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はてなキーワード: データセンタとは

2024-06-11

anond:20240611121454

角川が買収や吸収した事業システム無分別特定データセンタという物理サイトに詰め込むような経営してるのがそもそも問題

とりあえず集約するというのなら何を目的に集約して、品質サービス基準も違うものを整理する方針や骨組みくらいなければ事業というレベルに達してない、ただの思いつきでしかない

https://www.bbtower.co.jp/case/kadokawa_connected2/

anond:20240611105229

角川だけに絞って攻撃するなんて事はまず無いので,今日攻撃パケット多いですねみたいな傾向くらいはあるはずだが目立ってそういうものはない

データセンタ建屋一つ障害という情報系列の一部から出されたし,傘下にあったオンプレシステムが絡む所が影響範囲だったという方向の認識でいいのでは

全部がオンプレだったり全部がnaaSな組織なんて今どき存在しないので,事業継続性がぬるいとか問題発生後の対応が手ぬるいとかそういう方向を検討したい

2024-03-21

anond:20240321194546

いやいや。

半導体歴史寡占化成功したのはIntelx86だけで、それもAMDが弱かった時期や、ARM系が台頭する前のわずかな期間だけだよ。

他は基本的に多様なものが出ている。

ARMだけでトップといえるの何種類あるよ。

GPUNVIDIAが強いが当然AMDもあるし、

データセンタ向けの処理機ではMS, Google, Apple,あたりは自前でシリコンも作って大量に稼働させてるじゃん。

さらマイコンなどを考えて行けば、寡占化する状態が通常なんてことはないよ。今後はプロセス改善が鈍化するから余計にそう言う時代になる。

2023-09-19

クラウド仕様が変わるから覚えない、なんていって、じゃあどこで運用するの?

データセンタ契約してハードウェア調達してセッティングしてって、よほど面倒じゃん。

2023-03-05

anond:20230303162138

一方でデータセンタ間のインフラネットワークとしては非常に価値が高い

これさえあればあとはどうでもいいのでは?

2023-03-03

IOWNという呪い

NTTが満を持して出してきたIOWNというネットワークサービスが予想通りがっかりだったので解説しておく

IOWNとは

そもそもIOWNって何?っていう話については恐らくNTT社員でも誰一人答えられないので割愛したいが

発端は電気によるネットワークルーティング限界が来ていることから始まっている

これは性能的な限界でもあるのだが消費電力の限界でもある

このままではルーター1機に原発1台という時代になりそう、というのはよく言われた話だ

IOWNは光を使ったルーティングを行い、End-To−Endで電気を使わずに光だけで通信すること(All-Photonics Network: APN)が構想の発端である

電気によるルーティングには遅延が発生することもあって「大容量・低消費電力・低遅延」の3つが特徴として挙げられる

大容量

大容量かどうかはネットワーク契約帯域を見ればすぐに分かる

1Gbpsしか無かったのに10Gbpsが登場すれば「大容量になった!」となるだろう

IOWNは100Gbpsを提供してくれる

ちなみに今でも企業向けに100Gbpsの専用線サービス存在している

また、NTT東西は昨年400Gbpsのサービスも開始した

なのでIOWNは何も大容量サービスではないのだ

ただ、IOWNにおけるNTT側の性能目標はIOWN1.0で従来の1.2倍なので

まぁ実効速度として1.2倍という意味だと思えばこの100Gbpsも妥当かもしれない

また、IOWN2.0では6倍になるとのことなので600Gbpsが実現できるのであろう

ローンチで現行より劣っているのは残念に他ならないが安全側に倒したと思えば分からなくも無い

低消費電力

低消費電力は我々にはほとんど影響がなく、NTT社内の話なので「知らんがな」という感じなのだ

ユーザーに影響があるとすれば価格への転嫁ぐらいであ

低消費電力でランニング費用を抑えることができているはずなので提供価格も下がるはずである

さて、IOWN1.0の提供価格は月額198万円とのことである

現在提供されている100Gbpsの専用線サービスも198万円である

これも資料を見るとIOWN1.0では1.0倍とのことなので妥当価格である

IOWN2.0では13倍(倍とは?)とのことなので価格も大幅に下がってくれるだろう

逆に現状では一切電力効率は良くなっていないのに同価格で出してきてくれていることは良心的ですらある

低遅延

ということで大容量・低消費電力に関しては現行と同等もしくは劣っているIOWN1.0だが

遅延に関してはIOWN1.0で1/200を目指している

これはIOWN4.0まで1/200なのでこれより下がることはなく、逆にIOWNの目指している低遅延をローンチから体験できるということになる

さて、低遅延になって誰が嬉しいのかはさておき、現状では東京大阪間で15msぐらいである(往復)

これが1/200になると75μsとなるのだが、東京大阪間の光の伝搬遅延だけで5msはあるのでいくらIOWNでも光の速度は超えられない

なので機器遅延の10msのみが1/200となるとすると50μsとなり、往復遅延は5.05ms、ほぼ5msぐらいになる

実際に実証実験では8msを実現できたとのことなので大変速くなっているのだろうが

15msが8msになったのを「1/200」と言われるのはモヤッとする

そのせいなのか、「IOWNが提供できる低遅延の価値」という資料では、「映像処理やコーデックに関わる部分を省略できるので実質1/200」という言い方に変えている

まりは大容量であることを活用して非圧縮送信すればコーデック部分の処理遅延を減らせるとの主張である

コーデックの遅延は製品にもよるが200〜800msぐらいある

また、超低遅延のコーデックなら10msを実現できるらしい(使ったことはないが)

