5o Aventura Starfinder Semente Do Mal
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5o Aventura Starfinder Semente Do Mal
TRILHA DE AVENTURAS
PARTE 5
SEMENTE DO MAL
Por Márcio da Silva Kubiach
Tudo começa a clarear. Um plano é traçado e no horizonte já
se avista uma saída, ou não. Seja como for, agora nada
importa além de uma boa noite de sono, ou não.
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A luz surge de algo que se movimenta atrás de
“Triangulando os meus sensores destroços. A luz ilumina mais e logo já é possível ver
acústicos, calculo que esse grito partiu que o que está jogado no chão: trata-se de um corpo
do interior do armazém 17. Uma humanoide. Os membros estão presos por uma goma
e o prisioneiro parece lutar para se libertar!
construção quase em ruínas que antes
No instante seguinte surge, de trás do pedaço de
abrigava material de construção para a
uma parede, a fonte da luz. É uma criatura, grande e
usina. Tendo em vista o seu abandono,
escamosa, que se arrasta em direção ao prisioneiro.
não disponho de nenhum sensor em
Das costas parece haver pedras que emanam luz.
seu interior e não posso determinar o
Pouco depois o monstro se revela por completo. A
que acontece em seu interior.”
criatura é um imenso crocodilo com escamas,
presas e espinhos luminosos.
Com isso Cher manda os PdJs irem investigar o que
pode estar acontecendo. Se alguém questionar essa
autoridade, ela simplesmente dirá que é a anfitriã do
único lugar onde eles não serão caçados até a morte,
que ela é a única pessoa que pode ajudá-los e que se
a casa dela for destruída todos perderão tudo.
Angus diz que nesse instante está esperando o
grupo com um drone junto à entrada e os levará
imediatamente para o local de origem do grito.
Os jogadores podem preparar seus personagens, ATENÇÃO: O mestre pode aproveitar este
mas sempre com um tom de urgência. Depois que os encontro para introduzir novos personagens dos
PdJs chegarem ao exterior, Angus os encontra com jogadores. Desde personagens que substituem
um pequeno drone com esteiras e pede para segui-lo. outros, até a introdução de novos jogadores na
A caminhada é curta. O armazém fica a pouco mais de campanha. Para isso basta substituir o prisioneiro
30 metros de onde eles estavam. Agora é escuro e a pelo PdJ e/ou incluir mais prisioneiros.
luz da lua pouco faz para iluminar o ambiente. O crocodilo se aproxima do prisioneiro (ou
À volta do armazém Angus chama a atenção do prisioneiros) e abre sua imensa boca. Nesse
grupo para uma câmera de segurança. Ela foi momento, Angus fala para o grupo:
destruída e exibe marcas de unhas ou dentes. Se os
PdJs usarem a perícia Percepção CD 15 eles “Essa criatura é um crolumia, uma
encontrarão marcas de um grande predador. espécie maligna de crocodilo.
Antes de chegarem à instalação é possível ver que Precisamos fazer alguma coisa ou o
do armazém há pouco mais que ruínas. Um teto prisioneiro será morto!”
semidestruído e muitas paredes faltantes, restando
vigas de ferro sujas e enferrujadas. Olhando para o Nesse momento um novo grito, um grito
interior, o grupo é capaz de enxergar que existe feminino (se for o caso, veja a caixa acima), parte da
alguma coisa jogada no chão. Mas antes que os pessoa preso no centro do armazém. O crolumia se
jogadores possam decidir fazer alguma coisa, um prepara para abocanhá-la. Os personagens dos
lampejo de luz surge do interior das ruínas. jogadores devem agir agora.
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As magias são ligadas a seus instintos e a mente
ND XP
CROLUMIA assassina. Isso significa magias de Encantamento
4 1200
(ex. Comando, Medo, Conter Pessoa, Infligir Dor),
CM animal Grande
Evocação (ex. Superaquecer) e Transmutação (ex.
Inic +1; Sentidos visão na penumbra
Escalada da Aranha, Lentidão), com o objetivo de
DEFENSIVA PV 43
atocaiar suas vítimas, impedir reação ou atacá-las.
CAE 15; CAC 16
Prender a Respiração (Ex) Um crolumia consegue
Fort +6; Ref +4; Vont +5
prender a respiração por CON x4 rodadas.
OFENSIVA
Telecinésia Limitada(Ex) Em concentração o
Velocidade 6m, nado 9m, arrancada crolumia pode mover objetos com até 1 kg de peso
Corpo a Corpo mordida +12 (1d8+4 mais atracar) e a até 4,5m de distância. Ele não pode lançá-lo ou
golpe com a cauda +6 (1d12+2) usá-lo para causar dano diretamente, mas pode
Espaço 3m; Alcance 1,5m executar ações complexas, como usar um teclado
Ataques Especiais Giro da Morte (1d6+6) de computador ou erguer e disparar uma arma.
