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Le Club des

Vengeurs masqués
Un jeu d’imaginaire collaboratif dérivé de Vigilantes ! d’Antoine Drouart, Thomas Laborey et
Thomas Lampert, disponible en téléchargement gratuit sur www.imaginez.net.

IMAGINAIRE COLLABORATIF ?
Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le
récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique,
univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur
conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume la position de meneur de jeu.
Il est garant du respect de ce cadre et de la dynamique collective de la partie en animant l'ensemble
des êtres et événements rencontrés par les personnages et en arbitrant les conséquences de leurs dé-
cisions.
Le jeu consiste à réagir à l'énoncé d'une situation initiale proposée par le meneur en décrivant
verbalement la réaction du personnage que l'on a choisi. La situation évolue ainsi et appelle de nou-
velles réactions. La situation initiale et ses évolutions probables sont regroupées au préalable par le
meneur au sein d'un scénario dont le respect n'est en rien garanti. Le jeu, uniquement verbal, repose
sur la visualisation mentale des événements et ne recourt jamais à leur mise en œuvre réelle.
Si chaque partie s'interrompt après un temps fixé par les disponibilités des participants, la ri-
chesse des situations est telle qu'il est possible de continuer indéfiniment à animer les mêmes per -
sonnages au cours de parties successives.
Un système de résolution donne une base conventionnelle de description des capacités des êtres
vivants, objets et événements pour favoriser une appréciation objective des conséquences des déci-
sions des joueurs. Il ne constitue pas pour autant un ensemble de règles du jeu dont le respect
conditionne le succès.
En effet, puisque seuls comptent la pertinence des actions décrites et l'intérêt des situations, ce
loisir, à la différence de toute autre forme de jeu, ne prévoit aucun objectif à atteindre ni aucune
compétition entre participants. Il repose sur l'imagination, la capacité à faire des choix responsables
et la présence d'esprit, et permet de vivre des situations ou d'adopter des comportements éloignés
ou non du quotidien, mais avec la sécurité d'une simulation, ce qui en fait, si on le souhaite, un outil
puissant de développement personnel.

À QUOI ON JOUE ?
LES VENGEURS MASQUÉS
Nous vous proposons d’incarner des vengeurs masqués dans un environnement urbain de l’ère
moderne, dans la grande tradition typiquement américaine des romans de gare des années 1930 et
des bandes dessinées de super-héros. C’est un monde d’aventures naïves, de valeurs manichéennes,
de clichés kitsch. C’est aussi l’un des premiers domaines réellement contemporain de traditions po -
pulaires, qui en dit long, entre les lignes, sur la culture qui l’a engendré et sur celles qui l’ont ac-
cueilli. C’est enfin l’héritier moderne des réflexions religieuses, mythologiques, poétiques ou lé -
gendaires sur le thème du héros, de l’individu qui s’isole volontairement de la communauté pour
infléchir le destin. Attention ! il ne s’agit pas d'un jeu de super-héros, mais de vengeurs masqués.
Le concept est le même (justice extralégale en environnement urbain), mais les personnages, s’ils
ont des capacités hors du commun, romanesques, n’ont pas à proprement parler de pouvoirs surhu-
mains. On évite ainsi d’être distrait de l’examen de la condition de héros par des effets spéciaux.
De plus, cela cantonne les aventures des personnages à un niveau dit street-level, c’est-à-dire sans
voyages spatio-temporels ni périls cosmiques, plus humain, réaliste, sombre, qui reste proportionné
à des êtres ordinaires.
Ces personnages s’appellent dans le jeu des Masqués, et on les classe en Justiciers et Criminels.

ON DIT QU’ON EST QUI ?


LES PERSONNAGES JUSTICIERS
Concevoir un Justicier
Un héros masqué est avant tout un concept. Porter un masque ne suffit pas, il faut que ce
masque ait un sens, qu’il véhicule une certaine mystique. Chaque joueur doit donc définir les divers
éléments de son concept de personnage qui sont inextricablement liés : son nom, ses origines, ses
affectations (notamment son costume), ses Capacités (et éventuelles Défaillances), et enfin sa
Motivation.

Nom
Un bon nom est bref et évocateur. Il doit résumer le concept du personnage et, bien souvent,
inspirer le respect. Puisque les personnages sont américains, un peu d’anglais simple est acceptable
et ajoute une touche d’exotisme, mais des traductions françaises longuettes et approximatives
peuvent également ajouter un clin d’œil historique. On notera enfin que, en cas de nom composé,
une allitération est souvent de bon goût. Le nom peut s’inspirer par exemple :
 d’un animal, généralement un prédateur (loup, ours, requin, rapaces divers et leurs
sous-espèces…),
 d’une substance (métaux divers, pierres précieuses…),
 d’un personnage mythologique, légendaire, littéraire ou historique,
 d’un phénomène naturel, généralement violent (typhon, cyclone, ouragan…),
 d’une qualité morale (bravoure, justice, force, défense, protection… on inversera pour
les Criminels),
 d’un détail vestimentaire du costume du personnage (cape, masque, ceinture, gant…),
 d’une arme utilisée par le personnage ou évoquée par son comportement (sabre, flèche,
balle, lasso, fusil…).
Il peut être qualifié par :
 une couleur, généralement primaire (rouge, noir, blanc, gris, vert, jaune…),
 un grade militaire (capitaine, major, général…) ou un titre (docteur, Mister, Miss…),
 un adjectif (vivant, sanglant, géant, sauvage…).
Ainsi, avec un nom de base Grizzly qui se suffit à lui-même, on peut bâtir le Grizzly Noir, Cap-
tain Grizzly, Docteur Grizzly, Mister Grizzly, le Grizzly Grondant… La mystique véhiculée est lé -
gèrement différente à chaque fois et se reflétera dans le costume, les Capacités et le comportement
du personnage, i.e. la façon dont le joueur l’incarne.
Pour finir, on réfléchira à l’identité civile du personnage. Les connotations ethniques ou de
classe sociale inhérentes à ce nom doivent être soigneusement étudiées au regard de l’origine du
personnage : Lord Justice ne peut guère s’appeler en réalité Marcel Blanchenot, pas plus que Stars
& Stripes ne peuvent s’appeler Heinrich & Helmut. Un jeu de mots avec l’identité masquée est
souvent bienvenu (« John Smith est… l’Anonyme ! »). Enfin, il est bon que le nom civil lui-même
colle au concept du personnage, comme le pseudonyme d’une vedette : un athlète avec une fossette
au menton ne peut pas s’appeler Aloysius Pumplewick ; un sadique contrefait ne s’appelle pas
Flash D. Steele.

Origines
Les Capacités des personnages n’étant pas réellement surnaturelles mais simplement excep-
tionnelles ou irréalistes, les origines porteront au moins autant sur la vocation du héros que sur l’ac-
quisition de ses Capacités.
Les raisons de devenir un héros peuvent être :
 une vengeance personnelle,
 le sentiment de responsabilité lié à l’acquisition des Capacités, éventuellement après un
événement qui fait prendre conscience de cette responsabilité,
 une dette d’honneur, par exemple envers un mentor ayant permis d’acquérir les Capa-
cités,
 la mémoire d’une victime d’injustice,
 un endoctrinement à la suite d'une éducation particulière,
 une admiration particulière pour un autre Masqué…
Les origines des Capacités hors du commun des personnages peuvent être :
 la réception d’un entraînement secret ou particulièrement intensif,
 la découverte d’un porte-bonheur ancien,
 l’invention d’un gadget technologique,
 l’exposition à un mutagène,
 une période de coma,
 l’appartenance à une civilisation disparue,
 un mental ou un physique naturels mais hors du commun…
Toutefois, on évitera les choses ouvertement surnaturelles, qui amènent à trancher sur la réalité
de l’inexpliqué : il n’y a pas officiellement d’extraterrestres, d’implants cybernétiques, d’univers
parallèles, de voyage dans le temps, de créatures magiques ou divines, etc.

Affectations
Les affectations regroupent l’ensemble des signes distinctifs d’un personnage. Tous les Mas-
qués en possèdent, ainsi que certains non-Masqués : vedettes du sport ou du spectacle (catcheurs et
rock-stars), prédicateurs religieux, chefs de gang…
Exemples d’affectations :
 phrases-choc (Hasta la vista, Ça va chauffer, Make my day…),
 habitudes de combat (blaguer pour déconcentrer l’adversaire…),
 signature de ses actes (laisser une fleur ou une carte à jouer…),
 code de conduite (ne pas utiliser d’armes à feu, ne pas frapper une femme…).
À la création, un joueur doit décrire aussi précisément que possible les affectations de son per-
sonnage, en lien avec son concept. Il n’y a aucune limite au nombre d’affectations possibles.

Le costume
Il constitue une affectation particulière, parce que tout Masqué se doit d’en posséder un. Il peut
être minimal (vêtements de tous les jours et un loup en velours, changement de couleur de che -
veux…) ou élaboré (collant, bottes, gants, logo, cape, le célèbre « slip par-dessus le pantalon », ca-
goule en forme de tête d’animal, ceinture, le tout coloré et stylisé…).
Certains Masqués, paradoxalement, ne portent pas de masque, tout en préservant le secret de
leur identité civile : leur costume coloré, bardé d’accessoires improbables, retient davantage l’atten-
tion que leur visage. C’est aussi du fait de ce mécanisme inconscient, bien documenté dans le
monde réel, que les femmes qui exercent ce sacerdoce sont souvent si légèrement vêtues : ce n’est
pas leur visage que les témoins regardent… Notons enfin que, dans le cas d’un personnage qui
souffre d’une apparence particulière (albinisme, nanisme, transparence de la peau résultant d’un ac-
cident de laboratoire…), ce peut être son identité civile qui se dissimule sous des postiches.
Le costume doit être décrit de la façon la plus détaillée possible, zone par zone, avec les ma -
tières, les couleurs, les épaisseurs et les fioritures (logos, ailettes, dentelures…). Si possible, chaque
joueur est incité à illustrer le costume de son personnage à la fin du processus de création.

