太刀とは、
- 日本刀の形式の一つである。
- モンスターハンターシリーズに登場する武器カテゴリーの一つである。
本記事では、1と2両方解説していく。
概要(1)
基本的には、刀身の長さが2尺(約60.6cm)以上3尺(約91.2cm)以下の湾刀を指し、平安時代中期~戦国時代中ごろまで使用されたが、(日本刀の代名詞ともいえる)打刀に取って代わられた。
2尺~2尺1寸7分(約60cm~65cm)以内のものは小太刀、およそ2尺8寸(約85cm)程度以上は大太刀(野太刀または背負い太刀とも)と呼ぶ。
全体的な傾向として、騎馬戦を想定しているためか打刀と比較して刃渡りが長めで刀身のカーブが深く、カーブの中心は柄よりである。また、個体差はあるが柄も反り返っており、騎乗での片手使用を考慮し滑り止めの目的があるといわれている(時代が下るごとに真っ直ぐになっていく)。その他の特徴として、打刀は腰に締めた帯に刃を上に向けるように指して携帯するのに対し、太刀はその帯から鞘を刃部側を下に向けて吊るす。これを佩くともいう。
ちなみに、よく日本刀は茎(柄に収まる部位)に、銘(刀身製造者あるいは製造集団名)を彫ることがあるのだが太刀と打刀は表裏逆である場合が多い。
主に、乱暴に斬りつけたり突いたりした他、合戦場では、しばしば相手の動きを鈍らせたり、かぶっている兜を脱落させる目的で敵の頭部を兜の上から殴りつけることもあった。
(時代が下るごとに白兵戦の頻度が増していき、南北朝時代の頃には兜の内側に浮張と呼ばれるクッションを追加するようになった。)
騎馬戦向けであったといわれているが、出現当初~鎌倉時代初期までは騎乗ができない下級兵士の(薙刀と並ぶ)主兵装であり、騎馬武者が何らかの理由で下馬した際に使用するのが一般的であったという(騎乗では弓を主に使用)。そのため、騎馬戦のための形状ではなく、上述の打撃用途の為の形状ではないかという説もある。
源平の内乱以降は、戦闘規模の増大により、馬上で弓を扱うのが苦手な者を多く戦闘に取り込んだため騎乗での太刀による白兵戦が増えていったとされる。
(また南北朝の内乱の直前にはこれまで皆無だった太刀や薙刀を主兵装とする騎馬武者も多く現れ、太刀も大太刀とも呼ばれる大ぶりな太刀が使われるようにもなり、その大太刀も操作性を高めた長巻へと発展・派生していく。その後、室町時代~戦国時代中期に打刀が主流になっても太刀及びその派生型は一部の武士たちに使用された。江戸時代に入ると完全に廃れたが、祭などの儀式等では打刀を太刀風に携帯する事もあった。)
なお、あまり注目されることはないが、当時(中世)は自力救済の世界であり、法律や警察機関等が極々狭い範囲しか機能していなかった。そのため治安が悪く、些細なもめごとでも刀傷沙汰や家同士の抗争に発展する場合が多々あったようで、不当・正当問わず(強盗や暗殺、喧嘩、処刑などの)暴力行為にもよく使われた。そのため、日常の護身としても(自分の要求を通す凶器としても)非常に重要であった。
関連動画
関連項目
以下、この記事では、2.について(モンスターハンターに登場する太刀に関して)記述する。
概要
剣士 |
太刀
ハンマー
ガンランス
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スラッシュアックス
チャージアックス
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スラッシュアックスF
マグネットスパイク
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ガンナー |
ライトボウガン
ヘビィボウガン
ボウガン
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初期では大剣と同じ括りであったが、後に独立したカテゴリーとなった。所謂カタナである。
リーチの長さはそのままに軽量化されている。機動力は大幅に上昇したが、ガードはできなくなった。(構造が精密である為)
