Glossaire du bridge
A
[modifier | modifier le code]- L'acol est un système d'enchères populaire entre autres en Grande-Bretagne et aux Pays-Bas à base de majeure quatrième.
Affranchir
[modifier | modifier le code]- « Affranchir une couleur » : jouer une couleur suffisamment souvent que pour y promouvoir ses cartes restantes en cartes maîtresses.
Agrément
[modifier | modifier le code]- Convention ou entente (explicite ou implicite) entre deux partenaires quant à la signification d'une déclaration ou d'un jeu de la carte particulier dans un contexte particulier.
Alerte
[modifier | modifier le code]- Avertissement informant les adversaires qu'ils peuvent avoir besoin d'une explication sur l'annonce qui vient d'être effectuée. En pratique, les procédures d'alerte sont définies par chaque fédération nationale[1].
Annonce
[modifier | modifier le code]- Regroupe exhaustivement les expressions Passe, Contre, Surcontre et l'ensemble des enchères. Il s'agit en d'autres termes de l'ensemble des expressions lexicales utilisables sous certaines conditions pendant la phase des enchères afin de déterminer le contrat final.
Annonces (les)
[modifier | modifier le code]- 1) Ensemble des Annonces faites sur une donne
- 2) Processus visant à déterminer le contrat final au moyen de déclarations successives[2].
- 3) Période du jeu pendant laquelle se déroule le processus visé en 2. Aussi appelée Période des annonces/déclarations, Phase des enchères ou Les enchères.
Appel
[modifier | modifier le code]- 1) Artifice de jeu (signal au cours du jeu de la carte) par lequel on demande au partenaire de jouer dans une couleur donnée (appel positif) ou, au contraire, de ne pas jouer dans cette couleur (appel négatif)[3].
- 2) Contre d'appel: Contre que le partenaire ne peut conventionnellement pas tenir sauf dans quelques cas très rares.
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Arbitre
[modifier | modifier le code]- Dans une compétition, l'arbitre est le représentant officiel de l'organisateur de la compétition. Il fait notamment appliquer le Code.
En France, les arbitres des compétitions officielles sont formés et agréés par la Fédération Française de Bridge (FFB) selon 4 niveaux de compétences : arbitre de club, arbitre de comité, arbitre fédéral, arbitre national.
Arrêt
[modifier | modifier le code]- Possibilité pour le déclarant d'un contrat de 3 SA de prendre la main tôt ou tard dans une couleur donnée[4]. Le déclarant de 3 SA chute le plus souvent si le camp adverse entame une couleur 5e dans laquelle le camp du déclarant n'a pas d'arrêt.
Artificiel
[modifier | modifier le code]Atout
[modifier | modifier le code]- 1) Couleur spécifiée par le contrat final telle que toute carte de cette couleur est considérée comme supérieure à toute carte d'une autre couleur lors du jeu de la carte.
- 2) Toute carte de la couleur d'atout.
Attaque
[modifier | modifier le code]- 1) Première carte d'une levée[5].
- 2) En attaque : Se dit d'une camp qui est largement majoritaire en points[6] et donc de l'espoir de réussir le contrat qu'il déclare. Par opposition, le camp en défense déclare un contrat qui peut chuter, dans l'espoir de perdre moins de points que s'il passait.
Attaquer
[modifier | modifier le code]- 1) Mettre la première carte d'une levée[5].
- 2) Mettre la première carte d'une levée dans une couleur qui n'a pas encore été attaquée.
B
[modifier | modifier le code]Barrage
[modifier | modifier le code]- Enchère ayant pour objectif principal de réduire le nombre d'annonces légales pour les adversaires, dans l'espoir que ceux-ci ne trouvent pas leur meilleur contrat.
Bath (coup de)
[modifier | modifier le code]- Cas particulier de laisser-passer sur l'entame d'un gros honneur lorsque le déclarant possède l'as, le valet et au moins une plus petite carte dans la couleur d'entame.
Bermuda Bowl
[modifier | modifier le code]- Compétition bisannuelle (années impaires) par équipes nationales faisant office de championnat du monde sous l'égide de la Fédération mondiale de bridge[7].
