O Mistério Na Delegacia

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 9

Criadores da missão:

AFK
THEUS
KONG
Lendo a missão
Nex da missão:

Mínimo: 25%

Recomendado: 30%
Para facilitar a leitura do texto, usaremos alguns formatos específicos.

É recomendado que o mestre faça um npc para acompanhar na campanha

Testes de pericias. Em alguns momentos da missão serão necessário testes de pericias,


eles estarão com o nome da pericia mais a DT que estará entre parênteses.

Ex: vontade (DT20).

Caixa de testos. Na leitura você encontrara algumas caixas de texto.

Essa caixa estará textos que


você pode ler em voz alta para
Essa caixa terá informações
os jogadores (na forma que este
que devem se guardada para
escrito ou com suas palavras)
si. Serão detalhes narrativos
ou regras do sistema para
facilitar a leitura
O mistério na delegacia
Acontecido: em um caso investigativo os
policias acabaram prendendo um grupo de
ocultista adoradores do sangue. Com um Cena 1/uma nova missão
pacto feito dentro da prisão eles ganharam
o poderes de invocar criaturas de sangue,
eles encheram a delegacia de monstros de
Todos estarão em uma mesa reunidos conversando
sangue que com algum tipo de controle,
sobre algum assunto (deixe-os escolherem o assunto da
eles capturaram os policias, e prenderam
conversa). Após uns 2 minutos o Veríssimo chegará e irá
eles em uma sala que só é possível ser
os chamar para a sua sala para conversar sobre a
enxergar os policias presos se eles
+missão.
descobrirem o enigma de sangue.

Quando todos entrarem o Veríssimo sentará na cadeira


Local: cidade do texugo
e vai puxar um papel e falará:
Como a ordem descobriu sobre a delegacia: Veríssimo: vocês foram designados para essa missão,
há um tempo o C.R.I.S estava rastreando
vocês devem desvendar o motivo do desaparecimento
um local com presença paranormal, mas
dos policiais da delegacia da cidade do texugo, vocês
nunca achava. Mas depois de um tempo
devem ira a delegacia, e tentar descobrir o máximo de
essa presença ficou mais forte e ele
informação possível.
detectou uma anomalia e era em uma
delegacia, numa cidade chamada ‘’Cidade
do texugo’’
Ele irá puxar um pequeno mapa com a localização da
delegacia é entregara para qualquer pessoa.
data: 25/7/2015

Culpado: culto de adoradores do sangue.


Conhecidos como o Sanguis orchid. Após a conversa com o Veríssimo, todos terão tempo
para se prepararem para a missão.
por que?: Eles precisavam sair da prisão
para conseguirem seus poderes de volta
que foram retirados junto com o pacto
Cena 2/ hora de ir
Eles irão para a delegacia de carro. Mas como nem tudo são flores, a motorista ira rolar um pilotagem
(DT15). Se fracassar ele não irá perceber um prego no seu caminho. E o pneu irar furar, e eles precisarão
parar e consertar. Caso ele passar no teste, ele desviara do prego e continuara a viagem sem nenhum
problema.

A cada sala que eles entrarem, (salão


principal também conta), o Mestre
Cena 3/ a chegada para um pesadelo
deve rodar um dado de 4 lados (1d4).

Números pares definem que as luzes


vão se apagar na próxima sala que
Após estacionarem o carro, eles se deparam com uma grande
entrarem.
delegacia. E assim que eles entrarem na delegacia começará uma
cena de investigação, iniciativa (do maior número para o menor Números ímpares definem que as
luzes se apagam na mesma sala que
numero)
os jogadores acabaram de entrar.

Quando as luzes apagam:

A escuridão toma conta da delegacia,


e sons estranhos e grunhidos podem
ser ouvidos dos corredores.

Então os jogadores descobrem que


não estão sozinhos.

Mecânica do combate:

O mestre deve rodar mais um dado


de 4 lados (1d4).

Números pares definem que através


da porta, irá entrar um zumbi de
sangue, e a luz só irá ascender
novamente após ele morrer.

Números impares definem que a


definem que através da porta, irá
As criaturas da missão serão:
entrar um zumbi de sangue bestial
 Zumbis de sangue
Observação: deve ser rodado pelo
 Zumbi de sangue bestial
mestre esses dados, a cada sala que
 Rastejador sombrio(mestre pode os jogadores entrarem para explorar,
ficar a vontade pra nerfar ou fica a critério do mestre se ele apaga
buffar o rastejador se achar a luz após os jogadores investigarem,
necessário) ou logo que eles entrarem.
Sala 1
O rastejador irá desempenhar o papel de Detalhes: a luz da sinais que ela vai
apagar, como umas piscadas. É
importante descrever esses detalhes
pros jogadores se sentirem de fato
dentro da cena.
Um papel pequeno no meio dos Papeis na mesa de ferro.

