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はてなキーワード: 定量とは

2025-03-06

統合失調症における最小作原理の逸脱と異常体験理論

統合失調症病態理解する新たな理論的枠組みとして、神経回路レベル情報処理における「最小作用の原理からの逸脱が異常体験を引き起こすという仮説を提唱する[1][2][3]。

この理論は、従来のドーパミン仮説や神経回路異常説を統合し、自由エネルギー原理ベイズ推論の破綻量子力学アナロジー説明する。

前頭葉-辺縁系ドーパミン伝達異常が神経回路の同期性を乱すことで、脳内の「作用積分」最小化プロセスが阻害され、確率的経路探索が活性化される。

その結果、通常は抑制される量子力学的な重ね合わせ状態認知プロセス顕在化し、幻覚妄想などの陽性症状が発現するメカニズム提案する。

神経回路の最適化原理としての最小作用の原理

自由エネルギー原理作用積分最小化の数理的等価

神経回路の情報処理を特徴づける自由エネルギー原理は、ベイズ推論による予測誤差最小化の過程を定式化したもの解釈できる[3]。

この理論的枠組みにおいて、脳は外界の生成モデルを内在化し、感覚入力との予測誤差を最小化するように神経活動最適化する。

この過程物理系の「作用積分」最小化と数学的に等価プロセスとして再解釈する。

神経回路の時々刻々の活動パターンは、ラグランジアン関数定義される作用積分の極小値を探索する経路として記述可能である[3]。

ドーパミン調節システム役割再考

従来のドーパミン仮説では、中脳辺縁系D2受容体活動陽性症状の原因とされてきた[1]。

この理論拡張として、ドーパミンシグナルが作用積分の地形形成寄与する要因と位置づける。

具体的には、ドーパミンが神経回路の接続重み(シナプス強度)を調整することで、作用積分局所的最小値の分布を変化させる。

統合失調症ではこの調節機能破綻し、最適経路から外れた異常な作用極小値へのトラップが生じると考える[2][3]。

統合失調症における作用最小化の破綻メカニズム

海馬-前頭前皮質ループの同期異常

理研モデルマウス研究で示された海馬場所細胞異常[2]は、空間認知における作用積分最小化の失敗例と解釈できる。

通常、迷路探索時の神経活動経路積分最適化過程を反映するが、カルシニューリン変異マウスでは過剰な神経発火が作用地形の乱れを引き起こす。

この現象を、量子力学における経路積分確率的広がりと数学的に類似した過程としてモデル化する。

ドーパミン変調による確率経路の活性化

前頭葉ドーパミン伝達の低下が皮質下系の過活動を引き起こすという修正ドーパミン仮説[1]を、作用積分の多極化現象として再解釈する。

ドーパミン濃度の地域差が神経回路の「温度パラメータ」として機能し、確率的経路選択の度合いを調整すると仮定する。

統合失調症患者ではこのパラメータが異常値を示し、確率的重み付けが狂うことで通常は無視される高エネルギー経路が選択されやすくなる[3]。

異常体験の発生機序

認知プロセスにおける経路積分確率解釈

通常の認知処理では、多数の可能な神経活動経路のうち作用積分が最小となる古典的経路が支配である

しか統合失調症では、神経回路のノイズ特性変化やドーパミン調節異常により、経路積分確率分布が歪む。

この状態シュレーディンガー方程式の非調和振動子モデル記述し、固有状態の重ね合わせが異常知覚として体験されると考える。

観測問題神経科学対応

観測問題を神経活動マクロ収束過程対応づける。通常、意識的注意が神経活動波動関数特定状態収束させるが、統合失調症ではこの収束プロセス不安定化する。

特にデフォルトモードネットワークの過活動[2]が、内在的な観測機能を阻害し、重ね合わせ状態の持続を許容すると仮定する。

理論予測実証可能

神経活動経路積分計測

マルチエレクトロード記録と光遺伝学を組み合わせ、迷路課題中の海馬神経集団活動経路を作用積分定量化する[2]。

統合失調症モデル動物経路積分分散が増大することを予測し、抗精神病薬投与によりこの分散収束するかを検証する。

量子もつれ指標の開発

神経細胞集団間の同期性を量子もつれアナロジーで測定する新規指標提案する。

fMRIと脳磁図(MEG)を組み合わせ、デフォルトモードネットワーク内のコヒーレンス持続時間を計測することで、異常な量子状態の持続性を評価する[2][3]。

治療戦略への示唆

作用地形の最適化療法

経頭蓋磁気刺激(TMS)を用いて特定神経回路の作用積分地形を改変する。前頭前皮質への高周波刺激により、異常な局所最小値から脱出するエネルギー障壁を低下させる[1][3]。

量子経路選択薬理学制御

ドーパミン受容体部分作動薬により神経回路の「温度パラメータ」を調整し、確率的経路選択の重み付けを正常化する。

特にD1/D2受容体バランス調節が、作用積分の地形平滑化に寄与すると予測する[1][3]。

結論

理論は、統合失調症病態を神経回路レベル情報最適化プロセス破綻として再解釈し、異常体験の発生機序説明する。

自由エネルギー原理作用積分最小化の数学等価性[3]、海馬の経路符号化異常[2]、ドーパミン調節障害[1]を統合する新パラダイム提示した。

今後の課題は、量子神経科学手法による理論実証と、作用地形を標的とした新規治療法の開発である

これにより、精神疾患理解物理学的原理に基づく統一理論へと発展する可能性が開かれる。

Citations:

