Przejdź do zawartości

Tomb Raider III

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Tomb Raider III
Ilustracja
Międzynarodowe logo gry
Producent

Core Design[a]

Wydawca

Eidos Interactive[b]

Dystrybutor

Mirage Media (PC)
Sony Poland (PS)[2]

Seria gier

Tomb Raider

Projektant

Jamie Morton
Richard Morton
Andrew Sandham[3]

Główny programista

Chris Coupe
Martin Gibbins[3]

Scenarzysta

Vicky Arnold[3]

Kompozytor

Nathan McCree[3]

Data wydania

Świat: 15 listopada 1998
PL: listopad 1998[4]

Gatunek

przygodowa gra akcji

Tryby gry

gra jednoosobowa

Język

angielski

Wymagania sprzętowe
Platforma

Microsoft Windows
PlayStation
Mac OS

Nośniki

CD (1)

Kontrolery

klawiatura, gamepad

Poprzednia gra w serii

Tomb Raider II (1997)

Następna gra w serii

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

Strona internetowa

Tomb Raider III (pełny tytuł: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft) – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design, wydana w 1998 roku przez Eidos Interactive na Windowsa i PlayStation. Trzecia odsłona serii Tomb Raider, w której archeolog i poszukiwaczka przygód Lara Croft próbuje odnaleźć cztery rozsiane po całym świecie fragmenty meteorytu. Gracz osiąga postępy poprzez kończenie kolejnych poziomów, co wymaga rozwiązywania zagadek, zaliczania wyzwań platformowo-zręcznościowych i pokonywania wrogów.

Tomb Raider III stworzono na zaktualizowanej wersji silnika wykorzystanego podczas produkcji poprzedniczek, zapewniającego większą wydajność i nowe opcje graficzne, takie jak ulepszone oświetlenie czy trójkątne wielokąty, co pozwoliło producentom na zwiększenie poziomu szczegółowości i zastosowanie bardziej złożonej geometrii. W odróżnieniu od Tomb Raider II, część trzecia – wzorem pierwszej – zaprojektowana została jako stawiająca większy nacisk na elementy zręcznościowo-logiczne niż na akcję.

Grze towarzyszyła kosztowna kampania marketingowa, co przełożyło się na jej sukces komercyjny i sprzedaż w ponad sześciu milionach kopii na całym świecie. Pomimo w większości pozytywnego odbioru ze strony recenzentów, oceniona została niżej niż dwie poprzednie części – krytycy wskazywali, że jest to kolejna gra opierająca się na sprawdzonej formule, której nie są w stanie zamaskować nowości w rozgrywce. Z krytyką spotkał się także bardzo wysoki poziom trudności. W 1999 roku gra doczekała się portu na komputery z systemem operacyjnym Mac OS, a w 2011 udostępniono ją w wersji cyfrowej w usłudze PlayStation Network. W 2000 wydano rozszerzenie Zaginiony artefakt[c], na który składa się sześć nowych poziomów. W 2024 ukazała się kolekcja Tomb Raider I–III Remastered na konsole ósmej i dziewiątej generacji oraz Windowsa, na którą składają się odświeżone wersje trzech pierwszych części wraz z dodatkami.

Fabuła

[edytuj | edytuj kod]

Korporacja RX-Tech prowadząca prace archeologiczne na Antarktydzie w miejscu, w którym przed miliony lat uderzył meteoryt, odkrywa posągi przypominające moai i grób żeglarza z HMS Beagle. W tym samym czasie w Indiach Lara Croft poszukuje artefaktu zwanego kamieniem Infady, który ostatecznie udaje jej się go ukraść jednemu z badaczy RX-Techu. Niedługo później kontaktuje się z nią pracujący dla korporacji doktor Mark Willard, wyjaśniając, że przed tysiącami lat Polinezyjczycy dotarli do antarktycznego krateru, w którym znaleźli źródło wielkiej mocy, z meteorytu wykonali cztery kamienie Infady, ale opuścili kontynent z nieznanego powodu. Artefakty odkryła dziewiętnastowieczna ekspedycja żeglarska Charlesa Darwina, której członkowie zabrali je i rozproszyli po całym świecie, ale Willardowi udało się wyśledzić je dzięki dziennikowi jednego z żeglarzy. Lara zgadza się pomóc doktorowi w odzyskaniu pozostałych trzech kamieni[5].

