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R E G L AS

1. Turnos y componentes.....................................2 9.4. Carros 1 y 2.......................................................................5


2. Despliegue inicial.............................................2 9.5. Gas venenoso....................................................................5

3. Mapa, apilamiento y control...........................2 10. Atrincherar.....................................................5


4. Bandos..............................................................2 11. Diplomacia.....................................................5
5. Puntos de Victoria...........................................3 12. Misiones..........................................................5
6. Suministro........................................................3 13. Coordinación Potencias Centrales................5
7. Reclutar.............................................................3 14. Ejemplos de movimiento y combate.............6
14.1. Ejemplo 1...........................................................................6
8. Activar..............................................................3
14.2. Ejemplo 2...........................................................................6
8.1. Movimiento.......................................................................3
14.3. Ejemplo 3...........................................................................6
8.2. Combate.............................................................................4
14.4. Ejemplo 4...........................................................................7
9. Investigar..........................................................4
14.5. Ejemplo 5...........................................................................7
9.1. Tecnologías de Ataque y Defensa...................................4
14.6. Ejemplo 6...........................................................................7
9.2. Maniobra...........................................................................5
9.3. Aviación.............................................................................5
Downfall of Empires

Downfall of Empires es un juego de simulación histórica de


la Primera Guerra Mundial para 2 a 4 jugadores de 2-3 horas
de duración.
El juego nació del reto de crear un Juego de Guerra que reu-
niera las siguientes características:
• Para varios jugadores
• Corta duración
• Simulación histórica
• Reglas muy sencillas
• Divertido y apasionante
1. Turnos y componentes
Juego de 18 turnos. Cada turno es una estación, desde el vera-
no de 1914 al otoño de 1918.
La unidad de combate es el ejér- Entero Reducido la el bando al que pertenece el país. Las zonas cambian de
cito, cuyos signos distintivos son: control ocupándolas en solitario con ejército(s). Es decir, una
nacionalidad, factor de combate y zona la controla el último bando que la ha ocupado en soli-
factor de apoyo. Todos los ejérci- tario. El control de la zona se mantiene si además de ejércitos
tos tienen dos niveles o pasos: en- del bando que la controla hay ejércitos de un bando enemigo.
tero y reducido. Hay zonas con ciudad y/o puerto. Estas zonas son zonas de su-
Otras fichas del juego son: ministro y de reclutamiento. Las zonas con ciudad (ciudades)
también se utilizan en el cálculo de los Puntos de Victoria.
Hay 4 zonas cuadradas conectadas con flechas (tres rusas y
Ankara) en las que no pueden entrar los ejércitos enemigos.

Trincheras 4. Bandos
Hay cuatro bandos. Los países y ejércitos que componen estos
Losetas de tecnología bandos, hasta que entran nuevos países en guerra por Diplo-
macia, son:
• Alemán (Alemania): Alemania y sus ejércitos, excepto los
que cede al bando Austrohúngaro.
Marcadores de control • Austrohúngaro: Austria-Hungría, sus ejércitos y los que le
cede el Alemán.
2. Despliegue inicial • Franco-Británico: Francia, Gran Bretaña, Serbia y sus res-
pectivos ejércitos.
• Se colocan ejércitos y trincheras en las respectivas zonas se- • Ruso (Rusia): Rusia y sus ejércitos.
gún se indica en el mapa. Todos los ejércitos del despliegue
El bando Alemán y el Austrohúngaro (las Potencias Centra-
inicial se colocan enteros y todas las trincheras en nivel 1.
les) son enemigos de los bandos Franco-Británico y Ruso (la
• Cada bando coloca dos losetas de tecnología en la casilla Triple Entente).
1, con las restricciones que se explican en el apartado de
tecnología. Cinco países neutrales al inicio (Turquía, Italia, Bulgaria, Ru-
manía y Estados Unidos), entran en guerra, en algún bando,
• Se colocan los marcadores de control en las casillas 0 de los como se explica en el apartado de Diplomacia.
contadores de diplomacia.
• Se coloca la ficha de turno en verano de 1914. El orden del juego es: Alemán, Franco-Británico, Ruso y
Austrohúngaro.
3. Mapa, apilamiento y control El bando Alemán y el Franco-Británico realizan 3 acciones
por turno. El Ruso y el Austrohúngaro realizan 2 acciones por
El mapa está dividido en zonas. Un bando puede tener un
turno. Las acciones que se pueden realizar son:
máximo de 3 ejércitos en una zona (2 en las zonas del Cáuca-
so, Siria y Egipto). En una zona puede haber ejércitos de dos • Reclutar
bandos enemigos (hasta 3 ejércitos por bando). • Activar
El terreno de las zonas puede ser: Llano, Bosque, Desierto y • Investigar
Montaña (zonas con montañas dibujadas y oscurecidas. Por • Atrincherar
ejemplo, la zona de Belgrado no es montaña). • Diplomacia
Inicialmente las zonas de un país (zonas natales) las contro- • Misiones

