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MARCADOR

DE PUNTOS
DE VICTORIA
MARCADOR
DE DIPLOMACIA
MARCADOR
DE MISIONES PAÍS NEUTRAL

PUERTO BOSQUE

CIUDADES
(PUNTOS DE
VICTORIA)
MARCADOR
DE TURNO

DESPLIEGUE MONTAÑA

TECNOLOGÍA
EN DESARROLLO CASILLAS DE
DESIERTO
ACCIONES
COMPLETADAS

1. Componentes FICHAS
EJÉRCITO TRINCHERAS MARCADORES
• 1 Mapa (divido en zonas)
• 75 Fichas de ejército
• 32 Fichas de trinchera
• 32 Losetas de desarrollo Entero Reducido Nivel 1 Nivel 2 Francia- Rusia
Factor de Factor de (Triple (Potencias Reino Unido
• 1 Marcador de turno apoyo combate Entente) Centrales)
• 41 Marcadores de control
• 4 Marcadores de ataque/movimiento LOSETAS DE DESARROLLO

• 2 Dados
• Reglas del juego Alemania Austria-
Hungría
La unidad de combate es el ejército, cuyos
signos distintivos son su nacionalidad y
su factor de combate. Todos los ejércitos
tienen dos niveles o pasos: entero y
Pre-requisito: requiere
reducido. haber desarrollado
Nivel tecnológico: requiere haber antes otras 4 tecnologías Ataque Movimiento
desarrollado previamente los niveles cualesquiera
inferiores de la misma tecnología

2. Despliegue inicial
Se colocan ejércitos y trincheras en las respectivas zonas según se indica en el mapa. Todos los ejércitos del despliegue inicial
se colocan enteros y todas las trincheras en nivel 1.
Cada bando coloca tres losetas de tecnología en la casilla 1, con las restricciones que se explican en el apartado de tecnología.
Se colocan los marcadores de control en las casillas 0 de los contadores de diplomacia y la ficha de turno en verano de 1914.

2
3
3. Mapa, apilamiento y control 5. Puntos de Victoria
El mapa está dividido en zonas. Un bando puede tener un Los Puntos de Victoria (PV) se calculan al final del turno
máximo de 3 ejércitos en una zona (2 en las zonas del 18. Gana el jugador que controla el bando con mayor
Cáucaso, Siria y Egipto). En una zona puede haber puntuación.
ejércitos de dos bandos enemigos (hasta 3 ejércitos por
bando). PUNTOS DE VICTORIA INICIALES

El terreno de las zonas puede ser: Llano, Bosque, Desierto Alemania -3


(Siria y Egipto) y Montaña (zonas con montañas Austria-Hungría 0
dibujadas y oscurecidas). Francia - Reino Unido 4
Inicialmente las zonas de un país (zonas natales) las Rusia 5
controla el bando al que pertenece el país. Las zonas
cambian de control ocupándolas o atravesándolas en
solitario con ejército(s). Es decir, una zona la controla el A los iniciales, se añaden y restan PV como sigue:
último bando que la ha ocupado o atravesado en solitario. • Controlar, al final de la partida, una ciudad no natal
El control de la zona se mantiene si además de ejércitos añade un PV.
del bando que la controla hay ejércitos de un bando • No controlar, al final de la partida, una ciudad natal
enemigo. resta un PV.
El control de zonas cambia al final del turno del jugador (Es decir, computan solo las ciudades no natales
activo. conquistadas y las natales perdidas, no las ciudades
Hay zonas con ciudad y/o puerto. Estas zonas son zonas natales que siguen controladas).
de suministro y de reclutamiento. Las zonas con ciudad • Los bandos Alemán y Franco-Británico cuentan
(ciudades) también se utilizan en el cálculo de los Puntos también los PV por control de ciudades de los
de Victoria. bandos Austro-húngaro y Ruso respectivamente.
Hay 4 zonas cuadradas conectadas con flechas (tres rusas • Si al final de la partida el bando Austro-húngaro
y Ankara) en las que no pueden entrar los ejércitos controla Warsaw, Minsk, Vilna o Riga, estos PV solo
enemigos. se los cuenta Alemania.
• PV por Diplomacia: Por cada alianza de un país y
4. Bandos por la Rendición de Rusia se añade un PV a los dos
bandos de la coalición beneficiada. Si no se obtiene
Hay cuatro bandos. Los países y ejércitos que componen la alianza de Bulgaria o Rumanía no solo no se añade
estos bandos, hasta que entran nuevos países en guerra un PV sino que se resta.
por Diplomacia, son:
Así pues, los PV se calculan como sigue:
• Alemán (Alemania): Alemania y sus ejércitos,
excepto los que cede al bando Austro-húngaro. • Puntos de Victoria iniciales
• Austro-húngaro: Austria-Hungría, sus ejércitos y los • + Ciudades no natales controladas **
que le cede el Alemán. • - Ciudades natales controladas por el enemigo **
• Franco-Británico: Francia, Gran Bretaña, Serbia y • + PV por Diplomacia
sus respectivos ejércitos. • = Puntos de Victoria finales
• Ruso (Rusia): Rusia y sus ejércitos. ** Alemán y Franco-Británico suman y restan las del
Los bandos Alemán y Austro-húngaro forman una Austro-húngaro y Ruso respectivamente.
coalición (las Potencias Centrales) enemiga de la
coalición formada por los bandos Franco-Británico y 6. Suministro
Ruso (la Triple Entente).
Las zonas natales controladas con ciudades son fuente de
Cinco países neutrales al inicio (Turquía, Italia, Bulgaria, suministro para los ejércitos de su bando.
Rumanía y Estados Unidos), entran en guerra, en algún
bando, como se explica en el apartado de Diplomacia. Las zonas con puerto controladas también son fuente de
suministro para los ejércitos del bando Franco-Británico.
El orden del juego es: Alemán, Franco-Británico, Ruso y
Austro-húngaro. Ejércitos y zonas tienen suministro si trazan camino a
una fuente de suministro controlada de su bando, por
zonas controladas por el propio bando o por su aliado. La