Na jednej z południowopacyficznych wysp Lara dowiaduje się o potężnym bóstwie imieniem Puna, odkrywa także, że artefakt trafił na wyspę za sprawą jednego z załogantów Beagle’a. Dociera do świątyni Puny i pokonuje go, zdobywając drugi artefakt – Sztylet Ory[6]. W Londynie zdobywa kolejny, będący w posiadaniu Sophii Leigh, prezes firmy kosmetycznej prowadzącej eksperymenty na ludziach, żeby zapewnić właścicielce nieśmiertelność i wieczną młodość[7]. W Nevadzie Lara przedostaje się do Strefy 51, chcąc wykraść pilnowany przez amerykański rząd znajdujący się w rozbitym statku kosmicznym Pierwiastek 115. Chociaż zostaje złapana, udaje jej się zdobyć artefakt i uciec[6].

Po zebraniu wszystkich kamieni Lara wyrusza na Antarktydę, gdzie odkrywa, że Willard poznawszy meteoryt zaczął przeprowadzać eksperymenty na swoich ludziach zamieniając ich w mutanty, a wykorzystując meteoryt i artefakty zamierza doprowadzić do zmutowania całej ludzkiej populacji. Willard kradnie kamienie Larze, która rusza za nim w pościg przez ruiny wzniesionego na szczycie krateru starożytnego miasta Tinnos. Ostatecznie udaje jej się dogonić Willarda przemienionego w pająkopodobne stworzenie, mające być formą ludzkiej ewolucji wymuszonej i przyspieszonej przez meteoryt, zabić go i uciec z Antarktydy[8].

Rozgrywka

[edytuj | edytuj kod]

Tomb Raider III jest przygodową grą akcji z perspektywą trzeciej osoby, w której Lara Croft przemierza pięć lokalizacji. Pierwsza osadzona jest w Indiach, a ostatnia na Antarktydzie, zaś te rozgrywające się pomiędzy nimi – w Londynie, Nevadzie i na Południowym Pacyfiku – można rozegrać w dowolnej kolejności. Na każdą lokalizację składa się szereg zamkniętych poziomów, których ukończenie wymaga rozwiązania zagadek środowiskowych, poprawnego wykonania sekwencji zręcznościowo-platformowych i pokonania wrogów[9]. Zagadki w większości polegają na poprawnym ułożeniu bądź przesunięciu przedmiotów i aktywowaniu odpowiednich przełączników. Lara może biegać, skakać, wspinać, czołgać i huśtać się, a także pływać i przez ograniczony czas nurkować pod wodą[10]. Przez krótki czas może również biec sprintem, co pozwala na ucieczkę przed toczącymi się wielkimi głazami lub innymi zagrożeniami[9]. Podobnie jak w poprzedniej części, strój postaci dostosowuje się do odwiedzanego przez nią miejsca[11].

Podczas walki z wrogami postać korzysta z różnych broni, w tym dwóch pistoletów, dwóch uzi, desert eagle’a, strzelby, pistoletu maszynowego MP5, granatnika, wyrzutni rakiet i używanej pod wodą wyrzutni harpunów. Podczas gdy domyślne pistolety mają nieograniczoną amunicję, pozostałe zużywają ją i konieczne jest jej znalezienie[12]. W Nevadzie Lara zostaje pozbawiona całej broni i zmuszona do skradania się, żeby odzyskać podstawowe pistolety[13]. Zdrowie postaci zmniejsza się po upadkach z dużych wysokości i podczas otrzymywania obrażeń od przeciwników[14], a kiedy wyczerpie się całkowicie gracz musi wznowić rozgrywkę od ostatniego punktu zapisu. W wersji na PlayStation do zapisywania gry wymagana jest karta pamięci, jak również posiadanie w ekwipunku znajdowanych na poziomach kryształów zapisu[15]. W wersji na Windowsa zapis możliwy jest w dowolnym momencie[16].