Bicolore
[modifier | modifier le code]- 1) Main présentant selon le contexte soit deux couleurs d'au moins 5 cartes soit une couleur d'au moins 5 cartes et une autre couleur d'au moins 4 cartes à l'exclusion, généralement, des mains où la couleur la plus longue est plus longue d'au moins 3 cartes que la seconde couleur longue (lesquelles sont alors considérées unicolores).
- 2) Annonce ou séquence d'annonces promettant une main bicolore.
- Voir aussi: Michaël cuebid
Bidding Box
[modifier | modifier le code]- Boitier généralement utilisé en compétition et contenant des cartons sur lesquels figurent chacune des déclarations et chacun des avertissements (alerte, stop, arbitre) utiles à la phase d'enchères. L'utilisation des bidding box permet un déroulement silencieux des enchères[8].
- 1) Convention très populaire permettant dans sa version la plus standard de savoir combien d'as sont détenus par le partenaire et par conséquent de déterminer s'il y a une chance ou non de réaliser un chelem.
- 2) Blackwood à 5 clefs: Variante populaire du blackwood où le roi d'une couleur (typiquement la couleur fittée) est traité comme un as.
Board
[modifier | modifier le code]- Mot anglais pour Étui. Le mot anglais est souvent utilisé dans les compétitions francophones.
Boite à enchères / Boite à annonces
[modifier | modifier le code]- Mots français parfois utilisés en traduction de Bidding Box
Butler
[modifier | modifier le code]- Type de compétition en duplicate par paires où le score de chaque équipe sur une donne est comparé à un score de référence puis transformé en IMPs. Le score de référence pouvant être par exemple un score médian ou un score moyen où les extrêmes ont été ignorés[9].
C
[modifier | modifier le code]Camp
[modifier | modifier le code]- Deux joueurs associés à la table et opposés à deux autres joueurs[5]. Après la phase des annonces, on distingue le 'camp du déclarant' contenant le joueur qui a fait la dernière enchère de l'autre camp qu'on appelle 'le camp de la défense' ou plus simplement 'la défense' ou encore 'le flanc'.
Canapé
[modifier | modifier le code]- Se dit d'une déclaration lorsqu'elle promet davantage de cartes dans une nouvelle couleur que de cartes dans la 1re couleur annoncée. La séquence canapé la plus fréquente est du type :
1♥ , passe , 1♠ , passe , 1SA , passe , 2♦
Ici, le répondant a annoncé d'abord une majeure 4e ( ♠ ) puis une mineure 5e ou 6e ( ♦ ) qu'il ne pouvait pas annoncer avant la majeure car son jeu est trop faible pour répondre directement au niveau de 2.
Capitaine
[modifier | modifier le code]- 1) Personne (joueur ou non) faisant office de représentant officiel d'une équipe auprès de l'organisateur d'une compétition.
- 2) Joueur qui, subjectivement, dirige les enchères d'une donne pour une paire. Il s'agit typiquement du joueur qui fait les annonces demandant une description de la main du partenaire (comme poser un Blackwood) et qui prendra la décision finale du contrat à jouer. Réciproquement, l'autre joueur est désigné par moussaillon. Le premier joueur à enchérir est généralement le moussaillon (à l'exception des ouvertures forcing de manche comme 2♦ dans le SEF) et c'est lui qui va décrire son jeu ; le capitaine peut ne pas changer jusqu'à la fin des enchères, ou bien il peut faire une enchère limite (comme un soutien faible sans saut) et il devient alors moussaillon.
Charriot
[modifier | modifier le code]- Plateau généralement en bois utilisé en compétition pour transférer durant les enchères l'étui (vide mais sur lequel figurent les indications de vulnérabilité) et les annonces de chacun d'un côté à l'autre de l'écran.
Chasser
[modifier | modifier le code]- Chasser les atouts: jouer atout jusqu'à ce que plus aucun des adversaires n'en ait.
Chelem
[modifier | modifier le code]- 1) Contrat de niveau 6 ou 7. C'est-à-dire contrat demandant la réalisation de 12 ou 13 levées pour être réussi.
- 2) 'Petit chelem': Contrat de niveau 6.
- 3) 'Grand chelem': Contrat de niveau 7.
Chicane
[modifier | modifier le code]- Couleur dans laquelle un joueur ne détient aucune carte.
Chuter
[modifier | modifier le code]- Le fait pour un déclarant de ne pas réaliser le nombre de levées requises par le contrat joué.