伝送遅延なんて無視できるほどコーデックの遅延は大きいので非圧縮であれば確かに遅延が1/200になるような体験ができるだろう

ただしそれは従来の100Gbpsネットワークでも実現できる

特にこの手の非圧縮による低遅延化というのは10Gbpsのネットワーク研究する際によく使われた方便

4K映像を非圧縮で送ると6Gbps消費するため10Gbpsにしましょう、という論法なのだ

それが今の時代では、8K圧縮は72Gbps消費するから100Gbpsにしましょう、という話なのである

ちなみに8Kで120Hzなら144Gbps必要なのでまだまだご飯を食べられるのだろう

問題なのはこの非圧縮リアルタイム映像伝送ほとんど使われていないということである

コーデック進化することでコーデックにかかっている遅延は無視できるようになり

特に高精細映像であるほど圧縮率が高くなるのでネットワーク負荷のコストの方が問題になるのだ

なので実際の利用で非圧縮伝送はほとんど用いられておらず、主にネットワーク試験で用いられているのが現状である

まぁこの辺はさておいたとしても、結局はIOWNの実現した大半の価値である低遅延の部分は従来でもやっている技術であって真新しいことではない

7ms価値はあるか

それでも従来の100Gbpsでは15msだった遅延が8msになったとなれば1/200とまではいかなくても価値があるだろうか

遠隔での演奏実験した際の記事が興味深く、8msの遅延ということは3m程度離れて演奏したことになる

まりは15msなら5m離れていることになる

この2mに価値があるのだろうか

また、人間の脳のクロック間隔は30msであるという研究結果がある

まりは30msより速くしても人間認知できないのだ

15msが8msになることで人間に対して何か価値があるのかは甚だ疑問である

問題なのはIOWNではこれ以上遅延が短くなることはなく、既に限界ということだ

光の速度の限界なので当たり前ではあるのだが

限界まで突き詰めても我々のネットワークを介した体験は一切変化しないということを証明してしまったのだ

e-Sportsとの相性

普通演奏では低遅延にほぼ価値がないので、エクストリーム分野のe-Sportsとの相性を模索しているように見える

かにe-Sportsをやっているような人たちは60fpsの1フレームを競っていると言われている

認知できているかは怪しいものだが)

そのためIOWNもe-Sports会場を繋ぐような使い方を例としてあげているのだが

そもそもe-Sportsゲームソフトウェアは5msだとか8msとかの中途半端な遅延を考慮してゲームを作っているのだろうか

同じL2の下で対戦を行うことが前提なら普通は2〜3ms程度の遅延を前提に設計するので5msでは遅い

逆に遠隔での対戦を考えれば10ms以上の遅延もあり得るのでそのように設計するが

その場合に5msであっても得られるメリットは何もない

ジャンケンゲームを作るときに2〜3ms程度までなら同時に開示するが

10ms以上なら1秒待ってから開示するような作りになっていると思えば分かりやすいかもしれない

もちろんゲームによってはこの数ms価値が生まれ場合もあると思うが、あまり数は多くないように思える

IOWNの今後

結局のところ、IOWNは大容量かつ低消費電力、つまり低価格サービスとして進んで行くだろう

End-To-EndでIOWNが必要か、と言われると明確に答えはNOで

10Gbpsですら全然普及が進んでいないのに100Gbpsの大容量ネットワークそもそも必要ない

一方でデータセンタ間のインフラネットワークとしては非常に価値が高い

データレプリケーションなどを考えれば遅延など1msでも短い方が良いのだ

特に災害が多い日本では地理位置分散をさせることは非常に重要

そういったデータセンター間のネットワークとして大容量・低消費電力・低遅延なネットワークは非常にありがたいものとなる

こうしたインフラとしての重要性は明確に求められているのにもかかわらず

「IOWN」と標榜してまるで次世代ネットワークであるかのように喧伝しているのは、一体どのような呪いがかかっているのか興味深いところではある。

2022-11-14

とはいえITですらデータセンタに重い機材運んで設置する現場猫的「現場」はある

2022-10-19

中国半導体産業興隆

半導体業界土地勘はありません。

半導体業界人さんのエントリに触発され駄文晒します(笑)

https://anond.hatelabo.jp/20221016140905

2040 年前後、高度成長が一段落して成熟化した経済喧伝される時節であっても

バイデン老師中国に於ける半導体産業興隆の父である」と大陸業界関係者

感謝される結果が待っているのではと妄想しております

所謂産業政策の観点からは 4 nm 以降の製造プロセス製造検査等の装置

シリコン代替可能な新素材の基礎研究に至るまで、純国産化を躊躇する理由

なくなったことになりますね。

armRISC-V の後継規格による SoCHPCデータセンタ消費者向け端末等を

席巻している可能性があるとは胸熱です。

某社が PS3 Cell ブロードバンドエンジンで実現しようとしたことを具現化されますなぁ。

産業界と政治官僚機構回転ドア故の属人的な要素が悪い方向へ働き

ネガティブフィードバックを止められないといったところが、内実なのかもしれませんが

生殺与奪に巻き込まれ業界各社は堪りませんな。

根拠のない皮算用 w で単年度 ¥ 8,000 億、20 年、短期的な成果を訴求せずに

投資すると腹をくくれば、世界市場を飲み込む一大サプライチェーン誕生すると

夢想してよいか(笑)