4
zona en la que están los ejércitos no es necesario que esté El Alemán recluta 4 pasos en los turnos de invierno si
controlada. controla Bruselas.
El bando Franco-Británico tiene suministro a través del Italianos, Turcos y Americanos reclutan, para ellos, un
mar. paso adicional cuando han entrado en guerra y el bando
El suministro de los ejércitos se comprueba después del al que pertenecen realiza acción de Reclutar.
cambio del control de zonas. En las tres zonas con puerto del mediterráneo solo se
Cuando un ejército queda sin suministro, pierde un paso pueden reclutar los ejércitos de factor de combate 3(2).
al momento. Los ejércitos sin suministro pueden El bando Franco-Británico no puede mover a Salónica o
activarse en su turno. Si al final de su turno aún están sin reclutar allí hasta 1916. En Salónica, además de los
suministro se eliminan. ejércitos británicos de factor 3(2), se pueden reclutar los
Las zonas cambian de control al quedar sin suministro, ejércitos franceses de factor 3(2) y el ejército serbio.
pasando al control del bando que lo ha cortado o al de su El bando Austro-húngaro no puede mover a Grecia
aliado. hasta que el bando Franco-Británico ha movido o
reclutado en Salónica, o a partir de 1917 sin
7. Acciones restricciones.