[1] https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%9F%E3%83%B3%E4%BB%AE%E8%AA%AC%EF%BC%88%E7%B5%B1%E5%90%88%E5%A4%B1%E8%AA%BF%E7%97%87%EF%BC%89

[2] https://www.riken.jp/press/2013/20131017_1/index.html

[3] https://www.riken.jp/press/2022/20220114_3/index.html

2025-03-02

anond:20250302182249

礼儀正しいメールが正解じゃなくなったとも言えるんじゃない?

礼儀定量化すると人間って逆らうから

人間味を出すのが礼儀って変化するもんだよ

2025-02-26

フェイ情報検出:動的システムから機械学習まで

近年、フェイ情報拡散社会的課題として深刻化している。

個人情報の真偽を判断する際に数学理論活用する可能性について、動的システム理論疫学モデル統計的定理論、機械学習観点から体系的に分析する。

arXiv教育機関研究成果に基づき、個人レベル判断支援する数学フレームワーク可能性と限界を明らかにする。

動的システム理論に基づく情報拡散臨界分析

レート誘発ティピング(R-tipping)の概念

ディスインフォメーション拡散非線形動的システムとしてモデル化する研究[1]によれば、従来の臨界点(ティピングポイント)を超えるだけでなく、変化速度そのものシステム不安定化を引き起こす「R-tipping」現象確認されている。

個人認知システム微分方程式表現した場合情報の曝露速度が一定閾値を超えると、真偽の判断能力が急激に低下する可能性が示唆される。

このモデルでは、個人認知状態3次元空間表現し、外部から情報入力速度が臨界値r_cを超えると安定均衡が消失する。

具体的には、認知負荷関数Φ(t)が時間微分に関して非線形な振る舞いを示す場合、漸近的に安定な平衡点が突然不安定化する分岐が発生する[1]。

個人情報処理速度と認知リソース関係定量化することで、フェイ情報に曝された際の判断力低下を予測できる。

疫学モデルに基づく認知免疫の数理

プレバンキング効果定量

IPSモデル(Ignorant-Prebunked-Spreader-Stifler)[2]は、個人情報受容状態を4つのコンパートメントに分類する。

基本再生産数R₀の概念拡張たこモデルでは、プレバンキング(事前の誤情報免疫教育)が個人感染率βに与える影響を微分方程式記述する。

dP/dt = Λ - (βI + μ)P - ηP

dI/dt = βSP - (γ + μ)I

ここでPはプレバンキング済み人口、Iは誤情報感染者を示す。

プレバンキング効果ηが増加すると、平衡点における感染者数I*が指数関数的に減少することが数値シミュレーション確認されている[2]。

特に、プレバンキング半減期考慮した忘却率δを組み込むことで、免疫持続期間の最適化問題が定式化可能となる。

統計的定理論の限界敵対的攻撃

フェイク検出の根本限界

正規分布N(0,I_n)に従う真データXに対し、敵対者rtを加えて生成するフェイデータX+rtの検出可能性についての研究[3]では、検出力の情報理論限界が明らかにされている。

検定統計量T(x) = min_{t∈T} ||x - rt||² を用いた場合、検出可能半径r_dはガウス幅w(T)に比例する。

r_d ≈ 2w(T)/√n

この結果は、高次元空間において敵対者特定戦略符号反転など)を採用すると、検出力が急激に低下することを示す[3]。

特に対称性の高い攻撃セットTに対しては、個人レベルの単純な統計検定では50%以上の誤判別率を免れないことが証明されている。

機械学習に基づく自動検出システムの数理基盤

アンサンブル学習最適化理論

多数決投票法を採用したフェイクニュース検出システム[5]の理論的解析から、k個の弱分類器の誤り率εが独立仮定した場合多数決の誤り率ε_majは以下のように表される:

ε_maj = Σ_{i=⌈k/2⌉}^k C(k,i)ε^i(1-ε)^{k-i}

この式に基づき、96.38%の精度を達成した実験結果[5]は、ベイズ誤り率の下限を考慮した場合、特徴空間次元縮約が最適投票重みの決定に重要であることを示唆する。

特にTF-IDF特徴量と深層学習モデルの組み合わせが、非線形分離可能なケースで有効であることが確認されている。

ネットワーク構造考慮した情報拡散ダイナミクス

複雑ネットワーク上の感染モデル

Scale-Freeネットワークを想定した拡散シミュレーション[6]では、個人接続数kに依存する感染率β(k)が次のようにモデル化される:

β(k) = β₀k^α

ここでαはネットワーク異質性パラメータである

モンテカルロシミュレーションにより、α > 1でスーパースプレッダーの存在拡散速度を指数関数的に増加させることが確認されている。

個人ネットワーク中心性指標媒介中心性、固有ベクトル中心性)を監視することで、高危険ノードの早期特定可能となる。

認知バイアスを組み込んだベイジアンフレームワーク

確信的推論モデル

個人の事前信念p(h)をベータ分布Be(α,β)で表現し、新規情報xを受信した後の事後分布を:

p(h|x) ∝ L(x|h)p(h)

ここで尤度関数L(x|h)をフェイ情報検出アルゴリズムの出力確率とする。

確認バイアスモデル化するため、反証情報の重みを減衰係数γで調整する:

L(x|¬h) → γL(x|¬h) (0 < γ < 1)

この枠組みにより、個人の信念更新プロセス定量的に追跡可能となり、認知バイアス誤情報受容に及ぼす影響をシミュレーションできる[4]。

統合アプローチ必要性

フェイ情報検出の数学理論は、動的システム理論の安定性解析からまり疫学モデルによる介入効果定量化、統計的検定の根本限界認識機械学習最適化理論まで多岐にわたる。

個人レベルでの実用的応用には、これらの理論統合した複合モデルの構築が不可欠である

特に認知科学と情報理論の接点となる新しい数理フレームワークの開発が今後の課題となる。

プレバンキングの最適タイミング決定や、パーソナライズされたリスク評価アルゴリズムの開発において、微分ゲーム理論強化学習の応用が有望な方向性として考えられる。

Citations:

[1] https://arxiv.org/abs/2401.05078

[2] https://arxiv.org/html/2502.12740v1

[3] https://www.math.uci.edu/~rvershyn/papers/mpv-can-we-spot-a-fake.pdf

[4] https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2405&context=faculty_rsca

[5] https://arxiv.org/pdf/2203.09936.pdf

[6] https://scholarworks.calstate.edu/downloads/d504rt65w

2025-02-24

anond:20250224044312

もちろん食べてる女性スポットを当てるのは、商品の魅力を増す結果に繋がるとは限らない。

グルメ漫画の性表現と違うのはそこだが、しかし達成目標をどこに置くかは自由だ。

プロジェクト目標として定量化しにくい商品の売り上げでなく、CM再生回数を計るのは妥当

より直接的で会社の成果としてアピールもしやすい。

から女性性の性的消費に加担しても、コマーシャルの魅力を増すのは意図通りだった。

不運は、外部の事情によって偶然に男女の差異が出てしまグロテスクさが具現化したことだ。

顧客は、アクシデントによる錯覚であることを考慮して、非実在女性差別に憤らないこと。

事情を知らない人にはそれを教えてあげること。

性的消費に加担した咎はあるものの、それを指摘するならばグルメ漫画など他の性的消費材も問題視しないとダブルスタンダードになる。

2025-02-23

HIKAKINUUUM悲劇編集者が育たなかったこ

いまヒカキンプレミア公開見てるけど、やっぱヒカキン編集って面白いんだよなあ。

緩急の付け方が神がかってるというか、早いときも遅いときテンポコントロール完璧

どこかの制作会社ADで入ってたら有名ディレクターになってただろうな

ヒカキンも一度は編集業務を手放そうとしたことがあったらしいけど、結局本人編集に戻したらしい

あれだけの企業規模があって人材ガチャ引き放題だったのに、それでも結局ポストヒカキンが育たなかったのって悲しいよな

もうちょっと生き残ってたらAIヒカキンの技を定量化できたのかもしれないが

まあプロ驚き屋たちからもこの領域活用が出てこないんだから難しいんだろうな

2025-02-18

anond:20250218084610

いや批判量産したら定義からズレる

非実在なんとかってのは「少数の批判しかないのにメディアで取り上げることで大事になる」っていうものから

取り上げられる前にもう大量に言及されてたかそもそも違う気がするし定量化して数として少ないと分析があったわけでもなく覚えたての言葉使っただけ

2025-02-16

相対エントロピーファイナンスゲーム理論関係

相互排他的な結果を伴う公正なゲーム(たとえば、公式オッズの合計が1になる「競馬」)における成長最適化投資家を考える。

このような投資家が期待する収益率は、投資家の信じている確率公式オッズの間の相対エントロピーに等しくなる。

これは、金融リターンと乖離度の間の、より一般的関係特殊なケースである

金融リスクは、情報幾何学を介してD_KLと関連付けられている。

投資家見解市場一般的見方、およびリスクシナリオは、確率分布の関連する多様体上で三角形形成する。

三角形の形状は、主要な金融リスクを(定性および定量)決定する。

たとえば、投資家見解リスクシナリオ市場に対して「反対側」に現れる鈍角三角形ネガティブリスクを表し、鋭角三角形ポジティブエクスポージャーを表し、中間の直角の状況はゼロリスク対応する。

この概念拡張すると、相対エントロピーは、たとえばファンドフローの事前の期待からの規模と乖離によって表される場合情報を持つ投資家の行動を特定するために仮説的に利用できる。

2025-02-14

相対エントロピー最小化による戦略的状況の定式化

目的状態Gへの距離定量化し、意思決定最適化する。

定式化
プロセス

1. ベイズ更新で事後分布P(S|X,θ)計算

2. 最適化問題: a* = argmin{D(P(S|X(a),θ(a))‖P_G) + C(a)}

3. 逐次更新でD(P(S|X1:t,θ)‖P_G)改善

まとめ

このようなゲーム分析により、ゲーム理論/ベイズ統計/情報理論自然統合できる。

anond:20250214080844

そうか?ミクロ経済学純粋数学分野だから再現性もそれなりにあると思うけどな

まあ「効用」なんて概念には厳密な定量化は難しいとは思うが、数学としては演繹的に成立してるだろ

2025-02-11

AIによる自己評価指標の構築

AIが自ら「優れている」と判断するための指標とは?