錬気ゲージという固有のゲージを持つ。攻撃を当てるとゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃力が上がる(作品によっては斬れ味も)。またゲージを消費して強力な気刃斬りが使える。気刃斬りは最大3回まで連続で出す事ができる。
攻撃動作が素早いので手数を稼ぎ易く、リーチが長く隙の小さい突き攻撃を持つ事から攻撃のチャンスは多い。斬り下がりで攻撃と離脱を同時にこなせるというのも特長である。
気刃斬りによるラッシュは強力だが、フィニッシュの攻撃動作が長く、カウンターを貰い易い。転倒中など確実に決められる状況でもない限り、1~2発で止めておくが吉。連携の中に気刃斬りを1発織り交ぜるだけでも火力アップは十分見込める。
一方で納刀がやや遅く、ガードもできないため、離脱の判断はややシビア。モンスターの挙動・攻撃範囲には常に気を配ろう。
以上から、「敵の隙をいかにして突き、そこから被弾せずにどれだけ攻撃を叩き込み、そして離脱するか」と云う、高い判断力と技術が要求される武器である。外見に似合わず、要求されるのは実は地道な研鑽とダメージ蓄積だったりする。
また、作品が進む度にそれを後押しするかのようにカウンター行動が追加されていくことになり、MHX以降やMHFの極ノ型ではそれが顕著となり、もはやナンバリング等の本編作品・ポータブルやクロスの準本編や外伝作品であるMHFの3つの軸が全てその傾向があり、モンスターハンターの基礎システムを主体としたゲームのほぼ全ての開発チームからカウンター行動がある武器として扱われている。
中国サービスのMHOは例外的でカウンター行動よりも「気刃大回転斬り」や「移動斬り」から反対に斬り返すモーションが追加されており、モンスターから位置が離れるのを補強する動きが追加されていたり、抜刀モーションにバリエーションがあり、抜刀攻撃から即座に「気刃大回転斬り」へ繋がる。
過去作による他人への巻き込み攻撃について
MHWより前の作品では、パーティプレイ時は、リーチの長さに注意した立ち回りを要求されていた。
攻撃範囲の広さが裏目に出てしまい、近くの味方を転ばせてしまいやすいためである。
特に斬り下がり攻撃は、後ろを含め広範囲に攻撃判定が発生してしまうため、非常に巻き込みやすい。
ランス・ガンランスといった、敵に張り付いての攻撃を主体とするスーパーアーマー効果のある攻撃に乏しい武器との共存には細心の注意を払う必要がある。
(MHP3では、ボウガンに硬化弾を撃ってもらう、狩猟笛にのけぞり無効旋律を吹いてもらう、といった対処方法もある)
当時の要求もあり、手数で攻めつつ、周囲に気を払う繊細な立ち回りができて、初めて一人前の太刀使いとなる。
外見の格好良さなどから実力の伴わない使用者が後を絶たず、特にMHFの初期は大きな問題となった。
巻き込み上等な立ち回りでは自分はおろか、味方まで危機に晒してしまうため非常に嫌われる。
知り合いとのアドホック通信プレイならともかく、オンラインプレイ時は自分の実力を見つめる事が第一である。
ちなみにMHFではいたわりスキルで対策可能であり、他の武器種のスーパーアーマーも強化されている。(むしろ先立ってスーパーアーマーを強化したのはこちら)
MHW以降の作品での巻き込み判定について
MHW以降では、スーパーアーマーを所持している武器も多い。また、スラッシュアックス等を筆頭に太刀の大回転斬りよりも範囲の広い攻撃をする武器が増加し、太刀だけの問題ではなくなった。
MHWからスキル「怯み軽減」の登場により、怯まされる側から対策が可能になったため、怯む程度の攻撃ならば気にする必要がなくなり、「怯み軽減をつけない方が悪い。」と言われるまでに至った。ただ、MHW当時は装飾品がランク3のスロットを求められるため低いハードルではなかったため、lv1つける程度にとどまっていた。