- Levées de chutes: Chacune des levées manquantes à la réalisation du contrat par le déclarant.
Clash
[modifier | modifier le code]- Situation néfaste pour un camp où deux cartes importantes de ce camp se retrouvent jouées sur un même pli sans qu'une carte adverse de rang intermédiaire n'ait été jouée entre les deux.
Code
[modifier | modifier le code]- 1) Ensemble des règles du jeu de bridge et de l'arbitrage, édité par la Fédération mondiale de bridge (WBF)[10]. Le code n'est pas figé, et subit des évolutions mineures tous les 10 ans.
- 2) Convention secrète (et donc illégale) qu'utilisent des joueurs tricheurs pour communiquer. Exemples : position des mains, position des cartes, toux répétitive.
Communication
[modifier | modifier le code]- 1) Levée prise par le partenaire du joueur ayant attaqué la levée.
- 2) Potentialité d'effectuer la manœuvre décrite ci-dessus.
Contrat
[modifier | modifier le code]- Désigne le nombre de levées devant être réalisées par le déclarant afin d'obtenir un score positif (voir Marque du bridge) ainsi que la dénomination de l'atout ou de l'absence d'atout (Sans-atout). Les éventuels modificateurs de marque (contre ou surcontre) ne font pas stricto-sensu partie du contrat. Plus formellement : "L’engagement par le camp du déclarant de gagner au moins le nombre de levées, spécifié par l’enchère finale, que celle-ci soit non contrée, contrée ou surcontrée[11],[5]."
- Déclaration pouvant être faite pendant la phase des enchères lorsque la dernière déclaration autre que passe est une enchère faite par un des adversaires. Si à la fin des enchères, la dernière déclaration autre que passe est un contre, le contrat final est alors contré. Un contrat contré compte pour plus de points qu'un contrat non contré.
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Contrôle
[modifier | modifier le code]- 1) As ou roi de chaque couleur. Singleton ou chicane dans une couleur autre que l'atout lorsque l'on possède au moins un atout. Les contrôles sont utiles dans les recherches de chelems.
- 2) Avoir le contrôle des atouts : Terme imprécis signifiant généralement que l'on possède suffisamment d'atouts que pour empêcher l'adversaire d'affranchir et encaisser une autre couleur.
Convention
[modifier | modifier le code]- Accord explicite et publique entre deux partenaires visant à donner une signification particulière à une enchère, déclaration, entame ou carte spécifique jouée à un moment précis. Voir respectivement Enchère (bridge), Théorie de l'entame au bridge et Signaler (bridge).
Couleur
[modifier | modifier le code]- Un des quatre groupes du jeu de cartes. Chaque groupe comporte treize cartes caractérisées par un symbole : Pique (♠), Cœur (♥), Carreau (♦), Trèfle (♣)[5].
- Contrat à la couleur : Contrat dont la dénomination est une des quatre couleurs. En d'autres termes, tout contrat qui n'est pas à 'sans-atout'.
Couleur attaquée
[modifier | modifier le code]- Couleur attaquée : Couleur de la carte attaquée. C'est-à-dire, en pratique, la couleur de la première carte jouée légalement sur un pli[12].
Couleur demandée
[modifier | modifier le code]Coup
[modifier | modifier le code]- 1) 'Faire un coup': Réussir un bon résultat sur une donne après avoir annoncé ou joué de manière brillante ou atypique.
- 2) 'Coup de ...': Différentes techniques de jeu de la carte de niveau intermédiaire ou avancé s'appliquant dans des contextes relativement restreints.
Couper (1)
[modifier | modifier le code]- Mettre une carte d'atout lorsque c'est n'est pas la couleur demandée.
Couper (2)
[modifier | modifier le code]- Après que les cartes ont été mélangées et avant leur distribution, action de prendre une partie des cartes depuis le dessus du paquet pour les passer sous le paquet[13].
Crème renversée
[modifier | modifier le code]- Contrat de sacrifice contre-productif pour le camp qui le déclare en défense, car il chute alors que le contrat de niveau inférieur déclaré par le camp en attaque aurait aussi chuté[14].
Cuebid
[modifier | modifier le code]- Le terme cuebid ou cue bid ou cue-bid désigne :
- 1) une enchère artificielle faite dans une couleur promise longue par un ou plusieurs adversaires.
