Ecran
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Les demi-bêtes
A- Régression animale, pilosité anormalement développée, –2 en APP
B- Perte du langage articulé au profit du grognement sauvage
C- Tête et pattes animales (non préhensiles, crocs et griffes que si vous possédez ces facultés)
D- Forme complètement animale
E- Forme complètement animale, fou furieux et apeuré, attaque tout ce qui bouge
Les psychokinésiques
A- Petite migraine, 2 points de souffle
B- Migraine, 1d4 points de souffle
C- Grosse migraine, 1d8 points de souffle
D- Enorme mal de crâne, 1d10 points de souffle
E- K.O automatique et 1d10 points de souffle, perte définitive d'1 points de MEN.
Les polymorphes
A- Corps ramolli, perte de 2 en initiative
B- Corps très ramolli, perte de 4 en initiative
C- Lancer 1d4 pour déterminer un membre si ramolli qu'il en est inutilisable
D- Localiser une partie du corps si molle qu'elle est inutilisable (le tronc est le plus handicapant)
E- Corps si mou qu'il ne peut plus bouger, c'est une flaque humaine
Les élus
A- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1 points de dommages
B- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1d4 points de dommages
C- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1d6 points de dommages
D- Votre objet, épuisé, ne pourra plus rien faire après cette scène pendant 1d6 jours
E- Votre objet, épuisé, ne pourra plus rien faire pendant 1d6 semaines
Les deathwilders
A- Début de rigor mortis, malus de 2 à toute action physique
B- Visage émacié, maigreur extrême, -2 en APP
C- Votre chair parcheminée part en lambeaux, vous ressemblez à un zombi mal en point, -5 en APP
D- Localiser un de vos membres si décharné qu'il est inutilisable
E- Vous êtes mort … pour 1d6 jours
Les draconoïdes
A- Vous avez sommeil, malus de 2 à toutes vos actions
B- Vous devrez dormir 1d10 heures de plus que normalement la nuit prochaine
C- A la fin de la scène, vous vous endormirez pour 1d10 heures
D- A la fin de la scène, vous vous endormirez pour 1d10 jours
E- A la fin de la scène ,vous vous endormirez pour 1d10 mois
Les pollués
A- Vous êtes pris de fièvre et de tremblements, malus de 2 à toutes vos actions
B- Vous toussez tant qu'il vous est impossible de parler
C- Vous toussez des bouts de poumons, 1d6 points de dommages mortels
D- Toute personne à moins de 10 mètres de vous doit réussir chaque round un jet de ROB de difficulté 15 à chaque round,
ou perdre 1d4 points de souffle.
E- Si malade que vous ne pouvez qu'êtres alité pendant 1d6 jours
Les freewilders
Les freewilders n'ont pas de free effects qui leurs sont propres. Pour chaque free effect provoqué par un freewilder,
lancez 1d8 pour déterminer aléatoirement de quelle famille sera son free effect, un résultat de 8 indique qu'il faudra
relancer le dé une fois supplémentaire (il peut ainsi provoquer plusieurs free effects d'un seul coup).
Type de free effect en fonction de la marge d'échec au jet de contrôle contre wildness
Marge d'échec Type de free effect subit
1à5 A
6 à 10 B
11 à 15 C
16 à 20 D
plus de 20 E
Tableau des armes
Arme magasin Dommages Rafale Portée Prix
38 spé. 6 3d6 non 20 1000 €
9 para semi-auto 15 4d6 non 20 1500 €
44 magnum 6 5d6 non 20 1000 €
Derringer 2 2d6 non 10 800 €
Uzi 30 4d6 6/x1 20 1500 €
AK-47 30 4d6 5/x1 40 300 €
M-16 ou FAMAS 25 3d6 5/x2 50 3000 €
Carabine de chasse 10 4d6 non 80 2000 €
Barème de dépense des points d'expérience. (gain d'environ 5 points par scénario)
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de –9 à -5 : 1 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de -4 à 0 : 2 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de +1 à +5 : 3 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de +6 à +10 : 4 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point au-delà de +10 : 5 point d'expérience
Augmenter une base d'1 point : 15 points d'expérience
Pour Powilders
Acquérir une nouvelle faculté surnaturelle : 10
Les soins
Pour qu'une blessure puisse commencer à guérir, il faut qu'elle soit soignée au préalable. S'il faut extraire des balles, on peut le faire avec un jet
de médecine, de chirurgie (ou même de bricolage si les balles ne touchent pas d'organes vitaux) de difficulté 10 si les balles sont dans des zones faciles
d'axés (dans les membres). Si les balles sont d'accès plus difficile, alors il faudra un jet de chirurgie de difficulté 15. En cas d'échec lors de l'extraction de
balles, le patient perd 1d6 points de souffle, 1d10 si les balles sont placées à proximité d'organes vitaux, mais les balles sont extraites.
Une fois les balles extraites, il faudra éventuellement réparer quelques organes. Il n'y a pas d'autre règle que le bon sens, s'il faut par exemple
faire une intervention sur des organes internes, il faudra faire un jet de chirurgie difficile (diff. 20), alors que la pose de broches sur une fracture sera plus
facile à faire (chirurgie diff. 15).
Guérison