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はてなキーワード: 突破とは

2024-12-16

次の詩文を添削してください。

昨日の記憶がッ、ベットリ、ヌルヌル……アッッ!心に粘着wwwwwwwww

お前の声だよォおォ!?!?響いてるよォおォ!!!(キュインキュイン!)受け止めます???

いや、受け止めてるか?本当に??受け止めろッ!抱え込めッ!!!

不安?不満??分かります理解しました認証しました!?!?!?

(バキッ!)少しずつォ!少しずつ!!でも、進め!解決に向かえ!道なんて?道なんて!?????(崩壊音)

 

ハイッッ予測不可能ッ!!人生クッソランダムwwwwwwwwwwwwww

戸惑うよね!?変化!!!分かる!!お前だけじゃない!!!みんな戸惑ってる!!!

おれと一緒にだッ、解決の道!?探すしかない!?!?地図破り捨て)

時間??そんなものもうない!!!でも誠意!!ある!あるある!!

持ってるぜッ!?最適解????無理だけど!!!最善を探せッ!!!ウオォォ!!!

声に応えろ!!!できる限りやれ!!!限界突破だァァァ!!!!(絶叫)

 

些細なこと???いや全部デカ!!!

安心ッ!!それが最優先ッ!!!お前を救えッ!!!……お前を、救え……!!(ブツッ……沈黙)

c#でlistの最大数限界突破させるにはどうすればいいでしょうか?

int32以上使いたいです。

多重listしか思いつきません。

何か良い方法を教えてください。

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14230773579

unityじゃないほうのNativeMemoryかB Plush Treeや赤黒木やSortedDictonaryに一定範囲配列をぶち込んで超えるぐらいしか手がないと思う

ただ、後者の方は作るのがめんどくさい

もっとも、たいていの場合、挿入や削除でO(log m N)+O(log m N)、探索でO(log m N)程度なのでNativeMemoryを使うよりは早いこともある

ただ、バランシングが発生した場合はN O(log m N)程度かかるけどね…

ちなみに、mはそれぞれの木に挿入する配列の大きさ

2024-12-13

anond:20241213171331

スレッガーはテレビ版の方がいいよ

自爆攻撃じゃなくてきちんとバリア突破する作戦を実行して結果的戦死しただけ

映画版特攻を美化してるしよくないしあれをやるなら

ホワイトベースピンチとかミライさんがピンチとかきちんとした動機付けがほしい

2024-12-12

anond:20241212174919

その考えはやや時代遅れだ。

今の先端的な基本無料RPG課金モデルは、一昔前のソシャゲとは違い、ゲーマーとして見下すことを正当化できるほどひどい作りにはなっていない。

かにガチャによって戦力を補充していく形はP2Wのように見えるが、細かい部分で露骨なP2Wにならないよう配慮がしつくされている。

どちらかというと、ガチャの部分はおまけで、育成ゲームとしてTime2Winの原則に重きをおいて作られている。

育成のためのリソース管理にスタミナでキャップが設けられており、「石」の類でそれを短縮していくことがもっと効率的な育成プランになる点で、ある意味、最低価格が0の月額制ともいえる。

キャラの獲得に関しても、中国製ゲームを筆頭にランダム性が薄くなっており、ほぼ一定の周期で、どのような引き方をしたとしても(天井カウント引き継ぎなどで)最高レアリティを獲得していく作りになっている。

そのためキャラ獲得もスタミナと同じような、Time2Winの原則理解することが可能になっており、課金はその獲得周期短縮として機能し、また獲得タイミング計画できるように作られている。

またソシャゲと違って強キャラやいわゆる凸に頼らずとも、低レアを用いても組み合わせをよく考えることで突破できる難易度設定になっており、旧来P2Wソシャゲネトゲによく見られた廃課金前提のゲームステージづくりや競争を煽るプレイモードは廃されている。