Capacités
En premier lieu, tout personnage possède un Domaine de Compétences, qui reflète son métier
civil. Il n’en possède qu’un, mais est réputé y exceller : chercheur scientifique, soldat d’élite,
joueur professionnel, journaliste émérite, champion sportif…
Mais ce domaine recouvre aussi tout ce qui rend le Masqué exceptionnel par rapport à la popu-
lation moyenne. Il peut s’agir de talents exceptionnels, tels que :
 Acrobatie, funambulisme,
 Affinité animale,
 Avalage de feu ou de sabres,
 Arts martiaux,
 Contorsionnisme,
 Déguisement,
 Fakirisme,
 Force herculéenne,
 Hypnose,
 Inventeur,
 Prestidigitation,
 Roi de l’évasion,
 Santé de fer,
 Sens exacerbés,
 Tireur d’élite,
 Transformisme,
 Ventriloquie, imitation.
Ou encore d’engins incroyables, tels que :
 ailes pour planer,
 arme particulière (incassable, soporifique, aux munitions inépuisables, utilisant une
forme d’attaque exotique : feu, glace, rayonnement…),
 armure, de l’armure de chevalier au gilet pare-balles en passant par le champ de forces,
 exosquelette qui multiplie la force,
 lunettes à infrarouge,
 propulseur pour bondir,
 repaire secret,
 respirateur de poche,
 trousse multi-usage (briquet, glu, filins, outils…),
 voiture qui parle et se conduit seule.
Ou encore des serviteurs ou mascottes :
 panthère dressée,
 robot (archaïque, format « boîte de conserve »),
 contact (journaliste, indic, officier de police, pègre, homme politique, scientifique, ser-
vice secret…),
 gang, secte, confrérie,
 serviteur fidèle qui connaît la double identité.
Ou même des avantages de nature matérielle ou sociale, mais poussés à l’extrême :
 célébrité,
 chef d’entreprise,
 demeure de prestige,
 fausse identité civile,
 fortune personnelle,
 membre d’un service secret,
 pas d’existence officielle,
 planque distincte de l’adresse officielle de l’identité civile.
À la création, tout personnage possède 3 Capacités de son choix en plus de son Domaine
de Compétences.

Défaillances
Tout personnage peut en outre être doté de Défaillances, qui sont des défauts graves physiques,
sociaux ou psychologiques. Il est de bon ton que les Défaillances soient cohérentes avec les Capa -
cités du personnage : paralysé des deux jambes, le Cocon a conçu un exosquelette qui lui permet de
marcher et magnifie sa force.
Exemples de Défaillances :
 Allergie,
 Cécité,
 Daltonisme,
 Manchot,
 Phobie,
 Sensible au charme féminin,
 Utilisation des Capacités soumises à conditions.
À la création, tout personnage peut prendre jusqu’à 3 Défaillances. Chacune lui octroie
une Capacité supplémentaire.

La Motivation
Si talentueux soit-on, tout le monde ne devient pas un Masqué. Pour le devenir, Justicier ou
Criminel, il faut une forte Motivation. C’est une compulsion psychologique quasi obsessionnelle
qui pousse le personnage à se déguiser pour aller se battre dans la rue ou à ruminer des plans de
conquête du monde dans un repaire souterrain.
Un personnage ne peut avoir qu’une seule Motivation. La Motivation d’un personnage est très
souvent liée à ses origines.
On peut distinguer deux types de Motivations : celles qui poursuivent activement un but qui
pourra théoriquement être atteint un jour (se venger de quelqu’un, découvrir quelque chose, obtenir
un objet…) et celles qui dictent un comportement à adopter en réaction aux situations (préserver
quelque chose, respecter un serment, ne jamais perdre une occasion de faire quelque chose…).
Exemples de Motivations :
 venger un tort personnel,
 suppléer la justice,
 défendre sa communauté ethnique, idéologique ou religieuse,
 goût du risque,
 appât du gain,
 promouvoir des valeurs (patriotiques…),
 jouir de sa supériorité,
 être célèbre,
 vouloir se divertir,
 respecter un serment, un code de l’honneur.
À la création, tout personnage possède la Motivation de son choix, avec un score de 1. Il
peut sacrifier jusqu’à deux de ses Capacités (pas son Domaine de Compétences) pour en faire
des points supplémentaires du score de cette Motivation.
COMMENT ON FAIT ?
LE SYSTÈME DE JEU
Unités de temps
Dans la plupart des situations, le temps est découpé en Scènes, qui correspondent à une unité
d’action. Il en est ainsi pour les voyages ou les interactions sociales.
Dans certains cas, il se passe quantité de choses dans un temps très bref, par exemple en com-
bat. Un combat constitue une Scène à part entière, cette unité est donc trop grossière pour suivre fi-
nement le détail des passes d'armes. On recourt alors à la notion de Réplique, qui correspond au
temps pendant lequel chaque personnage peut réaliser une action unitaire.

Moteur de résolution
Toute activité se résout de la même façon : le joueur lance 3 dés. Si l’activité du personnage
entre dans le cadre de son Domaine de Compétences, le joueur lance 4 dés. Si l’activité est handi-
capée par une Défaillance, on lance 1 dé de moins.
Tout dé qui fait 1 ou 2 est un échec, tout dé qui fait 3 ou 4 donne un succès, tout dé qui fait 5
ou 6 donne deux succès. De cette façon, tout dé donne en moyenne un succès.
Si l’activité du personnage consiste à utiliser une de ses Capacités (hypnose pour faire oublier
à un veilleur de nuit qu’il a vu le personnage) ou peut être aidée par une de ses Capacités (tireur
d’élite pour dégainer le premier et désarmer son adversaire d’une seule balle), le joueur lance un
dé supplémentaire pour chaque 6 qu’il obtient (y compris sur les dés supplémentaires), ce qui
permet d’obtenir potentiellement plus de succès.
On compare ensuite le nombre de succès obtenus à une difficulté. Plus ce nombre est supé-
rieur à la difficulté, plus le Justicier atteint ses fins. Plus ce nombre est inférieur, plus il échoue gra -
vement. Lorsqu’un facteur semble déterminant et individualisé (brouillard, distance, terrain glis-
sant…), on peut appliquer un modificateur circonstanciel à la difficulté. Parfois, il est indispen-
sable de posséder une certaine Capacité pour pouvoir entreprendre une activité (ventriloquie, par
exemple, et la plupart des engins).
Lorsqu’un personnage s’efforce d’en affecter un autre, la difficulté est égale à 3, + 1 par Ca-
pacité de la victime qui peut l’aider à se défendre (y compris son Domaine de Compétences). Si-
non, la difficulté est définie par l’échelle suivante :

Tâche Difficulté
Automatique 0
Triviale 1
Facile 2
Typique 3
Ardue 4
Très difficile 5
Impressionnante 6
Formidable 7
Quasi impossible 8
La différence entre nombre de succès et difficulté s’appelle la marge (de succès ou d’échec se-
lon le sens). Des marges extrêmes (généralement parce qu’un dé a fait une cascade de 6) peuvent
avoir, selon les circonstances, des effets particulièrement spectaculaires ou imprévus.
Un personnage peut dépenser un point de Motivation pour lancer un dé de plus ou aug-
menter de 1 la difficulté d’un adversaire jusqu’à la fin de la Scène, tant qu’il lui en reste, même
une fois que le résultat du jet est connu, jusqu’à un niveau de succès satisfaisant. Il faut pour cela
que la situation mette en œuvre sa Motivation. Ces points ne se récupèrent qu’à la fin de l’épisode
(c'est-à-dire de la partie).
Les Capacités qui consistent en des alliés du personnage sont traitées comme des personnages
secondaires qui lancent 2 dés, 3 pour les activités qui collent à leur concept (le flair pour un
chien…).
Il existe des activités complexes (qui prennent beaucoup de temps et se décomposent en tâches
élémentaires : fabrication d’un objet, recherche dans des archives, démontage d’un appareil, com-
position artistique…). On effectue un jet par unité de temps (Réplique, Scène, jour… selon l’activi-
té ; on peut aussi interrompre le projet et le reprendre plus tard), et la marge réduit un total d’obs-
truction qui représente l’objectif à atteindre. Quand ce total est amené à zéro, l’objectif est atteint.