楽観的なシナリオとは言え、しかし、まぁ、このような結果は、結局南極誰得なのか w

2022-09-20

anond:20220920140731

データセンタサーバの手配して設置してネットワークに繋がるようにしてくれる人

わいプログラマやけど全然できないので頼りっぱなし(クラウドならいけるやで)

2022-06-17

anond:20220617040836

AWS上で動かすしかない新参者データセンタに膨大な金注ぎ込んでるGに勝てるわけねえだろ

2022-04-22

anond:20220422115442

バイクや車と比べたら桁が一つ少ない額だろう

データセンタ代の月に3万つづをHDD購入に使ってりゃ足りないとはならないだろうし

2022-04-01

「当社保有データセンタから中国データセンタ接続します。」

って歌ってるサービス会社、やべえな・・・

なんで帯域の太いアメリカとかシンガポールじゃなくて、中国

アカ会社すぎるw

2021-09-03

サーバが落ちたって言われてタクシーデータセンタ急行して「入館証忘れた!」とかもう嫌やねん

2021-07-17

ニューノーマルを見据えて企業が目指すべきVDI環境とは?

Nutanix × ネットワールド対談 ニューノーマルを見据えて企業が目指すべきVDI環境とは?

SpecialIssue

2021/07/01 09:00

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ネットワールド 東京都 関東地方

週刊BCN 2021年06月28日vol.1880掲載

 コロナ禍で急きょ、業務継続のためにVDI環境を導入してテレワーク対応した企業は多い。だが、今になって急ごしらえの環境による生産性の低下、運用負荷などの問題顕在化し、新たな課題となっている。今回は、ニュータニックスジャパンエンタープライズ営業統括本部である江副桂太氏と、ネットワールドマーケティング本部インフラマーケティングデータセンタソリューション課で業務従事する金谷宗也氏に加え、多くの企業テレワーク環境の導入を後押ししてきた総務省テレワークマネージャーの家田佳代子氏をゲストに迎えて、テレワークという働き方が定着するニューノーマル時代念頭に、今後のあるべきVDI環境の姿をテーマに語ってもらった。

テレワーク普及の一方で、生産性低下で出社に戻す企業

――これまでを振り返って、企業テレワークに関する動向や変化はありますか。

家田 私は6年以上前から総務省テレワークマネージャーとして、企業テレワーク相談に乗ってきました。当初の目的生産性向上が中心でしたが、働き方改革関連法案の成立からはそちらにシフトさらに昨年のコロナ禍で、その対応のために多くの企業が付け焼き刃的にテレワーク対応余儀なくされた、というのが現在までの流れです。日本テレワーク学会では、この20年の取り組みで普及が進まなかったものが、この1~2年で一気に進んだという話をしています

総務省テレワークマネージャー

家田 佳代子 氏

――業界による違いはありますか。

家田 企業別の傾向では、まず大手が取り組みをスタートして、中小企業に降りてきました。業界別では、IT系企業からまり大手ゼネコン設計デザイン会社、また、AIARなどの技術の普及で工場系の企業にも浸透してきました。コロナ以降は、医療介護系が目立ちます。これはクラスターの発生が施設全体の閉鎖につながるためです。

――テレワーク相談内容は変化していますか。

家田 当初は、何をしてよいのか分からず、仕組み自体から教えてほしいという相談が多かったです。今は、導入したシステムが適切なのか見てほしい、あるいは、急きょ対策することになったが、どんなシステムが推奨されているのかなど、システム寄りの相談が中心です。これは大手中小も同様で、相談を受ける先も情シスではなく、人事や経営企画から相談ほとんどです。これも働き方改革目的としているためだと思います

――お客様ニーズ対応されてきたニュータニックスさんは、昨年の緊急事態宣言時と、現在とで変化を感じますか。

江副 コロナ禍以前のリモートワーク環境は、ノートPCの置き忘れ、データ漏えいといったセキュリティ対策観点からシンクライアントなどデータを端末に残さないVDI環境検討されるケースがほとんどでした。コロナ禍では、ほぼ自宅で作業するので、従来のFAT-PCでも大丈夫という認識から、VDIから戻すケースもあります。その理由は単純にコストで、他に管理性などの理由もありますが、コスト比較ではPCの単価がかなり下がっているため、十分ではないかと考えられるようです。

ニュータニックスジャパン

エンタープライズ営業統括本部

江副 桂太 氏

――家田さんは、テレワークマネージャーとして120件以上もの企業テレワーク導入をサポートされてきたわけですが、FAT-PCとVDIの導入傾向はいかがですか。

家田 かなり以前から大手企業の多くはVDI環境を導入されています。その見直しの時期に差し掛かったところで、FAT-PCとVDIの選択検討されるわけですが、VDIを選択する第一理由セキュリティですね。VDIに対して中小企業ハードルの高さも感じています。まず、専用サーバー必要であることが大きいと思います

