Įrodomoji partija
Įrodomoji partija, arba Retro partija, (sutr. RP") – retrogradinės šachmatų analizės uždavinys. Sprendėjui siūloma, pradėjus žaidimą nuo pradinės šachmatų partijos padėties, rasti ėjimus (legalius, bet nebūtinai geriausius), kurie užduotu ėjimų skaičiumi nuvestų į sprendimui pateiktąją poziciją. Kai tam tikrai pateiktai pozicijai neegzistuoja trumpesnio sprendinio, ji vadinama trumpiausia retro partija (sutr.TRP).
Trumpiausiąs įrodomąsiąs partijas galima panaudoti, nustatant pozicijų legalumą.
RP pasižymi sutartiniu baltųjų ir juodųjų žaidimu, siekiant nurodytu užduotyje ėjimų skaičiumi pasiekti pateiktąją sprendimui poziciją.
Jie yra populiarūs, kai unikalūs, neturi dvilypumų bei naudoja šachmatų temas. Rengiami jų kūrybos konkursai.[2]
Paprastai, TRP užduotys yra nuo 3 iki 30 ėjimų, nors sukurta uždavinių ir su 50 bei daugiau ėjimų.
Būna ir vienos pusės įrodomųjų partijų, kuriose ėjimus daro tik baltieji: panašiai, kaip serijinių ėjimų šachmatų uždaviniuose.
Dar gali būti panaudotos kitų šachmatų taisyklės (Kirkės, ar kt.), vietoj įprastinių, naudojamos pasakiškosios figūros.
Istorija
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Pirmosios įrodomosios partijos pasirodė XIX a. antroje pusėje (Samuelis Loidas ir kt.). S. Loidas buvo pirmasis, kuris pateikė RP užduotį, kurią galima pasiekti per 17 ėjimų, nukirtus 30 figūrų. Tačiau ji turėjo, kaip vėliau, patikrinus kompiuteriu, paaiškėjo, kad turėjo daug sprendinių ir dvilypumų. Britų šachmatų kompozitorius Tomas Dosonas 1913 m. pasiūlė pirmą, be dvilypumų, TRP. Septintajame - aštuntajame XX a. dešimtmetyje Mišelis Kelju savo kūryboje parodė, kad galima kurti ilgas, be dvilypumų, temiškai turtingas, trumpiausias įrodomąsias partijas.[4]
Uždaviniai
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Užduotys
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Sprendėjui užduotyje nurodoma: kokią poziciją ir per kiek ėjimų jis turi pasiekti nuo pradinės padėties: pav. TRP per 6 reiškia, kad padėtis turi būti pasiekta po 6-ojo juodųjų ėjimo, o užrašas - TRP per 6,5 reiškia, kad padėtis pasiekiama po 7-ojo baltųjų ėjimo.
Užduočių būna ir ilgesnių, pav.: Raskite ėjimus kur baltieji ėjimu: 8. b7-b8Ž# matuoja juodųjų karalių'. Tai reiškia kad žaidimas pradedamas nuo pradinės šachmatų figūrų padėties ant lentos ir baigiamas nurodytu užduotyje ėjimo numeriu bei ėjimu.
Temos
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Retro uždaviniuose populiariausios šios temos:
- antipronkino tema,
- apsišaukėlis,
- būstinė,
- Čeriani-Frolkino tema
- Feniksas
- Kelionė pirmyn ir atgal
- paimk.
- Prentoso tema,
- Pronkino tema,
- Šnobeleno tema,
- Valadao užduotis ir kt.
Pavyzdžiai
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Gezos Šveigo uždavinys turi paslaptį: žirgas g8 laukelyje yra ne tas pats, kuris tame laukelyje stovėjo žaidimo pradžioje (Apsišaukelio tema).
Richardo Miulerio uždavinyje panaudotos kelios temos: Fenikso tema, pagal kurią praradus figūrą, pėstininkas aukštinamas į tos pačios rūšies figūrą. Kadangi atgimusi figūra užima prarastosios figūros pradinę šachmatų lentoje vietą, turime dar ir Pronkino temą. Tokia figūra šiame uždavinyje yra baltųjų valdovė laukelyje d1, kuri po pirmosios valdovės žūties, paaukštinus pėstininką į naują valdove laukelyje a8, užėmė laukelį d1. O kadangi nenukirstosios figūros stovi pradinėje padėtyje, turime - būstinės temą.
Šaltiniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]
Išorinės nuorodos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Peteris Vongas. Įrodomosios partijos 1-oji dalis Įrodomosios partijos 2-oji dalis Trumpiausios įrodomosios partijos Trumpiausiųju, būstinės tema, retro partijų rinkinys Šachmatai ir matematika. 6. Retrogradinė analizė N. Dupontas. Atvirų uždavinių, įrodomųjų partijų žanre, rinkinys |