Gêne
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à des sources de points de Gêne :
coups qu’ils reçoivent, environnement, circonstances, etc.
Chaque point de Gêne augmente de 1 la difficulté des activités entreprises. Certaines
sources de Gêne ne pénalisent que certaines activités. Naturellement, un personnage peut compen-
ser sa Gêne par ses Capacités ou la dépense de points de Motivation lorsqu’ils trouvent à s’appli-
quer ; ainsi, Capacités et Motivation servent entre autres à simuler la ténacité du vengeur masqué
qui continue à lutter là où des êtres moindres jettent l’éponge.
Tout personnage qui subit une Gêne à ses activités la supporte également lorsque ses scores
sont utilisés comme difficulté passive : tout point de Gêne permet à l’adversaire de lancer un
dé supplémentaire, si par nature la Gêne en question empêche le personnage de s’opposer à l’acti-
vité projetée par l’adversaire. Ainsi, un personnage étourdi sera plus facilement atteint en combat,
mais pas un personnage assourdi.
Les sources de Gêne comportent également des conditions de dissipation : certaines s’éva-
porent avec le temps, d’autres avec des soins, d’autres encore en effectuant une activité simple
(mais qu’il faut trouver le temps de faire).
Certaines circonstances font accumuler de nombreux points de Gêne en peu de temps (com -
bats, poursuites, cascades…). Tout l’art consiste alors à atteindre ses objectifs sans renier ses prin-
cipes, tout en gérant au mieux l’accumulation de Gêne et le stock de points de Motivation. Si les
choses se gâtent (la Gêne s’accumule plus vite qu’on ne la compense ou qu’elle ne se dissipe), il
faut songer à fuir ou à se rendre. Un personnage qui a tant de Gêne qu’il ne peut plus guère agir et
qui n’a plus de quoi la compenser n’a plus qu’à capituler.

Conflits
Si, au cours d’une Réplique, un personnage souhaite agir avant un autre protagoniste, la
première place est mise aux enchères entre les participants. Tout participant peut choisir de céder la
place à ses concurrents, mais, s’il souhaite concourir, il doit accepter de subir, pendant toute la
Réplique, la Gêne de son choix. Pour agir avant lui, un concurrent doit accepter une Gêne plus
importante. Le premier qui cesse d’aggraver sa Gêne concède l’initiative à son concurrent. Cette
Gêne affecte toutes les activités et se dissipe à la prochaine Réplique. Un personnage peut agir
plusieurs fois par Réplique, mais il encourt une Gêne de 1 à chaque activité supplémentaire
jusqu’à la fin de la Réplique. Un personnage qui attaque quelqu’un doit préciser ce qu’il essaie de
faire (désarmer, faire tomber, ligoter, assommer…), ce qui modifie la difficulté de son activité mais
provoque des effets divers :

Exemple Modificateur Effet


Étourdir 0 La marge de succès est une Gêne à toutes les activités du défenseur.
À chaque augmentation de ce total de Gêne, il doit réussir un jet dont
la difficulté est ce total, sinon il perd connaissance pour une Scène, à
l’issue de laquelle cette Gêne est entièrement dissipée. Cet effet n’est
pas obtenu seulement par les coups de poings et les armes conton-
dantes, mais aussi par les chutes, les soporifiques, etc.
Entraver 0 L’adversaire subit une Gêne dans ses mouvements égale à la marge
de réussite de l’attaque tant qu’il ne se sera pas dégagé grâce à un jet
réussi contre son adversaire. À chaque augmentation de ce total de
Gêne, il doit réussir un jet dont la difficulté est ce total, sinon il est
définitivement ligoté et ne peut plus bouger avant qu’on le libère. Ce
résultat nécessite de disposer de certains moyens d’attaque (fouets,
lassos, filets, tentacules, prises de lutte…)
Intimider 0 (individu)Chaque point de marge est un point de Gêne aux activités violentes de
la cible de l’intimidation, qui se dissipe dès la fin du combat. Enfin,
+ 1 (groupe)
tout nouvel événement de nature à démoraliser la cible d’une intimi-
+ 2 (foule) dation réussie (défaite d’un allié, désarmement, coup qui inflige de la
Gêne…) ajoute un point de Gêne (pour un coup reçu, celle du coup
suffit) et nécessite un jet contre la Gêne subie pour ne pas rompre le
combat (fuite, reddition…). Naturellement, l’intimidation ne fonc-
tionne ni sur les personnages des joueurs ni sur les personnages im-
portants qu’ils rencontrent, seulement sur la valetaille anonyme. En
fonction de la méthode retenue, on peut fléchir ses muscles, se livrer à
des kata ou à des prouesses de précision au tir, regarder ses adver-
saires dans les yeux en leur expliquant d’une voix d’outre-tombe le
sort qui les attend, etc.
Désarmer +1 L’adversaire est privé de son arme, qui vole à quelques pas de lui.
Faire tomber +2 L’adversaire tombe à terre. Il aura une Gêne de 1 à toutes ses activités
physiques tant qu’il ne se sera pas relevé (ce qui est une activité à part
entière même si elle s'effectue sans jet de dés).
Vol plané +2 Donne un coup si fort que la victime décolle du sol et est projetée à
quelques pas.
Les armes et protections viennent respectivement augmenter et réduire de 1 ou 2 points la
marge (elles modifient la marge, si marge il y a, mais elles ne transforment pas un échec en réus-
site). Il existe même des protections contre l’entrave : costume en Teflon, peau huilée…
Notons que les hommes de main des Criminels attaquent en général en masse. Les Justiciers
sont donc rompus aux techniques permettant d’en éliminer plusieurs à la fois. C’est esthétique, mo-
ral, et ça permet de simplifier la résolution des combats. Naturellement, il n’en va pas de même
avec les personnages qui ont un nom. Si un Masqué se jette dans la mêlée avec plusieurs person -
nages anonymes, on compte le nombre de succès obtenus sur son jet. Pour chaque multiple de 2
succès qu’il obtient, un de ses adversaires est hors de combat.

Note sur la violence


Le combat joue un rôle très particulier dans ce jeu. En effet, un nombre invraisemblable de si -
tuations débouche sur une bagarre, mais, pour autant, ces conflits incessants ont pour conséquence
la victoire ou la défaite d’une cause, et presque jamais des os brisés et du sang répandu. Le combat
est omniprésent (pas de scénario sans plusieurs scènes de combat), mais stylisé, édulcoré, para-
doxalement vidé de sa violence. Le style visuel prime tout, faisant du combat un exercice acroba-
tique ou une démonstration technique, et non un cocktail de peur et de douleur. Il s’agit avant tout
d’une guerre d’usure : usure des capacités des personnages (Gêne, points de Motivation), de leur
matériel (munitions, résistance) et de l’imagination des joueurs.
À l’issue de toute scène de combat, les protagonistes risquent de se retrouver dans l’un de ces
états :
 Désarmé : le personnage ne dispose plus des moyens qui assuraient sa compétitivité en com-
bat. Il est privé (on les lui a arrachés ou brisés) des éléments (armes bien sûr, mais aussi
otages, détonateurs, flacons d’antidotes irremplaçables…) qui lui donnaient une supériorité sur
ses adversaires, ou simplement le mettaient sur un pied d’égalité (difficile de poursuivre un
duel d’escrime sans épée). À moins qu’il ne soit par ailleurs acculé, rien ne l’empêche de re-
prendre le combat sur d’autres bases (mains nues, autres armes…). C’est ce que font générale-
ment les Justiciers ; à ce stade, les Criminels capitulent fréquemment, ou bien prennent la
fuite ;
 Capturé : le personnage n’est plus libre de ses mouvements. La masse de ses adversaires, des
liens quelconques (lasso, filet, lierre, câble…), une substance visqueuse à prise rapide… l'em-
prisonnent. C’est un type de dommages beaucoup plus fréquent que dans la réalité, puisque la
censure veut qu’on mette l’adversaire hors de combat au lieu de le tuer, d’où l’extrême popu-
larité des armes d’entrave (on pourrait ajouter, pour certains publics, le plaisir de voir des
jeunes gens athlétiques en tenue moulante se ligoter mutuellement…). À moins qu’il ne soit
assez fort pour se libérer brutalement par un effort surhumain, le personnage est à la merci de
ses adversaires. Il lui est toujours possible d’user peu à peu ses liens ou de disloquer ses arti -
culations pour se libérer, mais les efforts minutieux nécessaires sont incompatibles avec la
poursuite immédiate du combat ou la fuite ;
 Capitulé : le personnage décide de cesser le combat. On exerce une menace sur quelque chose
ou quelqu’un à quoi il tient, il est blessé, à terre, encerclé, démoralisé, épuisé, estime ne plus
avoir de chances raisonnables de l’emporter ou feint en espérant que la vigilance de ses adver-
saires finira par se relâcher : quoi qu’il en soit, il se rend. À ses adversaires de le fouiller, le li-
goter, l’assommer, l’emprisonner à leur gré. Il s’agit toujours d’une décision délibérée, mais
elle peut être inéluctable si l’accumulation de Gêne due à la douleur, au désespoir, à des sub-
stances chimiques, à la fatigue, ou l’épuisement des points de Motivation, conduit effective-
ment à ne plus pouvoir continuer le combat. Cette décision est souvent considérée comme
moins humiliante que la fuite si elle préserve des innocents (otages) ou évite un entêtement
suicidaire ;
 En fuite : le personnage s’éloigne aussi vite que possible des lieux du combat et laisse ses ad-
versaires maîtres du terrain. Il s’agit également d’une décision délibérée du personnage, qui
résulte bien souvent des mêmes facteurs que la reddition, mais nécessite la possibilité maté-
rielle de prendre la fuite. On peut y être contraint par des facteurs indépendants de sa volonté
(drogue provoquant des hallucinations épouvantables). Il peut également s’agir d’une feinte,
pour amener l’adversaire à sous-estimer le courage ou l’habileté du personnage. Fuir est géné-
ralement perçu par les témoins comme une marque de lâcheté, donc est peu prisé de la plupart
des Justiciers (même si certains ont déjà mauvaise presse et s’en moquent). C’est en général la
solution préférée des Criminels, puisque, à la différence de la reddition, elle leur permet de re -
venir se venger ;
 Assommé : le personnage perd conscience. Des coups, des substances somnifères, des lueurs
hypnotiques, des sons discordants, l’asphyxie, l’épuisement, ont raison de sa résistance. Il re-
prend conscience pour découvrir quel sort ses adversaires lui ont réservé. Il est de bon ton
pour un Justicier de ne cesser le combat que par capture ou inconscience. On notera à ce sujet
qu’on peut être assommé un nombre incalculable de fois sans jamais souffrir de séquelles cé -
rébrales (à moins que le scénario ne requière des troubles de la mémoire) ;
 Mort : rarissime. Ne meurent que les innocents anonymes, les figurants dont le rôle dans le
scénario est de mourir tragiquement pour illustrer l’ignominie du méchant ou une leçon mo-
rale, les personnages récurrents auxquels on s’est longuement attaché (ce qui permet d’obtenir
des Motivations de vengeance ou d’expiation), les ennemis jurés qui ont fait leur temps et les
personnages des joueurs qu’ils sont lassés d’incarner. Dans tous les cas, c’est une décision qui
affecte l’intérêt supérieur de la campagne tel qu’en juge le meneur après consultation des
joueurs.
Notons que personne n’est jamais blessé. Un Justicier, respectueux par nature de la vie d’au-
trui, pourra donc très fréquemment être équipé d’armes qui provoquent des blessures (épée, arme à
feu, arc et flèches, lance-flammes, explosifs…), mais il ne s’en servira que pour briser des obs-
tacles (porte blindée, rocher…) ou écarter des objets dangereux (les robots agressifs sont donc des
adversaires particulièrement fréquents parce qu’on peut enfin se défouler dessus sans retenue), ou
alors de façon indirecte contre des êtres vivants : tirer dans les pneus d’un véhicule, désarmer l’ad-
versaire d’une botte bien placée, clouer ses vêtements au mur, le marquer à la pointe de l’épée
d’une lettre qui veut dire son nom, tirer en l’air pour que tout le monde se mette à couvert, faire
s’effondrer une corniche pour barrer la route à un fuyard ou l’ensevelir…
En revanche, les Criminels ne rechignent pas à infliger à leur prochain des dommages de ce
type, et il peut arriver qu’un Justicier en arrive à de telles extrémités par accident ou désespoir.
Quoi qu’il en soit, quiconque utilise une arme de ce type pour blesser quelqu’un directement
subit une Gêne de 3 à son activité et donc, en principe, rate son coup. En outre, en cas de marge
d’échec supérieure à 4, elle se traduit, chaque fois que c’est possible, par le fait que c’est une cible
différente qui est touchée. Cela incite les Justiciers à se comporter de façon responsable, i.e. à ne
jamais se battre de cette façon de peur de déclencher de tels dommages collatéraux, et à mettre ra -
pidement hors de combat un Criminel qui le fait.
Il est d’ailleurs d’usage de redouter ce type d’armes et, en leur présence, de chercher à se
mettre à couvert (après avoir assuré la sécurité des innocents, bien sûr). Ainsi, attaquer de front
quelqu’un qu’on pense disposé à utiliser une telle arme nécessite un jet de difficulté 3 à 5 se-
lon l’arme (3 pour un couteau ou un revolver, 5 pour une tronçonneuse ou une mitrailleuse), sous
peine de subir une Gêne à son attaque égale à la marge d’échec (c’est souvent un bon moment pour
faire preuve d’une bravoure héroïque en dépensant de la Motivation…).