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Downfall of Empires

Sólo se puede realizar una acción de cada tipo por turno, ex- ladas con puerto.
cepto Activar. Los ejércitos reclutados pueden situarse en zonas contiguas
Si se Recluta, debe hacerse en primer lugar. controladas por el bando.
Los ejércitos reducidos pueden subirse a enteros en cualquier
5. Puntos de Victoria sitio, excepto si están sin suministro.
Los Puntos de Victoria (PV) se calculan al final de la partida. Subir un ejército reducido a entero o entrar un ejército redu-
Gana el bando con mayor puntuación. cido es reclutar un paso. Entrar un ejército entero es reclutar
A los iniciales, se añaden y dos pasos.
restan PV como sigue:
PV iniciales
En la acción de Reclutar, se reclutan 3 pasos, excepto el Aus-
• Controlar, al final de la Alemania -3 trohúngaro que recluta 2 pasos. Estos pasos sirven para cual-
partida, una ciudad no Austria-Hungría 0 quier ejército del bando excepto para los Americanos.
natal añade un PV. Francia - Reino Unido 4
• No controlar, al final de Rusia 5
El Alemán recluta 4 pasos en los turnos de invierno si controla
la partida, una ciudad Bruselas.
natal resta un PV. Italianos, Turcos y Americanos reclutan, para ellos, un paso
(Es decir, computan solo las ciudades no natales conquista- adicional cuando han entrado en guerra y el bando al que per-
das y las natales perdidas, no las ciudades natales que siguen tenecen realiza acción de Reclutar.
controladas). En las tres zonas con puerto del mediterráneo solo se pueden
• Los bandos Alemán y Franco-Británico cuentan también reclutar los ejércitos de factor de combate 3(2).
los PV por control de zonas de los bandos Austrohúngaro
y Ruso respectivamente. Salónica es zona de reclutamiento solo a partir de 1916, y ade-
más de los ejércitos británicos de factor 3(2), se puede reclutar el
• PV por Diplomacia: Por cada alianza de un país y por la ejército francés de factor 3(2) y el ejército serbio.
Rendición de Rusia se añade un PV a los dos bandos de la
coalición beneficiada. Si no se obtiene la alianza de Bulga-
Se puede mover a Grecia desde 1917 o antes si ya se ha recluta-
ria o Rumania no solo no se añade un PV sino que se resta.
do en Salónica.
Así pues, los PV se calculan como sigue:
• Puntos de Victoria iniciales 8. Activar
• + Ciudades no natales controladas ** La acción de Activar consiste en que hasta 3 ejércitos del ban-
• - Ciudades natales controladas por el enemigo ** do realicen algo de lo siguiente:
• + PV por Diplomacia • Mover
• = Puntos de Victoria finales • Atacar o apoyar un ataque
** Alemán y Franco-Británico suman y restan las del Austro- • Mover y atacar o mover y apoyar un ataque
húngaro y Ruso respectivamente. Debe decidirse que realizarán todos los ejércitos activados an-
tes de proceder a su ejecución.
6. Suministro Un ejército no se puede activar dos veces en el turno de un
Las ciudades natales controladas son fuente de suministro jugador.
para los ejércitos de su bando.
Las zonas con puerto controladas también son fuente de su- Alemania esta obligada a atacar a ejércitos franco-británicos
ministro para los ejércitos del bando Franco-Británico. los dos turnos de 1914 (al menos a un ejército por turno).