MHRiseからは装飾品の要求ランクが低下し、ランク1になったため、よりその状態を後押しする状態になっている。lv1あればある程度は十分なのには変化は見られない。(ただし、護石以外ではジンオウガやタマミツネの素材を要するため、早い段階での製作は出来ない。)
そのため、少なくともエンドコンテンツでは周りに「怯み軽減」ついていることが前提に火力を出しに行くことが可能になっている。
ただし、ガード持ちやガードポイント持ちの武器種に関しては未だに味方の攻撃に反応してしまう場合がある。その場合は、状況によりけりだが割り切るしかない側面も。
モンスターハンター3(Tri)
モンスターハンター3では、新たに「気刃大回転斬り」「横移動斬り」が追加された。
気刃大回転斬り:3回連続で気刃斬りを出した後にA(MHP3ではR)を押すと発動する。
広範囲をなぎ払う事ができ、さらに攻撃がヒットすると、錬気ゲージの色が変わり、攻撃力が若干上昇する。
しかし、ロックラックでは「気刃大迷惑斬り」と呼ばれるほど、他のハンターを巻き込みやすいため、ロックラックを拠点とした狩り(つまりオンラインプレイ)では使い所を考える必要がある。
横移動切り:攻撃中に、(MH3)左右ひねり+-ボタン、(MHP3)スライドパッド左右と○+△で発動。
入力した方向に移動しながら斬り付ける攻撃。左右方向に移動できる斬り下がりとも言える。
斬り下がりほどでは無いが、やはり移動方向に対し広めの攻撃範囲をもつため、使用する際は敵の動きに注意するとともに味方の動きにも十分注意を払う必要がある。
ちなみに、モンスターハンター3での太刀は気刃斬りをしても練気ゲージが減らず、ゲージ減少の要因のほとんどは時間の経過のみとなっており、ゲージ色の保持が非常に容易になっている。だが、それは気刃大回転斬りを多用する原因であり、他ハンターへの配慮が一層必要になるという事である。
MHW
概要の通り、近年のMHにはカウンター行動が追加されることが多く、この作品でもその一例からは外れなかった。
「見切り斬り」によって、相手の攻撃をかわした後に一撃を当て、その一撃で錬気ゲージが全回復し、そのまま「気刃大回転斬り」に派生することが出来る、太刀の最大の特徴と言える技。また見切り斬りの回避行動を行った後、一撃のモーションが発動する前なら後述する「気刃突き」への派生が可能。ただし、注意点としては錬気ゲージを全て消費する。(無印の段階では錬気ゲージ0でも発動可。)
「気刃突き」は上述の方法のみならず、ほとんどのモーションからの派生でも発動する上、派生なしでも発動する。この「気刃突き」をオーラの色がある状態で当てた場合、「気刃兜割」に派生し、デメリットとしてオーラの色を1段階低下させる。
しかし、赤の状態で発動出来れば大きなダメージが狙えるため、「赤まで錬気ゲージのオーラの色を変化させ、赤の状態で「気刃兜割」を行い、黄色に戻った後に赤まで溜めなおす。」というルーチンを繰り返す武器となった。
その他、ジャンプ攻撃の行動も一部調整が行われており、火力効率が向上している。
「見切り斬り」と「気刃兜割」が強力なため、近接武器としてトップの火力効率を誇っていた。
MHW:IB
その後、大型アップデート版であるアイスボーンでは「見切り斬り」にデメリットや発動条件をつける形の調整が行われ、錬気ゲージ0状態では、無敵効果やゲージMAXとなる効果が無効となり、その他、数値的な調整が行われている。また、クラッチクローの攻撃が弾を落としやすいというものになっており、特定状況下以外では肉質軟化がさせづらくなった。
更なるカウンター行動である「特殊納刀」や「居合抜刀斬り」、「居合抜刀気刃斬り」が追加される。ダメージはある程度受けてしまうのには注意が必要だが、これらは柔軟に既存コンボに組み込めるため、シームレスに技が繋がるため快適性の向上になっている。特に「気刃大回転斬り」の納刀をキャンセルして「特殊納刀」を行う動きはこの武器の柔軟性に高い影響を与えている。ただし、「居合抜刀気刃斬り」はメインウェポンにはならず、「気刃兜割」を優先されがち。そのため、属性ダメージが低くなる傾向にあり、物理構成のが強くなる。