Znaczna część Tomb Raider III rozgrywa się w lokalizacjach podwodnych. W niektórych znajdują się piranie zabijające Larę w ciągu kilku sekund, w innych występują silne prądy mogące porwać postać w jednym kierunku, uniemożliwiając powrót czy chwycenie się krawędzi. Na Antarktydzie pływanie możliwe jest tylko przez kilka sekund, zanim Lara zamarznie[17]. W określonych miejscach gracz może przedzierać się przez ruchome piaski, ryzykując jednak utonięcie w nich[14]. Gdzie indziej możliwe jest korzystanie z pojazdów; kajak chociażby pomaga sprawniej przedostać się przez bystrza wąwozu, a minibatyskaf zbadać zbyt głębokie dla człowieka obszary podwodne. Wśród innych dostępnych dla Lary pojazdów znajdują się także quad, łódka i wózki górnicze[18]. Ciemne obszary oświetlać można po odpaleniu flar[10], które wraz z amunicją i apteczkami Lara zbiera podczas eksploracji poziomów[18][12]. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, dom Lary służy jako poziom treningowy, w którym może ćwiczyć ona akrobacje czy walkę, umożliwiając graczowi zapoznanie się ze sterowaniem[19].

Proces produkcji

[edytuj | edytuj kod]
W odróżnieniu od poprzednich części, Tomb Raider III od samego początku tworzono w pierwszej kolejności na PlayStation.

Pierwotnie Core Design planowało, żeby część trzecia była „Tomb Raiderem następnej generacji”, mającym powstać na nowym silniku gry, umożliwiającym chociażby usprawnienie animacji[20]. Według grafika Stuarta Atkinsona studio chciało, żeby cykl produkcyjny trwał co najmniej dwa lata, co pozwoliłoby na stworzenie gry bardziej zaawansowanej, dopracowanej i odróżniającej się od poprzedniczek, jednak po sukcesie Tomb Raider II Eidos Interactive nakazało wyprodukowanie jej w mniej niż rok, ponieważ marka wciąż budziła olbrzymie zainteresowanie konsumentów[21]. Zdaniem Atkinsona dla twórców związanych z serią od jej początku, którzy od dwóch lat żyli pod ciągłą presją wydawcy, musząc dotrzymywać wyśrubowanych terminów, „tego było już za wiele”[21]. Ostatecznie studio zatrudniło nowych pracowników, co pozwoliło na jednoczesne stworzenie Tomb Raider III i rozpoczęcie prac nad odsłoną nowej generacji[20]. Wielu twórców po premierze gry przysnało, że główną motywacją do pracy nad nią były wysokie tantiemy[22].

Właściwy proces produkcji Tomb Raider III rozpoczął się w grudniu 1997[23]. Główny programista Martin Gibbins zaczął dostosowywać silnik pierwszej gry, żeby móc stworzyć na nim produkcję kładącą większy nacisk na akcję i strzelanie[20]. Zespół uznał wprowadzone przez niego poprawki za na tyle znaczące, żeby wykorzystać je jako podstawę dla nowej części, pierwotnie mającej być spin-offem zatytułowanym The Further Adventures of Lara Croft.[20] Wraz z rozwojem projektu i nowymi pomysłami studio stwierdziło, że liczba zmian i nowości jest na tyle znacząca, żeby móc przekształcić projekt w pełnoprawną kontynuację[20]. Grę stworzono z myślą o PlayStation, z kolei wydanie na Windowsa było jej portem z nieznacznie usprawnioną oprawą wizualną[23], wskutek czego całość tworzono od razu z myślą o możliwościach konsoli Sony, takich jak szesnastobitowa paleta kolorów czy grafika wysokiej rozdzielczości, zamiast palety ośmiobitowej i „pseudośredniej” rozdzielczości, jak podczas prac nad wcześniejszymi częściami[20].