El bando Alemán y el Franco-Británico realizan 3 acciones


por turno. El Ruso y el Austro-húngaro realizan 2 acciones 9. Activar
por turno. Las acciones que se pueden realizar son: La acción de Activar consiste en que hasta 3 ejércitos del
• Reclutar bando realicen algo de lo siguiente:
• Activar • Mover
• Investigar • Atacar o apoyar un ataque
• Atrincherar • Mover y atacar o mover y apoyar un ataque
• Diplomacia Debe decidirse que realizarán todos los ejércitos
activados y hacer los movimientos antes de resolver los
• Misiones
combates.
Solo se puede realizar una acción de cada tipo por turno,
excepto Activar. Un ejército no se puede activar dos veces en el turno de
un jugador.
Si se Recluta, debe hacerse en primer lugar.
Alemania esta obligada a atacar a ejércitos franco-
(Para llevar la cuenta de las acciones completadas, el británicos los dos turnos de 1914 (al menos a un ejército
jugador puede situar marcadores de control en las casillas por turno).
de Acciones del mapa).
Rusia está obligada a atacar, al menos, a dos ejércitos
alemanes o austro-húngaros, durante 1916.
8. Reclutar
Los ejércitos se reclutan en ciudades controladas de su 9.1 Movimiento
país de origen o en zonas contiguas controladas. Los ejércitos pueden mover hasta 4 zonas. Mover a una
Británicos y Americanos se reclutan en zonas controladas zona controlada por un bando enemigo equivale a mover
con puerto. 2 zonas.
Los ejércitos reducidos pueden subirse a enteros en Los Británicos y Americanos pueden mover, o mover y
cualquier sitio, excepto si están sin suministro. atacar o mover y apoyar, entre zonas con puerto usando
Subir un ejército reducido a entero o entrar un ejército todo el movimiento. En las zonas del mediterráneo solo
reducido es reclutar un paso. Entrar un ejército entero es pueden hacerlo los ejércitos de factor de combate 3(2).
reclutar 2 pasos. A Gallipoli solo se puede mover en 1915, solo un
En la acción de Reclutar, se reclutan 3 pasos, excepto el ejército en todo el año, y sin usar aviación.
Austro-húngaro que recluta 2 pasos. Estos pasos sirven Movimiento estratégico: Es mover un ejército
para cualquier ejército del bando excepto para los ilimitadamente por zonas controladas por el bando (no
Americanos. puede incluir movimiento por mar). Este movimiento
A partir de 1917 el bando Franco-Británico recluta 4 consume la activación de dos ejércitos.
pasos. El control de zonas cambia al final del turno. Así, en una
segunda acción de Activar, mover a una zona que estaba

5
controlada por un bando enemigo al inicio del turno, A los factores de combate ajustados se añade la tirada de
equivale a 2 zonas. un dado. Los resultados pueden ser:
Los ejércitos que comparten zona con ejércitos enemigos • La puntuación de un ejército es mayor a la del otro
solo pueden salir de esta zona a una zona controlada por pero sin llegar a doblarla: 2 bajas para el derrotado y
su bando (la zona compartida solo la controla uno de los 1 para el vencedor.
bandos). • La puntuación de un ejército dobla a la del otro: 2
No se puede mover a zonas de países neutrales. bajas para el derrotado y ninguna para el vencedor.
En Italia y en las zonas fronterizas de Austria-Hungría • Empate: 1 baja para los dos ejércitos.
con Italia, además de austro-húngaros e italianos, solo Una baja es girar un ejército de entero a reducido o
puede haber un ejército alemán y uno francés o eliminar uno reducido.
británico. Si el defensor tiene trinchera, puede absorber una baja,
eliminándola si es de nivel 1, o reduciéndola a nivel 1 si es
9.2 Combate de nivel 2 (incluso si es atacado con carros). No puede
Se atacan ejércitos, no zonas. En cada combate hay un absorber bajas con trincheras si el atacante le ha doblado.
ejército atacante y uno defensor. Ambos ejércitos han de
Si el derrotado es un ejército defensor reducido, la
estar en la misma zona.
segunda baja se toma, si es posible, de otro ejército en la
En cada activación se puede atacar a varios ejércitos, en la zona que no haya combatido en el turno (del bando que
misma zona o en zonas distintas. se está jugando), o de trinchera.
Pueden apoyar un ataque los ejércitos que en la zona de Si el derrotado es un ejército atacante reducido, la
combate exceden en número a los del bando enemigo. segunda baja se toma, en su caso, de un ejército que haya
Nunca se apoya a un ejército defensor. apoyado el ataque.
La activación de “mover y atacar o apoyar un ataque” Si el derrotado no puede tomar la segunda baja, el ejército
requiere estar en zona contigua a los ejércitos atacados y vencedor no tiene baja.
mover directamente a la zona de combate, sin pasar por
Si un ejército defensor es derrotado, pero por tomar una
otras zonas.
baja de trinchera no queda eliminado, se retira a una zona
Si se mueve a una zona con ejércitos enemigos y sin contigua controlada, excepto si está en montaña, bosque
ejércitos propios al menos un ejército tiene que activarse o desierto, o si se toma la baja de una trinchera de nivel 2
para mover y atacar. en Francia-Bélgica o Alemania (en estos casos, el ejército
El atacante elige a que ejércitos ataca, pero en primer derrotado reducido permanece en la zona de combate).
lugar hay que atacar a los ejércitos enteros de la zona.
En un turno no se puede atacar más de una vez al mismo 10. Investigar
ejército, aunque se realicen varias acciones de Activar. Los bandos Alemán y Franco-Británico tienen 10
Para resolver los combates se procede como sigue: tecnologías que pueden investigar. El Ruso y el Austro-
húngaro tienen 6.
• Se calculan los factores de combate ajustados de los
ejércitos atacante y defensor, partiendo de sus Investigar consiste en situar una tecnología en la casilla 1
factores de combate, como sigue: o subirla de la casilla 1 a la casilla 2. Las tecnologías que
se suben a la casilla 2 están disponibles al inicio del turno
• Si hay ejércitos activados para apoyar el ataque se
siguiente.
añaden los factores de apoyo.
En 1918 con la acción de investigar se sitúa una
• El defensor añade, en su caso, el factor por montaña
tecnología directamente en la casilla 2.
o trinchera (no los dos).
• La montaña añade +1. La trinchera del defensor (no No se puede investigar una tecnología si no se tiene la
importa su nivel), si no es cancelada por carros del misma de nivel inferior.
atacante, añade +2 en Alemania, Francia-Bélgica, Los 4 bandos sitúan 3 tecnologías en la casilla 1 al inicio
Riga y Kiev y +1 en el resto de lugares. de la partida. Las tecnologías se eligen en secreto y no se
• Se compara la tecnología de ataque del atacante con enseñan hasta que se utilizan.
la de defensa del defensor, si alguien tiene un nivel Los ejércitos italianos, turcos, serbio, búlgaro y rumano
superior, añade +1. no se benefician de las tecnologías, excepto de la de
• La aviación del atacante añade +2. Maniobra.