Ejércitos y zonas tienen suministro si trazan camino a una Rusia está obligada a atacar, al menos, a dos ejércitos alemanes
fuente de suministro controlada de su bando, por zonas tam- o austrohúngaros, durante 1916.
bién controladas. La zona en la que están los ejércitos no es
necesario que esté controlada. 8.1. Movimiento
Cuando un ejército queda sin suministro, pierde un paso al Los ejércitos pueden mover hasta 4 zonas. Mover a una zona
momento. Los ejércitos sin suministro pueden activarse en controlada por un bando enemigo equivale a mover 2 zonas.
su turno. Si al final de su turno aún están sin suministro se Los Británicos y Americanos pueden mover, o mover y atacar
eliminan. o mover y apoyar, entre zonas con puerto usando todo el mo-
Cuando una zona queda sin suministro, vuelve al control del vimiento. En las zonas del mediterráneo solo los ejércitos de
bando de su país. factor de combate 3(2).

7. Reclutar A Gallipoli sólo se puede mover en 1915, sólo un ejército en todo


el año, y sin usar aviación.
Los ejércitos se reclutan en ciudades controladas de su país de
Movimiento estratégico: Es mover un ejército ilimitadamen-
origen. Británicos y Americanos se reclutan en zonas contro-
te por zonas controladas por el bando. Este movimiento con-

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Downfall of Empires

sume la activación de dos ejércitos. para el derrotado y ninguna para el vencedor.


El control de zonas cambia al final del turno. Así, en una se- • Empate: 1 baja para los dos ejércitos.
gunda acción de Activar, mover a una zona que estaba con- Una baja es girar un ejército de entero a reducido o eliminar
trolada por un bando enemigo al inicio del turno, equivale a uno reducido.
2 zonas.
Si el defensor tiene trinchera (nivel 1 o 2), puede absorber una
Los ejércitos que comparten zona con ejércitos enemigos solo baja eliminándola. Si la puntuación del vencedor es el doble,
pueden mover a zonas controladas por su bando (la zona las bajas tienen que tomarse en primer lugar de los ejércitos.
compartida solo la controla uno de los bandos).
Si el derrotado es un ejército reducido, la segunda baja se
No se puede mover a zonas de países neutrales. toma, si es posible, de otro ejército en la zona que no haya
combatido en el turno (del bando que se está jugando), o de
En Italia y en las zonas fronterizas de Austria-Hungría con Ita- trinchera.
lia, además de austrohúngaros e italianos, solo puede haber un
ejército alemán y uno francés o británico. Si el derrotado es un ejército atacante reducido, la segunda
baja se toma, en su caso, de un ejército que haya apoyado el
8.2. Combate ataque.
Se atacan ejércitos, no zonas. En cada combate hay un ejército Si el derrotado no puede tomar la segunda baja, el ejército
atacante y uno defensor. Ambos ejércitos han de estar en la vencedor no tiene baja.
misma zona. Si un ejército defensor es derrotado, pero por tomar una baja
En cada activación se puede atacar a varios ejércitos, en la de trinchera no queda eliminado, se retira a una zona conti-
misma zona o en zonas distintas. gua controlada, excepto si está en montaña, bosque o desierto.
Está es la única situación en la que un ejército derrotado per-
Pueden apoyar un ataque los ejércitos que en la zona de com-
manece en la zona de combate.
bate exceden en número a los del bando enemigo. Nunca se
apoya a un ejército defensor.
9. Investigar
La activación de “mover y atacar o apoyar un ataque” requiere
estar en zona contigua a los ejércitos atacados, en cuyo caso Los bandos Alemán y Franco-Británico tienen 10 tecnologías
el movimiento debe ser directamente a la zona de combate. que pueden investigar. El Ruso y el Austrohúngaro tienen 6.
Si se mueve a una zona con ejércitos enemigos y sin ejércitos Investigar consiste en situar una tecnología en la casilla 1 o su-
propios al menos un ejército tiene que activarse para mover birla de la casilla 1 a la casilla 2. Las tecnologías que se suben
y atacar. a la casilla 2 están disponibles al inicio del turno siguiente.
El atacante elige a que ejércitos ataca, pero en primer lugar No se puede investigar una tecnología si no se tiene la misma
hay que atacar a los ejércitos enteros de la zona. de nivel inferior.
En un turno no se puede atacar más de una vez al mismo ejér- Los 4 bandos sitúan 2 tecnologías en la casilla 1 al inicio de la
cito, aunque se realicen varias acciones de Activar. partida. Las tecnologías se eligen en secreto y no se enseñan
hasta que se utilizan.
Para resolver los combates se procede como sigue:
Los ejércitos italianos, turcos, serbio, búlgaro y rumano no se
Se calculan los factores de combate ajustados de los ejérci- benefician de las tecnologías, excepto de la de Maniobra.
tos atacante y defensor, partiendo de sus factores de combate,
como sigue: 9.1. Tecnologías de Ataque y Defensa
• Si hay ejércitos activados para apoyar el ataque se añaden Son 5 tecnologías que mejoran el ataque o la defensa de los
los factores de apoyo. ejércitos.
• El defensor añade, en su caso, el factor por montaña o trin- En los combates se compara la tecnología de ataque del ejérci-
chera (no los dos).
to atacante con la de defensa del ejército defensor. Quien tiene
La montaña añade +1. La trinchera del bando añade +2 en nivel superior (no importa la diferencia de niveles) tiene un
Alemania y Francia-Bélgica y +1 en los otros países (si no es +1 en el combate. Si el nivel es el mismo se anulan.
cancelada por carros del atacante).
• Se compara la tecnología de ataque del atacante con la de
defensa del defensor, si alguien tiene un nivel superior,
añade +1.
• La aviación del atacante añade +2.
A los factores de combate ajustados se añade la tirada de un
dado. Los resultados pueden ser:
• La puntuación de un ejército es mayor a la del otro pero
sin llegar a doblarla: 2 bajas para el derrotado y 1 para el
vencedor.
• La puntuación de un ejército dobla a la del otro: 2 bajas