Poursuites
Quand les personnages ne sont pas en train d’échapper aux griffes de leurs adversaires, les
rôles s’inversent et les Justiciers pourchassent les Criminels en fuite. À pied, en voiture frappée du
symbole du Masqué, en deltaplane pour rattraper un bateau, on se poursuit beaucoup.
Il s’agit d’une activité complexe, mais opposée. La distance initiale entre les protagonistes
constitue l’avance du poursuivi sur son poursuivant et est traitée comme un total d’obstruction.
Elle est chiffrée de la façon suivante :
Le fuyard semble d'une taille : Distance équivalente Avance
double de sa taille normale à bout de bras 1
normale à quelques pas 3
moitié de la normale modérément éloi- 6
gnée
quart de la normale éloignée 9
dixième de la normale très éloignée 12
En fonction du moyen de transport qu’il utilise, chaque personnage fait ensuite, à chaque Ré -
plique, un jet. Tous les obstacles, piétons innocents, étalages de fruits et légumes, landaus…
peuvent ajouter de la Gêne à l’un ou à l’autre des protagonistes selon qu’ils utilisent ou non des
moyens de transport comparables (il est donc bienvenu d’adapter sa trajectoire de façon à la rendre
le plus praticable possible pour soi, et le moins possible pour l’autre).
Si le poursuivant l’emporte, sa marge de réussite vient généralement réduire l’avance de son
adversaire. Si c’est le poursuivi qui gagne la Réplique, il l’augmente en général, mais il peut aussi
ajouter de la Gêne à son poursuivant en renversant des poubelles, en laissant un véhicule civil s’in-
tercaler en travers, etc. Si l’avance est réduite à zéro, le poursuivi est rattrapé (on passe alors en gé-
néral à un combat). En cas d’échec apocalyptique, il se produit un événement imprévu (crevaison,
panne de carburant, chute…) qui occasionne, outre l’impact sur l’avance, des problèmes supplé-
mentaires au personnage concerné.
Bien sûr, rien n’empêche de compliquer la situation par des éléments n’ayant rien à voir avec la
distance relative des protagonistes : échanges de tirs ou de quolibets, utilisation du décor pour se
soustraire à la vue du poursuivant et le laisser poursuivre en aveugle tandis qu’on part discrètement
dans une autre direction, tentatives de gagner un avantage décisif qui stoppe net la poursuite (fran-
chir un passage à niveau juste avant que ne surgisse un train particulièrement long, sauter à l’eau
alors que le poursuivant est lourdement chargé, s’envoler, sauter plusieurs étages en contrebas alors
que l’adversaire n’a pas les moyens de le faire…).
Autrement, la poursuite peut continuer éternellement. Mais les poursuites ne sont pas de tout
repos, et un nombre de Répliques égal à 3 + 1 par Capacité qui l’avantage occasionne à
chaque protagoniste une Gêne de 1 point, qui se dissipe à la fin de la Scène suivante. Il est donc
toujours possible de se rendre, d’abandonner ou de passer en mode filature, c’est-à-dire qu’on n’es-
saie plus de réduire l’avance, mais de ne pas perdre de vue le poursuivi. Si jamais son avance at-
teint 15, il est considéré comme hors de vue (sauf circonstances particulières comme une route en
lacet où on l’aperçoit en contrebas).

