Pokémon Maestro Entrenador
Maestro Entrenador
Género: | Juego de mesa |
---|---|
Jugadores: | 2 - 6 |
Edad recomendada: | +7 |
Publicado por: | Hasbro, Milton Bradley Tomy (Japón) Estela (portugués) |
Desarrollado por: | Koichi Ooyama, Bill Sabram |
Japón: | 1997 |
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América: | 1999 |
Europa: | 1999 |
Pokémon Maestro Entrenador es un juego de mesa que simula la aventura por la región de Kanto de los videojuegos principales de la primera generación, y la aventura de Ash en la serie El Comienzo.
Descripción promocional[editar código | editar]
¿Podrás atrapar a los Pokémon más poderosos y convertirte en el nuevo Maestro Entrenador?
Tu viaje consiste en ir desde el Pueblo Paleta hasta la Meseta Añil, luchando y venciendo a cualquier entrenador que encuentres en tu camino. Busca los Pokémon más estraños en la Mazmora Rara, y usa las bolas Poké Balls para atraparlos. Atrapa a todos los Pokémon de un mismo Grupo de Evolución y consegirás más Fuerza de Ataque, y preparate para que tu surte cambie en cualquier momento con las cartas especiales. Cuando consigas tener un fantástico equipo Pokémon y venzas al Maesto Pokémon, ¡será el nuevo Maestro Entrenador!
Juego[editar código | editar]
En este juego el objetivo es viajar por la región de Kanto, capturando Pokémon y fortaleciendo el equipo Pokémon para retar y vencer al Maestro Entrenador en la Meseta Añil.
- Preparando el juego
Antes de comenzar la partida hay que poner boca-abajo las fichas de Pokémon en los espacios vacíos del tablero según sus colores, las fichas amarillas en la Mazmorra Rara. Después, hay que revolver las cartas según sus tipos y ponerlas cerca del tablero, las de Rival se ponen sobre la Meseta Añil. El Pokémon inicial de cada jugador se elije de forma aleatoria, también elijen sus peones y se ponen sobre Pueblo Paleta.
- Viajando:
Después de preparar el tablero el primer jugados lanza los dados y avanza el número sacado por las casillas del juego. Hay tres tipo distintos de casillas en las que se puede caer: "Ciudad o Pueblo", "¡atrápalo!" y "toma una targeta de Evento".
- Toma Carta Evento: Si se cae en éstas casillas, obviamente se toma una carta evento y se sige las instrucciones en la carta.
- ¡Atrapalo!: Al caer en estas casillas, se revela la ficha de Pokémon de esa casilla, se mira en la parte inferior de la ficha los dibujos de los dados y el jugador lanza un dado y si saca el número de la ficha, el Pokémon se une al equipo de ese jugador y el espacio de esa ficha se sustituye por otra de ese color, si es que queda otra. Pero si no logra sacar ese número se vuelve a poner la ficha en su espacio y se deja boca-arriba. Para mejorar las posibilidades de atrapar al Pokémon se puede usar una carta Poké Ball.
- Ciudades o Pueblos: En la mayoría de estas casillas se recoge 2 cartas Objeto (solo se puede tener 7 a la vez).
Desde que se comienza en Pueblo Paleta solo se puede avanzar en una dirección. Pero al llegar a Ciudad Celeste se puede elegir en que dirección avanzar, hacia Pueblo Lavanda al este, o dirigirse Ciudad Azafrán al sur. A partir de ese punto los jugadores pueden ir en la dirección que deseen.
- Encuentro con otros entrenadores:
El el transcurso del viaje es posible que un jugador caiga en la casilla en la que está otro o que al avanzar pase por esa casilla, en esos casos si el jugador lo desea, puede quedarse en la casilla de ese jugador y elegir si, se comporta de una manera pacífica y le ofrece un intercambio, o ¡se puede comportar como un entrenador y retarlo a una batalla Pokémon! (En caso de que el jugador caiga en la casilla de otro jugador y no se quiera interactuar con ese jugador, se coloca en la siguiente casilla disponible).