コロナ禍で構築した環境を見直す動きが出ている

――急きょテレワーク環境を導入して一段落した今、浮き彫りになってきた問題点は。

家田 システムのほか、マニュアル化チェックシートなど企業自体運用体制を含めて環境が整備されていないため、情報システム部門の方に、さまざまな相談クレームが寄せられて、残業余儀なくされているというケースが目立ちます。また、人事評価労務管理にも問題が出ています

江副 コロナ対応で、事業継続第一に考え、他のことにはある程度は目をつぶっても、いち早くテレワーク環境を実現することを最優先にシステムを導入したケースが多かった。そのため、拡張性や管理性などは考慮されていませんでした。そこで、今になってVDIのサーバー追加などをしようとすると、苦労するケースが見られます。旧来のやり方で作業すると数カ月掛かることもありますが、その間に人の流動があると状況も変わってしまますから。Nutanixを基盤とするVDIソリューションが選ばれるのも、そうした拡張性などの高さが評価されたためと考えています

――Nutanix製品メリットが活きたケースというのは。

江副 緊急事態宣言下では、保守作業に人が出せないことも課題です。その点でも、Nutanix製品は、もし故障しても自動的に修復する機能を備え、データ保護されています。最悪、すぐに駆け付けられない場合でも時間的猶予があります。以前であれば、当日4時間以内に駆け付けなければならない、ということもありましたので、お客様にとってもわれわれにとっても、安心感提供できるものと自負しています

――コロナ禍で利用状況の変化も影響していますか。

江副 アプリケーション観点では以前、VDIは業務使用がメインでしたが、コロナ禍以降はWeb会議などのコミュニケーションが加わりました。これらはシステム負荷が大きくリソース追加が必要になった場合、それが容易なNutanixのメリットが生きます。また、昨年はみんながPC調達に一斉に動いたことで、供給不足が起こりました。その際も、リソースプールから優先順位に応じて割り当てできたことが、お客様評価されています

 さらに、FAT-PCではWindowsアップデートパッチ適応など運用問題テレワーク環境では難しい作業です。VDIならセンターから一括して実施統合管理ができるというメリットがあります。Nutanixは1台でも、10台でも、100台でも、同じ画面で同じオペレーション管理できることが大きな特徴で、1人でも運用することが可能です。

――一度導入した他のテレワーク環境から乗り換えるユーザーはいますか。

江副 テレワーク環境に限らず、今は、全面的システムの切り替えを決断するのは、難しい時代だと思います。そこでスモールスタートして、パフォーマンス業務要件が合うのかをチェックした上で、拡大していくというケースが多い。Nutanixはスモールスタートが容易で拡張性が高く、IT投資最適化できるというメリット提供できます

金谷 Nutanixが優れているのは増設が容易なことで、実際、昨年から今年にかけて既存のNutanix環境増設したいという問い合わせが増えました。特に、人が出せないという状況下で、簡単増設できるというNutanixのメリットが活きています。同時に運用担当者に負荷を掛けない容易な管理サポート品質も高く評価されています

ネットワールド

マーケティング本部 インフラマーケティング

データセンタソリューション

金谷 宗也 氏

家田 ユーザーにとって、しっかりしたサポートが受けられるという安心感はとても大きく、特にコロナ禍ではシステム担当者自分サポートに出向くよりも、サポート料を払ってもベンダーに頼みたいというニーズが強いようです。

全体最適観点からテレワーク環境を構築すべき

――ポストコロナを考えた時、どのような観点テレワーク環境を整備すべきですか。

家田 まず、性善説性悪説(徹底した管理)のどちらを選択するかという観点からはじめ、ゴールを決めて、それに向かって最適なシステム選択することが、後戻りしないための方法です。セキュリティの確保は第一ですが、がんじがらめであることは使い勝手を損なうのでバランスが大切です。スモールスタートは投資無駄にしないためにもとても有効手段で、各部から選抜した人でスタート問題がなければ全社展開します。システム以外では、上司と部下でコミュニケーションをしっかりとることをお勧めしています

――FAT-PCとVDIの選択で悩まれお客様には、どのようなアドバイスを。

江副 セキュリティ確保を目的にVDIを導入したお客様が、セキュリティに目をつぶってFAT-PCに戻すような選択はするべきではないでしょう。仮に使い勝手問題があれば、用途に応じてクラウド選択もある。われわれも、クラウドサービスとしてNutanixを利用できる製品リリースしているので、オンプレクラウドを含むハイブリッド環境で、お客様適材適所に使い分けるというニーズにもしっかり対応します。

 PCかVDIかの比較論は多いのですが、最終的にはシステム全体で見た時のアプリケーションをどうするか、基幹系を含めたDXなど、全体の中の一つの要素にすぎません。そこだけを見て判断すべきでなく、全体最適解という観点選択されるようお勧めしています