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Downfall of Empires

9.2. Maniobra dos casillas hacia arriba o una hacia abajo. Cuando se alcan-
za la última casilla se consigue el objetivo y ya no se puede
Permite activar 4 ejércitos del
modificar.
bando en lugar de 3 en cada ac-
ción de Activar. Los símbolos de las casillas 0 de la tabla de diplomacia indican
la coalición que puede subirlos. La otra coalición puede bajar-
9.3. Aviación los. Hay las siguientes restricciones:
Añade un +2 al ataque gastando una misión. Sólo se puede • Turquía: hasta 1915.
usar en un ataque por bando por turno. • Italia, Bulgaria y Rumanía: hasta 1916.
Si el defensor tiene aviación, • USA: a partir de 1917. Sólo puede subirlo el Franco-Britá-
puede cancelar el efecto de la nico y bajarlo el Alemán.
del atacante gastando una mi- • Rendición de Rusia: en 1918. Los Imperios Centrales pue-
sión, en cuyo caso, el atacante den subirlo si controlan 2 o más ciudades en Rusia. No se
puede seguir gastando misiones puede bajar.
y el defensor cancelándolas. La Rendición de Rusia implica la de Rumania si es su aliada.
Los ejércitos rendidos no pueden atacar ni ser atacados. Los
9.4. Carros 1 y 2
ejércitos rendidos no pueden mover a zonas no controladas
Anula el efecto de las trincheras fuera de su país. Rusia solo obtiene un paso cuando recluta.
del mismo nivel o nivel inferior.
Los países que se alían por Diplomacia pasan a los siguientes
Se gasta una misión por ataque.
bandos:
Se decide si se utiliza antes de
cada ataque. • Turquía y Bulgaria al Austrohúngaro.
• Italia y USA al Franco-Británico.
Ejemplo: El atacante ataca a dos ejércitos en una zona con trin- • Rumanía al Ruso.
chera del defensor. En el primer ataque utiliza una misión para
anular el efecto de la trinchera. El defensor pierde el combate y
absorbe una de las bajas con la trinchera. El atacante no gas-
12. Misiones
ta una segunda misión para el segundo ataque ya que no la La acción Misiones consiste en subir 4 casillas el marcador de
necesita. misiones (no pueden acumularse más misiones de las 6 indi-
cadas en el marcador). Cuando se gasta una misión se baja el
No se puede investigar Carros 1 hasta que se poseen otras 4 marcador una casilla.
tecnologías.
13. Coordinación Potencias Centrales
9.5. Gas venenoso
A partir de 1915, Alemania puede ceder ejércitos al bando
Una vez por año, de 1915 a 1917, Austrohúngaro moviéndolos a cualquier zona controlada por
inflige una baja a un ejército en- dicho bando. El movimiento puede ser táctico o estratégico.
tero, en zona atrincherada y que
no sea montaña ni desierto (un Los ejércitos cedidos forman parte del bando Austrohún-
ejército propio debe estar en la garo hasta que Alemania decide recuperarlos o se eliminan
misma zona o adyacente). en combate. Una vez cedidos, es el Austrohúngaro quien los
activa aunque es Alemania quien los refuerza de reducidos a
10. Atrincherar enteros.
