Aventura - Maldito Cemitério - Old Dragon

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Resumo da aventura do antigo cemitério, ira até lá e resolver

Um rico comerciante oferece 300 PO isto? Basta me trazerem as cabeças dos


para o grupo de aventureiros expulsar bandidos.”
bandoleiros que estão escondidos em uma
tumba nas proximidades da cidade de Perguntas:
Alvenfor. Porem o grupo vai descobrir que
os bandoleiros estão muito bem A milícia não pode fazer nada?
adaptados ao lugar... - A milícia das cidades não pode atuar
muito longe das mesmas e o cemitério
Recrutamento antigo não é de jurisdição de nenhuma
O Sr. Caridio Sales convidou através de cidade nos dias de hoje.
uma carta formal, todo e qualquer
Como sabia do item e do velho
aventureiro ou mercenário que estivesse cemitério?
na região para realizar um serviço. - Meu tataravô foi enterrado lá, para ser
O serviço seria muito bem pago, se exato foi um dos últimos a ser enterrado
realizado de modo discreto, se o grupo antes do cemitério ser abandonado,
não se interessar pelo serviço da missão, criaturas selvagens estavam mais
use o fato de que algum deles deve um frequentes nas redondezas, não era mais
favor ao comerciante, desta forma alem seguro enterrar entes queridos lá.
do pagamento teria a quitação do favor.
Ao negociarem com ele em sua residência O que acharmos lá é nosso?
o comerciante diria ao grupo: - Apenas procedam com sigilo e cautela,
muitos itens roubados valiosos devem ser
“- Sem rodeios, como sabem estou tendo recuperados, porem se encontrarem
problemas com bandoleiros nas duas rotas pertences antigos dos moradores do
de comercio com as cidades mais cemitério, podem ficar com eles, esse
próximas , um grupo incomum saqueia e negocio de “Maldição” é besteira.
depois desaparece quase que por mágica, Que maldição?
porem em um dos ataques recentes, um - Dizem que um mago colocou uma
sobrevivente pegou um artefato que foi maldição no terreno, se alguém tentar
enterrado a muito tempo em uma cripta roubar algo que pertença a um sepultado
que fica próxima a cidade, era um colar do lugar, o cadáver e todos os outros do
lugar vão perseguir o ladrão. História que
que deveria estar no cemitério antigo
fez meu tataravô querer ser enterrado lá.
dentro da floresta, com isto deduzo que Mas eu não acredito nisso.
os bandoleiros estão usando o cemitério
como Base e de lá chegando as estradas Aceitando o serviço, o grupo receberá o
pela floresta. Senhores eu estou dispondo mapa e um sinete, o sinete deve
de uma grande quantia para resolver este simbolizar que eles estão a serviço do Sr.
Sales.
problema... Vocês podem com este mapa
Cemitério som ao descer as escadas,serão atacados
O cemitério abandonado esta com mato de surpresa por dois goblins que estarão
crescendo, mas tem rastros de entrada e escondidos atrás da estatua.)
saída nas proximidades de uma das As duas sentinelas atacam com arcos
tumbas. O grupo não precisa de testes curtos assim que virem o grupo, caso o
para achar os rastros, nada parece ser grupo tente conversar com eles, os goblins
incomum, alem de estranhamente nenhum vão alegremente “atacar primeiro” e correr
dos túmulos esta revirado ou mau para a sala 2. (um deles solta uma piadinha de
cuidado, o que se pode estranhar. deboche para um dos personagens do grupo no
Há cadáveres de animais, estão próximos meio de sua fulga.)
dos muros. (Indicando que os bandoleiros
2- Esta sala tem quatro pilares com
tenham caçado a vida selvagem local com
suportes de tochas, no centro da sala um
frequência.)
grupo de 4 bandoleiros orcs estão
esperando o grupo. Eles usam os caixões
como cobertura enquanto atiram com suas
bestas.
Se os goblins fugirem na sala anterior,
estarão atrás de um caixão, atirando junto.
Depois do combate é possível ver que há
uma fogueira e sacos de dormir atrás dos
caixões, alem de um saque equivalente a
40 PP(4 PO?), em uma Bolsa há duas
pedras preciosas ( no valor de 22PO).
Tumba abandonada
Esta tumba tem estatuías de soldados e o
3 – Nesta sala tem 3 estatuas com dizeres
nome na pedra parece ter sido apagado
nobres. Uma delas foi quebrada, há pedras
pelo tempo. (a)
enormes em um local que deveria ser um
Os rastros levam para dentro dela. há
dos pilares. Dois orcs soltam um grupo de
uma corda com um sino em um dos
3 lobos, que estavam amarrados na sala.
degraus da escada, se alguém pisar nele
Ao fim do combate, é possível recolher
vai fazer barulho. Um ladino deve fazer um
3PO de cada Orc, há um cadáver na sala
teste de desarmar armadilhas para
(aparentemente um Halfling) se o grupo
desarmar ou neutralizar o sino.
vasculhar o mesmo encontrará uma carta
para uma mulher chamada a Samantha e
1 – Nesta sala há uma estatua de anjo.
um colar da Proteção (Ca+1). ( Veja em
Nas paredes umidade, mofo e um cheiro
Ganchos de aventura.)
de Bolor. A iluminação de fora tua aqui
deixando uma leve penumbra. ( Se fizerem