結果として、比較平穏心持ちRPG世界観に没入しつつ、月に2000円前後くらいの課金で十分にコンテンツ網羅できるゲームが上位に君臨するようになっている。

PSストアの上位にいる非FPS非対戦型のゲームは概ねそういう作り方になっていると考えて良い。

なので治安の悪くなりがちなFPSや格闘ゲーといった対戦ゲームに執着するのは、ゲーマーとしての矜持関係なく、自分の好みが故だということを理解してほしい。

ある人がエンジニアには学位がいるといったが、ITは必ずしも必須ではない。

アルゴリズムデータ構造の本は腐るほどあるし、競技プログラミング問題を解く過程でも勉強できる。

https://ibako-piyo.hatenablog.com/entry/2022/03/03/232224

C# で MultiSet を実装する(大枠の話と列挙アルゴリズムについて)


ただ、githubコードでK1,K2…Knみたいな説明をしてるところがあって、そういうのを理解するのに学位がいる。

正確に言うと学位をとる過程で身に着けた数学知識イロハ必要で、ここら辺に関するもの勉強するのは大学じゃないと結構難しい。

プログラマーのためのわかりやす数学の本というのもあるにはあるが、コンパイラーの本や量子コンピューターについて解説してるウェブサイト数学知識がある人向けに書いてあるので、学位がないものにとってはマジで地獄でした)

から学位がいる。

ただ、学位を取るには大学受験を突破しなければならず、情報系の大学はそこそこ偏差値が高いので、いわゆるまじめ系くずだと難しい傾向にある。

最近大学入試はまじめ系くずを弾くために事務処理能力を問う問題が増えつつあり…

まじめ系くずだともう早いコードの書くことができるエンジニアにはなることができない時代になりつつある。

2024-12-09

anond:20241209151535

ストーリー瞬間的折れ線グラフスーパー納得パーティー国産牛の夜、離婚届右肩上がり、「頭の中の“俺”」から「目の前の“俺”」へのコミュニケーション役所ズレて限界突破する相談キーワード無意識に怒り飛び交う夜。

anond:20241209072014

35までに年収500突破できれば家賃10万の賃貸に住み続けながら、35からiDeCoニーサにぶち込んでローリスク運用で65になった時に1億の受け取りが可能なので、結婚してフルタイムで働いてるのに家事育児も全部自分、みたいな人生よりも全然いいと思うんだけど。みんな目指さないね

35までは貯金ゼロでも問題ない(緊急のお金として100万ぐらいは欲しいが)

 