金谷 当社でも、何が目的なのか、セキュリティの強化なのか、働き方改革なのか、それともBCP/DR対策なのか、お客様本来目的判断した上でディストリビューター立場ならではの最適なシステム提案ができると考えています

――お勧めするソリューションはありますか。

江副 ニュータニックスは、これまで主にHCI分野でビジネスを展開してきましたが、VDIに絡む部分でも、プロファイルを置くような領域でFiles(ファイルサーバー機能)を提供していますし、追加コストなしで利用できるハイパーバイザー「Nuatnix AHV」も活用いただければと思います

金谷 最近、VDI導入の相談を受けた時は、Nutanix Filesも一緒にご検討されているお客様が多いです。お客様としても、ベンダーが異なるとサポート別になって面倒と感じるようで、インフラ部分はニュータニックス製品統一したいというケースが目立ちます

2020-10-11

エンドツーエンド暗号化(通称: E2E)について解説する

[B! セキュリティ] フェイスブックの暗号化、日米英などが見直し要求へ (写真=AP) 日本経済新聞

エンドツーエンド暗号化という技術がある。

暗号とは

平文一定アルゴリズムに従って暗号から生成したノイズデータを掛け合わせ、意味が読み取れない暗号を作るのが暗号化である。逆に意味が取れない暗号から平文を求める操作復号と呼ぶ。アルゴリズムがよく知られていながら暗号鍵が無ければ復号できないものがよい暗号と言われる。一般には256bitAESでも使っておけばまずパッと見ても聞いても数学的にもほぼ乱数区別できなくなる。

ノイズデータの生成方法には色々あり、事前に送り付けた乱数表を使い使用後は破棄するもの、事前に送り付けた共通鍵や公開鍵を使うもの、都度生成するものなどがある。掛け合わせる方法も色々あり、乱数表に書いてある数字暗号文を足し合わせると平文になるもの共通鍵を暗号文に使うと平文になるもの公開鍵を使うと平文になるものなどがある。

共通鍵を平文に使うと暗号文になり、共通鍵を暗号文に使うと平文になるものを、対称暗号とか共通暗号と呼ぶ。

公開鍵を平文に使うと暗号文になり、暗号文に秘密鍵を使うと平文になるもの公開鍵暗号と呼ぶ。非対称暗号ともいう。

ノーマルモードコモンモードみたいで意味不明だが耐えろ。

共通暗号でも公開鍵暗号でも「平文が、暗号文になり、平文に戻る」というところは同じだが、

共通鍵では「平文→   鍵→暗号文→鍵   →平文」と同じ鍵を使い、

公開鍵では「平文→ 公開鍵暗号文→秘密鍵 →平文」と二種類の鍵を順に使う。

なお、この二種類の鍵は順に使えば順序はどっちでも良い。先に秘密鍵で処理して公開鍵で処理することも可能だ。とにかく2種類両方を使えば良い。

共通暗号は分かりやすい。zipパスみたいなもんだ。Wi-Fiパスワードも同じだ。だが公開鍵暗号については、二種類の鍵を順番に使うと何が良いのかと思う人も多いだろう。どうせ暗号で読めないのだからいいじゃないかと思うだろう。実は名前の通り鍵を公開しても全くノーダメージというところがメリットなのだ。書かなかったが公開鍵から秘密鍵数学的に求めることは不可能である。逆も不可能である。そして処理する順番もどっちでもいい。つまり適当暗号文と鍵の片割れを公開しておくことで、もう片割れの所有を証明できるである。これが公開鍵暗号醍醐味である

この技術HTTPS証明書に使われている。というかすべての公開鍵基盤で使われている。.pemとか.cerとかid_rsa.pubはこの片割れであり、ウェブブラウザの「証明書の検証」とは、ネットを見てる時にサーバが送ってくる「適当暗号文」として"*.hatena.ne.jp"のハッシュを知らん鍵で暗号化したものハッシュを知らん鍵で暗号化したものハッシュ暗号化したものに対して、事前にWindowsインストールした時に付いてきたHatena-Masuda Ultra Global Root CAかいったけったいな鍵の片割れを使ってみてちゃんと復号出来てるかチェックしているのである

ここまでが暗号技術のおさらいである。

暗号化通信とは

暗号化通信を行うには、暗号鍵でデータ暗号化すればいい。暗号化には共通暗号を使うのが高速で便利だ。公開鍵暗号原理的に計算量が多く低速であるしかし、どうやって共通鍵を事前に知らせればいい? 公開鍵暗号共通鍵を暗号化すれば、受け取り手自分秘密鍵で復号できるだろう。しかし、秘密鍵は本当に秘密か? 暗号文と秘密鍵が手に入れば、公開鍵暗号でも解読できてしまうのではないか? HTTPS化しているウェブサービスでも、TLSロードバランサで終端してデータセンタ内は平文だったりするのではないか? そこで鍵交換、セッション鍵生成の議論が登場する。

Diffie-Hellman-Merkle鍵交換方式

Diffie-Hellman-Merkle(Diffie-Hellman)鍵交換方式とは、ディッフィー君とヘルマン君が下宿階段をドタドタやってる時に天啓のように降ってきたと言われる、ネット上に数字のものを公開することなく、2者間で同じ1つの乱数を得る方法である