Clichés et retours à la réalité


À tout moment, un joueur peut déclarer pour son personnage un comportement absurde et su-
perflu, mais classique dans le genre, et qui n’est pas une affectation du personnage :
 dire une réplique idiote (« Damned ! Docteur X, je vous croyais mort ! », « Ça, c’est un travail
pour le Surhomme ! »…),
 décrire une scène de changement de costume stéréotypée (dans une cabine téléphonique…),
 raconter en voix off et à la première personne ses propres activités,
 siffloter les premières notes du thème du personnage lorsque son identité masquée entre en
scène,
 lorsque l’action faiblit, s’exclamer « Oh, que vois-je ! » pour conclure que ce suspense de bas
de page n’est dû qu’à un chat qui traverse le décor,
 dire « Voilà une nouvelle qui va faire du bruit ! » au moment précis d’une explosion,
 quand on a compris les indices évidents complaisamment fournis par le meneur, inventer un
événement fortuit qui, symboliquement, permet au personnage de faire le lien (« Un oiseau
pour le chat, dites-vous ? Un chat… Mais c’est bien sûr ! c’est un coup du Tigre Enragé ! »).
Si le cliché vient à propos et qu’il est à la fois attendu (notamment parce qu’il se produit systé-
matiquement dans des circonstances aisément prédictibles) et bien amené (répéter la même réplique
toutes les deux phrases ne sert qu’à agacer les autres joueurs), le meneur s’écrie : « Cliché ! », et le
joueur se crédite un point de Cliché. Insistons sur le fait que c’est le meneur qui décide souveraine -
ment si le cliché proposé est valable en termes de gain de point. Il peut ainsi être généreux envers
un joueur débutant ou timide, et plus exigeant envers un joueur qui se laisse aller à la facilité. Il est
donc encouragé à exercer son discernement ainsi que son autorité, dans une optique pédagogique.
S’il cède au favoritisme et à l’arbitraire, changez de meneur.
Par la suite, le joueur peut à tout moment dépenser des points de Cliché pour faire advenir un
événement extérieur (mais pas modifier un jet : les Motivations sont là pour ça) qui lui rend service
et qui est lui-même un cliché. Le coût en points de Cliché dépend de l’ampleur de la réécriture scé -
naristique demandée : faire passer une charrette à foin sous la fenêtre pour amortir sa chute
(1 point) coûte moins cher que révéler que le méchant du scénario est son frère jumeau disparu
(8 points).
Enfin, les points de Cliché sont annulés à chaque fin de session (pas de chaque scénario !) ; il
est donc souhaitable de les dépenser très vite après leur acquisition… mais il faut bien en accumu -
ler quelques-uns si on veut produire des effets très significatifs. On notera d’ailleurs que leurs
conditions d’obtention sont généralement réunies préalablement aux scènes d’action débridée, dans
lesquelles ils seront dépensés à un rythme effréné.
De son côté, le meneur comptabilise les points de Cliché utilisés par chaque joueur. Il lui est
possible, à tout moment, de déclencher à son tour un événement improvisé qui concerne l’un des
personnages. Cet événement, au contraire, doit être un rappel de ce qui se passerait réellement si
des Masqués arpentaient le monde réel :
 un quidam accuse de vol avec violence un personnage qui abuse parfois de sa bonne
conscience de Justicier et qui a un jour réquisitionné son véhicule de façon musclée,
 une femme prétend qu’un personnage riche ou célèbre et qui aime séduire est le père de son
enfant,
 la rumeur court qu’un engin de tel personnage est radioactif et cancérigène pour ceux qu’il
prétend sauver,
 une fanfreluche particulièrement ridicule d’un costume se retourne contre son porteur (partie
métallisée qui reflète la lumière et trahit sa position, cape qui se prend dans un crochet…).
L’importance de l’événement est traduite en points, comme pour les clichés déclenchés par les
joueurs, le meneur disposant pour chaque personnage d’un pool de points égal aux points de Cliché
dépensés jusque-là par le joueur concerné. Ce pool est lui aussi remis à zéro au début de chaque
nouvelle session. Son utilisation est totalement optionnelle et a une visée essentiellement pédago -
gique : rappeler à l’ordre un joueur qui abuse, cyniquement ou étourdiment, de la naïveté du genre,
remettre un peu de tension et de sérieux dans une partie qui tourne au cartoon parodique, et surtout
introduire progressivement des thèmes matures dans le jeu pour éviter de stagner dans « la décou-
verte du plan démoniaque du méchant du jour et l’improvisation d’un contre-plan » dont les failles
sont compensées par une dépense effrénée de points de Motivation et de Cliché. Les retours à la
réalité ne sont pas des situations solubles purement dans le poing dans la figure, la Capacité surhu-
maine et le bonus au dé ; au contraire, ils questionnent la légitimité du Justicier, le mérite de la
foule pour qui il se bat, bref ils introduisent un peu d’humain dans cette quadrichromie aveuglante.
À ce titre, tout personnage qui parvient à résoudre un tel événement d’une manière conforme à
son concept (cynique ou altruiste, directe ou retorse, discrète ou flamboyante…), élégante dans ses
conséquences (c’est-à-dire qu’elle ne lèse personne et est exempte de mesquinerie) et ingénieuse
dans sa mise en œuvre (notamment, on valorisera le fait de ne recourir que marginalement à la
technique de jeu), gagne immédiatement un point de maturation. Il a proposé une solution humaine
à un problème humain ; c’est bien le moins qu’on puisse attendre d’un héros.

Progression
À la fin de chaque partie, l’ensemble des joueurs (meneur compris) se pose 4 questions sur
chaque Justicier :
 A-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ?
 A-t-il été en danger, par accident ou parce qu’il a voulu prendre un risque ?
 S’est-il comporté de manière exemplaire à l'égard d’autrui, y compris ses adversaires ?
 Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être involontaires) qui ont contribué à ce que la
partie soit originale, agréable et mémorable pour les autres participants ?
Si les autres joueurs sont tous d’accord pour lui donner au moins 3 oui sur 4, il gagne une
Capacité (ce peut être un nouveau Domaine de Compétences) ou un point de Motivation (ce peut
être une nouvelle Motivation) ou perd une Défaillance. Ces évolutions doivent rester cohérentes
avec le concept du personnage et avec les événements intervenus en cours de partie (un nouvel en-
gin ou allié doit avoir été effectivement rencontré, un nouveau Domaine pratiqué, une Motivation
mise en jeu, etc.). Il devrait naturellement devenir de plus en plus difficile au fil du temps d’obtenir
3 oui, sauf en amusant et en étonnant systématiquement et fortement les autres joueurs.
À l’inverse, un personnage qui s’est comporté de manière pusillanime, lâche, cruelle, égoïste
ou inconséquente est un Criminel en puissance. Le meneur peut lui imposer la perte d’une Ca-
pacité ou d’un point de Motivation, ou une nouvelle Défaillance (liée aux événements incrimi-
nés).
Affectations (y compris costume) et nom changent selon la volonté du joueur, notamment pour
refléter des changements majeurs dans ses Capacités ou sa Motivation.

POUPÉES VAUDOU
UN ÉPISODE DU CLUB
DES VENGEURS MASQUÉS
L’attaque des braqueurs zombis !
L’épisode commence en pleine action : les personnages, en costume, sont aux prises en pleine
rue avec une bande de malandrins. Chacun d’eux fait face à trois types patibulaires (à 3 dés) armés
de matraques (ils essaient d’étourdir les personnages). En demandant ce qu’ils font là ou en regar -
dant autour d’eux pendant un instant de répit, ils se rappellent qu’un transport de fonds vient d’être
attaqué par le Gang des Zombis. De fait, une fourgonnette gît sur le flanc à quelques pas, les portes
arrière arrachées par des leviers. Le conducteur et les vigiles chargés de l’escorte sont étendus sans
connaissance. Des sacs bourrés de dollars sont entassés devant le véhicule, certains renversés. Un
cercle de curieux regarde la bagarre en encourageant les Justiciers, mais certains témoins semblent
lorgner les billets verts que le vent pousse çà et là.
Le plus perturbant pour les Justiciers est que leurs adversaires, totalement silencieux et le re -
gard fixe, se relèvent après des coups qui auraient étendu des gens autrement bâtis (ils n’accu -
mulent aucune Gêne lorsqu’on les frappe) ; de plus, ils semblent totalement insensibles à toute ten-
tative d’intimidation. Ils agissent en équipe avec une coordination parfaite. Ce sont visiblement des
immigrés pauvres, vêtus de façon populaire ; ils brandissent qui un pied-de-biche, qui un manche
de pioche, qui un tuyau de plomb. Seul signe distinctif : tous portent autour du cou une étrange
croix dont la branche descendante est remplacée par un crochet. Le meilleur moyen de calmer le
jeu est de les immobiliser d’une manière ou d’une autre. La leur arracher ne leur fait ni chaud ni
froid.
Au bout de 3 Répliques, des sirènes de police se font entendre et semblent converger vers les
lieux. Les zombis encore libres de leurs mouvements essaient, avec un degré de coordination fan-
tastique vu la confusion ambiante et leur absence de communication entre eux, de se replier vers le
butin. Si l'on s’interpose, ils y renoncent et fuient chacun de leur côté, lâchant leurs armes et se fon -
dant dans la foule (on peut les poursuivre, mais il sera quasi impossible de les attraper tous). Un
personnage observateur qui réussit un jet de difficulté 4 remarque un homme de grande taille, au
premier rang de la foule, vêtu d’amples vêtements noirs et coiffé d’un haut-de-forme, au visage
d’une pâleur qui n’est pas naturelle. Qu’on cligne des yeux, et il a disparu.
On peut se lancer à sa poursuite : il est modérément éloigné (avance 6) et lance 3 dés en relan-
çant les 6. Si on arrive sur ses talons, il se retourne : il est torse nu sous sa redingote à queue-de-pie
et porte la sinistre croix peinte en rouge sur le torse et un crâne grimaçant peint en blanc sur le vi -
sage. Ses yeux sont dissimulés derrière des lunettes fumées, ce qui provoque un effet saisissant en
donnant l’illusion d’orbites vides. Il sourit de toutes ses dents, fume un cigare et tient des figurines
en main. Il entreprend de les ranger méthodiquement dans ses grandes poches. Il semble très calme,
pas même essoufflé, et ne dit pas un mot. Il salue théâtralement les Justiciers, sort d’une poche un
flacon de rhum, qu’il leur tend, étiquette bien visible, comme pour leur en offrir. Sans attendre de
réponse, il le porte à ses lèvres.
Immédiatement après, ou dès qu’un Justicier fait mine de le toucher, il souffle vers eux la fu-
mée de son cigare, qui prend un volume impossible et les engloutit littéralement. Ils toussent un
peu, la fumée se dissipe : il a disparu. Ne reste qu’une poupée. Il s’agit d’une figurine grossière-
ment moulée dans l’argile, avec des gravillons sombres pour les yeux et clairs pour les dents, avec
des cheveux. Une épine, apparemment végétale (une pointe d’agave ou d’acacia), transperce la
gorge de la poupée.
La police congratule les Justiciers pour leur présence d’esprit et menotte les zombis capturés
qui semblent étrangement passifs depuis la fin du combat, eux si vifs naguère. Ils se laissent emme-
ner sans résistance, comme groggy, et toujours sans un mot. En interrogeant la police ou en réussis-
sant un jet à 3 si on a un Domaine de Compétences approprié, on peut se rappeler que la croix bi -
zarre qu’ils portent est un symbole vaudou, tout comme leur nom, qui désigne les morts dont un
sorcier a volé l’âme pour les faire travailler. Cela fait quelques semaines que ce gang insaisissable
terrorise le quartier sud de la ville. Quant au mystérieux inconnu, il porte la tenue traditionnelle de
ceux qui sont possédés par les Guédés, les esprits vaudous du cimetière…

Parler avec les morts ?