家族に憧れてるとか、そういう人は結婚した方がいいと思うけど「世間体のためになんとなく」だとキッツイだろうねー。

2024-12-08

anond:20241208140422

逆だろ

子ども家族から引き離すなというのは難民支援側のキャッチフレーズだし

日本子どもをある程度育てると子どもだけは申請通る確率が高く、そこを突破口に家族まとめて通そうするのが常道

2024-12-07

逮捕記念】サムライジャッカル

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ

俺はサムライ この世にcry

空にサンライズ でもマジ暗い

発達する近代 衰える身体

なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き

ネットコードレス 駄目なニート

増えるホームレス この未来(さき)はどこかへ

とめどない自殺者 誰もみないや

助けてやろうや それが武士の心だ

俺は勇敢だ 悪に立ち向かう

金と権力その他諸々

お前ら何してンだ それが実力か

上があんだろ さあ突撃

まずは一階 軽く蹴散らす

突破して最上階 殿様大丈夫かい

これで終わりかい

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ

話を現代に戻す

差別はまだ消えぬ

障害者,民族,人種,宗教

レイシストマジ消えろ

国も国だ マジなんなんだ

下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を

恐怖を断ち切る 悪は全てKILL

今俺はここにいる それが全てを物語

さあこの曲もラストスパークスマッシュかけるぜ

ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるもの希望

2024-12-06

[] v5.2 螺旋12層1間初クリア

チャージ+20%。

残り30秒で初クリアです。

9~10の星9できてないけど11層の星6が初達成できて、12層開放。

行ってみたら、あまりの体力の減らなさで絶望した…。

全然ダメージでなくて、これ3問クリアも星3もスルーだねぇ…さすがエンドコンテンツ…となっとりました。

前半

フォンテでたまにしばいていた聖骸ツノワニ。

WR6はすぐ死んでいたので気付かなかったけど、こりゃ嫌われるのも分かる…という暴れっぷり。

後続は土蝕者。

なんとかツノワニ倒してひいひい殴ってたらこちらも硬くて初回の前半クリアが残り3分無理ゲーでした。

土蝕者はディレイパンチが避けられないし、ツノワニの連撃最後のたたきつけや弱点露出攻撃回避タイミングかめなくて事故多発。現状最高火力パの激化ティナリで挑むも弱点が壊せなかったりで時間がかかり編成を悩むことに。

 

仕様確認したところ、聖骸獣は同属性で弱点破壊、土蝕者は炎の自壊を狙うのが早そうという結論に。

水は4人いるものの、炎がベネシャン+アンバーという元素手数が少なそうな雰囲気疑問符

水1炎3で、ツノワニをアンバー以外、土蝕者を炎三人で挑むも、やはりクリアにかなり時間がかかった。

水ベネシャンガイアダメージ出ているのかよく分からず、やはり土蝕者の遅さに悩む。

炎不足を補うために拡散採用することにして、51未強化翠緑リネットが出動(シアターバフ付きだぜ!)。

感触は悪くないが、やはりスキルクールダウンが気になる。

水枠はいつでも壊せるように行秋ではなくバーバラキャンデスで、未強化絵巻装備でとにかくベネシャンを押し上げることを狙ってみる。

キャンディスは出場時間殆どを占めるベネシャンの通常を爆発で水にすればバーバラより蒸発で貢献できるのでは?と何度か使ってみたものの、ツノワニの水耐性に通常を水にしていいのか?と疑問が浮かび、ダメージは見てないが慣れない事故中に見送ることにした。

ツノワニの弱点露出攻撃事故りまくったこからバーバラの爆発を無敵回避に当てることで安定を図った。

火力狙いではないので、スキルで絵巻発動、龍殺しでベネシャン強化とした。

51リネット 60匣中 未強化翠緑

63バーバラ 20龍殺し 未強化絵巻

70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁

これでツノワニ撃破が残り7分48秒、前半クリアが残り6分19秒だった。

しかし後半の火力的に間に合いそうにないなと感じつつ、事故り終了。

 

短縮案を考える。土蝕者自壊は感触がよかったが、ツノワニでどう考えても弱点破壊のためにほぼ使わない水を入れてるのは非効率

とはいえ時間で6Uの元素攻撃が出来るのはこれもあまり使わないアンバー爆発かカチーナライド連打か…?忍は後半で使うだろうし…。ティナリは燃焼が微妙そうだしなぁ…。

と悩む中、ひとつの答えにたどり着く。風主人公である

主人公スキル長押しって多重ヒットだったなぁ。調べると6HITだ!立ち回り単押しなら事前動作込みでいつでもクールダウン明けてるだろう。

とひっっさびさにモンドの神像にお祈る。

聖遺物も剣もリネットからひっぺがし、これで枠がひとつ空いた。

空いた一枠は…バーバラが絵巻だったし結晶事故率減るかもと絵巻カチーナチェンジ

 

挑んでみると、やはりスキル長押しで弱点破壊出来て狙い通り。爆発は微妙…。バーバラ爆発に頼ってた露出前の攻撃で何度か事故り、もう割り切って回避に専念してみると、土蝕者も拡散効率があがったのか残り7分でクリアできた。

結果的に風主人公での初クリアが初1問突破となった。

 