6
10.1 Tecnologías de Ataque y Defensa No se puede investigar Carros 1 hasta que se poseen
Son 5 tecnologías que mejoran el ataque o la defensa de otras 4 tecnologías.
los ejércitos.
10.6 Gas venenoso
En los combates se compara la tecnología de ataque del
Una vez por año, de 1915 a
ejército atacante con la de defensa del ejército defensor.
1918, inflige una baja a un
Quien tiene nivel superior (no importa la diferencia de
ejército entero en zona
niveles) tiene un +1 en el combate. Si el nivel es el mismo
atrincherada de Francia-
se anulan.
Bélgica o Alemania que no
sea montaña (un ejército
propio debe estar en la
misma zona o adyacente).
El bando que tiene la tecnología elige en que turno lo
hace (adicionalmente a las Acciones).

10.2 Maniobra 10.7 Tropas de asalto


Ejércitos alemanes reducen
Permite activar 4 ejércitos del
de +2 a +1 el factor defensivo
bando en lugar de 3 en cada
de las trincheras en Francia-
acción de Activar.
Bélgica, Alemania, Riga y
Kiev.
10.3 Ofensiva
Otorga una acción de Activar
extra al año, si al menos se 11. Atrincherar
realiza un ataque (Alemania La acción de Atrincherar consiste en situar una trinchera
tiene que atacar a Franco- de nivel 1 en una zona, o subir una trinchera de nivel 1 a
Británicos). Rusia no tiene la nivel 2. Una sola trinchera proporciona el modificador de
acción extra en 1918. combate a todos los ejércitos de su bando en la zona.
Se puede Atrincherar una zona cuando al inicio del turno
10.4 Aviación hay algún ejército del bando en la zona o se ha reclutado
Añade un +2 al ataque gastando una misión. Solo se en el mismo turno.
puede usar en un ataque por bando por turno.
Cuando en una zona solo hay ejércitos de un bando y
Si el defensor tiene aviación, trinchera de otro, se elimina la trinchera.
puede cancelar el efecto de la
del atacante gastando una
misión, en cuyo caso, el
12. Diplomacia
atacante puede seguir La acción de Diplomacia tiene como objetivo atraer como
gastando misiones y el aliado a uno de los cinco países neutrales u obtener la
defensor cancelándolas. rendición de Rusia.
La acción consiste en mover un marcador de la tabla de
10.5 Carros 1 y 2 diplomacia dos casillas hacia arriba o una hacia abajo.
Anula el factor defensivo de Cuando se alcanza la última casilla se consigue el objetivo
las trincheras del mismo nivel y ya no se puede modificar.
o nivel inferior. Se gasta una Los símbolos de las casillas 0, de los cinco países
misión por ataque. Se decide si neutrales, indican con que bando entran en guerra. Los
se utiliza antes de cada ataque. dos países de la coalición de ese bando pueden subirlos, y
Ejemplo: El atacante ataca a dos ejércitos en una zona los dos de la otra coalición pueden bajarlos. Hay las
con trinchera del defensor. En el primer ataque utiliza siguientes restricciones:
una misión para anular el efecto de la trinchera. El • Turquía: hasta fin de 1915.
defensor pierde el combate y absorbe una de las bajas
con la trinchera. El atacante no gasta una segunda • Italia, Bulgaria y Rumanía: hasta fin de 1916.
misión para el segundo ataque ya que no la necesita. • USA: a partir de 1917. Solo puede subirlo el Franco-
Británico y bajarlo el Alemán.