- 2) une enchère artificielle promettant un contrôle dans une couleur sans y promettre de longueur.
D
[modifier | modifier le code]Déclaration
[modifier | modifier le code]- Synonyme d'annonce
Déclaration artificielle
[modifier | modifier le code]- Une enchère, un Contre ou un Surcontre qui, par agrément, transmet au partenaire une information (différente de celle généralement admise) autre que l’intention de jouer dans la dénomination faite ou dans la dernière dénomination exprimée.
- Un Passe promettant plus qu’une force précisée ou promettant ou déniant des valeurs autres que dans la dernière couleur nommée[5].
Déclarant
[modifier | modifier le code]- Désigne à partir de la fin de la phase des enchères, le joueur faisant partie de l'équipe ayant fait la dernière enchère et qui est le premier de cette équipe à avoir effectué une enchère dans la même dénomination que le contrat final. Il est assis en face du mort et désignera durant le jeu de la carte quelles cartes doivent être jouées par celui-ci.
Défausser
[modifier | modifier le code]- Mettre une carte qui n'est ni un atout ni de la couleur demandée.
Défense
[modifier | modifier le code]- 1) Dans la phase des enchères, une enchère défensive est une annonce ayant pour objectif principal d'empêcher les adversaires (qui sont en position d'attaque) de jouer le contrat correspondant à leur dernière enchère. Le joueur faisant une telle enchère pense perdre moins de points en jouant ce contrat (même contré) qu'en laissant les adversaires jouer le leur, souvent par application de la Loi des levées totales. Ce genre de comportement peut aboutir soit à pousser le camp en attaque à une enchère trop élevée et un contrat qui chute, soit à un sacrifice, soit encore à une crème renversée.
- 2) Dans la phase du jeu de la carte, le camp de la défense désigne globalement les deux joueurs qui s'opposent au déclarant qui a fait l'enchère finale.
Défenseur
[modifier | modifier le code]- Joueur du camp de la défense.
Dénomination
[modifier | modifier le code]- Chacune des quatre couleurs pique (♠), cœur (♥), carreau (♦) et trèfle (♣) ainsi que sans-atout.
- Formellement : la couleur ou le Sans Atout nommé dans une enchère[5].
Distribué
[modifier | modifier le code]- 'Main distribuée' main qui n'est ni régulière ni semi-régulière.
Donne
[modifier | modifier le code]- 1) Distribution du jeu de cartes pour former les mains des quatre joueurs[15].
- 2) Ensemble incluant la distribution, les annonces et le jeu de la carte afférents[5].
Donneur
[modifier | modifier le code]- Joueur devant déclarer en premier sur une donne[16]. En compétition, les étuis indiquent quel joueur (désigné par un point cardinal) est le donneur pour chaque donne[17]. En partie libre, le donneur mélange et distribue le paquet de cartes.
Double mort
[modifier | modifier le code]- Méthode d'évaluation d'une donne de bridge où l'on suppose que les deux camps qui s'affrontent (Nord-Sud et Est-Ouest) connaissent la totalité des mains de la donne, ce qui permet de déterminer un contrat optimal (le PAR) et une ligne de jeu optimale pour chaque camp compte tenu de la meilleure ligne de jeu du camp opposé.
Doubleton
[modifier | modifier le code]- Couleur dans laquelle un joueur détient exactement deux cartes.
Drury
[modifier | modifier le code]- Convention assez populaire dans laquelle l'enchère de 2♣ après une ouverture à la couleur faite par le partenaire en troisième position (aussi en quatrième dans certaines variantes) est artificielle. Elle a pour objectif principal vérifier si le partenaire a bien les valeurs standard d'une ouverture. Le corollaire immédiat étant que le partenaire peut ouvrir 'léger' en 3e (ou 4e main)[18].
Duplicate
[modifier | modifier le code]- Organisation et système de notation utilisé dans des tournois de bridge où des équipes de 4 joueurs (ou davantage) s'affrontent. La même donne est jouée par deux fois, une paire de l'équipe A en N-S affronte une paire de l'équipe B en E-O, et vice-versa dans une autre salle. Pour jouer la même donne 2 fois, il est possible de la dupliquer (d'où le nom de duplicate), mais le plus souvent les cartes sont transmises dans un étui d'une salle à l'autre sans duplication physique. La différence entre les scores obtenus pour la même donne aux 2 tables est le plus souvent convertie en IMP.