70風主人公 60匣中 未強化翠緑

60カチーナ 60虹の行方 防御+17のみ絵巻

70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁

後半

前座ペトル+実験フィールド生成装置

螺旋で初対戦のボス敵で、動きもなにも分からないのに前半をやり直すこと3回で懲りて何度かフィールドボスで動きを勉強会

それでもよく被弾するのでシールダーが必須。わが手持ちのまともなシールダーは綺良々のみ。ということで草軸で。一番強いティナリはジャンプと相性悪いし狙ってるとき事故りそうだったので開花で挑む。ヨォーヨは入れてると火力不足が目に見えているので動かない敵に爆発が当てやすいコレイをイン。

…テペトル竜もまぁまぁ動き回るなぁ。結構逃げられたため忍超開花で。11層までは超開花するときもわざわざ開花役の金メッキを忍に渡していなかったが、今回は真面目にモナと忍の聖遺物を交換した。モナ武器事故リカバーのために金珀を真面目に装備して、聖遺物はまぁ忍の絵巻でいいかと雷杯のモナが完成した(不真面目)。

この編成組んでからも前半で死にまくっていたものの、前述の通り前半残7分でクリアして挑戦一回目で残り30秒でクリアできた。

初期より30秒の余裕があったから、心の余裕から急いで落下攻撃せずまったり対空できたのがよかった。

まあ終盤事故ってコレイが落ちたもの感電も強化されたし…と押してみたらいけました。

多分今回のイベント武器のおかげだと思う。60天目とくらべて350ぐらい攻撃力アップですからね。

 

63綺良々 90厄水 千岩花海計23200

60コレイ 70西風 +16以下深林

69モナ 80金珀 熟知+20雷+20 絵巻

70久岐忍 90鉄蜂 熟知+36 金メッキ

 

 

疲れたから2問の敵すら確認せず撤退

当分は1問クリアでいいっす…。

1問星3と3問クリアはどっちが楽なんでしょうか。編成縛られない星3かなぁ。

エンドコンテンツはシアター目指して平均70レベル目指すことにしようかな。

超えれる編成を悩めるようになってきたのは楽しいけどね。

2024-12-05

ビットコイン10ドル突破

エルサルバドル法定通貨採用

世界最大規模の投資会社ブラックロックが、ビットコインETF取引開始 一年で7.1兆円の資産規模に

イギリス年金基金ポートフォリオビットコインを加える

フロリダ州年金基金でのビットコイン投資提案

アメリカ戦略的準備資金としてビットコインを兆円単位で購入する準備を進める

 

はてな暗号資産アンチは世の中の動向が分からずにいまだに「詐欺だ、ポンジだ、明日には価値が0になる可能性がある」とか言ってるんだよね。

完全に乗り遅れたね。

思考の柔軟性もないから、考えを改めて今から乗るってこともできないだろうから、上昇していくビットコインを眺めながら、精神防衛のために「あんものは無価値だ、無くなるべきだ」って言い続けるんだろうな。

かわいそ。

アサヒ代表取締役 池田未央(いけだ・みお)氏

1972年愛知県まれ。97年、三星食品(現モンデリーズ・ジャパン)に入社2008年キャドバリージャパン転籍11年に日本クラフトフーズ転籍し、流通菓子の分野でヒット商品を生み出す。培った企画力武器に13年に 洋菓子「ザ・メープルマニア」などを手掛けるシュクレイ転職し、エキナカで人気スイーツプロデュースした後、2年で退職独立して商品開発などのコンサルティング業に携わる。16年にシュゼットホールディングス兵庫県西宮市)に入社し、洋菓子店「アンリシャルパンティエ」の商品企画担当する。18年にアサヒコ(東京新宿)に入社20年に「豆腐バー」を販売して業界新風を吹き込み、235月に同社代表取締役就任写真:陶山勉)

池田未央代表取締役(以下、池田氏):豆腐バーは究極のタイパ飯としてビジネスパーソンに人気があります20239月時点で累計販売数5100万本を突破し、まだまだ伸び続けています豆腐バー2011月に発売し、半年で売上数が300万本を突破。1年で1000万本を超えるなど滑り出しも好調でした。生産ラインが不足したため新たに設備投資をし、月250万本ペースで出荷が可能となりました。当初は月50万本ペースの出荷にとどまっていました。その結果、今期のアサヒコの業績は、昨年より数億円も利益改善しました。