下方修正は相対的なものを含めても小さくはないものの、プラスになった部分や動きのルーチンとしては変化がないことからIBになっても火力効率としては高い地位に存在し続けた。しかし、IBでは「見切り斬り」を対策しているような動きのモンスターが多く存在しているため、防御手段の選択を常に考えなければならなくなった。
MHRise
「見切り斬り」や「特殊納刀」等の行動は続投したが、「気刃兜割」が「鉄蟲糸技」からの派生となった。ただし、そのプレイスタイルには大きな変化はなく、MHWで「見切り斬り」から「気刃突き」につなげたように、回避判定から直接鉄蟲糸技に繋がる。また、兜割は全体的に動作も早くなり攻撃を当てやすくなっている。そして、鉄蟲糸技化により、ダメージも大きいため操竜も誘発しやすい。
Demo1のバージョンでは「気刃兜割」がMHWのモーション値のまま倍率係数がRiseの鉄蟲糸技専用の値が用いられていたため、異常な威力をしていたが、それ以降のビルドでは元のモーション値の調整により、威力は元通りとはなった。それでも総合性能はMHWより上昇している状態であるため、変わらず強い。
「居合抜刀気刃斬り」は成功時に錬気ゲージのオーラが1段上昇する仕様に変更され、さらに居合に繋がるため、攻撃の頻度によっては居合だけで3段階オーラ上げることも。また、外した場合のリスクがなくなったため、気軽に振るいやすくなっている。またこのことや見切り斬りの側面からして、「カウンターでゲージ段階を上昇する」というコンセプトを確立したと言える。
更に納刀術が強化され、太刀で納刀術3が実用的に運用可能な状態となり、今まででは想定できないスピードで特殊納刀が発動する。ただし、その影響かフル段階まで装飾品で付与する場合、スロット【2】が3つ必要になっている。
入れ替え技1:抜刀二連斬り
(元の攻撃:踏み込み斬り)
抜刀攻撃が変更され、出だしにアーマー効果があり火力が高い。
連携可能な技は減少するが、斬り下がり以外の最低限の動作には連携可能で変わらず見切り斬りや居合等にはつながる。また、この技から気刃斬り連携を行うと2段目からになる。
入れ替え技2:気刃無双斬り連携
この入れ替え技は、技を2つ変更するため、見出し分けることにした。
気刃一文字斬り(元の攻撃:気刃斬りⅢ)
元の3発攻撃する気刃斬りと比べ、一撃しか攻撃を行わないため、隙が少なく、スティック入力により、その場で斬るか前進調整しながら斬るかを使い分けることが可能で、素早く気刃無双斬りへ繋ぎやすくなっている。
気刃無双斬り(元の攻撃:気刃大回転斬り)
2発攻撃を行い、2発目が入らないとゲージ段階が上昇せず、踏み込まずにその場で縦で斬る。そのため、説明通り当てるには修練を要する。ただし、しっかり刃先や後方に判定があるのは嬉しいところ。また、火力も非常に高い。納刀は行わなくなるが、連携可能な技は大回転斬りとさほど変化がなく、特殊納刀して次に繋げるのは変わらない模様。
鉄蟲糸技
- 飛翔蹴り(消費1 CT20:1)
前方跳躍型の技で、跳躍がヒットすれば落下突きとなる。落下突きは特殊納刀からの抜刀二連と同じゲージ自動回復効果をハンターに付与する。跳躍ヒット時にZRが入力されていれば落下突きから強力なダメージを生み出す「気刃兜割」に変化、この派生を行った場合オーラ1段階消費する。 - 桜花鉄蟲気刃斬(消費1 CT遅)
回転しながら、距離を詰めながら斬り抜ける技でヒットした相手には追撃を行う。ヒット時にはオーラ段階が上昇し、3番の入れ替え技として「飛翔蹴り」と交換になり、火力ソースとなる、気刃兜割を失うことになり、入れ替えのリスクは高い。オーラ段階上げづらい場合の運用となるだろうか。 - 水月の構え(消費2 CT10:1)
構えを取り、攻撃を受けるとカウンター攻撃を行う技。使用後オーラ1段階消費する。成功時の攻撃からは気刃斬りⅢ(気刃一文字斬り)に派生する。カウンター行動の充実していて火力ソースとして飛翔蹴りを行う太刀では、持て余しがちな技ではあるものの、素早く長めのカウンター待機状態に出来、ゲージ消費手段をこっちにも回せるという意味では固定技だがあって損はしない技。