AI自分の改良版や新たなAIが「より優れている」と判断するには、何らかの性能指標を内部に持ち、それに照らして比較評価する必要があります。従来から研究者は「汎用的な知能の指標」を模索してきました。例えば、LeggとHutterは知能を広範な環境目標を達成する能力定義し、あらゆる環境での得点報酬)の期待値を加重和した**「普遍知能指標」**を提案しています

proceedings.neurips.cc

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。これは多数の課題での性能をまとめた理論上のメトリクスで、あるエージェントが別のエージェントより知能が高いか定量化しようとする試みです。しかし、このような指標計算不能に近く、実際のAIが直接利用するのは困難です。

実際の自己評価指標としては、タスク性能や報酬関数が使われることが多いです。強化学習では、エージェントは与えられた報酬を最大化するよう学習します。したがって「より優れたAI」とは「累積報酬が高いAI」となり、報酬関数が内部評価指標役割を果たします。しかし、この指標特定タスク依存しており、本当に汎用的な知能向上を示すとは限りません。François Cholletは、特定タスクでのスキル(性能)だけを測っても知能の本質を測れないと指摘しています

arxiv.org

。なぜなら、十分なデータや事前知識があれば限定的タスク性能は「購入 (buy)」できてしまい、システム自身の汎用的な汎化能力を覆い隠してしまうからです​

arxiv.org

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。彼は代わりに新しいスキルを獲得する効率(限られた経験で未知のタスクをどれだけ学習できるか)を知能の指標とするべきだと論じ、これに沿ったベンチマークARCなど)を提案しました​

arxiv.org

。このように、内部評価指標をどう設計すべきかについては、単純なスコアではなく学習効率汎用性を反映するものが望ましいという議論があります

過去提案として特筆すべきは、シュミットフーバーの「ゲーデルマシン」です。ゲーデルマシン自己改善型の理論プログラムで、ある改良が自身目的関数評価指標)を改善することを論理的証明できた場合にの自分コードを書き換えます

en.wikipedia.org

。ここでの評価指標はあらかじめ定義された期待 utility(将来得られる報酬成功率)であり、改良後のコードがその値を高めると機械自身証明できたときに「より優れている」と判断します​

en.wikipedia.org

。このように形式的証明を用いる手法は、AIが外部の評価者に頼らずに自己の性能向上を判定する一例です。ただし、ゲーデルマシン理論上は強力ですが、実用的な実装はまだ無く、内部指標に基づく証明には計算上の困難や限界ゲーデル不完全性定理による証明不能命題など)が存在することも指摘されています

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他にも、自己対戦や自己プレイによる評価有効アプローチです。例えばAlphaGo Zeroでは、自己対戦の勝率指標に新しいプレイヤーネットワークの強さを評価し、既存自分に55%以上の勝率なら「より強い」とみなして入れ替える方法採用しました​

github.com

。この手法ではAI自身が生み出すゲームデータで強さを測っており、人間評価を介しません。同様に、GAN(敵対的生成ネットワーク)では生成者と識別者がお互いの性能を評価し合う形で向上しますし、マルチエージェント自己対戦カリキュラムではエージェント同士の競争相対的評価基準となり得ます。このように、AI同士を競わせることで優劣を判断する内部指標を作る研究も進んでいます

では、こうした指標は汎用的な知能向上と結びつくのでしょうか?理論的には、幅広いタスクでの性能を測る指標(例:Legg-Hutterの指標)が真に向上すれば、それは汎用知能の向上を意味します​

proceedings.neurips.cc

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しか根拠収集は難しく、現在のところ限定的タスク集合でのベンチマーク(例えば言語理解ベンチマークでのスコア向上など)を代理にするしかありません。Cholletの主張にもあるように、単一数字で知能を測ることには限界があり、指標それ自体目的化してしま危険もあります