すごいキャリアだな

一貫性がある

2024-12-04

韓国大統領は何がしたかったのか当てようぜ

これこの後訴えられて刑務所送りになるの確定コースじゃん

意味不明戒厳令兵士士気も高くないから、普通に国会の警備もザル状態非武装市民簡単突破されてる

さすがに韓国軍隊真剣に警備してこんなお粗末なことにはならん

韓国大統領はぶっちゃけ刑務所特攻したようなもんなんよな

何かしらの理由がないなら普通におかしいって

まりところ韓国大統領が何をしたかったのか分かるやつおる?

説明してみ?

今のうちに当てたら凄いよ

anond:20241204184229

あとは主にパチスロ場合だけど、俗にハイエナって言われてる、ここから打てば大量の出玉を得られる可能性が高いって状態で捨てられてる台のみを打つっていう打ち方で稼ぐのが今のパチプロの主要な層になる

昔は大量の出玉を得られる機会の抽選はどっから打ってもあまり変わらない確率で受けられる機械も多かった

でも、それは射幸心煽りすぎると出玉規制が何度も行われ、その度にその規制の網目をかいくぐって大量出玉を得られる機会を実装してってのが繰り返された結果、いつ頃から出玉を大量に得られる機会を得る抽選を受けやすくなるゾーンみたいなのが出現しはじめた

現在もっと複雑に規制されたもの突破しましたという状態にあるって感じで、そこそこ大量に金を入れた辺りにそれがあるというのが当たり前って感じの状況になっている

スマホなんてホームレスでも持ってる時代なのもあり、新台が出たらネット上に公開されているパチンコ店の台稼働状況のデータクロールして集めたものと公開されている仕様を照らして解析して、狙い目はこのあたりと特定して、それを会員制サイトやらnoteやらで販売する事で食ってる奴すらいるのが今のパチスロ環境

そして、それを買ってホールに行くみたいな状況がここ数年のパチスロで飯を食える程度に稼ぐ方法となっている

anond:20241204155500

から、そうならんように非暴力突破しろって話だよ

女が武器奪おうとする行動を民主主義だとかいって持ち上げるなよって話だよ

anond:20241204155123

兵士非暴力市民を撃てないんだから非暴力突破するしかないんだよ

暴力突破しようとして衝突したら内乱に発展する

2024-12-03

anond:20241203024509

gensparkちゃん諦めてフツーにググったは

全緩 → https://anond.hatelabo.jp/20241203030859#

 

ハント ↓

界隈にはよりますが、私のいるv界隈のハントでは、簡単に言うと折也みたいな形です.

ノートで絡み募集や壁打ちをする。

表、絡み募、壁越し(又は壁突破でのお話)などをしていくうちに気になる相手ができたのなら、その方を呼んで告白する。

相手オーケーしたらハント成功‪.ᐟ‪.ᐟ

って感じですね。

界隈やオプによってハント方法はそれぞれですが、基本は上記のような形だと思われ

2024-12-02

anond:20241202094643

企業学歴フィルター突破するために大卒必要なのであって、そこで何を勉強するかなんて社会では全く求められてないぞ

2024-12-01

民度MADMAXの学園都市って実在するの?

舞台学園都市

自由校風

・生徒が好き放題やってる

民度がMADMAX

こういったパターン作品って世界中にいくつもあるけど、もしかして世界のどっかには本当にこんな学園都市があるのかな?

