ効果を全て使用できる。

秩序の偽ステイン、抑制オーラ可視化幻覚時間増加、服従の常時疲労、秩序の板幻覚と、チェイスでも索敵でも有用になる。

適当な電極をつけて当てまくれば鯖もプレイヤー発狂間違い無し。


懲罰

電撃による狂気の量が上昇。チェイス時に偽の心音ステイン表示。

とにかくドクターは電撃を使う機会が多いが、目的殆ど狂気の加速だ。

狂気レベルを上昇させて様々な恩恵を得る以上、電撃の強化は必須になる。

板や窓の妨害に電撃を使うにしても、狂気レベルがより早く上昇するなら一石二鳥

地味に便利なのが偽のステイン表示で、モロコシ畑や暗いマップで鯖を見失いにくくなる。

アンコモン以上になるが、困ったらつけておいて間違いはない。


抑制

狂気状態が進行した生存者を数秒間可視化生存者がドクターの幻影を見る時間が増加する。

狂気状態が進行すると鯖は叫び声をあげてドクターに居場所を知らせてくれる。

通常は爆発音叫び声による通知だが、それにオーラが追加されるようになり、索敵がやりやすくなる。

しかし爆発エフェクトオーラに被り、見えにくい。

どちらかというと抑制のメインは、幻覚時間の増加だ。

Lv2になると心音だけで狂気の進行は難しいため、幻覚を利用しての索敵がメインになる。

幻覚は鯖の正面に出るため、幻覚視線で居場所や進行方向の予測可能になる。

組み合わせを考えることなく単体で強いのでおススメだ。


秩序

静電フィールド(心音範囲)の与える狂気の量が上昇。破壊された板の幻覚が見える。

通常、心音は鯖にキラー位置を知らせるのだが、ドクター場合は逆にもなる。

また心音範囲にいるだけで狂気が進行し発狂するため、隠密行動がNGになる。

懲罰は電撃を当てなければならないが、秩序は心音範囲に捉えるだけで楽。

板の幻覚で鯖を油断させ、逃走経路を誤らせることもできる。

難点はやはり心音範囲でなければならないこと。必然的爆音構成になり、戦術の幅が狭まる。

苦悶の根源を利用してもマップ全体を覆うにはほど遠く、試合終盤に発電機が離れていると地獄シャトルランが始まる。

適切な戦術試合運びが求められるので中・上級者向けになる。


鎮静

治療モード心音範囲が増加、処罰モード心音範囲が減少。偽の心音が聞こえるようになる。

再三になるが、ドクター心音範囲が広いことがメリットになる唯一の殺人鬼

その心音範囲が広げるという単純明快アドオンだ。

苦悶の根源、不安元凶、鎮静をセットで使用する爆音ドクター構成はもはやテンプレ

最も狭いマップであるギデオン指定した場合は全キラー最強と言われるほど。

ネックになるのは秩序と同様に爆音構成になり、組み合わせも秩序か鎮静重ねになること。

また、処罰モード心音範囲が狭まるため、チェイスが長引くとせっかくの爆音無意味になってしまう。

逆手にとっての静音ドクターという構成もあるがネタの域を出ない。

秩序同様、戦術を組み立てて運用しなければいけないアドオンだ。


服従

狂気状態からの復帰時間が2秒増加する。狂気Lv3時、常時疲労状態となる。


使いにくい。ベリーレアしかない上に効果があるのが狂気Lv3のみ。

Lv3にすると狂気復帰+疲労回復で72秒間加速パークを封じることが出来る。

が、完全に封じることは稀で大体は狂気疲労回復して何かしら発動している。

特にチェイス開始で発動する全力疾走を封じることは困難。

玉虫色キング効果で発動すると非常にありがたいが、単体で使うほどではない。

実際採用率が少なく、敵として遭遇したことは一度もない。


電極について

そもそも電撃を使うのはどういうときか。

①索敵時にばらまく

チェイス開始時、チェイス中に狂気を進行させる

③板や窓枠の使用妨害する

④修理等特定アクションを中断させる

恐らく上記4パターンになると思う。試合中には②と③のパターンが多いはず。


ドクターとして最も避けたいのは何か。

電撃を外すことである

態々鈍足で渇望も溜まらない治療モードで歩いているのは電撃を当てるため。

ならば多少チャージ時間がかかっても範囲を広げ、当たる確率を上げるべきだというのが自分の考えだ。

高刺激的電極はチャージ時間デメリットを背負ってでも電撃範囲の拡大のメリットの方が大きい。

