Le Dernier Rempart
Le Dernier Rempart
Le Dernier Rempart
Ce scénario a été écrit par le festival international des jeux de Cannes. Les personnages pré-tirés
sont de niveau 5, il s’agit de ceux qui sont présenté sur ce même site. Mais il est adaptable à
n’importe quel groupe de mercenaire et surtout n’importe quel niveau, comme vous le verrez dans
la dernière scène.
De plus, il peut être un point de départ d’une campagne situé dans la région, voire un simple one-
shot.
Synopsis
Ce scénario part du principe que les PJ sont tous issue du même groupe de mercenaire, dont l’un
d’eux est le chef ; il s’agit de l’Aristocrate.
Le chef du groupe recherche donc des missions pour subvenir au besoin de son groupe (pensez au
film la Chair et le Sang). Le dernier contrat est une mission de reconnaissance mandaté par la Reine
Taramis à la frontière avec l’Empire Turanien. Le royaume de Khauran est au prise avec des
troupes Kothienne à sa frontière ouest. Un Shah Turanien profite que l’armée Khaurannien est de
l’autre coté du royaume y lancer des raids qui lui rapporte des ressources.
La reine ne pouvant pas mener deux guerres en même temps a décidé de payer une rançon au Shah
pour avoir la paix sur front est. Les négociations ont abouti à un accord et la dernière rencontre est
la remise de l’argent.
Pour remettre l’argent, la Reine y envoie sa nièce Lissa (qui est la fille de sa sœur jumelle Salomé
qui avait tenté un coup d’Etat mais que Conan a fait échouer). La Reine a confiance en elle pour la
transaction. Cependant elle a besoin de mercenaire pour la protéger et vérifier qu’une fois la rançon
donnée, les Turanniens respectent leur part de l’accord.
La première scène des PJ est le voyage avec la Lissa, la nièce de la Reine à travers les routes de
Khauran. Alors que les PJ ont leur chevaux, elle voyage dans un carrosse en bronze, avec 4 dames
de compagnies. La dernière journée de voyage, avant d’atteindre le fort Goron, la caravane a un
accident, un chien de berger aboie fortement ce qui effraie un des chevaux du carrosse qui est
renversé. Le berger est confus de la situation et insiste pour offrir le gîte et le couvert en
compensation. Il remplace le cheval qui s’est blessé. Cette scène doit montrer une famille attachante
aux PJ.
La seconde scène est l’arrivée au fort Goron. Alors que la princesse et ses dames de compagnies
prennent place, les PJ reçoivent leurs instructions. Ils pourront assister à la rencontre entre l’envoyé
du Satrape et la princesse pour la remise de l’argent. Puis ils doivent entrer discrètement dans le
désert pour vérifier que les troupes Turaniennes se retirent bien.
La quatrième scène est le retour dans le fort où les cadavres des soldats jonchent le sol. L’armée
turaunienne est en marche. Elle est composée de 200 cavaliers. Les PJ sont donc les derniers
défenseurs du fort avant le royaume de Khauran
L’objectif des PJ est d’allumer le feu d‘alerte pour que la population puisse fuir les environs ;
cependant les PJ devront se battre contre l’armée turanienne pour leur laisser du temps. Comme ils
doivent leur laisser le plus de temps possible, c’est un combat jusqu’à la mort ou la victoire.
Scène Un : un joli royaume et des braves gens
Le Khautan est une ancienne possession Kothienne qui a gagné son indépendance. Le Koth
aimerais récupérer ces riches terres et c’est d’ailleurs l’objet de la guerre de frontière actuelle) mais
n’y arrive pas.
La capitale porte le même nom que le royaume. C’est ville riche en fontaine et aqueduc, ce qui
rafraîchit beaucoup l’atmosphère. Les habitants de la ville sont simples et vivent dans une relative
abondance grâce à la magie de sa Reine.
Le recrutement
Les PJ appartiennent à un groupe de mercenaire qui cherchent du travail. Le chef de leur équipe
revient avec une offre de travail écrit sur un parchemin (faites qu’un ou plusieurs PJ parlent le
kothien) :
« L’armée recherche une équipe de mercenaire entre 5 et 20 personnes, ayant une bonne
connaissance des opérations militaires et du désert. Si vous êtes intéressé, venez avec votre équipe à
la caserne de la capitale ».