Alemania solo puede activar los ejércitos cedidos para re-
La acción de Atrincherar consiste en situar una trinchera de
cuperarlos. Lo hace mediante movimiento estratégico a una
nivel 1 en una zona, o subir una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
zona de su control.
Una sola trinchera proporciona el modificador de combate a
todos los ejércitos de su bando en la zona. Los ejércitos alemanes cedidos combaten con las tecnologías
de ataque y de defensa del bando Alemán. No pueden usar las
Se puede Atrincherar una zona cuando al inicio del turno hay
otras tecnologías alemanas. Un ataque de un ejército alemán
algún ejército del bando en la zona o se ha reclutado en el
cedido puede beneficiarse de la aviación austrohúngara.
mismo turno.
El bando Austrohúngaro no puede mover ejércitos a Alema-
Cuando en una zona solo hay ejércitos de un bando y trinche-
nia ni a zonas de control alemanas. Si al final de la partida el
ra de otro, se elimina la trinchera.
bando Austrohúngaro controla Warsaw, Minsk, Vilna o Riga,
11. Diplomacia estos PV solo se los cuenta Alemania.

La acción de Diplomacia tiene como objetivo atraerse como


aliado a una de las cinco naciones neutrales u obtener la ren-
dición de Rusia.
La acción consiste en mover un marcador de diplomacia

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Downfall of Empires

14. Ejemplos de movimiento y combate


14.1. Ejemplo 1
Los ejércitos alemanes no pueden mover de
Verdún a Paris, Orleans y Nancy, pero si al
resto de zonas contiguas que están controla-
das por Alemania.

14.2. Ejemplo 2
Dos ejércitos alemanes mueven de Königsberg a Warsaw. Uno tiene que mover
directamente y atacar al ejército ruso allá estacionado. El segundo ejército alemán
pasa antes por la zona que hay entre Vilna y Warsaw para ocuparla (poniendo un
marcador de control alemán), con lo cual no puede apoyar el ataque del primero.

14.3. Ejemplo 3
El jugador ruso activa el ejército en Königsberg para atacar y a
los dos en Vilna para mover a Königsberg, uno de ellos atacando
al segundo ejército alemán y el otro apoyando ese mismo ataque.
El jugador ruso tenía muchas otras alternativas. Por ejemplo, dos
de ellas serían:
• No activar el ejército que ya estaba en Königsberg y mover allí,
sin atacar, los dos ejércitos de Vilna (no hay obligación de que
al menos uno de ellos ataque porque ya había un ejército ruso
en Königsberg).
• No activar el ejército que ya estaba en Königsberg y mover allí
los dos ejércitos de Vilna, uno atacando y otro apoyando el ata-
que (puede apoyar porque hay más ejércitos rusos que alemanes
en la zona, aunque uno de ellos no se active). En este caso, como
solo se ataca a uno de los ejércitos alemanes, tiene que ser al
entero.
No sería una alternativa válida activar los tres ejércitos, uno para
atacar y los otros dos para apoyar el ataque, porque la diferencia de
ejércitos alemanes y rusos, en la zona, es de solo uno.