送信者と受信者の間で共通の1つの乱数を得ることができ、その乱数第三者に知られることがない。

上で何度か「公開鍵暗号秘密鍵公開鍵は、平文に対して両方使えば平文に戻り、順序は関係ない」と書いたのを覚えているだろうか。Diffie-Hellmanはこれに似た方式だ。まず、AさんとBさんは送信者がお互い本人であることを証明できるようにする(公開鍵基盤を使う)。そして、それぞれ手元で乱数AとBを生成する。次に、鍵用の乱数Aを適当乱数暗号化した鍵Aと、鍵用の乱数Bを適当乱数暗号化した鍵Bを計算し、お互いに送り付ける。この暗号Aと暗号Bは盗聴されているものとする。

Aさんの手元には乱数A、適当暗号Bがある。

Bさんの手元には乱数B、適当暗号Aがある。

AさんとBさんはそれぞれ鍵Bと鍵Aに対して暗号化を行う。すると鍵BAと鍵ABが生まれる。このとき数学的な都合により鍵BA == 鍵ABである

では、暗号A、暗号B、適当A、適当Bのみから鍵ABや乱数Aを求めることはできないのか? 可能だが式変形などで「解く」ことができず、総当たりになるため計算量が膨大になる。従って実質的にはできない。

或は、暗号A、暗号Bを掛け合わせれば、鍵ABになるのではないか? これもできない。暗号AまたはBと掛け合わせるのは生の乱数AまたはBでなければ意味がない。第三者乱数Cを作って暗号AやBと掛け合わせても、鍵ACや鍵BCになってしまい、鍵ABと一致しない。

これにより、手元で生成した乱数以外のすべての情報が公開で既知で盗聴されているにもかかわらず、2者間で秘密暗号鍵用乱数を得ることができる。

原始的Diffie-Hellman鍵交換の実際の計算は非常に簡単であり、この「暗号化」は事前に決めた別の方法で生成する既知の2つの整数X, Yと乱数A, Bに対して、

暗号A = XをA乗してYで割った余り、

暗号B = XをB乗してYで割った余り、

鍵AB = 暗号BをA乗してYで割った余り、

BA = 暗号AをB乗してYで割った余り

である

なお、くれぐれも簡単と聞いてPython 2.7とかで実装しようとしないように。算数の上手い人が作ったライブラリを使え。暗号処理の自作絶対バグらせて割られるのがオチだ。ちなみにDiffie-Hellman-Merkleの三人目のマークル氏というのは両名と何のゆかりもないので普通名前に入れないのだが、Merkle氏の先行研究が直接の元ネタなので入れるべきだと主張する派閥もある。俺はどっちでもいいと思うが折角なので入れておく。

End-to-End(E2E) 暗号化

ここでやっとE2E暗号化が登場する。上のセクションでしれっと書いたが、DH鍵交換が完了した時に送信者と受信者が得る共通乱数は、各々ローカルで都度生成する乱数を元にしている。身許保証公開鍵によるが、鍵は公開鍵に縛られないのだ。つまりSNSメールサーバその他、身許を保証する機能文章をやり取りする機能があるツールと、そのツールで間違いなく本人にDH鍵交換の暗号を送れるクライアントアプリがあれば、その経路で本人同士の間だけで共通乱数を生成し、それを「セッション鍵」として共通暗号方式による通信経路が設定できる。

この「公開鍵認証基盤で本人確認し、DH鍵交換でセッション鍵を設定し、鍵を端末に出し入れすることなく、受信側端末のメモリに入るまで暗号化を解くこともないまま、共通暗号通信する」のがいわゆる「End-to-End 暗号化である

E2E暗号化を行うと、鍵はDH鍵交換で生成され、端末の外に出ないし書き出す必要もなく、通信の中で割り出す事もできず、通信が終われば破棄してもよい。好きなだけ定期再生成してもよい。認証に使う公開鍵数学的な関係もない。一度設定してしまえば、SNS運営チャットログを出させても鍵交換した意味不明な履歴意味不明な暗号文が出てくるのみで、盗聴者をなりすまさせて鍵を再設定させても前の鍵と何も関係のない新しい鍵が出てくるだけで、意味不明な暗号文の解読の助けにはならない。ちょっと量子コンピュータめいているが、端末となりすましの両方で鍵を一致させることもできない。

ざっくり言えば送信側端末と受信側端末に残っている平文か鍵をバレる前にぶっこ抜く以外に解読方法がない。

これは盗聴関係者にとって非常に大きな問題で、米国FBIなどは盗聴能力を維持するには法規制以外に策がないと考えている。DH鍵交換のアルゴリズムは上に書いた剰余以外にも楕円曲線を用いた数学的に更に複雑なものもあり、ソースネットいくらでも転がっているし、電子計算機アルゴリズムの常でやたら強力な癖に計算量的には全然負担にならない。NSAなどは数学者を揃えて最高のアルゴリズム提供する振りをして、規格書で事前に決めた一定数学的特徴を備えているべき定数に備えていないもの指定するとか、実装ミスが出やす関数を選ぶなど小細工を入れているが俺は二次関数分からんので詳しいことは知らん。しばしば政府陰謀にキレた若いITキッズが小細工を抜いて差し替えた再実装を公開したりして揉めている。