- Intercambio: El jugador puede negociar un intercambio de uno de sus Pokémon por uno que tenga el otro jugador, también le puede ofrecer cartas objetos. Pero si el jugador no está de acuerdo se termina el turno. Por otra parte, el jugador puede obligar al otro a hacer el intercambio que quería usando una carta de intercambio, incluso si es un intercambio absurdo como un Caterpie por un Mewtwo... Pero el otro jugador se puede defender usando una carta de Muñeco Pokémon y detener el intercambio.
- ¡Batalla Pokémon!: El jugador retado puede usar una carta de Muñeco Pokémon y detener el combate. Pero si se comienza el combate Pokémon, los dos jugadores elijen un Pokémon, también pueden elegir un máximo de dos cartas de Ayuda Ataque, se debe especificar cuantas se usarán, pero sin mostrarla y se lanza un dado. Para saber quién ganó se suma: "Puntos de Ataque" del Pokémon + lo sacado en el dado + el aumento de las cartas y el que sacó el mayor número gana (ver imagen
). Aunque también se puede aumentar la Fuerza de Ataque de Pokémon si se tienen a los otros Pokémon de su línea evolutiva, si la línea es de dos se suma +3 y si se tiene 3 faces evolutivas y se tienen los 3 Pokémon, el bono es +5 (ver imagen
). El vencedor toma 2 cartas Objeto del derrotado, si no tiene tantas, se toman las faltantes del mazo de las cartas de wste tipo. Y el Pokémon derrotado se colocará boca-abajo y no podrá participar en las batallas hasta que no se cure en el centro Pokémon de Ciudad Celeste o Carmín, o usando una carta de Poción, o que se saque una carta de Evento de Centro Pokémon.
- El Maestro Pokémon:
Para poder retar al Maestro Pokémon es necesario ir a la Meseta Añil que solo se puede llegar desde Isla Canela pero solo se puede avanzar a la Meseta Añil si se tiene 20 Puntos de Poder1 entre todos los Pokémon del equipo. Una vez en la Meseta Añil en cada turno el jugador lanza los dados y trata de caer en la casilla "Entra a la batalla final" para retar a uno de los Maestros Pokémon. Esta batalla es similar a las demás, pero tiene diferencias. Solo se pueden usar como máximo 2 cartas de bono de ataque, se elije el Pokémon que se va a usar antes de tomar la cartas rival que contiene el Maestro Pokémon con el que se va a luchar, otro jugador lanza el dado por el Maestro Pokémon y según el número sacado se añaden unos bonos de ataque (ver imagen). En caso de empate se repiten los lanzamientos. Si se pierde, el jugador regresa a Isla Canela y el Pokémon usado es debilitado y no se puede volver a usar hasta que se recupere y tampoco cuentan sus Puntos de Poder hasta que se cure. Pero en caso de vencerlo ese jugador se convierte en el Maestro Entrenador y gana la partida.
Contenido[editar código | editar]
- Tablero
- 150 Fichas de Pokémon
- 6 de Pokémon inicial
- 35 Rosadas
- 41 Verdes
- 34 Azules
- 26 Rojas
- 4 Amarillas
- 6 Peones
- 5 Cartas Rival
- 54 Cartas Objeto
- 54 Cartas Evento
- 2 Dados
Tablero[editar código | editar]
En este tablero se ve en el fondo una imagen de la región de Kanto. En la esquina inferior izquierda se ve a Ash y a Pikachu, en la esquina superior izquierda están los Pokémon de Equipo Rocket (Meowth, Ekans y Koffing). En la parte superior derecha se ve el logo de Pokémon y el nombre de este juego, debajo están Charmander, Bulbasaur, Squirtle, Clefairy, Jigglypuff y Mewtwo. En el tablero hay 3 tipos de casillas: las de los pueblos y ciudades que están representadas por un cuadrado, en el que en la parte superior está su nombre y abajo la descripción de los que se hace en ese lugar. En lo que serían las rutas en los videojuegos principales, están los otros dos tipos de casillas, las de "Coge Carta Evento" que son un círculo que están undidos en el tablero, y en ese espacio se ponen los peones de los jugadores. Las otras son las casillas de "¡atrápalos!", que también son círculos undidos, pero también tienen a su lado otro círculo más grande que es en el que se ponen las fichas de Pokémon según el color de la casilla.
