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Free effects

Les demi-bêtes
A- Régression animale, pilosité anormalement développée, –2 en APP
B- Perte du langage articulé au profit du grognement sauvage
C- Tête et pattes animales (non préhensiles, crocs et griffes que si vous possédez ces facultés)
D- Forme complètement animale
E- Forme complètement animale, fou furieux et apeuré, attaque tout ce qui bouge
Les psychokinésiques
A- Petite migraine, 2 points de souffle
B- Migraine, 1d4 points de souffle
C- Grosse migraine, 1d8 points de souffle
D- Enorme mal de crâne, 1d10 points de souffle
E- K.O automatique et 1d10 points de souffle, perte définitive d'1 points de MEN.
Les polymorphes
A- Corps ramolli, perte de 2 en initiative
B- Corps très ramolli, perte de 4 en initiative
C- Lancer 1d4 pour déterminer un membre si ramolli qu'il en est inutilisable
D- Localiser une partie du corps si molle qu'elle est inutilisable (le tronc est le plus handicapant)
E- Corps si mou qu'il ne peut plus bouger, c'est une flaque humaine
Les élus
A- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1 points de dommages
B- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1d4 points de dommages
C- Votre objet vous blesse (brûle, coupe, pique…), 1d6 points de dommages
D- Votre objet, épuisé, ne pourra plus rien faire après cette scène pendant 1d6 jours
E- Votre objet, épuisé, ne pourra plus rien faire pendant 1d6 semaines
Les deathwilders
A- Début de rigor mortis, malus de 2 à toute action physique
B- Visage émacié, maigreur extrême, -2 en APP
C- Votre chair parcheminée part en lambeaux, vous ressemblez à un zombi mal en point, -5 en APP
D- Localiser un de vos membres si décharné qu'il est inutilisable
E- Vous êtes mort … pour 1d6 jours
Les draconoïdes
A- Vous avez sommeil, malus de 2 à toutes vos actions
B- Vous devrez dormir 1d10 heures de plus que normalement la nuit prochaine
C- A la fin de la scène, vous vous endormirez pour 1d10 heures
D- A la fin de la scène, vous vous endormirez pour 1d10 jours
E- A la fin de la scène ,vous vous endormirez pour 1d10 mois
Les pollués
A- Vous êtes pris de fièvre et de tremblements, malus de 2 à toutes vos actions
B- Vous toussez tant qu'il vous est impossible de parler
C- Vous toussez des bouts de poumons, 1d6 points de dommages mortels
D- Toute personne à moins de 10 mètres de vous doit réussir chaque round un jet de ROB de difficulté 15 à chaque round,
ou perdre 1d4 points de souffle.
E- Si malade que vous ne pouvez qu'êtres alité pendant 1d6 jours
Les freewilders
Les freewilders n'ont pas de free effects qui leurs sont propres. Pour chaque free effect provoqué par un freewilder,
lancez 1d8 pour déterminer aléatoirement de quelle famille sera son free effect, un résultat de 8 indique qu'il faudra
relancer le dé une fois supplémentaire (il peut ainsi provoquer plusieurs free effects d'un seul coup).

Type de free effect en fonction de la marge d'échec au jet de contrôle contre wildness
Marge d'échec Type de free effect subit
1à5 A
6 à 10 B
11 à 15 C
16 à 20 D
plus de 20 E
Tableau des armes
Arme magasin Dommages Rafale Portée Prix
38 spé. 6 3d6 non 20 1000 €
9 para semi-auto 15 4d6 non 20 1500 €
44 magnum 6 5d6 non 20 1000 €
Derringer 2 2d6 non 10 800 €
Uzi 30 4d6 6/x1 20 1500 €
AK-47 30 4d6 5/x1 40 300 €
M-16 ou FAMAS 25 3d6 5/x2 50 3000 €
Carabine de chasse 10 4d6 non 80 2000 €

Caillasse 2+DdF non 15 non


Une lance 4+DdF non 10 non
Fronde 3+1d4 non 20 non
Arc 4+1d4 non 20 non
Grenade 5d6 non 15 200 €
mitrailleuse légère 5d6 10/x2 60 2500 €
Armes de combat au corps à corps
Arme Dommages Prix
Mains nues DdF (A) non
Bâton 1+DdF (A) non
Couteau 1+DdF 20 €
Lance 3+DdF non
Barre de fer 3+DdF (A) non
Hache à une main 5+DdF 50 €
Hache à deux mains 7+DdF 75 €
Epée à une main 4+DdF 300 €
Epée à deux mains 6+DdF 500 €
Protections
Type de protection Protection Localisation Prix
Casque de motard 2 tête 500 €
Blouson en cuir (de motard) 1 tronc et 2 bras 400 €
Pantalon en cuir (de motard) 2 2 jambes 400 €
Gilet pare balles léger 3 tronc 1000 €
Gilet pare balles lourd 6 tronc 2000 €
Armure X-tech standard (malus armure : 3) 10+1d6 globale non
détail de l'armure X-tech :
Bras 1 Bras non
Jambes 2 Jambes non
Buste 7 Buste non
tête 3 tête non