Ulepszony silnik umożliwił lepszą płynność działania gry i wprowadzenie nowych rozwiązań graficznych[20]. Podczas gdy dwie poprzednie części opierały się na systemie siatki, w ramach którego twórcy budowali poziomy z zestawów bloków, w Tomb Raider III wykorzystano trójkątne wielokąty, co pozwoliło na stworzenie bardziej zaawansowanych geometrycznie i szczegółowych poziomów[24], jak również ruchomych piasków czy falującej wody[20]. Poprawiono oświetlenie i odbicia w wodzie, dzięki czemu gra miała być bardziej klimatyczna niż poprzedniczki[25], a dodatkowymi mającymi pomóc w tym elementami były deszcz, śnieg i wiatr[24]. Ze względu na zwiększoną liczbę efektów cząsteczkowych eksplozje i dym są bardziej realistyczne[20]. Wszystkie tekstury rysowano przy użyciu true color, a następnie były renderowane przez silnik gry, co dawało lepszą ich jakość końcową[23].

Tomb Raider III zaprojektowano przede wszystkim z myślą o rozwiązywaniu łamigłówek, wzorem pierwszej części, aniżeli bardziej nastawionego na strzelanie Tomb Raider II[26]. Poziomy stały się mniej liniowe, oferując więcej możliwych ścieżek do ich ukończenia[24], a o tym, w jakich zostaną osadzone miejscach, zdecydowano po wstępnym zarysowaniu fabuły[26]. Według producenta Mike’a Schmitta zespół optował za tym, żeby „wziąć globus, zakręcić nim i zobaczyć, czy wskazane palcem miejsce będzie wystarczająco interesujące”[25]. Po wybraniu lokalizacji rozpisano całą fabułę, żeby połączyć je ze sobą[26]. Zakres ruchów Lary poszerzono chociażby o uniki, czołganie się, krótki sprint czy bujanie się[24]. Inspiracją dla nowych ruchów Lary i strzelania był film Roberta Rodrigueza Desperado (1995)[20]. Pierwotnie rozważano także wprowadzenie walki wręcz, ale pomysł ten porzucono, ponieważ wymagałby opracowania nowych animacji dla przeciwników, na co nie wystarczyłoby czasu[26].

Do ulepszenia sztucznej inteligencji przeciwników, mających zachowywać się bardziej wiarygodnie, zatrudniono Toma Scutta, doktora informatyki specjalizującego się w SI[27]. Podczas gdy w poprzednich odsłonach wrogowie po prostu biegli w kierunku Lary i atakowali ją od razu, w Tomb Raider III mogą chociażby zaskoczyć ją wyskakując z zacienionego miejsca czy wycofać się w głąb poziomu i tam przegrupować, żeby zaatakować ją później[27]. Mechanika skradania się, pozwalająca przemknąć za plecami wrogów bez wykrycia, zainspirowana została strzelanką pierwszoosobową GoldenEye 007 (1997)[27]. Poza nią dodano także nowe pojazdy, niezbędne do ukończenia niektórych poziomów; eksperymentowano również z jazdą konno, ale ten środek transportu ostatecznie usunięto[26]. Pierwotnie na Londyn składać miał się także poziom w katedrze, jednak ze względu na duże trudności z prawidłowym jego zrealizowaniem usunięto go z głównej fabuły, zachowując go jednak jako bonus dostępny za odnalezienie wszystkich sekretów[28][29]. Prace nad grą trwały przez jedenaście miesięcy, a twórcy za największe wyzwanie uznali zaimplementowanie wszystkich nowych pomysłów do usprawnionego silnika[23].

Marketing i dystrybucja

[edytuj | edytuj kod]

