はてなキーワード: テイルズとは
本当に良い事かこれ
スマホ以前に存在していたガラケーなんて、ショボイ代物だったからなぁ。それに天気予報だの占いだの1行だけのニュースだのと、みみっちいコンテンツの利用すら課金が必要だったんだぞ。
そんなことをトラバで書こうとしたけど、そういえば私はメール以外にiモードのサービスを使ったことも無いし課金したこともないなぁと思って、昔のことを調べて見た。
夏野剛、変わってないなぁ。そしてキャラ電は現在のVTuberに相当する? この時(2003年)は時代がまだ追いついてなかったようだ。
テイルズもサカつくもパワプロもシレンも信長も 「900i」は強力ゲームマシン
2003年当時にiアプリで遊べたゲーム。月額300円~500円。今となっては、無料でもやる人はいないだろう。
ちなみに初代iPhoneは2007年6月にアメリカで発売されたが、その頃の日本の最新ケータイ(←死語)はというと、
内部はまるで“三次元テトリス”──“810P”の「フラットスライド」とは一体何だ
物理ボタンに固執していて、こんなヘンテコな変形ギミックを備えた端末を作ってましたとさ。
ITmediaは昔の記事を残していてすごいなぁ。もはや博物館と言っても過言ではない。ドコモの公式見ても昔の事なんて残ってないからなぁ。ITmediaで昔の記事を眺めていたらあっという間に1時間も経ってしまったので、ここいらで切り上げて投稿しよう。
BUMP OF CHICKENの「カルマ」は有名だけど、続編的な「冒険彗星」は知名度が劣る感じがある
カルマはゲーム「テイルズ オブ ジ アビス」用の主題歌で、事前にシナリオの結末など知らされた上で書かれたネタバレソングである
彼は8歳ぐらいの時に誘拐され、無事に保護されたがショックで全ての記憶を失い自分の名前も、歩き方や言葉すらも忘れて赤子同然の状態になっていた
幼馴染で婚約者の王女ナタリアが献身的に支えて一から学習していったが、甘やかされたルークはクズに育った
かつてのルークは、やがてナタリアと結婚して王族として民に尽くす理想を語る幼くもノブレスオブリージュの精神に満ちた少年だった
いつか元に戻って欲しいとナタリアは夢見るも、ルークは一向にかつての面影を取り戻さない
そして明かされる真相は、ルークは誘拐された際にクローン的なもので造られ本物とすり替えられた複製体であり、真ルークは誘拐されっぱなしだった
ルークは記憶喪失などではなく、肉体情報だけコピーされた中身は空白の存在で、最初から記憶など持っていなかったのだった
クズのルークは偽者で、本物は敵の手に落ちたままだがかつてと同じ崇高な思想を持ちナタリアを愛し続けていた
ナタリアは一から育てたようなものであるルークへの家族愛はあるものの、真ルークこそが愛しの男だと再会に歓喜し、NTR
カルマの歌詞「ガラス玉一つ落とされた 落ちた時なにか弾き出した 奪い取った場所で光を浴びた」
真ルークの居場所を知らず知らず奪い取ってナタリアや親の愛や貴族としての地位を盗み取りしたルークの葛藤の歌なのである
一方の冒険彗星のサビはこうだ「一人に一つ与えられてしまった世界の真ん中」
居場所は奪い合うものではなくルークにも真ルークにも与えられてしまっているということだ
ナタリアは寝取られた一方で、もう一人のヒロインであるティアとルークは恋仲になる
複製体は純粋な人間ではなく魔力の塊のような存在であり、死ぬ時に本物がそばにいれば、複製体のエネルギーや記憶や能力などが本物に吸収される
ラストシーンではルークか真ルークかどちらか曖昧なデザインのキャラが「待たせたな」と言って仲間たちに会いにきて仲間たちは喜ぶが、複製体の仕組みをよく知る男だけは顔を曇らせる
一緒に戦ってきたルークは死に、目の前にいるのは「ルークの記憶も併せ持っているだけの真ルーク」だと男はわかっているからだ
カルマの歌詞の終盤「一人分の陽だまりに僕らはいる」「いつだって呼んでるから ガラス玉の内側の方から」もそのことだ
居場所を奪い合うことも、居場所はそれぞれにあると思うこともなく一人の肉体に二人分が収まっている
真ルークは多分そのままナタリアと結ばれて国を納めていくのだろう
冒険彗星はひとり残されたティアが死んだルークを追悼する歌だと思う