Duquer
[modifier | modifier le code]- Action (en général d'un défenseur) consistant - alors qu'il en a la possibilité - de ne pas "monter" ou prendre la levée en cours[19].
E
[modifier | modifier le code]Écran
[modifier | modifier le code]- Dispositif souvent utilisé en compétition coupant en deux le champ visuel au-dessus de la table de jeu de sorte que chaque joueur puisse voir un de ses adversaires mais ne puisse pas voir son partenaire. Ce dispositif permet entre autres de diminuer les risques de triches ou de quiproquos lorsque l'un des joueurs fait une mimique.
- 1) Annonce indiquant un nombre de levées à faire (de une à sept) au-delà des six premières et une dénomination (une des quatre couleurs ou sans-atout). Il y a donc 35 enchères possibles au total. Voir Enchère (bridge)
- 2) Parfois erronément utilisé comme synonyme d'Annonce.
Enchères compétitives
[modifier | modifier le code]- Situation où chacune des deux paires présentes à la table a manifesté au moyen d'une ou plusieurs déclarations son souhait éventuel de fixer la dénomination finale du contrat et par conséquent son souhait éventuel de devenir la paire mort-déclarant.
- Les enchères compétitives correspondent à 3 types de situations :
- la recherche par chaque camp de son contrat optimal
- une volonté de barrage
- lorsque l'un des camps a déjà atteint son contrat optimal, l'autre camp peut avoir intérêt à surenchérir lorsque le contrat de par est supérieur au contrat optimal
Entame
[modifier | modifier le code]- Carte attaquée à la première levée d'une donne[5]. Elle doit être jouée par le joueur situé à gauche du déclarant avant que le mort ne s'étale.
Équipe
[modifier | modifier le code]- 1) En compétition, deux paires de joueurs ou plus jouant dans des orientations différentes à des tables différentes et pour un score commun[5].
- 2) Ensemble des joueurs habilités à jouer en équipe de manière régulière (au sens expliqué ci-dessus) dans le contexte d'une compétition divisée en plusieurs unités (séances ou matches).
- 3) Équipier : Personne appartenant à la même équipe que la personne dont on parle. Lorsque deux équipiers se trouvent à la même table, on utilise généralement le terme plus spécifique de "partenaire".
Essai
[modifier | modifier le code]- Enchère d'essai : Enchère visant à exprimer une incertitude concernant le palier du contrat idéal pour la main. Typiquement : "faut-il jouer la manche ou se contenter d'une partielle ?"
Étui
[modifier | modifier le code]- Étui utilisé en compétition pour ranger les cartes d'une donne de sorte que les cartes de chaque joueur soient maintenues séparées et puissent être transférées telles quelles à une autre table. Ces étuis sont réglementés par la Loi 2 des Lois du Bridge de Compétition[17].
Expasse
[modifier | modifier le code]- Impasse contre un honneur de la défense situé derrière l'honneur de son camp, avec menace de coupe si l'honneur adverse apparaît.
F
[modifier | modifier le code]Filer
[modifier | modifier le code]- Filer une levée: Le fait pour un joueur de ne pas jouer ses cartes au mieux de ses intérêts avec pour conséquence que l'équipe adverse réalise une levée de plus que ce qu'elle aurait réalisé si ce joueur avait joué parfaitement. On parle aussi de filer le contrat/ la manche/....
Fit
[modifier | modifier le code]- 1) Couleur présentant au moins 8 cartes au total des mains de deux partenaires.
- 2) 'Fit moysian' couleur présentant 7 cartes au total des mains de deux partenaires.
- 3) 'Fitter une couleur' : promettre via une déclaration (le plus souvent une enchère) que l'on possède suffisamment de cartes dans une couleur déjà promise longue par le partenaire que pour y avoir un fit et par là-même occasion, suggérer de jouer un contrat dans cette couleur.
- 4) 'Fitté(e)s': Se dit de deux mains productives lorsqu’elles appartiennent à deux partenaires ou de joueurs obtenant de bons résultats par rapport à leurs niveaux lorsqu'il jouent ensemble.
Flanc
[modifier | modifier le code]- Synonyme de 'Camp de la défense'
Forcing
[modifier | modifier le code]- Se dit d'une déclaration après laquelle le partenaire ne peut pas passer suivant les agréments de la paire à moins d'une intervention adverse avant son tour de parole.