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。実際、AIが与えられた指標を極端に最適化し、本来意図した知的能力の向上につながらないケース(「報酬ハッキング」)も知られています報酬ハッキングとは、AI目的関数のものの数値を上げることに執着するあまり本来目的を達成しない現象です​

en.wikipedia.org

。例えば学生テストで良い点を取ることだけを目的カンニングするように、AI不適切指標だと内部で抜け道を見つけてしまい、見かけ上のスコアは上がっても知能は向上しない恐れがあります

en.wikipedia.org

。したがって、内部指標が汎用的知能と直結するかには慎重な検証必要であり、現時点で「この指標さえあれば自律的に汎用知能が向上する」という決定打はありません。研究コミュニティでは、学習進捗そのもの報酬にする「興味・好奇心に基づく報酬」なども模索されています。これはAIが自ら予測誤差の大きい状況や未知の状態を探し、内部的に報酬を発生させる仕組みで、外部から与えられる明示的な目的が無くても自身課題を見つけて能力を伸ばす一種指標と言えます

pathak22.github.io

。例えば、未知の環境で新しいスキル習得したり予測精度を上げたりしたときに内部報酬を与えることで、AI自発的に探索・学習を続けるようになります

pathak22.github.io

。このような内発的動機づけ自己評価指標一種と考えられ、その汎用性への寄与研究されています

まとめると、AI自分で「優れている」と評価する指標としては、(1)タスク固有のスコア報酬、(2)複数タスクでの総合性能、(3)学習効率や汎化性能、(4)論理的保証証明)による性能、(5)AI同士の対戦結果、(6)内部の学習進捗(好奇心)など様々な候補があります。これまで提案された手法にはそれぞれ長所短所があり、どの指標が真の汎用知能向上に対応するかについて明確な実証はまだありません。ただ、幅広い問題でのパフォーマンス向上や新規課題への適応力向上を評価できる指標ほど、汎用的知能の改善と結びつく可能性が高いと考えられています。現状の研究は、そのような指標設定と評価方法模索している段階と言えるでしょう。

自己評価の完全自律化は可能

● 外部に頼らない自己評価自己改良は理論可能か?

AIが外部世界人間フィードバック物理的な試行)に一切頼らずに、自分の内部評価だけで自己改良を行うことは極めて挑戦的なテーマです。理論的には、先述のゲーデルマシンのように完全に内部の論理評価自己改良を進めるモデル提案されています

en.wikipedia.org

ゲーデルマシンは自らのコード目標評価基準)を持ち、改変後のコード目標達成において有利であることを自身証明できた場合のみその改変を実行します​

en.wikipedia.org

。これは究極的には外部からテスト評価者を不要にするアプローチであり、理論上は「自己評価の完全自律化」を体現していますしかし、ゲーデルマシンには重要な制約がありますゲーデル不完全性定理により、システム自分性質すべてを証明できるとは限らず、有望でも証明不可能な改良は採用できない可能性があります

en.wikipedia.org

。つまり、内部評価のみで完全に自己改良しようとすると、論理的に確実と言えない改良を見送るために改良の停滞やサブ最適に陥るリスクがあるのです。この制約は理論のものであるものの、自己評価自律化には原理的な難しさが伴うことを示唆しています

一方で、現実AI研究に目を向けると、完全に自己完結的な自己改良を実現した例はまだ存在しません。現在AIは、大なり小なり外部からデータ環境とのインタラクション依存しています。例えば、強化学習エージェント環境相互作用して報酬というフィードバックを得ますし、教師あり学習では人間がラベル付けしたデータ必要です。これらはすべて「外部世界」に由来する情報です。では**「外部に頼らない」とはどの程度可能なのでしょうか?一つの方向性は、AIシミュレーション環境仮想的な問題空間を内部に構築し、その中で試行錯誤することです。実際、AlphaGo Zero囲碁ルール環境定義)が与えられた状態自己対戦を繰り返し、外部の人間指導なしに棋力を飛躍的に高めました​

github.com

。ここで囲碁ルール自体は外部から与えられたものの、学習過程では人間評価や追加の実世界データを用いず**、内部で生成したデータのみで自己改善しています

github.com

。この例は、限定された領域では外部に頼らない自己改良が可能であることを示しています。ただし、囲碁場合ルールという明確な環境があり、勝敗という確かな評価基準があります。汎用的な知能となると、解くべき問題環境自体AIが自前で用意する必要が出てきます

現在注目されている技術に、AutoML(自動機械学習)や自己チューニングAIがあります。例えば、ニューラルネットワークハイパーパラメータ構造AIが探索的に改善する研究では、AI候補モデルを生成し、それを評価するプロセス自体自動化していますGoogleのAutoMLや進化アルゴリズムを用いた手法では、AIが別のAIモデルの性能を評価し、より良いモデル選択再生産する仕組みが使われています。この評価は厳密には外部から与えられたデータ上での性能に基づくため、完全に外部不要とは言えませんが、人手による評価は介在していません。同様に、近年の大規模言語モデルではAI自身フィードバックを与えて自己改善する試みも現れています。例えば、あるモデルの出力に対し別のモデル(もしくは同一モデルを利用)が**批評評価自己評価)**を行い、そのフィードバックで出力を改善するよう促す手法です​

philarchive.org

。これを発展させ、モデル自分の重みやアーキテクチャを調整する方向にまで自動化できれば、自己評価に基づく自己改良に近づきますしかし現時点では、モデル自身自分を書き換える(リプログラミングする)ところまでは実現されておらず、人間が用意した学習ループ評価関数最適化アルゴリズム)の中で自己改良もどきをしている状況です。つまり、「外部世界に頼らない」とはいっても、何らかの形で人間設計した評価基準やデータ分布を利用しているのが実情です。