宇宙を見て死後の世界を思って、「出会わない旅路」「平行な旅路の交差点」でもう死んだ男との再会を夢見てる
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う
もはやこのゲームのオリジナリティよりパロディオマージュメタネタの割合がでかすぎた
あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った
開発者の名前だしたり、デバッグ会社の名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど
ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした
アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな
バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる
あとボス戦
オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリアも大杉
ハリボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる
ゲーム部分が手抜きすぎって感じ
あ、よかったのは敵がノックバックするとこ
テイルズが攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、
スーパーアーマーもほぼなかったし
右スティックでカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・
だから攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる
攻撃右手で操作してんのに同時に右スティック操作を要求すんじゃないよ
デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって
完結?といいつつラストは次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな
娘のジーン?が金髪?ツインテでデフォルメでかわいかったからリアル3dモデルでみたいなあ
バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分で操作もできなかったから残念だった
26.5時間
ゼスティリア<アライズ<<ヴェスペリア<ベルセリア<シンフォニア
って感じかなー
いろいろマップのすみっことか探しにいくので時間かけちゃったからそれなかったら20時間いけたんじゃないかなーと思う
ヴェスペリアあたりから戦闘システムが複雑になってきて秘奥義とか一度も出さずに終わるとか増えてきたし、
中途半端にアクション性ましててでも攻撃途中でキャンセルしたりもできないし、
敵妨害する技もタイムリーに使えないしでストレスたまるゲームだったわ
ふたつ世界があって属性ごとの国とかめぐって最後は大ボス倒して世界すくうっていうテイルズテンプレ
敵がHPけずりきってるのにナンチャラっていう必殺技じゃないと倒しきれないのがすげーストレスだった
あとスーパーアーマーでこっちの攻撃にひるまなくてヒットストップ感もないから爽快感がまじでないんだよな
一番むかついたのはバトルんときに戦場をぐるぐる突進しまくるやつ
突進とめたくてもゲージたまってねーし、魔法となえてるときだとよけれねーしですぐ死ぬからマジでうざかった
ちぐはぐ感すごかった
衣装もほぼ変更できるのないし、やたら鼻眼鏡的なアクセサリーは手に入るけど世界観とあわなすぎてつけるきになんなかった
シオンはパンツっぽいの見れるけどケツ側ロンスカで見えにくいからつまらんしそもそもエロいと思わない
全部会話で説明しようとしてて専門用語だらけでほんまつまらんかった
バトル
度々忘れてしまうが、そうか前野智昭はもう既婚者だったんだよな
前野智昭は男にとってはあまり印象に残らない空気声優かもしれないが、女受けが抜群だ
攻めの時には最高にセクシーでかっこよく、受けでの喘ぎは可愛く艶っぽい