7
• Rendición de Rusia: en 1918. Los Imperios Centrales 14. Coordinación Potencias Centrales
pueden subirlo si controlan 2 o más ciudades en
Rusia. No se puede bajar. A partir de 1915, Alemania puede ceder ejércitos al
bando Austro-húngaro moviéndolos a cualquier zona
La Rendición de Rusia implica la de Rumanía si es su controlada por dicho bando. El movimiento puede ser
aliada. Los ejércitos rendidos no pueden atacar ni ser táctico o estratégico.
atacados. Los ejércitos rendidos no pueden mover a
zonas no controladas fuera de su país. Rusia solo obtiene Los ejércitos cedidos forman parte del bando Austro-
un paso cuando recluta. húngaro hasta que Alemania decide recuperarlos o se
eliminan en combate. Una vez cedidos, es el Austro-
Los países que se alían por Diplomacia pasan a los húngaro quien los activa aunque es Alemania quien los
siguientes bandos: refuerza de reducidos a enteros.
• Turquía y Bulgaria al Austro-húngaro. Alemania solo puede activar los ejércitos cedidos para
• Italia y USA al Franco-Británico. recuperarlos. Lo hace mediante movimiento estratégico a
• Rumanía al Ruso. una zona de su control.
Los ejércitos alemanes cedidos combaten con las
13. Misiones tecnologías de ataque y de defensa del bando Alemán. No
La acción de Misiones consiste en subir 4 casillas el pueden usar las otras tecnologías alemanas. Un ataque de
marcador de misiones (no pueden acumularse más un ejército alemán cedido puede beneficiarse de la
misiones de las 6 indicadas en el marcador). Cuando se aviación austro-húngara.
gasta una misión se baja el marcador una casilla. El bando Austro-húngaro no puede mover ejércitos a
El marcador de misiones se sube 2 casillas cuando se Alemania ni a zonas de control alemanas. Si al final de la
obtienen las tecnologías de Aviación, Carros 1 y Carros 2. partida el bando Austro-húngaro controla Warsaw,
Minsk, Vilna o Riga, estos PV solo se los cuenta
Alemania.

15. Ejemplos de combate y movimiento


15.1 Ejemplo 1
Los ejércitos alemanes no pueden mover de Verdún a París, Orleans y Nancy, pero si al resto de zonas contiguas que
están controladas por Alemania.

8
15.2 Ejemplo 2
Dos ejércitos alemanes mueven de Königsberg a Warsaw. Uno tiene que
mover directamente y atacar al ejército ruso allá estacionado. El segundo
ejército alemán pasa antes por la zona que hay entre Vilna y Warsaw para
ocuparla (poniendo un marcador de control alemán), con lo cual no puede
apoyar el ataque del primero.

15.3 Ejemplo 3
El jugador austro-húngaro activa el ejército en
Venecia para atacar y a los de Trieste y la zona al norte
de Trieste para mover a Venecia, uno de ellos
atacando al ejército italiano entero y el otro apoyando
ese mismo ataque.
El jugador tenía muchas otras alternativas. Por
ejemplo, dos de ellas serían:
• No activar el ejército que ya estaba en Venecia y
mover allí, sin atacar, los otros dos ejércitos (no
hay obligación de que al menos uno de ellos
ataque porque ya había un ejército austro-
húngaro en Venecia).
• No activar el ejército que ya estaba en Venecia y
mover allí los otros dos ejércitos, uno atacando y
otro apoyando el ataque (puede apoyar porque
hay más ejércitos austro-húngaros que italianos
en la zona, aunque uno de ellos no se active). En
este caso, como solo se ataca a uno de los
ejércitos italianos, tiene que ser al entero.
No sería una alternativa válida activar los tres ejércitos, uno para atacar y los otros dos para apoyar el ataque, porque la
diferencia de ejércitos entre austro-húngaros e italianos, en la zona, es de solo uno.

