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ゲームオブジェクト(GameObjects) ゲームオブジェクトはUnityにおいて最も重要なオブジェクトです。 ゲームオブジェクトが何か、どのように使うのかを理解する事はとても大切です。このページではゲームオブジェクトのすべてを説明します。 ゲームオブジェクトとは? ゲーム中の全てのオブジェクトはゲームオブジェクトです。 しかし、ゲームオブジェクト自身は何もしません。それが、キャラクタや環境、特殊効果として働くには特別な属性が必要です。全てのオブジェクトは様々に働きます。全てのオブジェクトがゲームオブジェクトなのに、どうやってインタラクティブなパワーアップアイテムを、部屋の中から見つけられるのでしょうか? 答えは、ゲームオブジェクトがコンテナ(容れ物)であるという事です。それは、空っぽの箱です。ライトが設定された島や物理的に走行する車など異なる部品をいれておく事が出来ます。ゲームオブジェ
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. 2Dテクスチャ(Texture 2D) テクスチャ(Textures)はメッシュ(Meshes)、パーティクル(Particles)やインタフェースに命を与えます!テクスチャはオブジェクトに投影される画像や動画ファイルです。非常に重要であるため、多くの属性を持っています。この項を初めて読むのであれば、詳細(Detai
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. パーティクルシステム(Particle Systems) パーティクルは 3D空間に描かれた2Dの画像です。煙や炎、水飛沫や葉っぱの効果に用いられます。 パーティクルシステムは3つのコンポーネントからなります。パーティクルエミッタ(Particle Emitter)、パーティクルアニメータ(Particle Anim
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. 実行時のプレハブ生成(Instantiating Prefabs at runtime) Prefabsのコンセプトについて基本的なレベルを理解してから読み進めて ください。いくつかの既に定義されたゲームオブジェクト(GameObjects) と コンポーネント(Components) はあなたのゲームで再利用可能で
Unityへようこそ Unityはインタラクティブエンターテインメントや、マルチメディア体験ができるアプリケーションの作成を強力にサポートします。 このマニュアルは、Unityの基本的な使い方から、応用テクニックまでを学習するのに役立ちます。すべてを通して読むこともできますし、リファレンスとして使うのも良いでしょう。 このマニュアルは3つのセクションに分かれています。はじめのセクションはユーザガイドで、Unityのインタフェース、Assetワークフロー、基本的なゲームの開発について説明します。もし、初めてUnityを使うのであれば、Unityの基礎 セクションから読み始めると良いでしょう。 2つ目のセクションはFAQです。一般的に行われるタスクについて、よくある質問と回答がのってます。 3つめのセクションは応用です。ゲームの最適化、シェーダ、ファイルサイズ、配布について説明します。
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation.
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. カメラ(Cameras) 映画において、観客にストーリーを見せるために使われるように、カメラは Unityの中で、ゲームの世界をプレイヤーに見せるために使われます。 少なくとも1つのカメラがシーン中に必要ですが、複数のカメラを配置する事も出来ます。複数のカメラを用いる事で、2人のプレイヤー用に画面を分割したり、応用的
入力(Input) Unityはキーボード、ジョイスティック、ゲームパッドの入力をサポートします。 仮想軸とボタンはInput Managerで 作成できます。ゲームをプレイするユーザはキーボード入力を素晴らしい画面設定ダイアログで編集することが出来ます。 ジョイスティック、ゲームパッド、キーボード、マウスを設定し、シンプルなスクリプトインタフェースを通じてアクセ スすることが出来ます。 スクリプトから、全ての仮想軸は名前でアクセス可能です。 全てのプロジェクトは次のデフォルト入力軸を作成時に持っています: HorizontalとVerticalは w,a,s,dとカーソルキーにマップされています。 Fire1, Fire2, Fire3はControl, Option(Alt), Commandにマップされています。 Mouse X と Mouse Y はマウス移動量にマップされています
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. メッシュ(Meshes) 3Dゲームの中心は、三角形で構成され、テクスチャが適用されたオブジェクトである、メッシュ(Meshes)です。 Unityのメッシュはレンダラコンポーネントによってレンダリングされます。多くの種類がありますが、Mesh Rendererが最も良く使われます。 レンダラは、メッシュをゲームオブ
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. プレハブ(Prefabs) プレハブはAseetの種類の1つです。 再利用可能なゲームオブジェクトでプロジェクトビューに保存されます。プレハブは複数のシーンにも、また、1つのシーンに複数追加する事も出来ます。 プレハブをシーンに追加する時はインスタンス(instance)が生成されます。プレハブのインスタンスは、全て
文法の違いを覗いて、C#やBooで記述する場合は幾つかの異なる部分があります。最も大きな違いは: 1. MonoBehaviourを継承(Inherit from MonoBehaviour) 全てのスクリプトはMonoBehaviourを継承しなければなりません(直接、間接は問いません)。これは、Javascriptでは自動的に行われますが、C#やBooでは明示的に行う必要があります。Unity内部で Asset -> Create -> C Sharp/Boo Script メニューを用いてスクリプトを作成すると、テンプレートは必要な定義を含んだ状態で生成されます。 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {...} // C# class NewBehaviourScript (MonoBehaviour): ... # Boo
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. アセットサーバガイド(Asset Server Guide) Unityアセットサーバの概要(Unity Asset Server Overview) Unityアセットサーバはアセットとバージョンのコントロー ルシステムでグラフィカルなユーザインタフェースをもちUnityに統合されています。これは、チームのメンバが
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. コンポーネント(Components)はゲーム中でのオブジェクト動作の基礎となるものです。 全てのゲームオブジェクトの機能的部品です。 コンポーネントとゲームオブジェクトの関係を十分に理解できていなければ、ゲームオブジェクトのページを先に読む事を、強くお進めします。 ゲームオブジェクトは多くの異なるコンポーネントを含
3D Platformer Tutorial Building a 3D Platform Game in Unity 2.0 目次 1. 1. 1. 1. はじめに はじめに はじめに はじめに 学習出来ること 5 知っておくと良いこと 6 プロジェクト構成 6 ファイル 7 記述上の約束事 7 Unityでの約束事 8 プロジェクト 8 ゲームオブジェクト、コンポーネント、アセット、プレハブ 8 ゲームオブジェクト 8 コンポーネント 9 アセット 9 プレハブ 9 謝辞 10 2. 2. 2. 2. はじめの はじめの はじめの はじめの一歩 一歩 一歩 一歩 Lerpzを動かす 11 プロット 11 Lerpzを追加 12 Character ControllerとThird Person Controllerスクリプト 19 Lerpzを動かす 19 キャラクタアニメーション 2
スクリプトオーバービュー(Scripting Overview) Menu Overview Runtime Classes Attributes Enumerations Editor Classes Enumerations History Index Scripting Overview Common Operations Time Accessing Components Accessing Objects Vectors Variables Instantiate Coroutines & Yield Using C# Important Classes Performance Optimization Script Compilation Unity内部でスクリプトがどのように動作するかの概要を説明します。 Unityのスクリプトはゲームオブジェクトに付加されるカスタムスクリプ
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