MHF
ベースはMH2。
練気ゲージMAX(以下気刃状態)では武器倍率が+10されたあと1.2375倍されるため維持が基本。
基本の立ち回りとしては攻撃を当てつつ回避か追撃を選択という動きを繰り返すことになるが、これは地天嵐極どの秘伝書スタイルでも同じ。
PTの中で足りない部分(部位破壊、転倒狙い、状態異常、対近距離攻撃の誘発など)を補いつつ戦えるのが太刀の強み。
そのため操作はシンプルだが可能な立ち回りは多岐に渡り、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくる武器種。
赤秘伝防具が実装されたフォワード後期からGの初期まで赤イカ玉鋼として広場を埋め尽くし猛威を振るったが、G中盤からは最下位に近い状態となっていた。
そのため行われたG9での調整は以下の通り。
- 各攻撃アクションの威力強化
- 剣術+2(近接武器の攻撃が2Hitするようになるスキル)発動時の練気ゲージ蓄積量増加
- 横回避への派生タイミングが早くなる
- 気刃放出斬りを出しても気刃状態が維持されるようになり、放出斬りをヒットさせることで練気ゲージが増加する。
しかし、上述の通り状況を打破しきるには至らずMHF-Zの全武器バランス調整で以下のように上方修正され、同時に実装された秘伝書の新スタイルも他の武器種に比べ追加要素が多い(そちらの詳細は後述)。
- 一部攻撃アクションの威力強化
- 避け斬り、斬り下がり、突き下がりの無敵時間上方修正(斬り下がりと突き下がりの無敵時間は[太刀]後退斬のシジルを付けていないと発生しない)
- 剣術+2発動時のヒットストップ大幅緩和
- 攻撃後の回避受付時間延長
また、元は1.125倍であった気刃状態の倍率上昇がこれらの調整の前後に1.2375(1.125*1.1)になっている。
これは兼ねてから言われていた太刀は秘伝スキル必須という状況を変えるためである(詳細は秘伝スキルの項)。
オリジナルアクション
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
追加アクション
シーズン10
・ステップ斬り
左右任意の方向へステップし、縦斬りを行う。
スタミナや練気ゲージは消費しないため、位置や方向の調整に重宝する。
従来は気刃斬りからのみ派生であったがG1から地ノ型のみ派生元アクションが増えた。
また、気刃斬りからの派生の場合段階が維持されており、 気刃斬り1→ステップ斬り→気刃斬り2→ステップ斬り→気刃斬り3と派生する。
・前転突き
前転回避中に突きを入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを行う。
左右の回避でもキャンセル突きは可能。
嵐ノ型だと貫刺し、極ノ型だと斬り上げが代わりに出る。
G1
・気刃放出斬り
気刃斬りボタン長押しで発動可能。斬撃で1、気刃で2の3hitする。
本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。
錬気状態でなくても発生できるが錬気ゲージが50必要で、コンボ中だけでなく抜刀・納刀状態からでも使用可能。
しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
コンボ中に挟んだ気刃斬りの回数(0~3)によって斬撃の威力が、使用した練気ゲージ量(50~100)によって気刃の威力が強化されるという特性があり、気刃斬り中の突き・斬り上げ・ステップ斬りを行っても本体の威力は低下しないが、避け斬りはコンボ中断扱いになる。
G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていたが、G9の調整により練気状態が解除されなくなり、この気刃放出斬り自体を当てても練気ゲージを回収可能になった。