Une fois devant la caserne qui se trouve collée au rempart nord. Les PJ sont les seuls a se présenter
(tous les autres mercenaires se trouvent à l’ouest). Une fois à l’intérieur, le capitaine les jauge. S’il
voit un Shémite ou un Hyrkanien, il est plutôt satisfait (pour lui les Hyrkanien n’ont aucun honneur,
donc des concitoyens n’hésiterons pas à trahir). Il leur pose des questions sur leur compétences.
Comme il est pressé, il les engage rapidement pour la mission. Il leur donne une lettre et leur
demande d’aller au palais royal.
Le départ
Le palais royal est un grand bâtiment blanc qui mélange marbre et pierre de bonne qualité. Les
fontaines sont nombreuses à l’intérieur.
A leur arrivée, ils sont accueillis par le chambellan qui les conduit dans son bureau pour leur
expliquer leur mission :
« - Merci messieurs. Nous nous impatientions de trouver un groupe convenable. Avec les tensions à
l’ouest… il laisse la fin de sa phrase en suspens.
- mais vous, vous devez aller à l’est, à la frontière avec l’empire de Turan. Nous envoyons un
ambassadeur pour rencontré un Shah turannien qui pille nos fermes à la frontière. Nous devons
négocier les termes d’une paix pour couvrir nous concentrer entièrement au conflit avec le Koth.
- votre rôle est d’escorter l’ambassadeur jusqu’au fort Goron, qui est la dernière forteresse de l’est
avant l’empire Turanien. Une fois les négociations terminées, vous devrez suive la délégation
discrètement dans les terres de l’empire pour voir si l’armée se retire.
- c’est grosso modo ça. Vous recevrez d’autres instructions au fort Goron. Pour l’accomplissement
de votre mission, votre équipe recevra 1000 PA. Si vous n’avez pas de cheval, on vous en fournira
un, mais il sera déduit de votre salaire. »
Il n’a pas d’autres informations à leur donner. S’ils négocient la prime, le chambellan monte
jusqu’à 2000 PA au maximum. Il précise bien sur que l’ambassadeur est la personne qui commande
quel que soit ses ordres, mais sa sécurité prime avant tout, même le trésor.
Il leur donne ensuite rendez-vous le lendemain à la cour d’entrée du palais pour le départ. Si les PJ
le souhaite, on leur fournit une chambre pour la nuit (sans leur faire payer quoi que se soit)
Le lendemain sur la cour centrale, il y a un grand carrosse en bronze (comme dans Gladiator, le
carrosse qui amenait Commode et Lucinda en Germanie), tiré par 4 chevaux de trait. Il y a aussi un
chauffeur. Près du chariot, il y a les chevaux que les PJ ont demandé. Une fois que les PJ sont prêts,
arrive une ribambelle de servants. Ils escortent 5 femmes qui sont la princesse et ses 4 dames de
compagnies. Si les dames de compagnies sont jolies, la princesse Lissa est une beauté fatale (super-
bonne !).
Les PJ avec noblesse et royauté, les PJ reconnaissent la nièce de la Reine qui fera office
d’ambassadeurs.
Le voyage
Il dure 10 jours.
Chaque soir, la troupe fait halte dans un relais. L’une des dames de compagnie donne tout les soirs
une bourse de 20 PA au chef de l’équipe pour prendre des chambres et les repas (la princesse et ses
dames doivent avoir les meilleures) pour eux même, les écuries et les repas. Elles ne prennent pas
leur repas en compagnie des PJ. La princesse ne réclame jamais de monnaie, si le prix est inférieur
au 20 pa, les PJ gardent la différence, s’il est supérieur, il est mauvais ton de demander du rab.
Le matin, la caravane part quant la princesse et ses dames sont prêtes, donc en général en milieu de
matinée.
Pour les repas de mi-journée, la caravane s’arrête. Les dames mangent dans le carrosse.