Investigação (DT13)

Este escrito: 19756( esta senha será usada para abrir uma

Porta na sala 8 ).

Sala 2
Quarto no canto inferior esquerdo. Papel na maleta. Investigação (DT10)

Este escrito:

Documento de investigação

Já tem um tempo que estou analisando um grupo de pessoas que fica na casa 16, elas estão
entrando nessa casa todos os dias com os horários sincronizados e praticamente tudo
sincronizado, como se fosse todos fossem a mesma pessoa. Irei mandar uma equipe para a casa
ver oque esta acontecendo.

Papel 2

Os policias foram, mas ninguém atendeu, mas o estranho foi que todos tinham entrado na casa,
algo de muito errado esta acontecendo lá dentro.

Sala 3
Mesa papel amassado. Investigação (DT 17)

Papel: documento investigativo

Invadir a casa 16 e prender todos que estão lá dentro

A um tempo moradores falam que pessoas entram gritando e não saem mais da casa.

Não temos mais duvidas que aquelas pessoas sejam criminosas.

Sala 4
A escada pro segundo andar:

Caso os players acabem se


Papel na prateleira. Investigação (DT20) interessando em subir para o segundo
andar, descreva.

‘’O lugar que parece ter as escadas,


Documento dos presidiários tem uma nevoa tão densa que é
impossível destiguir o que há através
dela.’’

Roubo ao banco E se mesmo assim algum deles entrar,


a nevoa irá cobrir visão dessa pessoa,
e ela vai acabar saindo pelo mesmo
lugar que entrou.
João, Fernando, kleo e Gabriel presos por 4 anos assaltar o banco e
Há alguma coisa que faz eles não
Matar uma pessoa Grupo de rituais conseguirem ir para o segundo andar.

Observação: eles só irão ganhar


acesso ao segundo andar, após matar
Felipe, Laura, Pedro, Sofia, Lucas, Isabella e Matheus presos por 35 anos. o rastejador sombrio.

Por matar mais de 13 pessoas é usarem para rituais satânicos.

Sala 5

Comutador ligado com um documento aberto. Não precisa de teste apenas saber usar um
pc.

Documento:

Olá, que você esta tentando fazer nesse lugar?

Não quero tomar muito seu tempo apenas quero lhe desejar boa sorte. Não confie no
escuro.

Sala 6

Papel em cima da mesa. Investigação (DT5)

O grupo da casa 16 não responde nenhuma pergunta, só falam sobre um pacto completo que nos
iremos provar o gosto do sangue. Tenho suspeitas que eles estão ficando malucos.
Sala 7

Papel em cima da mesa. Investigação (DT 17)

Olá, fazemos parte do culto sanguis orchid. Se você esta lendo isso eu sei oque você esta
procurando, continue tentando, pois só descobrira quando ele chegar rasteje para acontecer, pois
sua mente ira ferver.

Sala 8

Após a batalha contra o


Precisa de uma senha para abrir a porta.
rastejador, um som será ouvido
da (SALA 8). Descreva a cena 5
Após abrir uma neblina forte estará ai dentro não

Terá nada nessa sala por enquanto

Sala 9

Papel. Investigação (DT15)

Nas sombras eles estão. Mas onde eles estão. O momento certo chegara
Sala 10
Investigação (dt20)

Se passar encontrar 3 cicatrizantes.

Cena 4/presença não desejada

Após eles investigarem no mínimo 8 salas uma nevoa cobrira toda a delegacia, barulhos de passos
poderão ser ouvidos da sala de entrada. Eles indo em direção ao barulho. Quando chegarem ao local
eles vão ver um ser se sobressaindo do meio da nevoa. Indo rapidamente em direção a pessoa mais
próxima. Iniciativa eles encontrarão o rastejador sombrio

Página 248 do livro esta a ficha do


rastejador sombrio.

Cena 5/ Mais desafios acima?

Após a batalha um barulho poderá se escutado da sala 8.

Quando eles chegarem lá para investigar o que foi esse tal barulho, ao passar a porta eles
conseguem ver diversas escritas com sangue na parede. Escritos:

‘’Ainda não acabou’’, ‘’Há mais desafios’ ’O fim está subindo as escadas’ ’O sangue prevalece’’.

E no meio do chão da sala, pode ser visto um cartão de acesso.


Cena 6/ o fim do primeiro andar

Depois de pegarem o cartão de acesso, e seguirem para as escadas para continuar a sua
investigação.

Eles escutam sussurros vindos da nevoa que antes era impossível de enxergar através nas escadas.

Tem algo lá em cima, isso eles podem ter certeza. Más esse é o fim da parte 1 dessa missão.

Você também pode gostar