実際にSNSなどでE2E暗号化実装する上での問題点は、本人確認機種変マルチデバイス嫌がらせ対応がある。まず本人確認コケればMITMは可能だ。E2Eでは鍵を外に出さないのがメリットなので複数端末ログインができず(鍵が変わって別端末で書いたメッセージは解読できなくなる)、運営で常時メッセージ監視できない(したら意味がない)ので嫌がらせ対応が多少困難になる。またMITBというか、改造偽アプリで抜かれる可能性は、まあ、ある。

まとめ

  • 平文を鍵で暗号化するのが暗号である
  • DH鍵交換では、信頼されない通信路を使って2者間で鍵を生成できる。
  • E2E暗号化では、端末上で鍵を都度生成し、その端末以外での復号を防げる。

終わりに

時間もかけてこの程度かもうちょっと短く書けるだろボケ🍆と思ったので投稿する。

2020-09-14

今では考えられないかもしれないが

データセンタ工事のために

物理的な電源リセットが頻繁に発生したり、ケーブル繋ぎ変えなかがおきるから

データセンタの近くの喫茶店作業をして帰社をセず

作業によってはデータセンタ喫茶店の往復

1日の終りに帰社

その間はチャット電話作業なんて

Web系でも当たり前なわけですが

 

そうでなくても、外出先の営業がとなりの県の喫茶店から日報を提出できないと思うとか

どんだけ、煙に巻かれてんだ

会社に鋳なくても日報ぐらい書けるに決まってるし、外回り営業がどうして、そんなに社内にいるとおもってんだ?

新聞屋はそんなに自社ビルの中で仕事してんのか?

 

いくら技術屋がマスコミに本当の最新テクノロジーを言えない(他社にバレる)からって

いくらなんでも、うそをぶっこいている技術者の発言マスコミは信じすぎ

おれらも、気をつけるけど

マスコミも少しは技術屋を疑え、スーツ着て、73にして、真面目に笑顔で嘘を付くなんて技術屋でも常識だぞ

2019-09-09

10年間自分ITエンジニアだと誤解していた話

10年前電子回路系の学科高専卒業して中小IT企業入社した

入社時点ではサーバーLinuxSSH?なにそれ?といった状態でしたが配属されたのはネットワークインフラサーバの面倒を見る部署

物理的なサーバキッティングからOSとかapacheインストールデータセンタへのラッキングとかスイッチの設定とかを主にやっていました

作業は主に手順書取りに全部手作業で、運用中にアラートが飛んできたら目視確認して対応するといったことをずっとやっていました

そのうち自動化とか監視の外部委託とかそういう感じに手作業で行うことがどんどん減っていき作業量はそれほどなくなってきていました

そうしていたら部署の移動の打診が

主に営業作戦をねってお客さんに提案しに行ったりとか、運輸中のお客さんの御用聞きを技術側の視点からやってほしいとのこと

直営業さんと話すのもお客さんと話すのも苦痛しか無いので10年のITエンジニアキャリアがあれば転職できるだろう、まだ30代前半だし

と思いたち有給も全部消化して退職して転職活動をすることにしてみた

増田にいる本当のITエンジニアの方々ならおわかりかと思うが自分がやってきたことはただのオペレータしかなかった

面接で聞かれるのは開発経験の有無とマネジメント経験の有無ばかりでどれも経験がない

余暇を使って勉強なんてしたことなかった

周りの大卒の友人よりも少し早く就職して収入があったこともあり就業野球実は遊びまくっていた

酒、ギャンブル、女、借金さえなかったが貯金なんてほぼなし

それでも自分インフラサーバエンジニアとして10年のキャリアがあると謎の自信をもっていたため転職なんてすぐ決まると思っていた

結果は上記の通りで全滅、どうしようもない

このままだと最後給料が振り込まれたあとは家賃が払えなくなるので実家に帰るしかなくなる

もはやITエンジニアは諦めて若いうちに採用されやすそうな肉体労働しか無いのかなあと思っている

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-11-30

anond:20181130075711

富裕層が持っている資産の大部分はは

屋敷貴金属などのモノではなく

会社株式から

その会社工場データセンタを打ち壊すぐらいしかないと思うけど

そこで生活する多数の労働者をも敵に回さなければ実現は難しい。

2018-10-11

anond:20181011104404

角川は別として、漫画家cloudflareに開示請求をした話。これは国内漫画家が、弁護士を通して、東京地裁管轄にした

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1806/29/news105.html

これについて

いくら東京大阪データセンタがあるとはいえ、なんでcloudflare本社のあるアメリカで開示請求しないの?