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Downfall of Empires

14.4. Ejemplo 4 Ataque alemán


Dos ejércitos alemanes se activan para atacar a un ejército ruso en Minsk con trinche-
ra. El bando Alemán tiene tecnología de ataque 2 y el Ruso tecnología de defensa 2.
El factor de combate ajustado del Alemán es: 5 (factor de combate del ejército atacante)
+ 2 (factor de apoyo del segundo ejército) = 7.
El factor de combate ajustado del Ruso es: 3 (factor de combate del ejército defensor)
+ 1 (por trinchera) = 4 .
Ni el Alemán se cuenta +1 por tecnología de ataque ni el Ruso +1 por tecnología de
defensa, pues el nivel de ataque del Alemán y de defensa del Ruso son iguales.
Cada bando tira un dado y lo añade al factor de combate ajustado. El Alemán saca un
3 y el Ruso un 4. El Alemán suma un total de 10 y el Ruso de 8. Gana el Alemán, pero
no por el doble. Resultado del ataque
El Alemán recibe una baja, girando un ejército. El Ruso recibe dos bajas; una girando el
ejército y la otra eliminando la trinchera. El ruso no se retira porque está en una zona
de bosque.
Si el Alemán hubiera ganado por el doble, el Ruso estaría obligado a tomarse las dos
bajas del ejército, eliminándolo. La zona pasaría a control alemán, eliminándose la
trinchera.

Ataque austrohúngaro Resultado del ataque 14.5. Ejemplo 5


El jugador austrohúngaro activa el ejército alemán re-
ducido (que le ha cedido el bando Alemán) para ata-
car al ejército ruso, con el apoyo del ejército austro-
húngaro. Para ver si en el factor de combate ajustado
se suma uno el atacante o el defensor, se compara la
tecnología de ataque del bando Alemán con la defen-
sa del bando Ruso.
Supongamos que el Ruso, gracias a una mejor tirada
de dado, vence al Alemán. En este caso, el ejército ale-
mán se elimina (vuelve a la pool del bando Alemán,
quedando disponible para volver a ser reclutado), el
ejército austrohúngaro toma la segunda baja del ata-
cante. El ejército ruso se gira, para tomar su baja.

14.6. Ejemplo 6 Ataque inglés Resultado del ataque


Un ejército británico mueve desde Londres
a Cairo (tiene que ser uno de factor de com-
bate 3(2)), atacando a uno de los dos ejér-
citos turcos reducidos. El Británico vence el
combate.
El jugador turco tiene que tomarse la segun-
da baja del segundo ejército turco, aunque
no haya sido atacado.
Al quedar eliminados los dos ejércitos tur-
cos los británicos recuperan el control de la
zona.

7
LISTADO DE EJÉRCITOS
Potencias Centrales y sus aliados La Triple Entente y sus aliados
• Alemania: 17 ejércitos (5) • Reino Unido: 5 ejércitos (4) y 3 ejércitos (3)
• Austria-Hungría: 10 ejércitos (3) • Francia: 9 ejércitos (4) y 1 ejército (3)
• Imperio Otomano: 5 ejércitos (3) • Rusia: 14 ejércitos (3)
• Bulgaria: 1 ejército (3) • Italia; 5 ejércitos (3)
• Serbia: 1 ejército (3)
• Rumanía: 1 ejército (3)
• EEUU: 2 ejércitos (5)

CREDITOS
Creador: Víctor Catalá
Diseño gráfico: Jesús Peralta
Agradecimientos: A todos los miembros del club Alpha-Ares de Barcelona que han participado en el desarrollo
y playtesting del juego.

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