Par exemple, dans le SEF, supposons une ouverture de 1♣ et supposons que le répondant n'ait pas passé avant l'ouverture. Alors une annonce du répondant comme 1♦, 1♥ ou 1♠ est forcing pour un tour : en effet le répondant n'a pas limité son jeu, et sa position fait de lui le capitaine des enchères, il dispose donc d'annonces qui permettent d'obliger l'ouvreur à décrire son jeu. - Certaines annonces sont non seulement forcing pour un tour, mais autoforcing : celui qui réalise l'annonce s'engage à reparler après l'annonce de son partenaire. Par exemple, dans le SEF, l'ouverture de 2♣ est autoforcing, car sur la réponse obligée de 2♦ l'ouvreur va reparler.
- Certaines annonces particulièrement fortes sont forcing de manche. Dans le SEF, il en va ainsi de certains cuebids, ou bien de l'ouverture de 2♦ qui oblige le partenariat à poursuivre les annonces au moins jusqu'à ce qu'un contrat de manche soit déclaré. De même, il existe certaines annonces, quoique rares, qui sont forcing de chelem, voire forcing de grand chelem.
Fourchette
[modifier | modifier le code]- Plusieurs cartes non consécutives mais de rang proche d'une même couleur dans une même main.
Fournir
[modifier | modifier le code]G
[modifier | modifier le code]Gerber
[modifier | modifier le code]- Convention d'enchère populaire aux États-Unis, annoncée au palier de 4♣ en l'absence de fit connu, elle permet de savoir combien d'as sont détenus par la partenaire.
Grand coup
[modifier | modifier le code]- Technique de réduction d'atouts du déclarant au jeu de la carte qui consiste à couper délibérément une carte maîtresse du partenaire afin de se raccourcir à l'atout[20].
H
[modifier | modifier le code]Honneur
[modifier | modifier le code]- Formellement: as, roi, dame, valet et le dix de chaque couleur[5]. Cependant, en pratique, le dix n'est souvent pas considéré comme un honneur.
Hors tour
[modifier | modifier le code]- Ce dit d'une annonce ou d'un jeu de la carte fait par un joueur à qui ce ne pas le tour d'agir.
Howell
[modifier | modifier le code]Un des systèmes de mouvement des étuis et des joueurs pour les tournois par paires où tous les joueurs à l'exception d'une seule paire changent de table après chaque ronde selon un schéma distribué au préalable à chaque paire et où les étuis changent de table en même temps pour partir vers la table de rang immédiatement inférieur. En principe, si le nombre de joueurs tombe juste, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et chaque paire rencontre toutes les autres paires.
I
[modifier | modifier le code]IMP
[modifier | modifier le code]- Abréviation de International Match Points. En duplicate, la différence des scores des 2 tables qui ont joué la même donne est convertie en IMP[21], puis les IMP sont additionnés pour toutes les donnes. Dans certains tournois par paires, la méthode Butler est utilisée pour effectuer la conversion.
- Technique de jeu élémentaire consistant à parier sur la présence de une plusieurs cartes hautes d'une même couleur dans une des mains adverses de sorte à pouvoir faire un ou plusieurs plis avec des cartes de rang inférieur.
Information illicite
[modifier | modifier le code]- Information connue d'un joueur mais que celui-ci est obligé d'ignorer afin de respecter l'éthique et les lois du bridge. Aussi appelée Information non autorisée[22]. Exemple: une hésitation flagrante du partenaire.
Insuffisant
[modifier | modifier le code]- Enchère insuffisante: Enchère illégale parce que d'un niveau inférieur à la précédente enchère ou de même niveau mais avec une dénomination qui n'est pas supérieure. La hiérarchie des dénominations est, par ordre décroissant: Sans Atout, Pique, Cœur, Carreau, Trèfle[23].
Intervenant
[modifier | modifier le code]- Joueur faisant une intervention
Intervention
[modifier | modifier le code]Irrégulier
[modifier | modifier le code]- Main irrégulière: Main présentant une répartition qui n'est ni régulière ni semi-régulière.
J
[modifier | modifier le code]Jeu de la carte
[modifier | modifier le code]- Seconde phase de la partie, qui suit celle des annonces.