理論観点からは、自己評価の完全自律化には情報論的な壁もありますAIがまったく外部と接触しない場合、新しい知識データを得る経路が閉ざされるため、初期時点で持っている情報範囲内でしか改善できません。例えば物理法則や実世界知識と無縁のままでは、いくら内部で自己最適化しても現実世界問題を解く能力頭打ちになるでしょう。この点で、自己評価のみで無限に汎用知能が向上するのは疑問視されています。Cholletも知能は知識経験によってブーストされる面が大きいと述べており、空虚計算リソースの拡大だけでは飛躍的な知能向上には繋がらないと示唆しています(※Cholletの議論では、人間の知能も文化や蓄積された知識という外部リソースに大きく依存しており、AIも同様であると指摘)​

reddit.com

reddit.com

。実際、人間自己改善学習)する際に、他者から学んだり環境からフィードバックを得たりしています。同じように、強いAIが一切新しいデータ摂取せずに自閉的に知能を伸ばし続けるのは非現実的にも思えます

以上を踏まえると、自己評価のみでの自己改良は理論上は一部可能でも、実用上・汎用的には難しいと考えられますゲーデルマシン的なアプローチが論証するように、自己評価アルゴリズム自律不可能ではありません​

en.wikipedia.org

しかし、その実現には厳密な前提(完全に正しい目的関数の設定など)が必要で、現実の複雑なタスク環境では外部からデータ評価を全て排除することは困難です。現在提案されている手法でこの要件(完全自律評価による自己改善)を満たすものは無く、たとえ部分的に満たしていても適用範囲限定的です。例えばAlphaGo Zero式の自己対戦はゲームには有効でも、オープンエンドな現実問題には直接適用できません。同様に、AI同士で評価し合う仕組みも、結局は人間が与えたルール報酬系の中での出来事です。したがって現時点のAI研究では、自己評価の完全自律化は理論アイデアの域を出ておらず、汎用人工知能に向けては**部分的自律(人の関与を減らす方向)**が進んでいる段階と言えるでしょう。

自己評価と知能爆発の関係

自己評価自律化が知能爆発に与える影響

「知能爆発」とは、I.J.グッドが提唱したシナリオで、あるAI自分より優れたAI設計できるようになると、自己強化のフィードバックループが働き知能が指数関数的に向上するという仮説です​

philarchive.org

。この現象が成立するための鍵の一つが、AI自身による正確な自己評価自己改良です。もしAIが毎回の改良で自分の知能(性能)が確実に向上したと判断でき、それをもとにさらに改良を重ねられるなら、自己強化のサイクルが途切れることなく回り続ける可能性があります

intelligence.org

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理論家たちは、「自分設計能力を高めること」がAIにとっての収束的な目的(instrumental goal)になると指摘しており​

intelligence.org

、十分高度なAIであれば自発的自己改善を図るだろうと考えられています自己評価 Permalink | 記事への反応(0) | 10:24

2025-02-01

anond:20250201125052

複数CM出してる時点で統計取ろうが定量的評価するのなんて無理ゲーだよ

CM以外の要素も複数あり過ぎるから不確定関数が膨大だぁ

定量評価できる奴がいたらそれだけで食っていけるレベル異端児だと思うぞ

2025-01-31

anond:20250131063353

しょっぱめだと思う

ヒガシマルに慣れてると

「だし道楽」とかを定量で入れたら薄く感じる

2025-01-26

次元データ空間における幾何学構造

次元データ空間幾何学構造は、情報科学におけるテーマであり、非線形性、トポロジーリーマン多様体などの数学概念必要とする。

非線形多様体とその埋め込み

次元データはしばしば非線形多様体としてモデル化される。

このような多様体は、局所的には線形空間として振る舞うが、全体としては非線形構造を持つ。

例えば、データがN次元ユークリッド空間に埋め込まれている場合、その埋め込みは必ずしもユークリッド距離に基づくものではなく、リーマン計量を用いた距離関数適用されることが多い。

このアプローチは、確率分布パラメータ空間リーマン多様体として扱うことで、統計的推定機械学習アルゴリズム設計に新たな視点提供する。

フィッシャー情報行列と曲率

リーマン多様体上の最適化問題を扱う際には、フィッシャー情報行列重要役割を果たす。

フィッシャー情報行列は、パラメータ空間内の点での曲率を測定し、その逆行列最適化アルゴリズムにおける収束速度に影響を与える。

具体的には、フィッシャー情報行列固有値分解を通じて、多様体上の最適化問題における局所的な最適解の安定性や収束性を評価することが可能となる。

ポロジカルデータ解析(TDA

ポロジカルデータ解析は、高次元データ幾何学構造理解するための強力な手法である

特に、持続的ホモロジーやベッチ数といったトポロジー概念を用いることで、高次元空間内でのデータポイント間の関係性を捉えることができる。

持続的ホモロジーは、データセットが持つトポロジカル特徴を抽出し、その変化を追跡する手法であり、多様体の形状や穴の数などを定量化することが可能である

スケール不変性とフィルタリング

TDAでは、スケール不変性が重要特性となる。

これは、異なるスケールデータを観察しても同じトポロジカル特徴が得られることを意味する。

具体的には、フィルタリング手法(例:距離行列やk近傍グラフ)を用いてデータポイント間の関係性を構築し、その後持続的ホモロジー計算することで、高次元空間内でのデータ構造を明らかにする。