Tomb Raider III towarzyszyła droga i zakrojona na szeroką skalę kampania marketingowa[30]. Do promowania gry wynajęto angielską modelkę Nell McAndrew, która wcielała się w Larę Croft m.in. podczas imprez branżowych we Włoszech, Hiszpanii, Niemczech, Stanach Zjednoczonych i Australii, a także w telewizji, radiu czy podczas spotkań w centrach handlowych; sama postać pojawiła się także na okładkach licznych brytyjskich czasopism o grach komputerowych[31]. W ramach innych przedsięwzięć promocyjnych Lara wystąpiła w serii francuskich reklam telewizyjnych SEAT-a oraz w teledysku niemieckiego zespołu Die Ärzte do piosenki „Männer sind Schweine”[31]. Brytyjska firma Animal wyprodukowała serię ubrań i akcesoriów sportowych z Larą[31], a własną serię ubrań stworzyło także Core Design[30]. W maju 1998 demonstracyjną wersję gry zaprezentowano na targach Electronic Entertainment Expo w Atlancie[32], podczas których obecna była także wirtualna Lara, której uczestnicy mogli zadawać pytania[31]. Według Susie Hamilton, kierowniczki działu public relations w Core Design, na kampanię reklamową przeznaczono około 1,7 mln funtów szterlingów[30].

Tomb Raider III trafił do sprzedaży 20 listopada 1998 w Europie i 24 listopada w Ameryce Północnej[33][34]. Po premierze w programie odkryto kilka błędów, z czego jeden uniemożliwiał ukończenie poziomu w ruinach świątyni, jeżeli gracz zapisał grę w pewnym miejscu, a następnie do niego wrócił[35]. W wersji na Windowsa błędy te załatano, niemożliwe jednak było ich usunięcie na konsolach, wobec czego Core Design szybko wytłoczyło nowe partie płyt z poprawioną wersją[35]. W 1999 Aspyr wydał opracowany przez Westlake Interactive port na Mac OS-a[1]. W marcu 2000 na Windowsa i Mac OS-a wydano rozszerzenie Zaginiony artefakt[36], opracowane przez inne wewnętrzne studio Eidosu[37]. Na rozszerzenie składa się sześć dodatkowych poziomów w różnych miejscach Europy, w których Lara poszukuje piątego fragmentu meteorytu[36]. W 2011 grę udostępniono w dystrybucji cyfrowej w PlayStation Network[38].

W lutym 2024 wydana została kolekcja Tomb Raider I–III Remastered na PlayStation 4, PlayStation 5, Windowsa, Xboksa One, Xboksa Series X/S i Switcha, na którą składają się trzy pierwsze części serii wraz z dodatkami do nich. Odświeżona wersja poza grafiką wyższej rozdzielczości oferuje także m.in. nowoczesny schemat sterowania, dostosowany do gałek analogowych. Za wydanie remasteru odpowiada Aspyr, które opracowało go we współpracy z Crystal Dynamics[39].

Odbiór

[edytuj | edytuj kod]
 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
AllGame 4/5 gwiazdek[40]
CD-Action PC: 8/10[41]
Computer and Video Games 5/5 gwiazdek[42]
Edge 8/10[43]
Electronic Gaming Monthly 27,5/40[44]
Famitsū 30/40[45]
Game Revolution C+[14]
GameSpot 7,5/10 (PS)[46]
6,9/10 (PC)[47]
IGN 8/10 (PS)[9]
7.7/10 (PC)[11]
Official U.S. PlayStation Magazine 3.5/5 gwiazdek[48]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
GameRankings

78% (PS)[49]
73% (PC)[50]

Metacritic

76/100[51]

Chociaż Tomb Raider III otrzymał w większości pozytywne oceny od recenzentów[51], ogólnie został oceniony niżej niż dwie poprzednie części[21]. Recenzent „Edge” uznał grę za „solidny dodatek do rosnącej w siłę marki”, oferujący lepszą grafikę i więcej innowacji niż Tomb Raider II[43], zaś w recenzji „Next Generation” uznano ją za największą i najbardziej nagradzającą odsłonę serii[52]. Alex Huhtala z „Computer and Video Games” opisał produkcję jako idealne połączenie eksploracji i łamigłówek właściwe części pierwszej i większej liczby sekwencji strzelankowych[42]. Inni recenzenci wskazywali jednak, że twórcom nie udało się znacząco odświeżyć skostniałej już formuły[44][46][9][14], a Douglas Perry z IGN-u stwierdził nawet, że nie dodaje ona do niej niczego, co mogłoby ją zrewolucjonizować[9].