Pueblo, ciudades y casillas[editar código | editar]
- Pueblo Paleta: Al igual que en los videojuegos y el anime, es el lugar donde se empieza, la parte superior de su cuadro es amarilla.
- Ruta 1: Son las casillas que van desde Pueblo Paleta hasta Ciudad Verde, son de color rosado. Hay tres casillas en total, dos de "¡atrápalo!" y una de "Evento".
- Ciudad Verde: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto.
- Ruta 2: Son las casillas que van desde Ciudad Verde hasta Ciudad Plateada, son de color rosado. Hay siete casillas en total, cinco de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
- Ciudad Plateada: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto.
- Ruta 3: Son las cinco primeras casillas que van desde Ciudad Plateada hasta Ciudad Celeste, son de color rosado. Hay cinco casillas en total, tres de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
- Ruta 4: Son las cinco últimas casillas que van desde Ciudad Plateada hasta Ciudad Celeste, son de color verde. Hay cinco casillas en total, tres de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
- Ciudad Celeste: En esta casilla se puede curar un Pokémon debilitado; o arriesgarse y decidir lanzar un dado, si se saca 1 o 6 se curan todos los Pokémon debilitados del equipo, pero si no saca esos números se termina el turno y ninguno de cura. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al oeste a Ciudad Plateada, al sur a Ciudad Azafrán y al este a Pueblo Lavanda.
- Ruta 5: Son las casillas que van desde Ciudad Celeste hasta Ciudad Azafrán, son de color verde. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
- Ciudad Azafrán: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en cuatro direcciones: al norte a Ciudad Celeste, al oeste a Ciudad Azulona, al sur a Ciudad Carmín y al este a Pueblo Lavanda.
- Ruta 7: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Ciudad Azulona, son de color verde. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
- Ciudad Azulona: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: al este a Ciudad Azafrán y al sur a Ciudad Fucsia.
- Ruta 8: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Pueblo Lavanda, son de color verde. Hay tres casillas en total, una de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
- Pueblo Lavanda: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al oeste a Ciudad Azafrán, al sur a Ciudad Fucsia o Ciudad Carmín y al norte a Ciudad Celeste.
- Ruta 9 y 10: Son las casillas que van desde Pueblo Lavanda hasta Ciudad Celeste, son de color verde. Hay siete casillas en total, cuatro de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
- Ciudad Carmín: En esta casilla se puede curar un Pokémon debilitado; o arriesgarse y decidir lanzar un dado, si se saca 1 o 6 se curan todos los Pokémon debilitados del equipo, pero si no saca esos números se termina el turno y ninguno de cura. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: al norte a Ciudad Azafráno, al este hacia Ciudad Fuscia o Pueblo Lavanda.
- Ruta 6: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Ciudad Carmín, son de color azul. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
- Ruta 11: Son las casillas que van al este desde Ciudad Carmían, son de color azul. Aquí hay una difurcación por la que se puede elegir si ir por arriba o por abajo. Hay cinco casillas en total, si se va por arriba se pasa por una de "¡atrápalo!" y tres de "Evento". Y si se va por abajo también se pasa por una de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
- Ruta 12, 13, 14 y 15: Son las casillas que van desde Pueblo Lavanda hasta Ciudad Fucsia. En el camino hay una difurcación dónde está el puente que representa la zona de pesca, desde aquí se puede elejir ir hacia el sur a Ciudad Fucsia, al oesta a Ciudad Carmín o al norte a Pueblo Lavanda. Estas casillas son de color azul. Hay once casillas en total, siete de "¡atrápalo!" y la cuatro de "Evento".