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Habilidades Similares a Magia (5 NC)
Um crolumia é uma criatura quase idêntica a um
À vontade – Som Fantasma e Pasmar
grande crocodilo, a principal diferença é a presença
3/dia – uma magia de 10 nível (CD 12).
de escamas, espinhos e presas que brilham quando
2/dia – uma magia de 20 nível (CD 13).
eles estão excitados, furiosos ou quando desejarem.
1/dia – uma magia de 30 nível (CD 14).
Crolumias são parentes dos crocodilos, mas que
ESTATÍSTICAS evoluíram de uma forma desconhecida. Talvez
For +4; Des +0; Con +3 ; Int +1; Sab +1; Car -2 tenham vivido em áreas de intensa mana, ou foram
Perícias Computação +5, Engenharia +5, submetidos a experimentos, o fato é que eles têm
Furtividade +5 (+15 na água), Misticismo +5, uma relação intrínseca com a magia, além de terem
Natação +15, Percepção +10. desenvolvido uma inteligência extraordinária.
Outras Habilidades prender a respiração Apesar de muito inteligentes, possuem uma mente
HABILIDADES ESPECIAIS alienígena e indecifrável. Conhecem e sabem usar
Arrancada (Ex) Uma vez por minuto um crolumia tecnologia, mas são movidos por instintos predatórios.
pode arrancar, aumentando o seu deslocamento por Nada lhes dá mais prazer que matar e nada se sabe
sobre como se relacionam. Como apenas foram vistos
terra em 12 metros por 1 rodada.
indivíduos ou casais, não é difícil supor que, apesar
Giro da Morte (Ex) Quando agarrado a um inimigo
de inteligentes, não suportam a presença de iguais.
do seu tamanho ou menor o crolumia deve ser bem-
sucedido em um teste de agarrar. Se for, ele prende Um breve combate se inicia. A criatura não
o alvo e rola, torcendo-o, infligindo o dano indicado, esperava a presença dos PdJs e fica surpresa por
derrubando-o de bruços. uma rodada, mas ela tentará mantê-los longe de sua
Magia Um crolumia é capaz de conjurar magia de prisioneira. Assim que a prisioneira for resgatada e/ou
forma instintiva. Sempre que anoitece, um crolumia o crolumia sofra qualquer quantidade de dano o
“escolhe” uma magia qualquer de 10, 20 e 30 nível. combate acaba com a fuga do crolumia, que usa sua
Essas magias não são escolhidas de forma arrancada para saltar para trás, mergulhar em uma
consciente pela criatura, mas não são aleatórias. grande abertura no piso e desaparecer.
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Assim que o combate acabar Cher entra em contato Nesse instante, Angus começa a falar:
e manda todos retornarem imediatamente com a
refém. Se algum personagem tentar seguir o crolumia “Essas criaturas são chamadas de
fujão, ele verá um grande buraco no solo que parece crolumias, semelhantes a crocodilos,
levar para uma instalação subterrânea. Há corredores na verdade, são parentes distantes. Por
metálicos semidestruídos e pouca luz. Angus intervém algum motivo ignorado eles evoluíram
e impede qualquer PdJ de descer e enfatiza que e entre suas mais notáveis habilidades
precisam retornar, especialmente para ajudar a refém, estão capacidades mágicas limitadas e
mas também para saberem o que enfrentam. uma grande inteligência.”
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A. COMPLEXO GERADOR ABANDONADO Primeiro o crolumia tentará usar o ataque Giro da
Este complexo fica embaixo do armazém 17 e guarda Morte. Se conseguir matar, o atacante fugirá, mergu-
um dos geradores termais da antiga usina. lhará na água e desaparecerá. Se o seu primeiro ata-
Abandonado há muitos anos, está em péssimo estado. que falhar, ele também fugirá, e se o seu primeiro ata-
Os corredores são largos, úmidos e escuros. Todas que for bem-sucedido, mas não matar o alvo, ele usa-
as salas e corredores estão sob luz fraca rá o agarrar para tentar puxar a vítima para dentro da
(personagens sem Visão na Penumbra, ou melhor, água, onde espera matá-la afogada. No local marcado
sofrem 20% de chance de erro, pg. 261 do Livro com um “O” branco há um fosso de cerca de 10m de
Básico), pois há pequenos pontos de luz que iluminam profundida e a entrada para uma caverna subterrânea
com energia residual que o gerador ainda produz. que leva diretamente até a área A5, com a saída em
Praticamente toda a estrutura é metálica. Já conta outro “O”. Se o crolumia sofrer qualquer quantidade de
com muito ferrugem, mas todo o complexo ainda é, em dano, ele fugirá, abandonado sua vítima para isso.