敷地面積がクッソ広くて衣食住が全て完結するタイプ学校だと寮生活してる連中が独自生態系を構築しているパターンはちょくちょくあるけど、民度限界突破してもせいぜい京大タテカン論争ぐらいの小競り合いで終わってる気がするんだよな。

そういうのを通り越して「独立自治区と化してて外の法律通用してないのか?」って状態になってる学園都市って実在すんのかな。

2024-11-30

増田から自演をなくすために必要なことを真剣に考えるときが来たらしい

増田とはてブで自演が行われていることが運営から発表された件

以前からたびたび問題になっていた案件ですね。

実は私の知り合いにも同じことをしたことがあると自白している方がいます名前は伏せますが、二人いるので案外皆やってるのではと思います)。

増田自演自体は物凄く簡単なことだと聞いています

適当フリーメールや手持ちのアドレス複垢を作る。

②非公開セルクマを入れる。

③3回やれば注目エントリ、日によっては5回ぐらいで人気エントリも。

④一度注目エントリに入ればあとは勝手に伸びる。

⑤非公開ブクマばかりだと怪しいなら適当に「最近増田というものを知って手当たり次第にブクマしてる人」を装って100ブクマぐらいしておく。

場合によっては伸びてきたあたりで自分複垢セルクマを引き上げる。

たったこれだけの手順で完了するのです。

もっとかいテクニックセルクマを隠す方法も聞いてた気がしますが省きます

これを防ぐために「同一IPアドレスからブクマ制限をいれる」などをやると余計なトラブルになるのは言うまでもないでしょう。

ガチ勢であれば複数WIFI機器を経由しての書き込みをしたりする可能性さえあります

仕事としてネット工作をしている人達であれば、大量の人員を使って突破することも簡単でしょう。

この現状を変える方法必要なのではないでしょうか?

たとえば、ブクマよりも更に気軽な方法で「いいね」をつけられるようにするという手段があります

工作員が100回のいいねを押す間に1000人の一般人いいねを押せば工作員が伸ばしただけの記事ランキングの向こうへ消えていくかも。

こういった話をすると「そもそも増田にそんなに人はいない」という意見が出てきます

それは間違いではないでしょうか?

こないのだガンの記事では3000のブクマがついてます

ブクマをつけるだけでも3000人、潜在的人口は3万人ぐらいはいるのでは?

まあ、この辺のことは株式会社はてなが考えることで私達外野は「セルクマ死ね」と書き込むぐらいのことは出来ないんですよねぶっちゃけ

死ねはよくないですね。

また増田で殺し合いが起きたりしたらよくないですよね。

セルクマする奴は口内炎出来ろ」ぐらいにしたほうがいいですね。

2024-11-28

とにかくやらない

結果だそうとしない

キーボード叩かない

なにしてるんだろ?

バイト

103万の壁が突破されたらさらバイト

そう思ってしま

死んだ日よりも葬式の日よりも、一緒に遊んでいたソシャゲの終了日が

遊んでいたソシャゲサービスが終了することになった。世間的には、円満サービス終了である

ずっと作品の中心として紡がれていたメインストリーが終わり、それをもって作品として完結する。

それから数日後にでオンライン版のサービスが終了し、今後はオフライン版としてサービスを行う。

大団円だ。

ソーシャルゲームという、どこで終わるかわからない綱渡りを常に強いられるゲームにとって、当初から予定していたシナリオを完結させて終わることができるというのは、この上ない最高の終わり方だと思う。

そのうえ、全くなくなるのではなく、オフライン版として遊びたい人はまだ遊び続けることができる。

私も、今までに志半ばで終わってしまゲームをいくつか経てきたので、これは本当に最高の幸せな終わり方だとわかる。

なのに、どうしてか、涙が止まらない。

それは、このゲームが、昨年亡くなった私の伴侶が、私と共にメチャクチャハマっていたゲームからだ。

まりは5年ほど前。特に深い理由もなく、「このゲーム、尖ってて面白いですよ!」的なプロモーションTwitterで見かけて、興味を持って初めてみた。その後無事にハマり、楽しくイベントをこなすなどしていた。

あるとき、そのゲームの生配信があり、それが夕食時だったので、食卓はともに囲むというルールだったため「食事の時にこの生配信を見ていい?」と打診したところ、快諾されて一緒に見た。