La princesse n’adresse jamais la parole aux PJ, ce sont les dames de compagnie qui font
l’intermédiaire. Elle n’imagine pas être désobéie. Elle n’est pas désagréable mais plutôt hautaine.
Au cours du voyage qui est d’une grande tranquillité, les PJ peuvent apprécier les riches pâturages
du Khauran.
A l’avant dernier jour du voyage, la caravane passe sur une route qui est sur une butte. Une brebis
traverse la route suivie brusquement par un chien de berge qui aboie. L’un de cheval du carrosse
panique et entraîne le carrosse hors de la route qui bascule. Un cheval se blesse et l’essieu se casse
mais les femmes ne sont pas blessé.
Un berger arrive juste après et s’excuse pour son chien. Il est vraiment désolé de l’incident et
invite les PJ et les dames dans son humble ferme.
Il s’agit d’une grande ferme avec bétail et culture. Il remplace immédiatement le cheval blessé par
l’un des siens, et il choisit le plus robuste, de plus il travaille une bonne partie de la soirée pour
réparer l’essieu à partir d’une charrette lui appartenant. Si des PJ l’aide, il pourra aller plus vite et se
lier d’amitié.
Sa femme, de son coté, prépare un grand repas de fête et les enfants sont content d’avoir des
visiteurs. Si la princesse est hautaine et consciente de son rang, elle n’est pas méprisante envers le
peuple et surtout son peuple. La princesse et ses servantes dînent avec tout le monde.
Il faut que les PJ sentent que ce sont de braves gens et que la princesse aime son peuple (mais pas
sa manière de vivre). Le couple laisse les PJ et les princesses utilisés leurs chambres. Le lendemain,
le paysan, Krallides les aide à remettre le carrosse sur les roues, et la troupe repart.
Une fois arrivé, la princesse et ses dames sont conduit à leur appartement alors que les PJ sont reçu
par le capitaine Zang, le chef de la garnison.
« - j’espère que vous avez fait bon voyage.
- demain nous recevront la délégation turaniennen qui vient prendre l’argent de la rançon. Vous
devrez assisté à la transaction pour que ses sauvages voient que nous ne sommes pas démunis au
sein de ce fort.
Une fois la transaction terminée, nous leur offrirons à boire et à manger pour fêter, en petit comité,
l’échange. Pendant ce temps, vous irez dans le désert pour vous poster en sentinelle près du camp
militaire.
Je vous donne un pigeon voyageur. Si vous voyez que l’armée part vers l’est envoyez nous un
message nous l’indiquant, si au contraire elle se met en marche vers nous, prévenez-nous de le
même manière.
- Si vous ne donnez aucun signe de vie, huit heure après le départ des turannien de la garnison (ils
doivent 6 heures pour le trajet) ou si le pigeon revint sans message nous vous considérons comme
mort et nous nous préparons à la guerre.
Bonne chance. »
Les PJ ont la journée pour se reposer. Les soldats sont un peu distant avec les PJ, mais poli (ils
n’aiment pas beaucoup les étrangers). Dés que la nuit tombe, un archer tire une flèche enflammée
pour prévenir les Turaniens que l’argent est là.
Les nomades arrivent en début d’après-midi le lendemain. Ils sont 6 cavaliers, dont Amurath, le
fils même du Shah, et commandant de l’armée. C’est un homme du désert, dur et cruel.
La transaction se déroule donc en début de soirée dans la cour où une table et des chaises sont
mises. Quant la princesse, elle est encore plus belle. Le prince joue les séducteurs macho mais la
princesse est plutôt distante. Le chef le prend mal mais continue la transaction.
On apporte le coffre et on l’ouvre, un comptable estime le poids et confirme le bon prix. La
princesse fait amener du vin de Némédie et offre un copieux repas.
C’est à ce moment que les PJ doivent partir. On les conduit discrètement à l’arrière où leur
chevaux les attendent et ils filent dans le désert.
Les PJ mettent normalement 6 heures pour arriver au camp des Turanniens. Là ils attendent 3
heures avant que la délégation n’arrive. Là ils peuvent remarquer que l’un des cavaliers transporte
la Princesse Lissa parmi la délégation, ligotée et bâillonnée.