地天嵐では使いみちもあるが、極ノ型では納刀すると斬ゲージリセットされるため使われない。
・突き下がり
地ノ型専用追加モーション。
通常の突きよりやや大きいモーションで目の前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。
斬り下がりを除くモーションからの派生が可能で周囲を巻き込みにくい上に、後退距離は斬り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。
斬り下がり同様回避にのみ派生可能。
秘伝書スタイル
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
天ノ型
・斬り下がり→避け斬り
スタミナを消費して一瞬の無敵時間を発生させてから斬り上げる。
気刃斬り等多くのモーションから派生でき、斬り下がりに比べて周囲を巻き込まないのでランス等との共存もしやすい(現在は他の武器種のSAがかなり強化されているが)。
手数が増え咄嗟の回避にも使えるものの、斬り下がりと異なり前進モーションでありどんどん前へ行ってしまうので位置調整には気を付ける必要がある。
また、避け斬りから気刃斬り1を含めた全てのモーションに派生できるため、気刃斬り1→気刃斬り2→避け斬り→気刃斬り1→...というループコンボが可能。
ちなみにMHF-Zで調整されるまでは無的時間が普通の回避より短かかった。
実装から長らく主流とされたのがこの天ノ型であり、高い技術を持つ太刀使いはモンスターに密着しつつ避け斬りやステップ斬りで攻撃を回避して斬り続ける事が可能。
極ノ型がほぼ上位互換なので習得後はそちらに移行することになるだろう。
嵐ノ型
・突き→貫刺し
突きが多段ヒットの串刺しになる。通称ガトチュ。
練気ゲージが満タンの場合溜めから貫刺し【強】を放つ事ができる。
一見強そうに見えるがスキルなどの上乗せが無ければ火力は微妙。
しかも発動の際の溜め時間、攻撃後の隙、打点の低さ、横判定の弱さなども相まって非常に扱いづらく、実用性が低いためロマン技と見られている。
ちなみに剣術+2を発動させるとヒット数はそのままにモーション値が上がり、シジルで貫刺しを強化する事も可能。
併用した場合威力が1.5倍強になるので扱い辛さに注意すれば実用ラインとなる。
極ノ型
ベースは嵐ノ型だが後のアップデートで普通の突きも使えるようになった。
また、回避や抜刀ダッシュからの突き入力は斬り上げになっていることに注意。
抜刀ダッシュの速度は納刀状態のダッシュよりやや遅い程度であり、そこからは縦斬り、回避、いなし、解放連撃、ダッシュ溜めに派生できる。
更に斬ゲージというシステムが追加される。
斬ゲージは攻撃を当てたりいなしを成功させたりすることで溜まっていき納刀すると消える。
・ダッシュ溜め
太刀を地面に擦らせて火花を散らしつつ走る。
ダッシュ溜め斬りに派生可能。
・ダッシュ溜め斬り
ダッシュ溜めを解放し広範囲を薙ぎ払う。
練気が一定以上ある状態で一定時間溜めると太刀が光り、その状態で解放すれば練気を消費して攻撃する。
練気が無い状態や溜め斬る前に解放しても技は出せるが練気を消費するとしないとでは3倍以上の威力差があり、溜め威力+2(溜め攻撃の威力を上げるスキル)発動時の練気消費ダッシュ溜め斬りは気刃斬り1,2の合計値を超えるようだ。
・いなし
ようはスラッシュアックスFのガード吸収のようなプロッキングタイプのガードだが、あくまで「いなし」である。
ほぼ全ての攻撃から派生可能で納刀状態からもだすことができ、攻撃の受け流しに成功した場合は回避や再度のいなしの他、いなし突きか瞬斬に派生できる。
・いなし突き
溜め無しで放つ貫刺し【強】。
気刃状態でなくとも使用可能で練気ゲージがあれば一定量消費するがなくてもそのままの威力で出すことができ、モンスターに当てれば練気ゲージの回収もできる。
貫刺しと違って移動距離がほぼないため近接していないと当たらない。
・瞬斬
ミドガロンのように超高速で踏み込みつつ斬りつける。