Joe Fielder z GameSpotu chwalił oprawę graficzną, przede wszystkim za nowe efekty oświetlenia i zróżnicowanie tekstur, stwierdzając, że usprawniają one doświadczenie z rozgrywki, pomagając graczom łatwiej zidentyfikować krawędzie czy miejsca, w których można skoczyć[46]. Perry zauważył, że chociaż gra wygląda lepiej od poprzedniczek, to w ogólnym rozrachunku jest przestarzała, zwłaszcza w porównaniu z powstałymi w międzyczasie produkcjami opracowanymi na nowszych i lepszych silnikach[9]. Według recenzenta „Edge” przestarzałe sterowanie nie pasowało do bardziej złożonych poziomów, krytykował też słabo przedstawioną fabułę[43].

Recenzenci za frustrującą uznali przesadnie trudną i niewybaczającą błędów rozgrywkę[14][44][53]. Recenzent Game Revolution zauważył, że podczas gdy w poprzednich odsłonach postać mogła łatwo zginąć, jeżeli gracz próbował pospiesznie ukończyć poziom, tak w Tomb Raider III każdy, nawet najbardziej przemyślany krok, grozi szybką śmiercią postaci[14]. W recenzji grę nazwano „materiałem promocyjnym” – produkcją tak trudną, że niemożliwą do ukończenia bez kupna poradnika[14]. W podobnym tonie wyraził się Crispin Boyer z „Electronic Gaming Monthly”, który uznał grę za stworzoną naprędce i niewiarygodnie frustrującą; dodał także, że wymuszone segmenty skradankowe zostały zrealizowane kiepsko, zwłaszcza w porównaniu do Metal Gear Solid[44].

Z pozytywnym odbiorem spotkały się nowe pojazdy, usprawniona sztuczna inteligencja przeciwników i możliwość ukończenia większości poziomów w dowolnej kolejności[46][48]. Jules Grant z „The Electric Playground” stwierdził, że nieliniowość gry czyni przygody Lary bardziej zróżnicowanymi i dającymi większe poczucie satysfakcji[53]. Huhtala chwalił decyzję odnośnie do konieczności zbierania kryształów zapisu w wersji na PlayStation, ponieważ w jego odczuciu możliwość zapisania gry w dowolnym momencie, jak miało to miejsce w Tomb Raider II, czyniła ją zbyt prostą i odzierała z napięcia[42]. Odmienną opinię wyraził Joe Rybicki z „Official U.S. PlayStation Magazine”, który uznał taki system zapisu za niepotrzebny krok wstecz, jeszcze bardziej zwiększający frustrację gracza; pomimo tego polecił grę ze względu na wciągającą rozgrywkę[48].

Sprzedaż

[edytuj | edytuj kod]

Tomb Raider III znalazł się na szczycie zestawienia najlepiej sprzedających się gier w Wielkiej Brytanii, z kolei w Niemczech był drugą najlepiej sprzedającą się grą 1998 roku – za Anno 1602: Tworzeniem nowego świata[54][55]. W 1999, podczas festiwalu Milia w Cannes, Tomb Raider III otrzymał wyróżnienie za wygenerowanie w poprzednik roku przychodów w wysokości ponad trzydziestu dziewięciu milionów euro w krajach Unii Europejskiej; był także najlepiej sprzedającą się grą 1998 w Europie[56]. Do 2009 na całym świecie gra rozeszła się w około sześciu milionach egzemplarzy[57].