Barème de dépense des points d'expérience. (gain d'environ 5 points par scénario)
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de –9 à -5 : 1 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de -4 à 0 : 2 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de +1 à +5 : 3 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point de +6 à +10 : 4 point d'expérience
Augmenter le bonus d'un talent de 1 point au-delà de +10 : 5 point d'expérience
Augmenter une base d'1 point : 15 points d'expérience
Pour Powilders
Acquérir une nouvelle faculté surnaturelle : 10

Tableau des attaques localisées


Malus pour viser localisation touchée bonus aux dommages
+5 jambe 0
+8 bras 0
+3 buste +1d4 pts de souffle
+10 tête x2

Table des blessures critiques et mortelles


D100 localisation touchée blessures critiques blessures mortelles
01-20 Jambe droite Jambe cassée (ou genoux, tibia, pied…) Jambe arrachée
21-40 Jambe gauche Jambe cassée (ou genoux, tibia, pied…) Jambe arrachée
41-47 Bas ventre lésion d'un organe interne (très organes génitaux définitivement hors
douloureux), malus de blessure d'usage, femme enceinte s'abstenir… c'est
supplémentaire de 2 points jusqu'à moche !
rétablissement
48-54 Ventre lésion d'un organe interne (très Intestins percés, mort dans 1d10 heures
douloureux), malus de blessure sans une intervention chirurgicale complète
supplémentaire de 2 points jusqu'à
rétablissement
55-66 Torse lésion d'un organe interne (très Cœur ou poumons, mort inévitable en 1d10
douloureux), malus de blessure round. (ou un jet de médecine sous miracle,
supplémentaire de 2 points jusqu'à diff. 30)
rétablissement. K.O évité par un jet de
ROB diff. 10
67-77 Bras droit Bras cassé (ou épaule, tibia, coude, Bras arraché
main…)
78-88 Bras gauche Bras cassé (ou épaule, tibia, coude, Bras arraché
main…)
89-91 Cou vertèbres lésées, on frôle la paralysie, Carotide ou trachée, jet de médecine de
malus de blessure supplémentaire de 2 diff. 20 ou mort en 1d6 round, ou nuque
points. brisée (donc paralysie).
92-95 Visage nez cassé, ou oreille déchirée, ou œil Perte d'un œil, oreille ou mâchoire, -1 en
blessé, ou juste une énorme balafre, K.O APP, K.O évité par un jet de ROB diff. 15
évité par un jet de ROB de diff. 10
96-00 Crâne K.O évité par un jet de ROB de diff. 15 Mort instantanée

Perte de souffle en fonction des blessures


domm. < ROB : aucune
domm.  ROB : 1d4 pts
domm.  ROB x 2 : 1d6 pts
domm.  ROB x 3 : critique, 1d10 pts souffle + 1d4 par round pendant 1d4 rounds
domm  ROB x 4 : mortelle, 2d10 pts de souffle + 1d6 par round pendant 1d6 rounds

Les soins

Pour qu'une blessure puisse commencer à guérir, il faut qu'elle soit soignée au préalable. S'il faut extraire des balles, on peut le faire avec un jet
de médecine, de chirurgie (ou même de bricolage si les balles ne touchent pas d'organes vitaux) de difficulté 10 si les balles sont dans des zones faciles
d'axés (dans les membres). Si les balles sont d'accès plus difficile, alors il faudra un jet de chirurgie de difficulté 15. En cas d'échec lors de l'extraction de
balles, le patient perd 1d6 points de souffle, 1d10 si les balles sont placées à proximité d'organes vitaux, mais les balles sont extraites.
Une fois les balles extraites, il faudra éventuellement réparer quelques organes. Il n'y a pas d'autre règle que le bon sens, s'il faut par exemple
faire une intervention sur des organes internes, il faudra faire un jet de chirurgie difficile (diff. 20), alors que la pose de broches sur une fracture sera plus
facile à faire (chirurgie diff. 15).

Guérison

Avec soins réussis :


Une fois les soins appliqués correctement, le patient va pouvoir récupérer, il perdra ses points de dommages subis au rythme de sa ROB toute
les semaines. Les points de souffles se récupèrent au rythme de ROB par heure.
Sans soins :
Si les soins n'ont pas pu être prodigués avec succès, le blessé peut malgré tout récupérer seul, s'il est à la fois très robuste et très chanceux. Tout
d'abord, il ne récupère qu'un point de souffle par jour.
S'il souffre d'une blessure critique, il devra tenter tous les jours un jet de ROB de diff. 10 ou perdre 1d6 points de souffle jusqu'à ce qu'il
réussisse. Une fois ce jet réussi, on considère que sa blessure est comme soignée, mais ses points de souffle ne seront récupérés qu'au rythme d'1 point par
jour.
Si la blessure du blessé non soigné est une blessure mortelle, on procède de même, mais la difficulté du jet de ROB est de 15, et la perte de
points de souffle est de 1d10 en cas d'échec.
Le MJ pourra prendre en compte les chances non négligeables d'infection d'une blessure non soignée. Autant dire que les chances de survie
d'un blessé grave à l'abandon sont faibles. N'oubliez pas non plus que même si les points de dommages subis retombent à zéro, il faut encore du temps
pour que le corps se remette entièrement, une fracture ouverte du fémur ne se répare pas en 10 jours.

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