- Ciudad Fucsia: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al norte a Ciudad Azulona, al este a Ciudad Carmín o Pueblo Lavanda y al sur a Isla Canela.
- Rutas 16, 17 y 18: Son las casillas que van desde Ciudad Fucsia hasta Ciudad Azulona, son de color rojo. Hay ocho casillas en total, cinco de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
- Rutas 19 y 20: Son las casillas que van desde Ciudad Fucsia hasta Isla Canela, son de color rojo. Hay cinco casillas en total, dos de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
- Isla Canela: En esta casilla se recogen 2 cartas Objeto. Para caer aquí no hace falta sacar el número exacto de casillas desde dónde está el jugador hasta aquí, si se saca un número mayor del necesario también se puede llegar a esta casilla. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: si se tienen al menos 20 Puntos de Poder1 entre todos los Pokémon del jugador, se puede ir a la Meseta Añil. O también se puede regresar a Ciudad Fucsia.
Meseta Añil[editar código | editar]
Es un hexágono en el que se puede retar al Maestro Entrenador. En el centro es dónde se ponen las Cartas Rival. Solo se puede ir en el sentido de las agujas del reloj, como indican las flechas amarillas. Tiene catorce casillas en total de ellas hay 5 tipos de casillas:
- Llegas de la Isla: Es dónde se coloca el Peón después de que se avanza de Isla Canela.
- Combate Final: Si se cae en una de estas dos casillas el jugador reta al Maestro Entrenador.
- Elije un Pokémon: Si se cae en estas casillas se elije una ficha de Pokémon del tablero del color especificado en la casilla, puede ser cualquiera de ese color, incluso si está boca-arriba. Hay tres de estas casillas, una de elegir un Pokémon verde, otra de azul y la otra de Pokémon rojo.
- Coge Carta Evento: Si se cae en estas casillas, obviamente se coge una carta Evento. Hay cuatro de estas casillas.
- Coge Carta Objeto: Si se cae en estas casillas se coge de mazo de Cartas Objeto la cantidad especificadas en la casilla. Hay cuatro de estas casillas, una de recoger una carta, dos casillas de recoger 2 cartas y una de recoger 3 cartas.
Pokémon de la Mazmorra Rara[editar código | editar]
Se encuentra en la parte inferior derecha del tablero. Aquí es dónde se ponen las fichas de Pokémon legendario. La única forma de poder capturar a los Pokémon de esas fichas, es sacando una carta Evento de Pokémon de la Mazmorra Rara.
Fichas[editar código | editar]
Estas fichas representan a los Pokémon, tanto salvajes como del equipo del jugador. En estas se ve una imagen del Pokémon y el número amarillo a su lado son los Puntos de Poder, que hay que llegar a 20 entre todos los Pokémon del jugador para poder entrar a la Meseta Añil. En el centro está el nombre y número de la especie, debajo está el movimiento y su Fuerza de Ataque, que es la que se suma en los combates Pokémon. Y más abajo hay una representación del número que es necesario sacar en el dado para capturar a ese Pokémon (ver imagenDiagrama 1 del manual). Hay tres tipos de estas fichas, las de Pokémon inicial, las de Pokémon legendarios y las de Pokémon salvaje:
Fichas de Pokémon inicial[editar código | editar]
Las fichas de Pokémon inicial se diferencian de las demás por tener bordes irregulares de color rosa. El fondo de estas fichas son de una mitad rosa y la otra mitad negra, con una Poké Ball en el centro. En total hay 6 de estas fichas, estas se reparten aleatoriamente a cada jugador al desde el comienzo de la partida, pero si sobra alguna por no haber 6 jugadores, esas se quedan fuera del juego. Y como no se pueden capturar, no tienen los dibujos de los dados en la parte de inferior.