興味がないゲーム配信ではあるものの、「このキャラって〇〇?」などと時折聞いてくれ、それに応えたりしながら時はながれた。

そんなことがあったことをすっかり忘れていたとき、ある日突然、「楽しそうに遊んでるから、このゲーム始ようかな」と、そのゲームトップページを見せられた。

面白いゲームからぜひやってほしいということと、最初ガチャ何度でも引き直しができるので、(ごく一部のキャラ対象外だが)好きなキャラが出てから始めるとよいと伝えた。

伴侶はそれからしばらくずっと引き直しをしているらしかった。私が見かねて、「どのキャラ目当て?」と聞くと、引き直しでは出ないキャラクターを狙っていることがわかった。

私のミスなのだが、当初の見立てでは、普段好きになる傾向のキャラは全員引き直し対象だったので、そこの注意は必要ないと思って伝えていなかった。

長年のつきあいがあるはずの相手の好みの把握の甘さに反省しつつ、その子は出ないから好きに始めたらいいよと伝えて、ようやくプレイを始めたようだった。

ここから、伴侶のつたないプレイ応援して二人三脚・・・で、みたいな展開が通常はあるかと思うが、伴侶は普通にそのゲームに興味がなかっただけのゲーマーなので、めきめきと上達していった。

まだゲームに慣れていなかった時代には、「コイツはこうやって倒すんだよ」などと、3ターンキルを見せてあげるなど、上級者ぶりを見せつけて悦に入っていたころもあったが、ほんのわずかな期間だった。

ゲームは好きだが他のゲーム浮気しまくっている私と、このゲームに一途にプレイしている伴侶とでおもしろいほどに差が産まれ、いつの間にか練度は追い越されていた。

とあるむずかしいメインストリーボス攻略に苦しんでいる私に、「これで突破したけど?」と、育成しきったキャラと編成でこともなげに攻略する様を見せつけられたときは、BSS…とつぶやいてしまった。(全然違う!

ありがたいことに、きっかけとなった生配信の後も定期的に公式配信をしてくれていたので、一緒に生配信を観ていた。

お互い、新規キャラ実装で気になるキャラがいると、テレビに走り、間近で配信を観た。

あのキャラクターもあのキャラクターも、実装時の一番最初記憶で頭に浮かぶのは、残念ながら伴侶の尻である。(人間目線より下の角度に置いてあるテレビにひざをついてかじりついていると、その後ろにいる人から最初に目に入るのは見ている人の尻になるのだ)

新しい衣装実装されると、一緒にテレビの間近まで近寄って、衣装イラストに散りばめられた小ネタを探した。

キャラクターの性能について語り合ったりもした。

気は合うが好みは合わないので、あまり一緒にハマれるコンテンツがなく、数少ない一緒に語れる作品だった。

もちろん、それぞれが別の作品にハマることには不満はない。お互いが好みを尊重しているので、無理に勧めることもない。

から同時にハマれる作品がないのは仕方なく、それも承知でこれまで長年共にいたので、この作品ばかりが特異なだけだった。

カラオケコラボが始まり田舎住まいだが辛うじて遠征できそうな場所でやってくれていたので、初めて一緒にコラボイベントに出かけた。

カフェコラボが始まりちょっと頑張れば行けそうな場所でやっていたので、わざわざ旅行の予定をいれてコラボイベントに出かけた。

ストーリー更新があるたびに、お話の「これから」はどうなるか語り合った。

生意気オタクなので、クオリティにばらつきがある、イベントストーリーの良し悪しの話もしたりした。

私は時々コミケに出るタイプ創作寄りのオタクなのだが、伴侶はそうでもないのに、珍しく「コミケに出てみたいな」と言っており、二人で合同誌を出すことを企画した。(残念ながら、コロナで中止になって叶わなかった)