15.4 Ejemplo 4
Dos ejércitos alemanes se activan para atacar a un ejército ruso en Minsk con trinchera. El bando Alemán tiene
tecnología de ataque 2 y el Ruso tecnología de defensa 2.

9
El factor de combate ajustado del Alemán es: 5 (factor de combate del ejército atacante) + 2 (factor de apoyo del segundo
ejército) = 7.
El factor de combate ajustado del Ruso es: 3 (factor de combate del ejército defensor) + 1 (por trinchera) = 4 .
Ni el Alemán se cuenta +1 por tecnología de ataque ni el Ruso +1 por tecnología de defensa, pues el nivel de ataque del
Alemán y de defensa del Ruso son iguales.
Cada bando tira un dado y lo añade al factor de combate ajustado. El Alemán saca un 3 y el Ruso un 4. El Alemán suma
un total de 10 y el Ruso de 8. Gana el Alemán, pero no por el doble.
El Alemán recibe una baja, girando un ejército. El Ruso recibe 2 bajas; una girando el ejército y la otra eliminando la
trinchera. El ruso no se retira porque está en una zona de bosque.
Si el Alemán hubiera ganado por el doble, el Ruso estaría obligado a tomarse las 2 bajas del ejército, eliminándolo. La
zona pasaría a control alemán, eliminándose la trinchera.

15.5 Ejemplo 5
El jugador austro-húngaro activa el ejército alemán
reducido (que le ha cedido el bando Alemán) para
atacar al ejército ruso, con el apoyo del ejército
austro-húngaro. Para ver si en el factor de combate
ajustado se suma uno el atacante o el defensor, se
compara la tecnología de ataque del bando Alemán
con la defensa del bando Ruso.
Supongamos que el Ruso, gracias a una mejor tirada
de dado, vence al Alemán. En este caso, el ejército
alemán se elimina (vuelve a la pool del bando
Alemán, quedando disponible para volver a ser
reclutado), el ejército austro-húngaro toma la
segunda baja del atacante. El ejército ruso se gira,
para tomar su baja.

15.6 Ejemplo 6
Un ejército británico mueve desde Londres a el Cairo
(tiene que ser uno de factor de combate 3(2)),
atacando a uno de los dos ejércitos turcos reducidos.
El Británico vence el combate.
El jugador turco tiene que tomarse la segunda baja
del segundo ejército turco, aunque no haya sido
atacado.
Al quedar eliminados los dos ejércitos turcos los
británicos recuperan el control de la zona.

10
16. Listado de ejércitos
16.1 La Triple Entente y sus aliados 16.2 Potencias Centrales y sus aliados
Reino Unido: 5 ejércitos (4) y 3 ejércitos (3) Alemania: 17 ejércitos (5)
Francia: 9 ejércitos (4) y 2 ejércitos (3) Austria-Hungría: 10 ejércitos (3)
Rusia: 14 ejércitos (3) Imperio Otomano: 5 ejércitos (3)
Italia; 5 ejércitos (3) Bulgaria: 1 ejército (3)
Serbia: 1 ejército (3)
Rumanía: 1 ejército (3)
EE.UU: 2 ejércitos (5)