顔もちょうどいい
今時の声優はアイドル的なイケメンもいる中で前野智昭は一昔前のホストみたいな髪型で雰囲気イケメンにしようとしているがちょっと足りない顔
顔へのコンプレックスが強く、本人にとって一番のキメ角度でしか撮影を許さず正面顔で写ることがほとんどない
前野智昭よりよっぽどブスなのに気にせず普通にしている声優の方が多い中で前野智昭は奥ゆかしく可愛かった
貧乳がコンプレックスの貧乳女に萌える嗜好ってあるが、露骨にコンプレックスを持っているのがわかるからこそ
「私は前野のことかっこいいと思うよ!」と慰めたい欲求がわいてより支持されていたところがあると思う
杉田智和と一緒にラジオに出演した際に、リスナーからのお悩み相談で、10代学生が「カレにセックスを求められるが怖いのでまだしたくない、そんな女子は嫌われますか?」と相談した
杉田は「したくない相手となんで付き合ってるんだよ、告白断れよ」と答えた
前野智昭は「本当に好きな子なら俺は怖くなくなるまで待つよ」と答えた
こういうところが女受けする
彼女の出演したゲーム『テイルズオブゼスティリア』は、当初は茅野愛衣をヒロインとして広報していたが、実は茅野は途中で離脱するキャラで真のヒロインは小松未可子という流れのせいだった
テイルズシリーズでは「仲間が途中で死んで永久離脱」や「仲間が実は敵で、一部のルート以外では永久離脱。そいつ全く同じスキルを持つ別キャラが概ねそいつの代わりになる」というサプライズが過去作にもあった
そういったプレイヤーを驚かせる一環だったと思われるが、ネット全盛の現代では大炎上し、小松未可子は「ゲームのディレクターと枕してる」など憶測で中傷され、全く関係ない作品に出演してもテイルズのネタを引き合いに出され叩かれた
小松未可子の知人や業界関係者だと自称する匿名の人たちが大量に現れ、内情を明かすというポーズで小松未可子はビッチだというネタを垂れ流しにした
ところが突然小松未可子は前野智昭と結婚発表し、自称事情通たちは誰一人として二人の関係をリークできず、それまでの叩きの信憑性が一気に消え失せて(元から根拠はなかったが)、小松未可子フルボッコムードは消えていった
ネットの有象無象の叩きなど声優はそれほど気にしていないかもしれないが、ネットリンチしている連中を一気に蹴散らした前野智昭はますますかっこよかった
にちようくったもの
昼前にセノビックミニバー1袋 133g 個包装こみ 3本32.1g 144kcalだからざっくり4倍として560キロカロリー
たして920キロカロリーか
寝てるかすわってパソコンでネットしてるだけだからもんだいないか
それで胸焼けものどにあがってくるかんじもないし
もともときのう深夜3じくらいに寿司パックとクランチシュガーコーン1箱全部くっちまってっからなー
アイスだけで1000キロカロリー近くある まずかったのにカロリー摂取してしまってすごくこうかいしてるわ
おなにーとおなじで食欲は時間でしか解決しないから一生にくえる量はかぎられてるのに
わざわざまずいとおもうものを食うなんて
あーあ
すしとあわせたら2000くらい一食でとってっかな
ふつーの肉、あげものの弁当が1パックでよゆうで600キロカロリーくらいあるの考えるとマジでカロリーひくいな寿司って
はーあ
からだがゆるしてくれないんだよなあ
なんだかんだでこの土日でゲームが2時間くらいしかできてねーし
そのまえにやったゼスティリアがつまんなさすぎたのもあるけどテイルズってキャラゲーでゲーム部分の感触っつか爽快感みたいなのがあんまなくて
ライトゲーかとおもわせつつかっくいー爽快なプレイするためには意外と操作めんどかったりしてめんどくてやさしくないんだよなー
思ったように感覚でプレイできない感じがすげーもどかしいんだよなー
移動速度おそいのもすげーストレスだった
移動速度アッププラス10%を2回とって、よーやく普通に遊べる移動速度になったかなって感じ
スキップできるのはいんだけど、とばせるのがセリフ終わりまでなんだよね
それがうざくてだるい
なんかやみのギルドのおばーちゃんがうちゅうきょうだいのむったとひびとのおばーちゃんにめっちゃ似てた
あついなー
去年よりなんか熱い気がする
かぜがふかないからかなー
なんか体感ずーっと熱い感じ