sua maioria, sólido. O teto está a 3m de altura e
largura mínima dos corredores e salas é de 3m. A3 – DEPÓSITO
A porta se abre automaticamente quando os PdJs se
A1 – ACESSO INICIAL aproximam e revelam uma larga sala. Aqui era algum
A abertura no piso do armazém 17 dá acesso ao com- tipo de depósito. Há vários recipientes, todos vazios,
plexo neste ponto. Os personagens que descem co- além de muitos outros objetos e lixo espalhados pelo
meçam aqui, após cerca de 3m. O ar parece carrega- solo. Há um cheiro ruim no ar, um cheiro que au-
do de umidade e com cheiro de mofo. menta cada vez mais. Cheiro de carne podre.
Pouco depois do grupo descer, um som parece Conforme avançam, os personagens enxergam es-
ecoar. Esse som vem do fundo do corredor, a oeste palhados no solo manchas de sangue antigas, nacos
(ou seja, da sala A2). Esse som é intermitente, aumen- de carne e pedaços de membros. São restos de anti-
ta conforme os PdJs se aproximam e se parece com o gas vítimas dos crolumias.
choro de uma mulher. Ao norte há uma porta. Ela está fechada, mas não
trancada, e leva a uma pequena escadaria que termi-
A2 – SALA INUNDADA na em uma nova porta. Entretanto, ao abrirem a pri-
Avançando, o grupo chega ao fim do corredor, que dá meira porta, os personagens são atingidos por uma lu-
acesso a uma sala que em sua maioria está inundada. fada de fedor pútrido e veem uma cena de horror.
Essa água é do sistema de resfriamento do reator que Sobre os degraus estão os restos de um corpo. Há
vazou e inundou o lugar. Não é possível ver o fundo e sangue por tudo. O cadáver está estraçalhado, com
do outro lado há uma continuação da sala, onde pare- pedaços, órgãos e até ossos expostos, espalhados
ce que é o local de origem do som de prantos que os pela escada. Existem pedaços de roupas e por elas é
PdJs ouvem (marcado no mapa com um “X” branco). possível deduzir que a vítima era um elfo ou meio-elfo.
O problema é que se trata de uma armadilha. Esta sala foi preparada pelo crolumias para espantar
Debaixo da água, camuflado, há um crolumia de qualquer invasor que tenha chegado até aqui.
tocaia. É ele que está fazendo esse som, usado a ma- Por fim, a porta ao norte que dá acesso à sala A4
gia Som Fantasma. Assim que um personagem tentar está trancada. Para abri-la é necessário um sucesso
atravessar a água para chegar à origem do som, ele o em Engenharia CD 10 ou causar 40 ou mais pontos de
atacará de surpresa, mas preservando a si próprio. dano a ela.
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A4 – ANTESSALA DE CONTROLE As portas estão trancadas. Tanto a porta que leva
Ultrapassada a porta trancada, o grupo chega a uma para a sala A5, quanto a leva para a sala anterior. As
espécie de antessala de controle. Os equipamentos já portas não podem ser simplesmente arrombadas e
foram retirados há muito tempo, permanecendo apenas para escapar desta armadilha os PdJs precisam agir.
alguns sistemas que eram integrados às paredes. Primeiro os jogadores precisam querer examinar
Ao leste há uma pequena sala em que suas paredes a porta que leva para a sala A5. Não é necessário
estão recobertos por aparelhos eletrônicos, todos estão um teste e os personagens encontram ao lado da
desligados, mas é possível ver que há energia e even- porta dois painéis, um do lado esquerdo e outro do
tualmente alguns leds se acendem e pips são ouvidos. lado direito. As tampas metálicas dos painéis podem
Não existe nada para ser encontrado nesta sala, mas ser removidas e expostos os seus componentes ele-
quando os personagens decidirem continuar e ten- trônicos (veja a imagem dos painéis abaixo).
tarem abrir a porta que leva para a última sala a oeste Um teste bem-sucedido na perícia Engenharia CD
(A5) eles irão descobrir a verdade natureza da sala. 10 vai permitir examinar os elementos e explicará aos
Ao tentarem sair a porta começa a abrir, mas de jogadores que a porta está trancada por três travas.
súbito ela se fecha, tranca, e o sistema de incêndio é Outro teste, agora Engenharia CD 15, vai esclarecer
acionado. Os extintores automáticos são acionados e que os PdJs precisam cortar três fios no painel direito
toda a sala passa a ser molhada com o que aparenta para destrancá-la, e, por fim, um sucesso em Enge-
ser água dispensada dos dispositivos no teto. Poucos nharia CD 20 vai revelar que esses fios possuem liga-
segundos depois todos os personagens que estão na ção com os componentes II, VI e VIII do painel direito.