こういったことは、このゲームがなければできなかった体験だし発想だった。

コミケはわりとまじめに出たかった。伴侶が元気になったら出たいとずっと思っていたし、今でもなんとか無理してでも出られなかったかなと思っている。

同じゲームにハマってからだいたい2・3年くらい経ってからだろうか。うろ覚えなので違うかもしれない。(追記:改めて見返したらやっぱり間違ってたので直した)

大変申し訳ないが、私はちょっとそのゲームへの熱量が下がってしまった。

インストリー見た?と言われても、敵が強くてまだだな~みたいな感じで濁すようになっていた。

伴侶も同じくらいで止まっていると言っていたが、それが本当に止まっていたか気を使って言っていたかがわからない。

これこそが私の最大の後悔だ。

伴侶は、昨年に持病をこじらせて亡くなってしまった。

私の手元には、しばらくサボっていたソシャゲが残った。

その年の秋か冬か春かくらいだっただろうか(暑くなかったので夏ではなかったくらいしか記憶がない)。・そのゲームは、「メインストリーシナリオ、今なら全部読めますよ!」という、まあまあどうかしているキャンペーンを始めた。

ちょうど暇だったので、キャンペーンに合わせてストーリーを読んでみた。

めちゃくちゃ面白かった。

物語が佳境に差し掛かっていることもあって、伏線が鮮やかに回収され、巧みに回収されていくストーリーに目を見張った。

面白いなと思うと同時に、ひとつ感情が産まれた。

「この面白さ、共有したかったな。」

更新されたシナリオが、古いものばかりならそうも思わなかったのだが、伴侶が元気だったうちに更新されたものもそれなりにある。

「共有できる機会があったのにできなかった」ものがいくつもあるのだ。

めんどくさがらずにストーリーを進めていたら、この面白さの少しくらいは、一緒に楽しめただろうか。

しかしたら、気を使って言わなかったけど、ここまでは進めていて、本当には早く進めてここまで読んで欲しかったのではないだろうか。

「共有したかった」と、ここまで思ったゲームは始めてだった。珍しく好みが合ったというのもあるが。

そのゲームの、完結が発表された。

私は、「共有したかった」と思った。

ずっと生配信を一緒に見ていた。おそらく伴侶が興味を持ったきっかけも生配信だったのではと思う。生配信で終了が発表されるゲームは稀だという。そんな、レアな「終了を発表する生配信」を一緒に見たかった。

完結の喜びと、もう見られない悲しみを共有したかった。ぐちゃぐちゃな気持ちをぐちゃぐちゃなままで共有したかった。

SNSに書くときは、どうしても感情を一旦整理してしまう。整理されないままの生の感情を共有できるのはリアルコミュニケーションならではだ。

私はもともとコンシューマーゲーム好きな人間なので、ゲームが終わってしまうこと自体はそんなに悲しくはない(全く悲しくないわけではない、念のため)。

そもそもコンシューマーゲームであれば発売の時点でシナリオは完結しているのが普通からだ。

それに、オフライン版も制作されることが発表されている。

から終わってしまうことそのものよりも、終わってしまう悲しみを、「これから」が亡くなってしまう悲しみを、今までずっとゲームの「これから」を一緒に楽しんできた相手と共有したかった。でもその相手はもういない。

この気持ちが、涙を流させる理由ひとつ

葬儀というのはわかりやすい。人が死んだから悲しいのだ。それを紙に記す。

ソシャゲの終わりを紙に記す人はそういない。さらに、そのゲームが好きだった人のことを紙に記す人は、もっといない。さらに、そのゲームのことがどれだけ好きだったか、そこに付随する気持ちがどれだけあるのか、これはもう、もっとどこにも記されない。

かにこのゲームのことを、私の伴侶は愛していたのだ。でも、オンライン版のサービスが終了することで、アカウントは消えてしまう。こんなにたくさん衣装を買っていて、手持ちを全員レベルMAXにしていて、編成をたくさん作っていても、ゲームが終わったら消えてしまうのだ。

私はこの愛を残しておきたい。でも、遺しておく方法がない。涙が出る理由のもうひとつは、たぶんそういうことだと思う。

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