固有建築に逃げ込んだ時点で電撃を放てば窓や板を使用させず場所移動を強制させ、遠距離で修理音や破壊音が聞こえれば電撃を放って阻止できる。


反対にカビの生えた電極は電撃範囲がそこまで広くないが、チャージもそこまで遅くない。

さっさと電撃を当てまくって狂気を進行させたり、板や窓のループを狙うときに当てて阻止が出来る。

さらコモンレア度が低く、ガンガン使っていけるのもメリットだ。

磨かれた電極はどうか。個人的中途半端

高刺激電極ほど広範囲じゃないし、カビの生えた電極ほどチャージが早くない。

上述した③と④の時に個人的に使いにくいと感じた。

さらアンコモンなのに高刺激電極より出にくい印象を受けた。


テープ

インタビューテープ

電撃の範囲を横2m縦20mのビーム状に変化させる。


特殊運用必要になるアドオン。ほぼ間違いなく高刺激電極とセットになる。

20だと通常のドクターの電撃の使い方だととにかく使いにくい。

しかし高刺激電極を使うと3.5×35の極太長距離レーザーになる。

新しい電撃の使い方として遠距離攻撃が出来る。

特に狩りの興奮と呪いトーテム各種を使ってのトーテム防衛が強い。

通常破壊を阻止するには近くにいって殴るか電撃を当てなければならないが、これならば心音範囲からでも狙い撃ちに出来る。

但しこの戦法に限らずトーテム防衛ばかり意識して立ち回ると発電機普通に回ってしまうので注意。

ネタ枠。


壊れたテープ

電撃範囲が前方8mの位置に外周半径4.2m・内周半径3mリング状に変化


文字通り壊れてる。

楓製のナイト使用すると電撃範囲が表示されるのでぜひ見て欲しいが、とても当てられない。

通常画面の真ん中に鯖を捉えて電撃を放つがその使い方だと当たらない。

視界の端に置くか、発電機や板などのオブジェクト周辺を狙って打つしかない。

何より前方8mの位置というのが厄介で、鯖との距離が近いと絶対に当たらない。

どういう運用を考えてたのか運営指南いただきたい。


最後

完全に主観だけどもドクター使いたい人の参考になれば。

もし実際に使用してみて評価が変わればいずれ追記するかも。

2018-09-11

中学の頃、マジックギャザリング流行ってて、「アンコモン」の話をしようと思って「マンコモン」ってでかい声で言ってしまったっけ。鮮明に覚えてる。あれからもう20年近くが経った。

2018-04-17

あなたの選ぶ最強のアンコモン

俺は嘘か真か/Fact or Fictionだと思うよ

2018-04-16

模範となる者、ダニサ・キャパシェン

こいつ強くね?

アンコモンなのが驚きなんだが

2018-04-10

公務員になって良かった

公務員試験に夢中になりすぎて就職浪人までしてしまい一度は己の判断力の低さを呪いもした。

だけど今は公務員になって良かったと思う。

自分公務員に期待していたことは6つある。

安定

 これは叶ったと言える。公務員なんて辞めたらスキルが何も残らんのやぞ?ってのはその通りだ。ある年齢を超えてからはそこにへばりついて生きるしかない。とはいえだ、それはそもそも辞めたらの話である公務員ポジションは、向上心さえ捨てればわざわざ辞める必要がない程度には恵まれている。上を見ても下を見てもキリがない程度の位置にいるのが公務員だ。就職活動を再びやり直そうという気力を削ぐ程度には恵まれている。

教育

 これは……微妙だ。簡単に辞めさせられない公務員なら、それ相応のキャリアプランを作ってくれたり、スキルアップをさせてくれるだろうと受け身全開で暮らそうとしたが、なかなかに厳しい。アリバイ作りのような誰にとっても旨味の少ない研修はたまにあるが、一応研修をしたという名目作り程度の内容であり、教育が充実しているとは言い難い。かといって自分勉強しようにも、ムラ社会すぎる公務員職務を学ぶ方法はひたすらのOJTぐらいしか存在しない。何故なら、世間一般で広く出回っている参考資料で学べる内容のうち公務員職務で応用が効くものは、ビジネスマナーエクセルワードの初歩スキルだけなのだから自分で学ぶ方法はない。誰かが教えてくれることもない。八方塞がりである向上心を捨てることは、公務員義務である。ZAPZAP