Ficha | Pokémon | Movimiento | Poder | Ataque |
---|---|---|---|---|
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Bulbasaur | Drenadoras | 4 | 4 |
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Charmander | Ascuas | 5 | 4 |
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Squirtle | Pistola de agua | 5 | 4 |
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Pikachu | Impactrueno | 3 | 3 |
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Clefairy | Destructor | 3 | 3 |
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Meowth | Mordisco | 3 | 3 |
Fichas de Pokémon legendario[editar código | editar]
Esta fichas son amarillas y se ponen en la Mazmorra Rara, estos Pokémon solo se pueden consegir sacando una Carta Evento de Pokémon de la Mazmorra Rara. Si se consige la carta, se elige una de las fichas de legendarios que estén boca-abajo y se lanza el dado, si se saca 6 se captura, pero si no se logra atrapar, se pone la ficha boca-abajo y se revuelven todas estas fichas para que el siguiente jugador que vaya a capturar un legendario no sepa cuál es la ficha de cada legendario. En total hay 4 de éstas fichas:
Ficha | Pokémon | Movimiento | Poder | Ataque |
---|---|---|---|---|
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Articuno | Ventisca | 8 | 9 |
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Zapdos | Trueno | 8 | 9 |
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Moltres | Ataque aéreo | 8 | 9 |
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Mewtwo | Psíquico | 9 | 9 |
Fichas de Pokémon[editar código | editar]
Estas fichas representan a los Pokémon salvajes. Su color indica en que área del tablero se deben colocar. El fondo es mitad blanco y la otra mitad depende del color de la ficha, en el centro hay una Poké Ball. Para capturar a estos Pokémon hay que caer la casilla en que se encuentra y lanzar los dados dependiendo del color de la ficha de ese Pokémon: si es rosa se necesita sacar 2, 4 o 5; si es verde 4 o 5; para los azules 3 o 4, y los rojos solo se capturan con 5.
Cartas[editar código | editar]
Cartas Objeto[editar código | editar]
En algunas versiones se le llama "Artefacto". En total hay 54 de estas cartas. Se consiguen al caer en una casilla de "Ciudad o Pueblo", al vencer a otro entrenador o al sacar una carta de Coge Carta Objeto. Cada jugador solo se puede tener 7 de estas cartas, si consige más de 7 tiene que usar o descartar las que le sobre.
Carta | Cantidad | Nombre en español | Descripción |
---|---|---|---|
![]() |
4 | Ayuda Ataque | Añade 1 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla. |
![]() |
4 | Ayuda Ataque | Añade 2 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla. |
![]() |
4 | Ayuda Ataque | Añade 3 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla. |
![]() |
3 | Ayuda Ataque | Añade 4 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla. |
![]() |
3 | Ayuda Ataque | Añade 5 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla. |
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4 | Pokémuñeco | Úsala para detener a cualquier jugador que quiera luchar o intercambiar contigo. Regresa esta carta después de usarla. |
![]() |
5 | Poción | Utiliza la poción para revivir uno de tus Pokémon debilitados, luego continúa tu turno. |
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4 | Máquina del Tiempo | Usa esta carta para volver a lonzar un dado. Regresa esta carta después de usarla. |
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5 | Vuelo | En tu turno puedes volar a cualquier Ciudad o Pueblo en vez de tirar los dados. |
![]() |
6 | Super Ball | Antes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1 a tu tiro |
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6 | Ultra Ball | Antes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1 o 2 a tu tiro |
![]() |
6 | Master Ball | Antes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1, 2,3 o 4 a tu tiro |
Cartas Evento[editar código | editar]
En total hay 54 de estas cartas. Estas cartas se cogen cuando un jugador cae en una casilla de "Evento", se lee esta carta y después de seguir las instrucciones se pone en el fondo del mazo de las cartas de este tipo. Su uso es automático, no se pueden guardar como las Cartas Objeto.