次元空間における距離関数とその最適化

次元空間では、距離関数選択が極めて重要である

ユークリッド距離だけでなく、マンハッタン距離コサイン類似度など、多様な距離関数存在し、それぞれ異なる幾何学特性を反映する。

特に、高次元空間における距離関数選択は、クラスタリングアルゴリズムや分類器の性能に直結するため、その理論根拠実用的応用について深く考察する必要がある。

構造化された距離関数

さらに進んだアプローチとして、構造化された距離関数(例:Mahalanobis距離)やカーネル法による非線形変換が挙げられる。

これらは、高次元空間内でのデータポイント間の関係性をより正確に捉えるために設計されており、多様体学習カーネル主成分分析(KPCA)などで活用されている。

2025-01-21

anond:20250121123413

相対エントロピーを用いて、個人間の有益性の認識の違いを説明することができます。相対エントロピーは、2つの確率分布の違いを測る尺度です[1][2]。この概念を人々の価値観有益性の認識適用すると、以下のように解釈できます

1. 確率分布類推: 各個人の「有益」と感じる事柄分布確率分布として考えます

2. 分布比較: 2人の個人間で、これらの「有益分布」を相対エントロピーを使って比較します。

3. 乖離定量化: 相対エントロピーの値が大きいほど、2人の価値観有益性の認識乖離が大きいことを示します[4]。

4. 客観的指標: この方法により、主観的な「乖離」を数学的に表現し、客観的評価することができます

まり、この返信は、個人間の価値観の違いを数学的に表現分析する方法として相対エントロピー提案しています。これにより、「乖離がある」という漠然とした感覚を、より精密に理解議論することができるという意味を含んでいます

Citations:

[1] ttps://note.com/hg_ishikawa/n/n4679dc35591f

[2] http://www.math.tohoku.ac.jp/~kuroki/LaTeX/20160616KullbackLeibler/20160616KullbackLeibler-0.6.pdf

[3] https://russell-j.com/miurat/bbs-2004.htm

[4] https://whyitsso.net/math/statistics/relative_entropy.html

[5] https://www.momoyama-usagi.com/entry/info-entropy

[6] https://researchmap.jp/blogs/blog_entries/index/78537/category_id:35718/limit:100?frame_id=437255

[7] https://logics-of-blue.com/information-theory-basic/

[8] https://developers.agirobots.com/jp/deep-learning-2020-kldiv/

[9] https://www.weblio.jp/content/%E7%9B%B8%E5%AF%BE%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%94%E3%83%BC

[10] https://ejje.weblio.jp/content/relative+entropy

2025-01-14

anond:20250114130225

十分の量があっても、それを超えて人の分まで食べ続けるなら過食障害可能性があるから病院行ったほうがいいよ

そうじゃないだろうから定量おかしいのではと言ってる

anond:20250114125537

「想定量おかしい」という定義に対して「1人が食べていい量の想定以上に食べてしまう人のことだ」って例をもって定義が違うんじゃないかって話をしてるんだぞ。

「両方食べていい量に思える」という主観的思考固執して人間に与えられた「言語によるコミュニケーション」を放棄してるのは動物だな。

anond:20250114125841

から俺が言ってるほうが例として自然だよ

そこに昼飯用意したよと言われておにぎり2個なら両方とも自分のものだと思う

買ってきた本人が一個ずつだと思っててもな

定量おかしいとはそういうこと

anond:20250114125315

定量おかしい話をしてるのに一人一個ずつ用意されたケーキみたいな例を出してきたのはお前だろ

一人一個のつもりで用意されてるおにぎりだが、夫からみれば両方食べていい用に思える可能性の高い俺の例のが自然だろ

anond:20250114124340

そこのおにぎり昼食に食べていいよって言われて

おにぎりが二個あって自分の昼食なんだなと思ったら片方相手のだったみたいな話だろ

明らかに定量おかしいというのはこういうこと

2024-12-30

ソーシャルメディア洗脳装置

ソーシャルメディア人間認知バイアスを巧妙に利用し、行動を操作する。

1. 報酬系の乱用:変動型報酬スケジュールにより、ドーパミン分泌を制御依存形成

2. 社会的承認武器化:「いいね」数による自己価値定量化が承認欲求を刺激し、コンテンツ生産を加速。

3. 注意経済搾取無限スクロール等のデザインパターンが、ユーザー時間と注意を収奪

4. 感情商品化アルゴリズム感情反応を予測・誘発し、広告効果を最大化。

Tristan Harrisは、これらの技術が「人間ダウングレード」を引き起こすと警告。批判的思考自己制御の涵養が、デジタル社会生存の鍵となる。

2024-12-24

anond:20241218035800

「検定は」定量的な推量を対象しませんって書いてあるだろ

そもそもp「値」って書いてあるだろ?値っていうのは定量指標なんだよ?