待遇

 まあ……その……日本って今一億総活躍下流社会じゃないっすか……だから……まあ……それ相応っす。下を見ればキリがないし上を見ればキリがないけど、大学高校の同期と見比べるとちょっとゲンナリするっす。わざわざ公務員試験勉強までして公務員目指すやつってアホなの?と誰かが言うなら、アホだよ!と応えて見せよう。いや本当信じられないぐらい強い新卒カードをわざわざ公務員試験で切ってる職場の同期がいるんですよ。何故そのカードをここに使うのか。自分からシャークトレードされに行ったようなもんですね。僕はまあ……そこそこっす……。欲しいアンコモンの為にレアカード差し出した程度のそこそこトレードっす。スーパーレア切ってまで何故公務員になる人がいるのか不思議っす。

民度

 これはまあ……他の会社を知らないからよく分からない。でも凄いダメな人はいない気がする。ある程度足切りはされているのは感じる。でも強いて言うなら臆病な人が多い気がする。一見強気だけど実は臆病なのを隠してる感じの人は結構多い。まあそういう人が集まるわなあ。

9時5時

 以外かも知れないけど、みんなそこまで働いてはいない(ウチの部署は)。休日出勤存在しないわけではないし、有給はまず使い切れなかったりするし、残業しても大体サビ残だけど、平均して日に10時間も働けば帰れる。そして結構休める。意外とカレンダー通りに休める。職場トップイベント参加大好きで代休無しにイベント参加予定組みまくる人で無ければだけど。自分が来るちょっと前の世代の人が超イベント脳で最悪だったらしい。まあ上司部署しだいやねー

正当性

 せっかく入った企業が実は反社会的勢力だったら……そんな不安こそが自分公務員を目指すことになる最大の原動力だった。下請けイジメたり、相手無知に漬け込んだり、儲けを出すために書類を偽造し、予算が足りぬは工夫が足りぬと言い訳してはグレーゾーンを駆け抜けたり、そういう資本主義に穢れきった会社に入りたくはなかった。だけど駄目でしたよ。ニュース見れば分かるでしょ。アレが全国で起きてるよ。辛いよ。自分のやってる仕事がどこまでグレーなのか分からない。とっくにブラックに片足を突っ込んでる気がしょっちゅうする。”そもそも公務員グレーゾーン仕事してるのが既におかしいんだけど、それに疑問を持てなくなってきてる”。もう嫌だよ。でも民間行けばグレーゾーンを二度と通らずに済むかっていうとそうでもない事は分かる。公務員も案外民間の人と付き合いあるからさ、「グレーってつまりはセーフってことやろ?」って感覚のオッサン日本には沢山いて、そのオッサンゴマ擦ってる内に若い子もそれに染まっていくのを何度も見てきた。日本という国で、綺麗な手のまま生きていこうとなんて思わないほうがいいだろうね。病むだけだよ。メンタルが壊れるだけ。そう気づいた。


まあそういうわけで、色々念願叶ったり叶わなかったり色々あるんだけど、とりあえず今の日本でココより上を目指そうと就活ガチャやりなおすよりも、このまま居座った方がいい程度の場所にいるのが公務員なわけです。

いやー良かった良かった。

とりあえず、大外れではなくて良かった。

俺程度のやつには、ハズレでさえなければ十分な勤め先ですよ。

たとえ国民から後ろ指さされながら暮らしている感覚毎日胃を痛めて暮らすことになってもな。

2017-09-04

スマホアプリ「わグルま!!」の現状報告

■わグルまって?

Yahooモバゲーとかニコニコアプリとかで配信されてたブラゲ

どうぶつの森の部屋作りとか、デレステルームとかみたいなのを切り取った、

部屋作ってモン娘住まわせて世話焼くゲーム

2014年サービス終了したけど先日9月1日スマホアプリで復活した

Androidhttps://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gamepot.waguruma.smp

iPhonehttps://itunes.apple.com/jp/app/id1238984674

■先に一言でまとめると

アカンこれじゃ新規死ぬゥ!