Joueur
[modifier | modifier le code]- L'un des quatre participants.Selon les enchères : l'ouvreur, le répondant, l'intervenant
K
[modifier | modifier le code]Kibitz
[modifier | modifier le code]- Un kibitz ou kibbitz est un spectateur d'une partie de bridge. Par extension, kibitzer veut dire regarder une partie en cours. Ce terme vient du yiddish, lui-même de l’hébreu. Lorsqu'un kibitz est assis derrière des joueurs, il doit être silencieux et ne faire aucun geste qui trahisse la composition des jeux.
Knock-out
[modifier | modifier le code]- 1) Cas particulier de promotion d'atout.
- 2) Cas particulier de squeeze.
- 3) Compétition par équipes avec éliminations directes.
L
[modifier | modifier le code]Landy
[modifier | modifier le code]- Convention utilisable en intervention après une ouverture de 1SA, qui consiste à réaliser une enchère artificielle de 2♣ afin de signaler un bicolore de couleurs majeures.
- Convention utilisable par le répondant lorsque l'adversaire est intervenu sur une ouverture à 1SA (Et dans quelques autres cas).
Levée
[modifier | modifier le code]- 1) Chaque tour de jeu au cours duquel une carte de chaque main est jouée.
- Ou formellement: Unité qui permet de déterminer le résultat du contrat. Elle commence par l’attaque. Elle est normalement formée des quatre cartes que chacun des quatre joueurs joue à son tour[5].
- 2) Levée de chute : Toute levée manquant au camp du déclarant pour gagner le contrat demandé[5].
- 3) Levée de mieux : Chaque levée gagnée en plus du contrat demandé, par le camp du déclarant[5].
- 4) Levée de longueur : Levée remportée par une petite carte au moment où aucun des adversaires ne détient de cartes dans la couleur attaquée[24].
Loi de Vernes, ou Loi des levées totales
[modifier | modifier le code]- Constatation statistique relative au nombre total de levées réalisable, pour une donne, par les deux paires opposées sur la donne, dans l'hypothèse où chaque paire joue dans son meilleur fit. Cette loi aide à éclairer les joueurs pour les surenchères compétitives.
M
[modifier | modifier le code]Main
[modifier | modifier le code]- Ensembles des cartes détenues par un joueur ou plus spécifiquement l'ensemble des cartes détenues en début de donne par un joueur.
Majeure
[modifier | modifier le code]Majeure cinquième
[modifier | modifier le code]- Système de convention d'enchères très pratiqué notamment en France. Actualisé sous le nom Nouvelle majeure cinquième.
Manche
[modifier | modifier le code]- 1) Formellement, en bridge duplicate: "100 points de levées ou plus marqués sur une donne."[5]. La manche est ainsi atteinte dès lors qu'un contrat de 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ ou 5♦ a été déclaré et réussi. Pour le calcul des scores, voir : Marque du bridge.
- 2) En bridge duplicate: Contrat nécessitant au moins 100 points de levées pour être réussi et donnant lieu, le cas échéant, à une prime de manche dont la valeur dépend de la vulnérabilité du camp du déclarant.
- 3) En bridge robre, unité de jeu au cours de laquelle un camp totalise au moins 100 points de levées. La manche est ainsi atteinte grâce à la réussite d'un contrat dont le nombre de points de levées déclaré permet de totaliser 100 points de levées par l'ajout du nombre de points du contrat actuel au nombre de points des contrats réussis antérieurement depuis la dernière manche.
- Un "maniement de couleur" c'est l'ordre dans lequel un déclarant doit jouer les cartes d'une couleur, en fonction des cartes inconnues chez les adversaires et de la répartition de celles possédées entre lui-même et le mort[25].
Marque partielle
[modifier | modifier le code]- En bridge duplicate, contrat rapportant moins de 100 points de levée et ne donnant par conséquent pas droit à la prime de manche mais à une 'prime de partielle' qui est moindre.
- Formellement: 90 points de levée ou moins marqués sur une donne[5].
- Concernant le calcul des scores, voir : Marque du bridge.
Match
[modifier | modifier le code]- 'Match' ou 'Match par quatre': Compétition opposant deux équipes où chaque donne est dupliquée pour y être jouée deux fois et où chaque équipe a 2 joueurs effectifs à chaque table pour un total de 4 joueurs effectifs par équipe et par donne.