こちらは練気ゲージを一切消費せずかなり回収できるほか、ビジュアル的には瞬間移動である踏み込み中は無敵(回避がトリガーになっているスキル効果も反応する)。
移動距離は固定でモンスターをすり抜けることや派生時にスティック入力で方向を変えることもできる(180ど反転も可)。
瞬斬の攻撃判定は踏み込み後の斬りつけではなく踏み込み軌道上にモンスターいれば発生するため密着状態でも当たる。
威力は避け斬りと同じため普通に回避攻撃として使うことになる。
・解放連撃
斬ゲージを消費して繰り出す大技。
発動時に斬ゲージを全消費しそのゲージ量によって挙動が変化する(ゲージが0の時は発動不可)。
ゲージMAXであれば斬り上げ*2→振り向き斬り、半分以上だと斬り上げ→振り向き斬り、半分未満だと単発の振り向き斬りとなり、〆の振り向き斬りの後に向き直ると同時にモンスターに蓄積された練気が解放され追加ダメージを与える。
練気解放による追加ダメージは連撃中最初に斬りつけた部位に対して発生するが、向き直るまでに被弾してふっ飛ばされると追加ダメージが発生しないので注意。
斬撃コンボの威力は低く開放する練気に威力が集中しているが、これも解放時のゲージ量で変化する。
斬ゲージMAXの追加ダメージは凄まじい威力を持つが、ゲージ半分以上ではその1/3、半分未満ではそのさらに1/6(=MAXの1/18)となってしまう。
故にできるだけMAXで放ちたいところだが、3連撃と向き直りを完了できるだけの隙を見て使う必要がある。
太刀技【刀神】
太刀の秘伝スキル。
という太刀に特化した効果を持つが、元々は更に「気刃状態(練気ゲージ点滅)時に攻撃力が1.1倍になる」という効果があり、これだけで練気状態での非秘伝との攻撃力差が1.2*1.1=1.32倍だった。
加えてゲージ消費半減効果によって気刃1→2→避け斬りの気刃ループを永久に行えた事から、机上DPSが重視されていた実装当時のMHFでは太刀は秘伝スキルがなくてはいけないという風潮があった。
さらにそのフォワード後期、保護スキルを入れるためには火力を落とさなければいけなかった他の武器種の秘伝防具は、当時の最新コンテンツである覇種に対応できなかった。
しかしそんな中、太刀の赤秘伝防具であるスピネルFX(通称赤イカ)は一式装備の時点で、太刀技【刀神】、集中+2、龍風圧無効、見切り+3、耐震+1が発動し、装飾品込みで火力を落とさず保護スキルを完備する事ができたため、シェンガオレンの覇種太刀である殻王獄刀【玉鋼】(無属性リーチ長)と共に爆発的に普及、Gの初期までメゼポルタ広場を席巻する事となった。
これらの事から最近でも「太刀は秘伝スキルを発動し気刃ループが最適」と考えられる事が多かったが、机上DPSが重視されていたのは過去の話で、Gに入ってしばらくしてからはループコンボを出し続けるような運用はされておらず練気ゲージの回収も問題ない。
また、フォワード後期から猛威を振るったためかGに入って長らく上方修正がされなかったことで他の武器種に火力で置いて行かれ気味となり、先述した秘伝スキルの1.1倍込みでようやく秘伝スキルの無い他の武器と肩を並べることができるという状態、つまり火力を確保するためにはお世辞にも発動が容易とは言えない秘伝スキルの必要性が高いという問題がG中期になってもまだ残っていた。
しかし、秘伝スキルの気刃状態補正がデフォルトに抜き出された(運営でも秘伝と非秘伝の差は問題視されていたようで、秘伝スキルの1.1倍効果が消えスキル無しの気刃補正が1.125の1.1倍の1.2375に上方修正された)ことで解決。
このように太刀の秘伝依存は解消され、環境の変化やG9、Zでのバランス調整などで太刀という武器種全体としても良好なバランスになった。
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関連項目
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