Si les PJ ont voulu attendre et suivre la délégation, ils partent donc 3 heures après eux. Ils partent
au galop, comme s’il étaient poursuivis. Ils font 10 pour le galop et les PJ doivent les battre pour les
rattraper. Sinon, ils devront les pister, ce qui n’est pas vraiment difficile.
S’ils décide de les attaquer pour libérer la princesse, faite que le prince et la princesse fuit alors
que les autres retardent les PJ.
La délégation arrive au camp militaire. Le Shah est a l’entrée pour recevoir son fils et vérifier qu’il
a bien l’argent convenu. Il désapprouve la conduite de son fils, mais il sait qu’il est trop tard. Il
ordonne les préparatifs pour marcher le lendemain sur le fort.
Les PJ devront donc pénétrer de nuit dans le camp pour délivrer la princesse. Le camp regroupe
200 cavaliers avec des tentes d’habitations, des enclos, des chiens qui surveillent. Trouver la tente
où la princesse est retenu prisonnière n’est pas aisé, voici ce qui se passe selon les actions des PJ :
- les PJ vont ensemble chercher la tente de la princesse
o ils tentent leur chance ensemble, jet de Fouille d’un leader avec +1 par membre du
groupe :
10 ou moins : les PJ fouillent le camp jusqu’au matin sans rien trouvé
11 à 14 : les PJ fouillent le camp et trouve la princesse au moment ou tout le
monde se réveille à l’aube.
15 à 18 : le PJ trouvent la princesse une heure avant l’aube
19 à 24 : le PJ trouve la princesse deux heures avant l’aube
o Ils tentent 10 pour la fouille, rajouter ½ heure par rapport au dessus
o Ils tentent 20 pour la fouille, rajouter 1 heure par rapport au dessus
Au cours des recherches, chaque PJ rencontrent des guetteurs (s’ils sont en groupe, alors ils
rencontrent des groupes de guetteurs équivalents). Ces guetteurs font toujours 10 pour la Détection,
aux PJ de les contourner ou de les tuer. S’ils font du grabuge considérez qu’ils réveillent tout le
camp.
La princesse est dans une tente de taille moyenne, où il y a aussi d’autres femmes prises au cours
des raids précédentes. La princesse est bien sur prête à suivre les PJ. Emportez les autres femmes
seraient de la folie mais les PJ sont libre. De toutes façon, il faut qu’il fasse du bruit quant ils
s’enfuient pour que l’armée se mettent en marche.
Si les PJ emmènent les femmes (qui loupent le jets de déplacement silencieux) ou s’ils ratent un jet
de déplacement silencieux, alors l’alerte est donnée. Le plus près est de prendre des chevaux dans
l’un des enclos. Des Turaniens tenterons de les arrêter à pied mais personnes ne les poursuivra hors
du camp.
Si les PJ sont bien discret, alors ils peuvent sortir et s’enfuir avec leurs propres montures. A peine
partent-ils qu’on s’aperçoit de l’évasion de la princesse. Une seule et unique volée de flèche tente
de les arrêter. Faites-le faire un jet d’Equitation aux PJ :
12 ou moins : le PJ ou un éventuel passager, ainsi que la monture prend une flèche. La princesse
n’est que blesser , une autre femme meurt.
13 à 16 : la monture prend une flèche
17 et plus : aucune flèche
Lorsque que les PJ reviennent au fort Goron, ils s’aperçoivent tous sont morts. La fils du Shah a
profiter de la fête pour empoisonner le puit par un poison lent. Même les dames de compagnies sont
mortes.
Il n’y a plus personne pour défendre le fort à l’exception des PJ. La princesse leur dit qu’il faut
allumer un grand feu qui doit alerter la population de fuir vers l’ouest pour échapper à l’assaut des
Turannien et prévenir des renforts. Mais il faut retenir le plus longtemps les envahisseurs.
La princesse demande donc aux PJ d’allumer le feu et de défendre la place. Les PJ doivent se
rendre compte que c’est un combat désespéré contre 200 cavaliers.