Un personnage en bons termes avec les autorités peut demander à participer aux interroga-
toires ; un Justicier plus en marge de la loi peut tout simplement en enlever un pour l’interroger à
loisir dans son repaire secret. Aucune analyse de sang ne révèle la présence d’une quelconque
drogue : leur incroyable résistance semble être le fait d’une détermination peu commune, tout sim-
plement (un peu comme un Justicier qui dépense de la Motivation). Impossible en outre de les faire
parler, qu’on les menace, les soudoie ou les rassure (pas question de les torturer, naturellement).
Leur attitude est toutefois différente des athlètes dopés et méthodiques qu’ils étaient quelques
heures plus tôt : ils semblent perdus, hagards. Ils émettent des bruits inarticulés et s’endorment par
éclipses. Ils ne portent aucun papier d’identité. Un examen médical de routine confirme qu’ils sont
bien vivants.
La poupée est faite dans une argile très commune sur les berges du fleuve qui traverse la ville ;
c’est aussi sans doute de là que viennent les gravillons. L’épine provient d’un cactus communé -
ment vendu comme plante décorative d’intérieur. Les cheveux sont humains. Découvrir tout cela
nécessite naturellement de procéder aux analyses nécessaires dans un laboratoire ad hoc.
En fouillant les archives des journaux, on peut trouver des photos de personnes récemment dé-
cédées qui ressemblent furieusement aux zombis prisonniers. Dans tous les cas, il s’agit de morts
subites par arrêt cardiaque. Si on exhume les tombes, elles sont vides (rappel : il faut une autorisa-
tion de la justice pour procéder à une exhumation… mais beaucoup de Justiciers ne s’embarrassent
guère de procédures). Les proches, photos ou confrontation à l’appui, confirmeront que l’individu
hébété capturé par les Justiciers est bien leur parent qu’ils croyaient mort (merci de penser à ména -
ger leurs émotions).
Il faut plusieurs jours pour remonter ainsi la piste des zombis. Pendant ce temps, les Justiciers
se sentiront observés : où qu’ils aillent en costume, ils entendent qu’on écoute à la porte, repèrent
des croix crochues peintes sur les murs, trouvent des pattes de poulet sur leur chemin… Ceux que
le public peut contacter officiellement reçoivent des poupées à leur effigie (sans cheveux). Le soir
où le premier zombi est formellement identifié par sa famille, tout personnage dehors en costume
est attaqué par quatre zombis qui essaient de le capturer. S’il s’en sort, il peut avoir des prisonniers
supplémentaires. Il repérera d’ailleurs le Guédé qui observe le combat : le poursuivre ne sera pas
plus fructueux que la dernière fois, mais peut rapporter une nouvelle poupée. Si le Justicier est
vaincu par le nombre, il est assommé, ligoté et emmené au repaire des zombis. Il peut d’ailleurs se
laisser capturer exprès pour découvrir où on souhaite l’emmener, et se débrouiller pour baliser la
piste.
Des analyses poussées peuvent confirmer que les cheveux de la ou des poupées récupérées sont
ceux d’un des zombis capturés. Si on lui présente la poupée, son regard s’anime subitement, et il
tente frénétiquement de s’en emparer en mugissant sourdement. Si on la lui remet, il retire délicate-
ment l’épine (si elle manque, il ne réagit pas à la présence de la poupée : il faut remettre l’épine
pour éveiller son intérêt). Dès qu’elle est retirée, il tombe à genoux en pleurant et remercie le ciel
que le cauchemar soit fini. Si la famille est présente, elle exulte de joie, saute au cou des Justiciers,
etc. Après avoir laissé le miraculé reprendre un peu son souffle, on peut enfin l’interroger.
Il confie que, dans une situation financière désespérée, il a entendu parler d’un « faiseur de mi-
racles » de sa communauté ethnique : Papa Bokor. Celui-ci lui a promis la prospérité s’il acceptait
de ne rien dire à sa famille et d’exécuter pour lui de « petits services », qui se sont révélés être des
délits (vandalisme, menaces, transport de contrebande…). Mais Papa Bokor payait bien… Lorsque
le malheureux lui a fait part de ses états d’âme, Papa Bokor l’a menacé de représailles de l’au-delà.
De fait, le lendemain, il s’est senti subitement mal, après avoir bu un verre, et a perdu conscience.
À son réveil, il était dans un cercueil, incapable de bouger un muscle ! Les dates concordent : sa
perte de conscience a été diagnostiquée comme un arrêt cardiaque, et il a été enterré. Lorsque le
cercueil s’est ouvert, Papa Bokor, en grande tenue guédé, lui a coupé une mèche de cheveux et en a
orné une poupée. Lorsqu’il a planté son épine dans la poupée, l’homme s’est réveillé, muet, inca-
pable de dormir et de désobéir. Il s’est cru devenu un mort-vivant soumis à Papa Bokor. Constatant
que le sort est levé, il brûle d’aider les Justiciers et révèle l’emplacement du repaire du gang (un en-
trepôt sur les docks, où ont été emmenés les éventuels Justiciers capturés).

Et tu redeviendras poussière
Un Justicier capturé contre son gré reprend conscience assis sur une chaise, les mains liées
dans le dos aux barreaux de son siège. Il porte son masque, mais ses engins lui ont été retirés. Un
éventuel allié est ligoté près de lui (assis pour un humain, au sol pour un animal). Tout le sol est
couvert d’un dessin très compliqué. En tournant la tête, il aperçoit un poteau au milieu de la pièce.
Apparemment c’est une sorte d’entrepôt. Il y a des zombis partout. Si le personnage a feint l’in-
conscience, il est porté via les égouts jusqu’au fleuve, puis chargé sur un radeau qui l’amène à un
entrepôt sur les docks. Là il est désarmé, ligoté, et quelqu’un lui coupe une mèche de cheveux. Il
peut à tout moment intervenir, mais ça ne change pas grand-chose.
Le Guédé se tient devant lui. Il prend la parole, d’une voix nasillarde, comme s’il avait le nez
bouché. « Bienvenue dans la Caye Mystère ! Ainsi, tu croyais ton Juju plus fort que le mien ? Petit
homme, je suis Papa Bokor, le Baron Cimetière ! Et tu vas devenir l’un de mes zombis ! » Il bran-
dit une poupée qui réplique grossièrement le costume du Justicier et porte déjà des cheveux de sa
couleur. De l’autre main, il tient une épine effilée.
Le personnage peut essayer de se libérer (difficulté 3, c’est une bête chaise), mais les zombis se
jettent sur lui aussitôt (ils ne sont pas armés). Idéalement, c’est à ce moment que ses compagnons,
ayant suivi sa piste ou guidés par un ex-zombi, arrivent en fracassant portes et fenêtres, éventuelle-
ment accompagnés par la police. Offrez-leur une bagarre d’anthologie avec des figurants sans
nombre et un décor de rêve : poulies, braseros odorants, poules dans des cages (pour les sacrifices
rituels), piles de caisses, chariots élévateurs… C’est le moment de dépenser les points de Cliché ac-
cumulés !
Papa Bokor a deux objectifs : rester hors de portée et obtenir les cheveux d’un Justicier. S’il y
parvient (c’est le cas s’il a un prisonnier), il plante triomphalement son épine dans la poupée. Le
personnage concerné doit réussir un jet de difficulté 4 à chaque fois qu’il veut agir contre la volonté
de Papa Bokor, qui est de le retourner contre ses camarades. Dépenser un point de Motivation dis-
sipe définitivement cet effet, mais ne donne pas de bonus (et il faut que la Motivation soit appro -
priée). Réussir à résister avec 6 succès dissipe également cet effet. Si son ascendant est dissipé,
Papa Bokor est ébranlé et subit 1 point de Gêne.
S’il est acculé, Papa Bokor essaie de fuir. On peut le capturer, mais une fin plus satisfaisante
serait qu’un Justicier parvienne à lui arracher quelques cheveux et les colle triomphalement sur une
poupée : Papa Bokor suppliera alors littéralement les Justiciers de ne pas y planter d’aiguille et se
rendra sans conditions. Si on en plante une quand même (éviter de le faire après qu’il a supplié), il
s’effondre, apparemment mort d’un arrêt cardiaque. Seul un jet de difficulté 7 permet à un médecin
de comprendre qu’il n’est qu’en catalepsie. Le monde est de nouveau en sécurité, mais pour com -
bien de temps ? Vous le saurez dans un prochain épisode…