17. Notas del diseñador


Cuando Jesús (el diseñador los casos, por ejemplo, de que los británicos puedan
gráfico) sugirió en 2015, diseñar mover a Gallipoli, pero solo en 1915, y de los ataques
un juego de guerra, para varios obligatorios de alemanes y rusos en 2014 y 2016,
jugadores, de reglas sencillas y que respectivamente.
se pudiera jugar en una sentada, Una regla especial que puede sorprender es que las
pensé en seguida que la Primera trincheras en Riga y Kiev añaden un factor de +2 al igual
Guerra Mundial era un conflicto que las de Alemania y Francia-Bélgica (donde preponderó
ideal para este tipo de juego. la guerra de trincheras). En el caso de Riga es por razones
El juego tenía que ser una buena simulación histórica, históricas, siendo tomada después de dos años de asedio,
apasionante y que no se agotara en pocas partidas. El con uso masivo de Sturmtruppen, en el caso de Kiev
mismo 2015, antes de lo que pensaba, tenía Downfall of representa la dificultad de tomarla por tamaño y lejanía.
Empires (DoE) acabado, aunque no se hizo una pequeña Ya que hablamos de trincheras, vale la pena aclarar que el
edición del juego hasta el inicio de 2020. factor de combate que añaden a los defensores (+1 o +2),
DoE es un juego para 2, 3 o 4 jugadores. Las reglas son depende del lugar donde estén y no de su nivel, como
cortas y sencillas y las partidas, cuando se conoce bien el hemos visto en el párrafo anterior.
juego, duran menos de 3 horas. Las trincheras de nivel 2 no añaden más factor de combate
Para que un juego apasione, los jugadores tienen que tener a los defensores que las de nivel 1, pero tienen otros
varias alternativas, siendo difícil decidirse entre ellas. En efectos ventajosos; a saber: absorben una baja adicional,
DoE esto se consigue con el sistema de Acciones: Un su factor defensivo no queda anulado por Carros 1 y en
jugador solo tiene 2 o 3 Acciones por turno, para 6 tipos Francia-Bélgica o Alemania permiten cancelar la retirada
de Acciones, la mayoría de ellas, a su vez, con múltiples en caso de derrota (ver último párrafo del apartado 8.
alternativas. Activar). Este último efecto hace que el frente occidental
La Acción de Investigar es una de las particularidades de pueda ser bastante estable como en realidad fue. Pero
juego. Obtener el máximo de tecnologías es un factor cuidado, una estrategia adecuada de ataque puede acabar
clave para obtener la victoria. Como es casi imposible rompiendo el frente.
obtenerlas todas, hay que pensar cuales son las más Animo a los jugadores a que lean con atención los
adecuadas, en que orden y en función de lo que esperas ejemplos. En ellos se aclara como se realizan los
que haga el enemigo. movimientos y combates, incluyendo apoyos y bajas, ya
Hay que ir con cuidado de no hacer demasiadas Acciones que este aspecto del juego, junto con el tema de trincheras
de Activar, sobre todo los primeros años, ya que ello ya comentado, puede ser el que cause más confusión al
impide hacer otras Acciones que son claves para el largo inicio. Con un poco de atención y práctica, el mecanismo
plazo. resulta bastante claro y sencillo.

Uno de los objetivos del juego es que sea una buena La gran variedad de posibilidades que tienen los jugadores
simulación histórica de la Primera Guerra Mundial. Por hace que las partidas sean diferentes y que el juego no se
ello, hay algunas reglas especiales para facilitar que el agote en pocas partidas ¡Espero que disfrutéis mucho!
juego tienda a transcurrir por cauces históricos o para que
puedan suceder eventos singulares del conflicto. Estos son

11
TABLA DE CONTENIDO
1. Componentes...............................................................2 10.6 Gas venenoso....................................................7
2. Despliegue inicial ........................................................2 10.7 Tropas de asalto ...............................................7
3. Mapa, apilamiento y control.......................................4 11.Atrincherar............................................................7
4. Bandos..........................................................................4 12.Diplomacia............................................................7
5. Puntos de Victoria.......................................................4 13.Misiones ................................................................8
6. Suministro ...................................................................4 14.Coordinación Potencias Centrales ......................8
7. Acciones .......................................................................5 15.Ejemplos de combate y movimiento....................8
8. Reclutar ........................................................................5 15.1 Ejemplo 1..........................................................8
9. Activar..........................................................................5 15.2 Ejemplo 2..........................................................9
9.1 Movimiento............................................................. 5 15.3 Ejemplo 3..........................................................9
9.2 Combate .................................................................. 6 15.4 Ejemplo 4..........................................................9
15.5 Ejemplo 5........................................................10
10.Investigar....................................................................6
15.6 Ejemplo 6........................................................10
10.1 Tecnologías de Ataque y Defensa......................... 7
10.2 Maniobra ............................................................... 7 16.Listado de ejércitos .............................................11
10.3 Ofensiva................................................................. 7 16.1 La Triple Entente y sus aliados......................11
10.4 Aviación................................................................. 7 16.2 Potencias Centrales y sus aliados..................11
10.5 Carros 1 y 2............................................................ 7 17.Notas del diseñador ............................................11

CRÉDITOS
Diseñador: Víctor Catalá
Diseño gráfico: Jesús Peralta
Publicado por: DOITGAMES DISTRIBUCIÓN SL
Agradecimientos: A todos los miembros del club
Alpha-Ares de Barcelona que han participado en el
desarrollo y playtesting del juego.
www.doitgames.com

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