S’ils refusent de se battre, la princesse leur promet une forte récompense. Elle offre même son
corps si cela doit en convaincre certains. Si les PJ refusent quant même, ils partent (voir les
conclusions)
S’ils acceptent le combat, utilisez les règles de combat suivant.
Le fort contient des armes et des armures à profusion, les PJ peuvent se servir comme il
l’entendent. Ils disposent de 4 heures pour se préparer à l’attaque. Le fort ne dispose pas d’engin de
siège.
Ils peuvent préparer des pièges qui tueront des assaillants en amont :
- faire un piège prend un certain temps.
- Le jet : difficulté 10 de base, et il mettra hors de combat 1 cavalier par tranche de 4 de
marge de réussite.
Les PJ pourront tenter de prendre des combattants au sein de la population locale. Cela leur
prendre tout leur temps (les 4 heures) et doivent faire un test (ils peuvent faire 10 mais pas 20) :
- diplomatie (DD 12) : 1 volontaire pour 4 de MR
- bluff (DD 14) : 1 volontaire pour 5 de MR
- Intimidation (DD 16) : 1 volontaire pour 3 de MR
Voici les règles de bataille pour cette scène. Cette dernière se déroule en 3 étapes :
A chacune de ces étapes, les PJ vont mettre hors de combat des adversaires. Comme il y en a 200,
à vous d’en faire le compte. Il faut imaginer cette scène comme la bataille du château abandonné de
WILLOW.
- la charge de cavalerie
- l’assaut des murs
- le dernier rempart
La charge de cavalerie
Cette scène commence quant les cavaliers turaniens apparaissent à l’horizon à distance d’arc.
Lorsque la cavalerie est lancé à pleine vitesse, les PJ armés d’armes à distance peuvent tuer des
assaillants depuis les meurtrières et les remparts.
Les plus courageux, peuvent même, avec des montures, les attendre plus près et rentrer
rapidement. Dans ce cas, utilisez des règles de poursuite.
Les cavaliers turaniens font 54 mètre par round. Par tranche de 5 au jet d’Attaque, les PJ mettent
un Turanien hors de combat.
A chaque round :
- les archers turaniens tirent sur ceux qui sont sur les remparts, lancez 1d20 :
1-10, les flèches n’atteignent pas le PJ
11-15 : le PJ reçoit une égratignure qui cause 1 pt de dégâts
16-19 : le PJ reçoit une flèche que sont armure peut réduire. Il devra réussie un test de VIG DD 15
pour ne pas passer son tour.
20 : le PJ reçoit une attaque qui peut être critique (refaite le jet d’attaque mais avec comme DD la
CA), sinon comme jet précédent. Il passe obligatoirement son prochain tour.
- les PJ peuvent tirer à leur tour. Ils mettent un turanien hors de combat par flèche qu’ils peuvent
tirer par tour, soit sur les archers soit sur les assaillants.
- chaque round, 1d20 cavaliers passent le rempart de bois pour entrer dans la cour
Le dernier rempart
Dés que les PJ veulent combattre au contact les Turaniens (cour ou escalier de la tour), utilisez les
règles suivants.
A chaque round, un nouvel adversaire attaque le PJ, ils agissent toujours au rang 0 d’initiative
(c’est plus facile). Dés qu’un Turanien a dépassé la moitié de ses PV, ils se retirent du combat. Le
maximum d’adversaires pour un PJ est de 3.
Conclusion
Si les PJ survivent et que les Turanien sont en fuite, ils sont acclamés héros du Khauran à leur
retour à la capitale.
Si vous en profiter pour lancer une campagne, donnez-leur des postes importants dans le
gouvernement du royaume.
Si l’un des PJ a profité de la situation pour coucher avec la princesse, faites-là tomber enceinte si
vous voulez rendre le jeu plus intéressant lors que prochaine aventure.
S’ils se sont enfuis, ils apprennent que l’est du royaume a subit de lourdes pertes. Une partie de
l’armée s’est déployés à l’est, découvrant le front de l’ouest. La princesse Lissa, si les PJ l’ont
laissé, est morte.