  1. Port na Mac OS-a opracowało Westlake Interactive[1].
  2. Wydawcą wersji na Mac OS-a był Aspyr[1].
  3. Polskie nazewnictwo za tłumaczeniem z Tomb Raider I–III Remastered.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c Aspyr Media – Products. [w:] Aspyr [on-line]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-11-28)]. (ang.).
  2. Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. „Gry Komputerowe”. 01/1999, s. 36. CGS Computer Studio. 
  3. a b c d Core Design 1998 ↓, Credits, s. 15–16.
  4. Tomb Raider III. „Gry Komputerowe”. 11/1998, s. 8. CGS Computer Studio. 
  5. “Tomb Raider III” Cut Scenes Transcripts – India. [w:] Stella’s Tomb Raider Site [on-line]. [dostęp 2024-02-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-03)]. (ang.).
  6. a b “Tomb Raider III” Cut Scenes Transcripts – Nevada and South Pacific. [w:] Stella’s Tomb Raider Site [on-line]. [dostęp 2024-02-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-08-27)]. (ang.).
  7. “Tomb Raider III” Cut Scenes Transcripts – London. [w:] Stella’s Tomb Raider Site [on-line]. [dostęp 2024-02-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-05-14)]. (ang.).
  8. “Tomb Raider III” Cut Scenes Transcripts – Antarctica. [w:] Stella’s Tomb Raider Site [on-line]. [dostęp 2024-02-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-04)]. (ang.).
  9. a b c d e f Douglass Perry: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. [w:] IGN [on-line]. 1998-11-20. [dostęp 2017-03-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-22)]. (ang.).
  10. a b Core Design 1998 ↓, Actions, s. 7–12.
  11. a b Tal Blevins: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. [w:] IGN [on-line]. 1998-12-09. [dostęp 2017-03-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-07)]. (ang.).
  12. a b GameSpot’s “Tomb Raider III” Game Guide – Lara’s Weapons. [w:] GameSpot [on-line]. 1999. [dostęp 2001-10-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-10-03)]. (ang.).
  13. Ward 1998 ↓, s. 39–43.
  14. a b c d e f g “Tomb Raider III” Review. [w:] Game Revolution [on-line]. 1998-12-01. [dostęp 2017-03-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-10)]. (ang.).
  15. Core Design 1998 ↓, Save the game, s. 13.
  16. Core Design: “Tomb Raider III”: PC Manual. Eidos Interactive, 1998, s. 12. (ang.).
  17. Ward 1998 ↓, s. 89.
  18. a b GameSpot’s “Tomb Raider III” Game Guide – Lara’s Items. [w:] GameSpot [on-line]. 1999. [dostęp 2001-10-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-10-04)]. (ang.).
  19. Core Design 1998 ↓, Starting the game, s. 6.
  20. a b c d e f g h i j John Davison. Behind “Tomb Raider III”. „Electronic Gaming Monthly”, s. 116–126, sierpień 1998. Ziff Davis. (ang.). 
  21. a b c Nick Thorpe, Darran Jones. 20 Years of an Icon: “Tomb Raider”. „Retro Gamer”, s. 16–29, grudzień 2016. Future Publishing. (ang.). 
  22. Tomb Talk. [w:] IGN [on-line]. 1998-11-04. [dostęp 2020-04-20]. (ang.).
  23. a b c d “Tomb Raider III” – The Team Speak Out: Part 1. [w:] GameSpot [on-line]. 1998-11-24. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-04-27)]. (ang.).
  24. a b c d “Tomb Raider III”: Exclusive Developer Interview. [w:] GameSpot [on-line]. 1998-10-30. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2001-01-22)]. (ang.).
  25. a b “Tomb Raider III” Preview. [w:] GameSpot [on-line]. 1998. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-10-10)]. (ang.).
  26. a b c d e “PC Gaming World’s” “Tomb Raider III” Preview. [w:] GameSpot [on-line]. 1998. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-02-21)]. (ang.).
  27. a b c “Tomb Raider III”: Beauty and Brains. [w:] IGN [on-line]. 1998-09-04. [dostęp 2017-03-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-07)]. (ang.).
  28. Maria-Emilia Garcia: 25 Hidden Locations in Video Games (and Where to Find Them). [w:] Screen Rant [on-line]. 2018-08-07. [dostęp 2021-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-09-13)]. (ang.).
  29. Interview with Andy Sandham (Part II). Core Design. [dostęp 2021-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-06-15)]. (ang.).