p値と検定が同じだと思ってんの?せめて日本語読めるようになってから統計をやろうよみんな…

ましてやこの程度さえわかってないバカがなんで上から目線他人コメントできるのか、全く理解できない…

2024-12-14

anond:20241214153920

「圧迫感」は定量化できないので、全部だめにするしかない。

都内の某サウナは「日本人はタトゥだめ。外人はよし」という告知が堂々としてあって、あれはいずれ炎上すると思う。

2024-12-11

ドラクエ11について思うところ

スキルポイント制は他のシリーズでも言えるがあまり好ましくないと思っている(ただし今作のそれはシステムの形骸的な側面を克服しようとしていて一定成功しているがそれでも振り直しがストレス。正直無料でもうざい。何ならクリア後までは振り直せない前提でバランス調整してくれた方が良かった。振り直しがある事で他のゲームとは違うビルド構築の楽しさがあるのは認めるが、やや面倒が勝った)

シナリオキャラクターシリーズらしさと世間需要を上手い事擦り合わせられていたと思う。

マップベースがオンゲである10の流用なので無意味にだだっ広い。10よりは狭く移動速度が速いのでマシではある。(序盤の移動や探索を敢えて過酷にしてからの中盤以降徐々に緩和していく事で)

移動に意味を持たせなかったのは英断ライトユーザー向けの調整が困難を極めるだろうので

(後にゼノブレイドがこのゲーム戦闘UIの完成形を見せてくれた)

道筋通りに動くライトプレイヤー道筋通りに動かない古参プレイヤーの導線を交錯させるために後者二度手間させられてやや割を食う形になっていたが、これはまあ仕方なし

クエストもまんま10のそれなのでおつかい感がすごい。先回りして何かを見つけていても大抵その時点では回収できずに二度手間食わされた。方針理解するが先回りに対してもう少し恩恵が欲しかった。あまりに報われない

ゾーンシステムはれんけい技の枷として上手く機能していたと思うが自発的に狙っていくインセンティブは薄いように感じた

錬金はポケモンダメージ感覚を試されているみたいでまあまあ面白かったが一度作ったグレードのアイテムはワンボタンで量産できるようにして欲しかった。

主人公が無個性過ぎてストーリーへの没入感に影響を及ぼすレベルだった。これはグラフィック進化した事との兼ね合いも大きい。

正直貶したい気持ちあんまりないが体験定量化のために一部の利便性犠牲になっている事は無視できなかった

同じマップキャラシステムストーリーで30時間ゲームを3回遊ばせるデザインは唯一無二なんじゃないかと思う

2D版の最適化不足が気になった。

ちいさなメダルなんかよりモンスター図鑑の穴埋めに報酬を用意して欲しかった

自由度はあるが楽しもうと思ったら結局全ての通路を行く羽目になるのが良くない。マップ探索がただ穴埋めさせられてるような気分になる

2024-12-07

anond:20241207171628

シンギュラリティに達したかどうかは検証しようがない定期

(人間の脳の計算能力定量化できてないから、比較しようがない)

2024-12-04

食堂が目に見えてショボくなった件

JCTと言えば、と言われて誰もがその名前を出すようなジャパニーズトラディショナルカンパニー転職して驚いたのが、食堂のショボさ。

と言うか前の会社が豪華すぎた感じなので(一律300円で日替わりランチが4種類あって、ラーメンうどん200円で外部から来た人も社員と一緒であれば利用できるとか)そこはまあ平均的だったのでしょうが、そこがさら改悪された。


まず、価格が上がった。定食が700円から900円になった。これでキラキラランチがでてくればまだ許せるのだが、明らかにショボい。

前は2種類あって、概ねお魚系とお肉系であった。ところがこれが廃止されて一種類に。

そして、メインがショボい。前はハンバーグとかも肉厚で、付け合わせにブロッコリーとかミックスベジタブルとか付いてきたのに、なんかそれが明らかに冷凍解凍しましたみたいなやつになった。

特にお魚がおいしくない。焼き魚が出てこなくなってみんな竜田揚げか煮魚になったが、特に煮魚がまずい。と言うか蒸した魚にタレかけただけじゃねえのと言う疑いである。

そして副菜ほぼほぼポテトサラダマカロニサラダになった。というかこいつらサラダじゃねえよ。ほぼ炭水化物だよ!

漬物は前からかわらないが…。

ご飯も前は自分でよそう方式だったのが、機械が導入されて定量べとっと落ちてくるタイプで、大盛りが有料になった。

味噌汁は具がほとんど入ってないのは前からそうだが、なんか妙に塩っ辛い気がする。塩分計を持ち込む勇気はないがこれ絶対身体に悪い奴だよね。


同じ900円だと、お昼休みに向かいビルに出没するキッチンカーたちに買いに行った方がよい。それで無茶苦茶おいしい焼き魚のお弁当が変えてしまう値段である

というかさっき買ってきた。

フレックスなので昼休み前倒しで帰ってこれるけど、まともに12時に休みを取る人たちは地獄の様に混雑するようになったようだ。


なんかもう、士気がだがって仕方が無い。結局人間は胃袋で考える生き物なのだ

美味い飯を食わせろ。変なところでコストダウンすんなよ。せめて900円の価値にあうお昼を出してくれマジで

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