■復活後のわグルまのわるいところ

デフォルトアイテム所持数が20から5個に減少。家具作りの為に素材を大量に掻き集めるゲームです

・探索するたび金をせびられる仕様に変更。序盤はただでさえ食料確保に金を使うのに、資金調達の探索に金がかかるとかこれもう分かんねえな

・一枚あれば何回でも使い倒せる家具作りの設計図が一回使い切りの消耗品になる。何回も使う家具強化の設計図も一回使えば虚無に返る

・新システム「怪我」。出かけたモン娘が一定確率で怪我を負い、重症場合は他のモン娘を生贄にしなければ復帰不可

ガチャシステムの変更によりモン娘の人身売買がほぼ不可能に。自力推しを引く漢気が必要

有用スキル持ち(戦闘で敵を一ターン行動不可にする)のレアリティアンコモンからレア格上げセラ天使かな?

特定の時刻になるとモン娘が特殊な探索に出かけるが、前回はモン娘全員で探索した所、今回は指定したモン娘一人でしか探索できない

リリース直後だからちかたないけど、モン娘にいたずらしたり、露店を出したり等の前回あった機能が未実装

リリース直後だからちかたないけど、メインミッション報酬が出ないバグミッション条件満たしても達成状態にならないバグ・一部設計図が買えないバグ・フレンドのモン娘の世話ができないバグ・等々バグの巣穴

■復活後のわグルまのいいところ

プレイヤーランク上昇に失敗すれば即降格だった所、ランク内にもレベルが設けられ連続失敗でもしなければ降格しなくなった

プレイヤーランクによって使役できるモン娘が制限されていたが、キャパティ内であれば高コストのモン娘も使役できるように

・部屋の最大数が増加

・前回はキャパティ内に抑えなければモン娘を囲えなかった所、モン娘の倉庫デフォで持てるお陰で300人までモン娘を抱える事ができる

ゲームチャット導入。フレンド間取引捗る

・あるキャラ声優さん引退したはずがまさかの続投

SDキャラは相変わらず可愛い

■わグルまは買いですか?

買うな。俺は買うが

2016-02-21

海外ガチャは本当に認められていないのか?

山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。

長田氏:

 でも海外消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。

山本

 海外製のアプリでも,日本ソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。

長田氏:

 ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲーム不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。

山本

 海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。

これを見て海外ではガチャ規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている

このやり取りの中で重要なのは基本無料という表記問題不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメント趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。

ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外スマホゲーム実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外スマホゲームガチャ実態について書くことにした。

参考になれば幸いである。

アメリカのAppStoreのトップセールスランキング

大きな市場、ということでアメリカをメインに話を書く。

AppStore、Google Playトップセールスランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスゴロゴロある。

http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/

上記はアメリカのAppStoreのトップセールスランキングである。200位まで見ることができる。

100位以内で見ると8割がゲームである

傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。

アメリカにおけるガチャ

スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。

2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。

以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃ排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャー存在ではないとのこと。

そうしたアメリカで、ランダム商品提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である

TCGの始まりは、1993年アメリカウィザーズ・オブ・ザ・コーストから発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。

なじみの無い方向けに説明すると、マジック場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。

当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームソーシャルゲームガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。

これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。

アメリカのAppStoreでガチャ機能を持ったタイトル

アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲーム普通に配信されている。

カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウント対象外としている。

ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)

9位: Marvel: Contest of Champions

17位: Summoners War

18位: Star Wars: Galaxy of Heroes

34位: Walking Dead

52位: HearthStone

53位: Jurassic World: The Game

57位: Knights & Dragons!

62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)

66位: Castle Heros

72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)

89位: Marvel Puzzle Quest

90位: Puzzle & Dragons(パズドラ英語版)

100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。

ガチャ日本市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカ場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲーム存在している、というのは覚えておきたい。

先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。

中国韓国の話

中国韓国ではランダム性のあるアイテム販売規制が入っていることで有名な話だと思う。

中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。

https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf

日本と比べて中国ではRMT文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実マーケット取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。

余談になるが、トレード機能を持つ日本アメリカソーシャルゲーム中国人RMT対象なることが多い。昨今の日本スマホゲームトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))

ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である

結論

色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。

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