  30. a b c Jane Wakefield: Lara’s Millions. [w:] GameSpot [on-line]. 1998. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-10-07)]. (ang.).
  31. a b c d Lara’s Year. [w:] GameSpot [on-line]. 1998-11-27. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-04-27)]. (ang.).
  32. Tomb Raider III. „Edge”, s. 39, lipiec 1998. Future Publishing. (ang.). 
  33. N64 vs. PSX: The Holiday Lineup. [w:] IGN [on-line]. 1998-10-30. [dostęp 2023-05-31]. (ang.).
  34. Martin Burton. Cyberbabe Lara set to top the world. „Evening Telegraph”, s. 77, 1998-11-17. [dostęp 2023-05-31]. (ang.). 
  35. a b Unmined Tombs in Lara’s Latest. [w:] IGN [on-line]. 1998-12-10. [dostęp 2017-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-13)]. (ang.).
  36. a b Tomb Raider III: The Lost Artefact. Core Design. [dostęp 2017-03-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-02-04)]. (ang.).
  37. “Tomb Raider” Interview. [w:] GameSpot [on-line]. 2000-02-10. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-06-14)]. (ang.).
  38. Michael Harradence: Inside PlayStation Network – “Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft”. [w:] PSU.com [on-line]. 2011-04-27. [dostęp 2017-03-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-13)]. (ang.).
  39. Aspyr & Crystal Dynamics Reveal “Tomb Raider I–III Remastered Starring Lara Croft”, Coming to PC & Consoles Feb. 14, 2024. Crystal Dynamics, 2023-09-14. [dostęp 2023-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-11-14)]. (ang.).
  40. Rich Briggs: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. [w:] AllGame [on-line]. [dostęp 2020-04-21]. (ang.).
  41. Andrzej Sitek. Tomb Raider III. „CD-Action”. 01/1999, s. 54, grudzień 1998. Wrocław: Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916. 
  42. a b c Alex Huhtala. Tomb Raider III. „Computer and Video Games”, s. 36–39, styczeń 1999. Emap. (ang.). 
  43. a b c Tomb Raider III. „Edge”, s. 97, Christmas 1998. Future Publishing. (ang.). 
  44. a b c d Crispin Boyer, John Davison, John Ricciardi, Shawn Smith. Tomb Raider III. „Electronic Gaming Monthly”, s. 177, luty 1999. Ziff Davis. (ang.). 
  45. プレイステーション - トゥームレイダー3. „ファミ通”, s. 19, 2006-06-30. Enterbrain. (jap.). 
  46. a b c d Joe Fielder: “Tomb Raider III” Review. [w:] GameSpot [on-line]. 1998-11-24. [dostęp 2017-03-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-17)]. (ang.).
  47. John Broady: “Tomb Raider III” Review. [w:] GameSpot [on-line]. 1999-01-14. [dostęp 2017-03-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-08-08)]. (ang.).
  48. a b c Joe Rybicki. Tomb Raider III. „Official U.S. PlayStation Magazine”. 2 (4), s. 90–91, styczeń 1999. Ziff Davis. (ang.). 
  49. Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft for PlayStation. [w:] GameRankings [on-line]. [dostęp 2017-03-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-02-02)]. (ang.).
  50. Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft for PC. [w:] GameRankings [on-line]. [dostęp 2017-03-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-02-02)]. (ang.).
  51. a b Tomb Raider III. [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2017-03-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-23)]. (ang.).
  52. Tomb Raider III. „Next Generation”, s. 96–97, styczeń 1999. Imagine Media. (ang.). 
  53. a b Jules Grant: “Tomb Raider III” Review. [w:] The Electric Playground [on-line]. 1999-01-07. [dostęp 2001-01-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-04-29)]. (ang.).
  54. UK Top Ten. [w:] IGN [on-line]. 1998-12-11. [dostęp 2017-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-13)]. (ang.).
  55. News; Bestseller ‘98. „PC Games”, s. 20, marzec 1999. Computec Media AG. (niem.). 
  56. Milia News; ECCSELL Awards Name Winners. [w:] GameSpot [on-line]. 1999-02-12. [zarchiwizowane z tego adresu (1999-08-30)]. (ang.).
  57. Michael McWhertor: “Tomb Raider” Lifetime Sales Show Off Lara Croft’s Biggest Hits. [w:] Kotaku [on-line]. 2009-04-23. [dostęp 2017-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-03)]. (ang.).

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]