Papa Bokor, le Baron Cimetière


Son nom véritable s'est perdu dans les brumes du passé. Immigré de fraîche date, il emporte
avec lui toutes les traditions de son peuple, et compte bien en faire usage pour bâtir un empire du
crime en exploitant ses fidèles.
Domaine de Compétences : prêtre vaudou dévoyé
Capacités : drogue cataleptique, formidablement difficile à distinguer de la mort, corps ascé-
tique, ascendant grâce à ses poupées sur ceux qui se croient zombifiés
Motivation : pouvoir personnel 2
Costume : cf. plus haut
Affectations : voix nasillarde, fume, boit, blagues graveleuses
Défaillances : croit à ses propres superstitions
ANNEXE
QUELQUES JUSTICIERS
PRÊTS À L’EMPLOI
l’Arbalète
Arnold Mercer était un agent spécial du gouvernement, particulièrement entraîné à la lutte
contre les Criminels masqués. Son supérieur, Flint, l’envoya un jour sur une mission visant à neu-
traliser des terroristes de la 5e colonne. Mercer, qui avait pris la précaution de se faire confier « hors
procédure » par son ami Donald Bauer (alias Mégawatt) une arme expérimentale développée par
Hawk Industries (une arbalète à commande mentale), fut néanmoins capturé. Se doutant qu’il avait
été trahi, il découvrit en surprenant les conversations de ses geôliers que Flint était un agent double
qui avait partie liée avec les terroristes et l’avait envoyé dans un piège de peur qu’il ne finisse par
le percer à jour. Mais les terroristes n’étaient pas prévenus de la nature de l’arme secrète de Mercer,
puisque Flint n’en avait pas été informé, et ils eurent une désagréable surprise lorsqu’ils tentèrent
de retourner son arme contre lui : c’est ainsi qu’il parvint à leur échapper. Faute de preuves pour in-
culper Flint, il démissionna, entra dans la clandestinité et lança sa croisade personnelle contre la
corruption en général, et Flint en particulier, toujours muni de son arbalète. Naturellement, son an-
cien service le considère comme un renégat, à la fois pour le vol de l’arbalète et parce que Flint,
pour se couvrir, a monté de toutes pièces un dossier l’accusant de trahison. Il est hébergé et soutenu
par Mégawatt.
Domaine de Compétences : agent spécial
Capacités : arbalète à commande mentale (tire à sa demande là où il pointe son regard s’il est
dans un rayon de quelques mètres ; supprime jusqu’à 3 points de Gêne liés aux circonstances ; en
conditions normales, permet de lancer 1 dé supplémentaire ; peut fonctionner sans qu’il la touche si
elle est armée, chargée et pointée au préalable ; l’utiliser sans son accord nécessite un jet de difficulté
7), carreaux truqués (grappin, hurlant, fumigène, etc.) (jet pour disposer du bon modèle, mais rien que
des choses réalistes ; la difficulté dépend de l’extravagance de ce qui est demandé ; chaque jet réussi
augmente de 1 la difficulté à obtenir de nouveau le même carreau jusqu’à l’échec : le stock est alors
épuisé), contacts avec un service secret
Motivation : combattre la corruption 2
Costume : justaucorps léger gris muraille, gants, bracelets d’archer, large ceinturon, carquois
et bottes en cuir bleu nuit de style médiéval, lunettes anatomiques teintées, symbole spiralé sur la
poitrine, arbalète massive en fibres bleu nuit
Affectations : ne sourit jamais, s’exprime par monosyllabes (sur le terrain), n’utilise aucune
autre arme que son arbalète
Défaillances : recherché au niveau national
Mégawatt
Donald Bauer est un chercheur en électrotechnique de Hawk Industries, détaché auprès d’un
service spécial du gouvernement (celui auquel appartenait Arnold Mercer, alias l’Arbalète). Les
deux hommes sympathisèrent, Bauer rêvant d’une vie d’aventures plus palpitante que sa morne
existence de chercheur et faisant bénéficier Mercer d’un accès privilégié à du matériel expérimental
(dont la fameuse arbalète). Lorsque Mercer fut faussement accusé de trahison, Bauer se rangea se -
crètement de son côté, organisa sa disparition et celle de l’arme et resta dans la place pour investi -
guer le complot. De façon à être un allié plus efficace en cas de coup dur, il a développé sa tenue
électrique sur la base d’un projet sur lequel il travaillait, ce qui lui permet enfin d’accompagner son
ami l’Arbalète dans ses aventures, sous le nom de Mégawatt.
Domaine de Compétences : électrotechnique
Capacités : costume – dynamo : protection légère liée au treillissage métallique, corrige sa
myopie, anti-flash, générateur d’électricité à partir des mouvements du porteur (portée modifiée par
les conditions d’humidité, peut être utilisé au corps à corps et comme défense active, permet de pro -
duire des effets électromagnétiques : stroboscopie, aimantation, effacement de mémoire magné-
tique) –, accès à des laboratoires sophistiqués
Motivation : l’aventure 3
Costume : combinaison intégrale noire isolante recouverte d’un fin maillage doré, plaque fa-
ciale en verre teinté, rhéostat sur la poitrine, poignets et chevilles surdimensionnés (contiennent les
accumulateurs)
Affectations : langage recherché, évite la violence, méthodique
Défaillances : myope (2 points de Gêne sans aide optique)
Le Couguar
Raymond Lox est un vétérinaire spécialisé dans les félins qui travaille au zoo de la ville. Dans
le cadre de ses fonctions, il participe régulièrement à des expéditions (notamment en compagnie de
Miguel Santos, l’Explorateur) pour observer les animaux dans leur milieu naturel. Au cours de
l’une d’elles, il a surpris par hasard un trafic d’objets indigènes. Blessé et pourchassé par les trafi -
quants qui voulaient l’éliminer comme témoin gênant, il n’a dû son salut qu’aux indigènes qui l’ont
recueilli et soigné par des méthodes traditionnelles. Pour leur témoigner sa reconnaissance et parce
qu’ils étaient les principales victimes du trafic, il les a aidés à mettre les trafiquants hors d’état de
nuire, d’autant que le processus utilisé par l’homme-médecine pour le guérir avait éveillé son
« âme animale ». Revenu à la civilisation, il met à profit cette Capacité, ainsi que les bracelets éjec-
teurs de fléchettes perforantes ou neuroleptiques qu’il a mis au point pour combattre tous ceux qui
s’en prennent aux laissés-pour-compte. Il est le fauve de la jungle de béton : le Couguar !
Domaine de Compétences : médecine vétérinaire
Capacités : âme animale (s’applique à toutes activités d’athlétisme, de combat ou de survie),
griffes du Couguar
Motivation : protéger les innocents 3
Costume : justaucorps noir en velours, capuche noire avec oreilles rondes, large collerette
noire dentelée, bracelets métalliques avec jeu de tubes
Affectations : pontifiant, laisse la marque de ses griffes sur ses victimes, grogne avant de frap -
per
Défaillances : risque de perdre le contrôle de son âme animale (lorsqu’il n’obtient aucun suc-
cès sur un jet augmenté par cette Capacité, pour 3 Scènes)
L’Explorateur
Miguel Santos est un immigré latino qui cumule les fonctions de maître-assistant en anthropo-
logie à l’université et de guide au musée d’Histoire naturelle. Mais c’est dans la nature qu’il se sent
le plus à l’aise : métis indigène par sa mère, il a connu la pauvreté et les préjugés raciaux dans une
république latine avant d’arriver en ville, où il a découvert l’opulence et le succès à portée de qui
s’en donne la peine. Il est donc avide de tirer parti des opportunités du monde civilisé pour prouver
la valeur des cultures traditionnelles. Il ne manque jamais une occasion de partir en expédition (il a
accompagné plusieurs fois Ray Lox, alias le Couguar) pour approfondir sa connaissance des autres
cultures et les faire connaître et respecter. Dans ce contexte, il a été amené à plusieurs reprises à dé -
jouer les plans de trafiquants d’esclaves, de pilleurs de tombes, de racistes militants et de chefs tra -
ditionnels corrompus ou pratiquant des coutumes barbares. Dans le petit monde de l’anthropologie
et aussi sur le terrain, il a gagné le sobriquet d’Explorateur (son identité civile est connue de tous).
Domaine de Compétences : explorateur
Capacités : empathie naturelle, machette, contacts académiques
Motivation : promouvoir les cultures natives 1
Costume : chapeau andin gris en feutre, cheveux frisés, torse nu, baudrier de cuir brun (épaule
gauche-hanche droite) avec gaine pour la machette, pantalon en daim beige avec surpiqûre à motifs
noirs et rouges entrelacés, chaussures de marche lacées.
Affectations : accent et expressions latinos, protège les animaux autant que les humains en cas
de danger, ne boit pas d’alcool
Défaillances : néant
Docteur Hypnose
Le docteur Peter Ibbson est un psychologue reconnu sur la place pour sa faculté quasi miracu-
leuse de guérir les psychoses les plus ancrées. Ce que l’on sait moins, c’est que, orphelin très tôt à
la suite d’un accident peut-être criminel, il a été recueilli par un parent éloigné, dépositaire d’une
ancienne tradition secrète qui attendait, semble-t-il depuis des siècles, un enfant avec ce schéma gé-
nétique exact. C’est ainsi que Peter a été élevé de manière à développer au maximum le potentiel
de son esprit et la discipline de son corps. Il maîtrise ainsi toutes les techniques de l’ascèse yogi et
les mystérieux pouvoirs cachés de l’esprit humain, à commencer par le magnétisme hypnotique.
Il est ainsi le plus grand hypnotiseur du monde, à même de fouiller les tréfonds de l'âme pour
en extraire les démons qui s’y cachent, de reprogrammer l’esprit d’un monstre à visage humain
pour le rendre doux comme un agneau, ou encore de réveiller les souvenirs ataviques de l’espèce !
Et loin de ne livrer ce combat que dans le secret de son cabinet avec ses patients, il a compris, le