日本だと情報開示請求にも馬鹿みたいに時間かかる上、ISP責任制限法だとロクな情報出ないのわかっててやるのは実績作るのが目的実効があまりないのはわかってるのでは?っていう観測だった

こっちは日本弁護士MIAU権利者と調整した上で、米国弁護士事務所通して米国訴訟起こした

https://www.buzzfeed.com/jp/takumiharimaya/manga-mura

cloudflare淡々対応して、ウチの利用料金はpaypal通して払われてるから必要ならpaypal請求出してねとまで言ってる。

後者の方知らないやつまだいそう

2018-06-03

2018年6月5ちゃんねる5ch.netメンテナンスだって

来週もやるらしい

 

 

1 :2018/06/02(土) 16:50:22.10 ID:0zoDO79x0.net ?PLT(35669)

ちゃんねるサーバ群が収容されているデータセンタにおいて給電装置更新のため閲覧書き込みが出来なくなります

予定されている期間は以下の通りです

2018年6月2日(土)21時から2018年6月3日(日)10時

2018年6月9日(土)21時から2018年6月10日(日)10時

上記時間帯のうち最大5時間程度の停電が発生すると予想されています

不便をお掛けしますがよろしくお願い致しま

http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/operatex/1521902154/282

Scheduled maintenance on June 2 and June 9 between 5am pst and 6pm pst. Expect down times of up to 5 hours while we upgrade the power feeds in our data center.

2017-06-18

今更ながらBitcoin/イーサリアムのマイニングを始めてみた。

自分Bitcoinという響きを初めて聞いたのは2015年くらいだろうか?当時はまだまだ日本語情報も少なく、そのうち値上がりするんだろうなーと思いながらも気が重くて中々手が出せなかった。Coincheckという取引所登録したこともあるが、クレカで入金したら10%くらい(正確には覚えていない)の法外な手数料を取られたのに驚愕し、1万円入金しただけで終わってしまった。(せめてBitcoinじゃないくてETHを買っていたら今頃もう少し美味しかったのだが、、、)

さて、下手に参入するタイミングを逃したので、今が天井なんじゃないかと思ってなかなか始める気になれない。

そんな自分最近バブルに釣られて、ついに重い腰を上げた。直接BTCもETHも買ってみたけど、今買っても高値掴みになるんじゃないかと思い、中々大金を突っ込む気にはなれない。

ここはエンジニアらしく自分マイニングでもやってみるかと色々調べて見た。

仮想通貨価格は上がっているが、価格が二倍になっても掘るためのコストは二倍にはならない(正確には参入者が増えるので、多少分け前は減る)

まり最近バブルにも関わらず、掘る方の原価は変わらないので高値掴みは避けられる!という塩梅である

ところが、今やビットコインは専用のハード(ASICとかFPGAとか)がないと勝負にならない世界らしい。イーサリアムはGPUで掘るしかないので手元の機材で挑戦できるものの、日本世界でも電気代が高い部類らしく、自前でやってもあまりからないんだとか。(ケーブル抜けて電源落ちた拍子に、数万円で買ったグラボマザーボードがオシャカになったブログが出てきて戦慄した、、)

一旦諦めかけたが、世の中にはクラウドマイニングという仕組みがあることが判明した。

要すれば、みんなが出したお金マイニング装置データセンタのように一括購入、運用する仕組み。

仮想通貨を掘る専用のマシンAWSサーバのように買える。

設定もメンテ勝手にやってくれる。

出資者には金額に応じてマシンリソース(ハッシュパワーと言うらしい)が与えられて、BTCとかETHとか、指定したコインを掘ってくれる。

これってお得なのか?と思い調べてみた。

一応、散々調べた結果詐欺じゃなく運営がマトモなサイトで一番価格競争力があるここで試算した。(もっと安いとこもあるが、詐欺が大半らしい)

https://www.genesis-mining.com/

例えば今爆上がり中のイーサリアム用のマシン価格は1MH/s で30USD、30MH/s で870USD(2年間利用できる)

とりあえず、30MH/sでナンボくらい掘れるのか計算してみる。

https://www.cryptocompare.com/mining/calculator/eth?HashingPower=30&HashingUnit=MH%2Fs&PowerConsumption=0&CostPerkWh=0.12

(この会社プラン電気コミコミなので、電気代は0にした)

今の採掘難易度で、1年間に6.41 ETH掘れるらしい。(現在のレートで$ 2,341.37)

。。。。これはありかも知れない。2年掘れる訳だけれども、仮に今の価格採掘難易度が続いたとして、5倍くらいのリターンにはなる。

コイン価格が今バブルな一方で、クラウドマイニング価格はそんなにまだ上がっていない。

ということで、上記 https://www.genesis-mining.com/ でイーサリアムの30MH/sプラン購入してみた。

クレジットカードで買ったので若干為替で損したけど、ネットに落ちていたプロモーションコード入力したら3%引きになったので、マイルも貯まると思えばまあいいだろう。

一応自分が使ったコードを書いておく。

ML9Tsp

ちなみに一日経過してETH 0.01749007掘れてたので、大体上記計算機の数値は信用できそう。

技術的にはAWSGPUインスタンス借りて、自分ゴリゴリ設定して回した方が楽しいのだけど、とりあえず始めて見るにはい価格感だと想う。GPUマシン自分で買うより安いし。壊れないし。

2016-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20160408173532

ネタマジレスしてしまうが、本当に重要データならどこかのデータセンタがぶっ飛んだとしてもどうにかなるシステム作ってるだろ。その原因がじゃんけんハリケーンかどうかは本質ではない。

そしてそこまで考えられたシステムを作ってる人間は、地球が吹き飛んだとしたらどうしようもない、というところまで考えていると思うぞ。

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