Carta | Nombre en español | Descripción en español | Cantidad |
---|---|---|---|
![]() |
Centro Pokémon | Revive cualquiera de tus Pokémon vencidos. Regresa esta carta después de usarla | 2 |
![]() |
Coge Carta Objeto | Coge una Cartas Objeto de la parte superior del mazo. | 9 |
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Coge Carta Objeto | Coge dos Cartas Objeto de la parte superior del mazo. | 5 |
![]() |
Coge Carta Objeto | Coge tres Cartas Objeto de la parte superior del mazo. | 3 |
![]() |
Pokémon de la Mazmorra Rara | Elige una ficha de Pokémon amarilla. Tira el dado para atraparlo. Si fallas mezcla nuevamente todas las fichas amarillas. | 10 |
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¡A Luchar! | Lucha una batalla de entrenador contra cualquier jugador. Recuerda, un Pokémon debilitado no puede luchar. | 10 |
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Intercambio Pokémon | Intercambia un Pokémon con otro jugador. (Los Pokémon iniciales no se pueden intercambiar) | 10 |
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¡Oportunidad! | Elige un Pokémon del color de la casilla en dónde caiste. | 5 |
Cartas Rival[editar código | editar]
Estas cartas contienen a los Maestros Entrenadores que hay que vencer para ganar el juego (equivalen al Alto Mando). Durante el juego se ponen boca-abajo en la Meseta Añil. Cuando se lucha contra estos entrenadores otro jugador lanza los dados por ellos; si en el tiro sale 1 o 6 se suma a su Poder de Ataque +6,si sale 2 o 4 se suma +7 y si sale 3 o 5 se suma +8. En total hay 5 de estas cartas.
Carta | Entrenador | Pokémon | Ataque |
---|---|---|---|
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Lorelei | Lapras | 10 |
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Bruno | Machamp | 11 |
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Agatha | Gengar | 12 |
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Lance | Dragonite | 14 |
![]() |
Gary | Arcanine | 15 |
Peones[editar código | editar]
Los peones son las piezas con forma de Ash, que los jugadores usan para mueverse por el tablero. Son un total de 6, de los colores de los Pokémon iniciales:
- El amarillo para Pikachu
- El verde para Bulbasaur
- El naranja para Charmander
- El azul para Squirtle
- El rosado para Clefairy
- El marrón para Meowth
Manual[editar código | editar]
- Para ver una copia del manual oficial en español: Archivo:Manual de Pokémon Maestro Entrenador (Scan).pdf
El manual que venía con esta edición tenía 16 páginas en las que se explican las reglas del juego. El manual de la versión japonesa tenía un diseño diferente al de las versiones americanas y europeas.
Otras versiones[editar código | editar]
Título | Idioma | Lanzamiento | Publicador |
---|---|---|---|
Pokémon Master Trainer |
inglés | 1999 | Hasbro, Milton Bradley |
ポケットモンスタ ポケモンボードゲーム |
Japonés | 1997 | Tomy |
Pokémon Maestro Entrenador2 |
Español | 1999 | Hasbro, Milton Bradley |
Pokémon Master Trainer/Maitre Dresseur |
Inglés-Francés | 1999 | Milton Bradley |
Pokémon Meister Trainer |
Alemán | 1999 | Hasbro, Milton Bradley |
Pokémon Mestre dos Treinadores |
Portugués | 2000 | Estela |
Pokémon Ο Μεγάλος Εκπαισευτης |
Griego | 2000 | Hasbro, Milton Bradley |
Curiosidades[editar código | editar]
- Mew es el único Pokémon de la primera generación que no aparece en las versiones americanas ni europeas, pero en las versiones japonesas si aparece. Se ve en el frente de la caja (ver imagen
), en la parte derecha del tablero (ver imagen
) y tiene una ficha (ver imagen
). Esto tal vez se deba a que en la primera generación Mew solo se repartió por eventos en Japón.
- Las fichas de Pokémon tienen forma de tazos, que eran muy populares en el tiempo en que se lanzó este juego.
Anotaciones[editar código | editar]
- ↑ 1,0 1,1 Los Puntos de Poder Pokémon son los números amarillos que están junto a la imagen en las fichas de Pokémon
- ↑ Se hicieron, al menos, dos versiones en español. En la versión repartida en México, los nombres cambiaban, por ejemplo, a las Cartas Objeto se le llamaba Artefactos.