Uma Aventura de Erivaldo Fernandes. (Erivas)


4- Este corredor leva a uma tumba mais -“Esta cova é meu domínio, venham me
profunda. Na metade do caminho há um enfrentar seus atrevidos! Vão pagar por
caixão derrubado e atrás dele um Gnoll sua audácia!”
baixinho, atirando no grupo com uma
besta (e rindo como uma hiena louca). Após o combate, o grupo vai encontrar
Colocar o caixão no lugar revela uma o restante do saque em um baú. Alem
grande quantidade de correntes de ouro de pertences valiosos, no cadáver de
no pescoço de um difunto ressecado. “Gurarg” pode ser pego o mangual (que
(se um membro do grupo tentar pegar as por sinal é mágico +1) porem o grupo
correntes nada acontece, porem se vai perceber que o mangual pertencia ao
tentar sair da tumba com elas... vide os cadáver do herói sepultado. Há uma
efeitos da maldição a frente.) pintura de um cavaleiro com um igual
em uma das paredes. Mas eles podem
5– Após as estatuas se pode ver escrito ignorar e levar o item. (Assim ativando
em comum “Tumba do herói” o nome os efeitos da maldição se saírem com ele
esta apagado, parece que foi esquecido de dentro da tumba.)
pelo tempo. Esta deveria ser a morada De resto há 2d12 PO no cadáver do Ork
final de um nobre herói que lutou nas e um Escudo Médio de ferro. (Circular
guerras do continente anos atrás. Agora com um espinho.)
é o alojamento do líder dos bandoleiros.
Um Orc chamado “Gurarg”. Ele está
Armado com um mangual enorme e
esbraveja ao grupo:
Retorno “Querida Samantha, o seu irão foi um
A cabeça do líder e o relatório do grupo, bravo companheiro, eu o ajudei até onde
vai lhes render sua recompensa, o Sr.Sales eu pude, mas não consegui fazer muito,
vai lhes pagar 300po e oferecer um jantar peso que me avise se decidir vir junto, seu
em agradecimento, caso algum dos mapa é o que precisa para encontrar a
membros do grupo abra o baú, vai ver minha expedição, como prova de este
vários documentos comerciais ,e uma mensageiro é de confiança eu lhe
quantia de selos e títulos, estes pertences entreguei o medalhão do escudo de
são o que foi roubado de maior valor, prata.” – Macloud Dancan
porem nenhum membro do grupo sabe o
motivo, se algum se interessar por O grupo pode tentar encontrar a moça e
investigar pode render uma nova aventura. entregar a carta, onde o remetente está?
Não sei. (!?)
O mestre pode usar a garota para enviar o
FIM grupo com seu mapa para qualquer outra
dungeon, tanto para ajudar seu amigo
Maldição Dancan, quanto para terminar o que seu
Se algum personagem roubou algo de um irão começou, o mestre decide para onde
dos sepultados no cemitério, nenhum mandar o grupo agora.
efeito vai ser ativado na hora, o efeito se (Recomendo levar eles para a Cripta dos
ativa apenas ao tentar sair da tumba, um horrores.)
fantasmas translúcido do dono do objeto
estará no portão do cemitério e um grupo
de Esqueletos (1d10+ 5 deles) vai emergir
das covas, o fantasma vai dizer:
“Devolva o que é meu...”
Se quiserem anular essa ameaça do
fantasma, basta jogar o pertence dele no
chão e sair da ária do cemitério, porem se
decidirem lutar, enfrentarão uma horda de
zumbis e esqueletos, os esqueletos e
+2 zumbis para cada rodada de combate.
A magia considera sepultado um cadáver
que tenha mais de 48 horas completas de
permanecia no cemitério, se o grupo voltar
depois deste tempo para pegar algo dos
bandoleiros será confrontado por seus
fantasmas e zumbis.