sala recebem um aviso de suas armaduras: essa água Cada teste demorará 1 turno e se falharem podem
não é apenas água, nela há nanites mágicos que co- repeti-lo, sempre custando outro turno.
meçam a corroer a armadura, e quando as armaduras Os fios que precisam ser cortados são o Roxo, o Ver-
forem superadas os personagens serão consumidos! de e o Laranja. Para localizá-los, a principal solução
A partir de agora os PdJs precisam fazer algo, e bem que jogadores podem usar está ligada às cores primá-
rápido. As armaduras resistirão uma quantidade de rias e secundárias. Os componentes II, VI e VIII têm
turnos igual ao seu nível. Depois desse tempo, dois fios de cores diferentes, essas cores, misturadas,
cada personagem sofrerá 5 pontos de dano por áci- dão origem aos fios roxo, verde e laranja. Outra forma
do por turno. Tudo se trata de uma armadilha minuci- é por eliminação. Se um fio errado for cortado, ele
osamente preparada para matar a todos. precisa ser reparado para que a porta se abra.
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A5 – SALA DO REATOR TERMAL O macho possui as magias Confusão Menor,
Assim que os jogadores resolverem o enigma da sala Explosão de Força e Estrangulamento Psicocinético
anterior, e assim abrir a porta, os personagens se de- prontas para uso, enquanto a fêmea possui as magias
pararão com um grande sala parcialmente inundada. Superaquecer, Conter Pessoa e Medo. Os dois lutarão
Ao fundo da sala, ao norte, era onde estava o gerador para matar a todos. Primeiro tentarão usar suas
térmico. Toda essa água vem do sistema de geração magias para incapacitar, imobilizar ou ao menos
de energia que usava a água em forma de vapor para atrapalhar seus alvos, depois tentarão despedaçá-los
gerar eletricidade. Devido à ação do tempo o equipa- com suas mandíbulas ou jogá-los na água para matá-
mento enferrujou e desabou sobre si. los afogados. Se qualquer um deles tiver seus
Toda a sala está aquecida e quanto mais perto da pontos de vida reduzidos para 10 ou menos, esse
água, mais quente fica. A água está morna e todo o tentará fugir, mergulhando na água e
ambiente está extremamente úmido. Um leve cheiro de desaparecendo. Se isso acontecer, o outro fará o
podridão se mistura a um ar viciado que toma toda a mesmo no turno seguinte e o combate se encerra.
sala. Ao fundo os PdJs podem ver que há algo.
Criaturas: Derrotar os crolumias, não importando se
Apenas depois do grupo se aproximar é que os per-
foram mortos ou se fugiram, rende 2.400 XP ao grupo.
sonagens enxergarão que no local marcado com um
Desenvolvimento: O grupo invadiu o covil dos
“x” branco há um tipo de muco esverdeado do chão até
a parede. Nesse muco eles enxergarão cinco ou seis crolumias e os enfrentou. No combate final derrotou
ovos brancos, do tamanho de um capacete, e junto à o casal, conseguiu salvar o elfo que estava
parede há o corpo de um ser humanoide, preso nesse desaparecido e retornaram para o esconderijo.
muco. Esse é o elfo Leahpar, vivo, mas imobilizado. Recompensa de História: Completar a aventura
Submersos da água está um casal de crolumias. Ca- dá 1.200 XPs para o grupo. Desarmar a armadilha
muflados, ambos apenas aguardam que os invasores da sala A4 rende mais 4.000 XP aos personagens.
se aproximem (nesse momento ambos contam com o Por fim, matar os crolumias e assim cumprir com as
bônus ampliado em furtividade de suas fichas). Assim ordens de Cher dá 1.200 XP extra.
que um ou mais personagens estejam ao alcance
de tocar os ovos, ou do prisioneiro, os dois emer-
FINAL
gem para atacar. A fêmea, um pouco maior, surge no
Após afugentarem (ou eliminarem) os crolumias os
meio da sala e procura bloquear o caminho, enquanto
PdJs podem resgatar o elfo Leahpar. Ele está bem,
o macho ataca os PdJs que estiverem próximos do “x”
pergunta por Tessara e no caminho de volta agradece
branco. Caso um ou ambos sejam detectados antes
muito aos personagens pelo resgate.
disso, os dois partem imediatamente para o combate.
No esconderijo, Angus fica feliz em ver todos. Ele se
oferece para reparar as armaduras e indica um
dormitório para Tessara e Leahpar. Cher parabeniza a
todos e encerra tudo com um “boa noite”.
Agora todos podem dormir. Faltam apenas algumas
horas até o amanhecer, mas esse tempo pode ser
usado para finalmente para descansarem. No dia
seguinte o grupo viajará para a élfica Cordona.
Continua...
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