jour où il a découvert que le mystérieux Tueur au Croissant de Lune qui terrorisait la ville depuis
des mois n’était autre qu’un ancien patient qu’il avait refusé de traiter, que son extraordinaire pou-
voir lui imposait une lourde responsabilité envers ses semblables : celle de combattre le mal partout
où il surgit, sous le masque du Docteur Hypnose ! Il a eu l’occasion de travailler avec la Protec-
trice.
Domaine de Compétences : psychologie
Capacités : hypnose, fakirisme, célébrité
Motivation : faire assumer chaque conséquence à qui en est la cause 1
Costume : cagoule rouge avec lentilles circulaires blanches opaques pour les yeux, combinai-
son bleue avec œil rouge sur la poitrine, ceinture jaune nouée, gants et bottes rouges, cape et culotte
rouges
Affectations : s’exprime par aphorismes, évite la violence, voix douce et apaisante
Défaillances : néant
La Protectrice
Alison Carter est grand reporter pour le principal quotidien de la ville, au lectorat international.
Alors qu’elle couvrait des troubles au Moyen-Orient, elle dut se réfugier dans les ruines d’une an-
cienne ziggourat pour échapper à des émeutiers armés qui n’auraient pas manqué de faire un mau-
vais parti à une femme vêtue comme un homme. Dans sa précipitation, elle heurta un mur branlant
qui s’effondra sur elle. Lorsqu’elle reprit conscience, elle était allongée au pied d’un cercueil de
pierre, dans une salle souterraine aux murs couverts de bas-reliefs et éclairée par des vasques
d’huile enflammée dégageant un parfum entêtant. Sept hommes masqués en robe blanche étaient
assis en cercle autour d’elle et lui dirent d’une seule voix, dans une langue qu’étrangement elle
comprit, que le destin l’avait désignée pour être l’héritière du Thur, le rôle de protecteur de l’huma -
nité périodiquement dévolu à celui qui parvient à pénétrer dans ce sanctuaire millénaire.
Comme obéissant à une étrange compulsion, elle se leva alors et, d’un geste sûr, fit basculer le
couvercle du sarcophage. À l’intérieur, un squelette grimaçant recouvert d’une ancienne tunique
tomba lentement en poussière, laissant derrière lui son pectoral et sa ceinture d’un métal aux reflets
de feu. Lorsque Alison émergea de cet état second, plusieurs années s’étaient écoulées. Elle avait
subi un entraînement intensif et portait désormais fièrement les regalia d’orichalque de sa fonction,
remis entre-temps au niveau de la technologie moderne, ainsi qu’il sied à la Protectrice.
Domaine de Compétences : journalisme
Capacités : corps soumis à l’esprit, ceinture à propulseurs avec déclencheur dans la boucle
(permet de bondir en longueur ou en hauteur, ou d’annuler une chute avec un jet dont la difficulté dé-
pend de la distance à parcourir, ou de faire des acrobaties), pectoral (boomerang à propulseurs à air
comprimé et guidage vocal, peut voler selon des trajectoires non balistiques avec un jet dont la diffi-
culté dépend de la complexité du mouvement, revient à son lanceur)
Motivation : préserver l’humanité 1
Costume : combinaison gris perle, gants montants et bottes dorés avec indentations, large cein-
ture dorée avec boucle rectangulaire proéminente et multiples tubes verticaux, capuche bleu nuit
laissant libres les cheveux auburn bouclés, pectoral doré en croissant avec tubes dans la partie
concave
Affectations : cri de guerre (« Thur ! »), toujours respectueuse de ses adversaires, ne ment ja-
mais
Défaillances : néant
Flammèche
Percival Lockhart est le mouton noir d’une famille aisée, aux origines coloniales. Avant même
sa majorité, il a été pris par le démon du jeu et a accumulé les dettes. Renié par sa famille et entraî -
né par des fréquentations douteuses, il s’est retrouvé à la rue, sans ressources, et sollicité pour des
activités malhonnêtes, notamment des combats clandestins lui permettant de mettre à profit son
éducation sportive. Au cours de sa dérive, il a rencontré Bart Thorensen, héros de guerre déchu,
dont il est devenu l’ami, leur noblesse d’âme les rapprochant malgré les différences d’âge et d’ori-
gine sociale. C’est alors qu’ils ont été engagés par le Parrain pour faire partie d’un groupe chargé
de s’introduire chez un chercheur, le professeur Mortimer Queen, qui dirigeait une équipe sur le
point de découvrir un matériau synthétique révolutionnaire dont le Parrain souhaitait dérober la for-
mule pour la vendre au plus offrant.
Surpris par le professeur Queen au cours de l’opération, les bandits s’apprêtaient à l’abattre.
N’écoutant que leur courage, Lockhart et Thorensen volèrent à son secours. Naturellement, ils ve-
naient ainsi de déclarer la guerre au Parrain. Queen, touché par leur geste, leur proposa son aide
pour réintégrer une vie honnête, en leur demandant de l’aider à tester son invention. C’est ainsi
qu’ils acquirent leurs costumes en PseudOrga et commencèrent à combattre le crime sous les noms
de Flammèche et WarHawk, les chasseurs de primes.
Domaine de Compétences : riche oisif
Capacités : arts martiaux, fouet laser, combinaison régénérative, contacts criminels
Motivation : goût du risque 1
Costume : masque marron à œillères noires en V, collant rembourré marron avec un disque
vert sur la poitrine et étui pour le fouet, gants verts, cuissardes vertes
Affectations : sifflote des thèmes classiques, styles de déplacement et de combat aériens, bla-
gueur
Défaillances : joueur compulsif
WarHawk
Barthelemy Thorensen est un vétéran de la guerre. Démobilisé avec un grade de sous-officier et
plusieurs décorations prestigieuses, il s’est retrouvé avec pour seul pécule une gloire qui lui pèse,
tant le public souhaite oublier les sacrifices de cette période douloureuse, et pour seul savoir-faire
le combat. Après quelques emplois dans la sécurité, côtoyant de plus en plus les frontières de la loi,
et des périodes d’alcoolisme, il a fini par rencontrer Percy Lockhart, un compagnon de misère, fils
de famille à la dérive, dont il est devenu l’ami, leur noblesse d’âme les rapprochant malgré les dif -
férences d’âge et d’origine sociale. C’est alors qu’ils ont été engagés par le Parrain pour faire partie
d’un groupe chargé de s’introduire chez un chercheur, le professeur Mortimer Queen, qui dirigeait
une équipe sur le point de découvrir un matériau synthétique révolutionnaire dont le Parrain souhai-
tait dérober la formule pour la vendre au plus offrant.
Surpris par le professeur Queen au cours de l’opération, les bandits s’apprêtaient à l’abattre.
N’écoutant que leur courage, Lockhart et Thorensen volèrent à son secours. Naturellement, ils ve-
naient ainsi de déclarer la guerre au Parrain. Queen, touché par leur geste, leur proposa son aide
pour réintégrer une vie honnête, en leur demandant de l’aider à tester son invention. C’est ainsi
qu’ils acquirent leurs costumes en PseudOrga et commencèrent à combattre le crime sous les noms
de Flammèche et WarHawk, les chasseurs de primes.
Domaine de Compétences : commando
Capacités : tireur d’élite, ailes planantes régénératives (permettent de planer silencieusement
vers un point situé à la même hauteur ou plus bas avec un jet dont la difficulté dépend de la distance à
parcourir, un jet dont la difficulté est plus grande quand la distance horizontale est plus courte permet
de capter un courant ascendant et d’atteindre des points situés plus haut, des jets permettent des acro -
baties ; se régénèrent), combinaison régénérative, pistolet sonique (attaque de zone possible), contacts
criminels
Motivation : la rédemption de sa violence passée 1
Costume : demi-masque bleu à œillères soulignées de noir, collant intégral brun avec triangle
inverse bleu sur la poitrine, bottes et gants bleus à bourrelet, ceinture bleue avec étui pour le pisto -
let, membranes planantes rayées brun et bleu
Affectations : jargon militaire, paternaliste avec Flammèche, combat, s’exprime et se déplace à
l’économie
Défaillances : peur de tuer ou de mutiler, alcoolique repenti
Masque Rouge
Bud McNamara est un catcheur professionnel, célèbre dans la profession pour son utilisation
en combat d’un filet et pour son masque qu’il n’enlève jamais en public. Seul son manager connaît
son identité civile, et même lui affirme n’avoir jamais vu son visage. Ce qu’on sait moins, c’est que
ce n’est pas que sur le ring qu’il combat l’injustice, mais aussi dans la rue, comme un gladiateur
des temps modernes. En effet, il est issu d’une famille très pauvre et a connu la faim, la discrimina -
tion et la brutalité dans son enfance. Il a juré qu’il ne laisserait plus jamais pareil destin arriver à
d’autres. Il s’est ainsi entraîné jour et nuit à la lutte, à la culture physique et au spectacle, fabriquant
son célèbre filet enduit de colle à ses moments perdus, pour se prouver à lui-même qu’il vaut
quelque chose, pour réussir financièrement dans le sport et le show-business (il verse une partie si-
gnificative de ses revenus à des œuvres de charité), pour châtier ceux qui abusent de leurs privi -
lèges et pour montrer par son exemple que l’effort est toujours récompensé.
Domaine de Compétences : champion de lutte
Capacités : force herculéenne, filet adhésif avec poignée en Teflon, célébrité
Motivation : montrer l’exemple à ceux qui doutent d’eux-mêmes 3
Costume : masque de catcheur rouge, marcel rouge à longues bretelles, bracelets de force
rouges, pantalon bouffant bleu, bottes souples rouges, filet bordeaux lesté et luisant
Affectations : tance vertement ses adversaires, style de combat très théâtral, n’utilise jamais
d’armes qui blessent, sifflote le Temps des cerises
Défaillances : vantard, ne sait pas mesurer les risques

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