Gancho de Aventura
Um cadáver de aventureiro com marcas
de tortura estava em uma sala no covil dos
bandoleiros, ele tinha consigo uma carta,
na carta há os seguintes dizeres:

Uma Aventura de Erivaldo Fernandes. (Erivas)


Fichas dos Monstros Gnoll
( Médio e caótico | Planície)
Goblins C.A.: 14 / J.P.: 18 / 10 PV
( Pequeno e caótico | Subterrâneo) Movimento: 12 m
C.A.: 14 / J.P.: 17 / 6 PV For 14 | Des 14 |Con 10
Movimento: 6 m Int 11 | Sab 9 |Car 10
For 11 | Des 13 |Con 12 Ataques:
Int 10 | Sab 9 |Car 6 1 Mordida +2 (1d6+2)
Ataques: 1 Besta +2 (1d6) / 18m
1 Espada Curta +2 (1d6) Características:
1 Arco curto +3 (1d6) / 16m Loucura: O Gnoll ataca descoordenadamente,
Pertences: 1d4 PP e 1d6 Flechas. sua risada pode desestabilizar um atacante. (JP
modificada pela Vontade, quem não passar vai
ter um redutor de –1 em seus ataques contra o
Orc Gnoll.)
( Médio e caótico | Subterrâneo)
C.A.: 16 / J.P.: 16 / 9 PV Pertences: 1d4 PP ,1d6 Virotes de besta e uma
Movimento: 9 m besta.
For 17 | Des 11 |Con 12
Int 8 | Sab 7 |Car 6
Ataques:
1 Machado +3 (1d8+4)
1 Besta +2 (1d6) / 18m
Características: Pode ver no escuro. (30m)
Pertences: 1 machado, 1 Armadura de couro,
1 capacete com chifres, 1d8 PP ,1d6 Virotes de
besta e uma besta.

Lobos
( Médio e neutro | Planície)
C.A.: 14 / J.P.: 16 / 10 PV
Movimento: 12 m
For 13 | Des 15 |Con 16
Int 4 | Sab 14 |Car 8
Ataques: “Gurarg” (Orc Lider)
( Médio e caótico | Subterrâneo)
1 Mordida +2 (1d6+6)
C.A.: 18 / J.P.: 16 / 9 PV
Características:
“Matilha”: O lobo recebe um bônus de +2 Movimento: 9 m
quando ataca um alvo junto a outro lobo. For 17 | Des 11 |Con 12
Pertences: Nenhum. Int 8 | Sab 7 |Car 6
Ataques:
1 Machado +3 (1d8+4)
1 Mangual(+1) +4 (1d8+5)
Características: Pode ver no escuro. (30m)
Pertences: 1 machado, 1 Armadura de couro, 1
capacete sem chifres, 1 Escudo com cravos, 1d8 PP,
2d12 PO , 1d4 garrafas de Vinho e 1 Colar de prata
(no valor de 6PO).

Uma Aventura de Erivaldo Fernandes. (Erivas)


Fantasma (Aparição) frio, medo venenos e outros efeitos que
( Médio e caótico | Qualquer) necessitem de alvos vivos.
C.A.: 15 / J.P.: 10 / 72 PV
Movimento: 10 m (Voando)
For 0 | Des 15 |Con 0
Int 19 | Sab 12 |Car 18
Ataques:
1 Toque +8 (1d8+ Toque congelante)
Características:
Toque Congelante: Alem dos danos físicos
causados por seu toque, há um outro dano es-
piritual, o alvo deve realizar uma JP
modificada pela CON, ou perderá 1 Nivel de
Personagem.
Imunidades: Imunidade a efeitos de magias
como Sono, Medo , veneno ou Frio.
Qualquer outra que afete apenas seres vivos.
Resistência a magias: sua forma física é re-
sistente a magia. (RD 4)
Pertences: Nenhum.
“Esqueletos”
( Médio e caótico | Subterrâneo)

Zumbis C.A.: 11 / J.P.: 17 / 6 PV


( Médio e caótico | Planície) Movimento: 6 m
C.A.: 10 / J.P.: 17 / 12 PV
For 13 | Des 13 |Con 0
Movimento: 4 m
For 12 | Des 8 |Con 0 Int 0 | Sab 10 |Car 1
Int 0 | Sab 9 |Car 1 Ataques:
Ataques: 1 Pancada +1 (1d4+1)
1 Mordida +1 (1d4+2+Dreno) Características:
1 Pancada +1 (1d4+1) Imunidades: os esqueletos são imunes a
Características: magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno
Dreno de atributo: uma criatura mordida por e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
um zumbi deverá fazer uma jogada de Corpo ósseo: um esqueleto, quando atingido
proteção modificada pela Constituição ou por armas de corte ou de perfuração, sofre
perderá 1d6 pontos de Constituição. apenas metade do dano causado.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer Obstinado: esqueletos derrotados se
por causa desse dreno de Constituição, se recompõem inteiramente após 1d6 dias, a não
tornará um zumbi em 1d6 turnos. ser que seus ossos sejam totalmente destruídos
mantendo seus atributos físicos originais. ou queimados.
Imunidades: zumbis são imunes a
magias de enfeitiçar, sono,
Diz a lenda que um mago cujo nome foi esquecido a
muito tempo, colocou antes de morrer , uma maldição
no terreno, se alguém tentar roubar algo que pertença
a um cadáver Sepultado no lugar, o fantasma do
cadáver e todos os outros mortos do lugar, vão
perseguir o ladrão. Até que o mesmo devolva aquilo
que roubou e saia imediatamente do terreno do
Cemitério.

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