Mètre
[modifier | modifier le code]- (familier) 100 points de pénalité de chute. E.g.: "J'ai pris 11 mètres" = "J'ai pris 1100 points de pénalité de chute".
Mettre en main
[modifier | modifier le code]- Un joueur met en main un adversaire lorsqu'il lui abandonne volontairement la main dans une situation telle qu'il sera obligé de lui jouer une carte favorable[26].
Michaël cuebid
[modifier | modifier le code]- Enchère artificielle réalisée en intervention après une ouverture adverse pour signaler une main bicolore avec au moins 5 cartes dans chacune des 2 couleurs du bicolore.
Mini cuebid
[modifier | modifier le code]- Enchère artificielle de 2SA faite par un joueur dont le partenaire a contré d'appel. Cette annonce est particulièrement utile après une ouverture de barrage des adversaires au niveau de 2.
Mitchell
[modifier | modifier le code]- Un des systèmes de mouvement des étuis et des joueurs pour les tournois par paires où les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), changent de table après chaque ronde tout en gardant la même ligne et où les étuis changent de table en même temps mais en sens inverse. En principe, si le nombre de joueurs tombe juste, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et chaque paire rencontre toutes les paires de l'autre ligne. Dans sa version standard, on obtient généralement deux classements séparés: un pour les paires Nord-Sud et un pour les paires Est-Ouest[note 1].
Mineure
[modifier | modifier le code]Mort
[modifier | modifier le code]- 1) Le partenaire du déclarant. Il devient le mort quand l’entame est rendue visible.
- 2) Les cartes du partenaire du déclarant dès qu’étalées sur la table après l’entame[5].
Minou-Matou
[modifier | modifier le code]- Convention très commune sur les interventions du partenaire (joueur n°2) à 1 SA (après une ouverture adverse à 1♣, 1♦, 1♥ ou 1♠) ou bien à 2 SA (après une ouverture adverse à 2♥ ou 2♠), si le partenaire de l'ouvreur (joueur n°3) passe, le joueur n°4 réagit comme suit :
- Si l'ouverture (du n°1) était dans une mineure, le n°4 "oublie tout" (min-ou) et répond comme si le partenaire avait ouvert de 1SA,
- Si l'ouverture était dans une majeure, le n°4 répond "tout en texas" (ma-tou).
N
[modifier | modifier le code]Naturel
[modifier | modifier le code]- 'Annonce naturelle': Une enchère montrant une longueur ou un fit dans la couleur annoncée ou une enchère à sans-atout montrant une main régulière. Un Contre ou un Surcontre exprimant le désir de jouer ou laisser jouer un contrat dans la dénomination de la dernière enchère produite. Un passe montrant une main faible ou le désir de jouer le dernier contrat annoncé.
Neutre
[modifier | modifier le code]- Entame neutre : Entame ayant pour objectif principal de ne pas filer de levée dans la couleur d'entame.
Non vulnérable
[modifier | modifier le code]- Inverse de vulnérable.
O
[modifier | modifier le code]ODR
[modifier | modifier le code]- Abréviation anglaise pour Offense Defense Ratio. Voir Rapport attaque défense.
Optionnel
[modifier | modifier le code]- Contre optionnel: Contre que le partenaire peut tenir ou dégager dans des proportions à peu près équivalentes selon la structure de sa main. (Voir Contre (bridge).)
Ouverture
[modifier | modifier le code]- 1) La première enchère de la phase des annonces.
- 2) Avoir l'ouverture: Selon les cas, avoir une main justifiant une ouverture (même faible), ou avoir une main dont la force est suffisante que pour faire une ouverture même avec une main régulière (soit généralement 12 points d'honneur).
Ouvreur
[modifier | modifier le code]- Le joueur qui a fait la première enchère de la phase des annonces.
P
[modifier | modifier le code]Par (de la donne)
[modifier | modifier le code]- 1) (Subjectif) Résultat normal auquel une donne devrait aboutir.
- 2) Résultat théorique auquel une donne devrait aboutir si tous les joueurs étaient parfaits et avaient une connaissance parfaite et licite de la donne. Dans cette acception du terme, il est possible de déterminer le par d'une donne par ordinateur grâce à un logiciel de résolution d'une donne en Double Mort.
Partenaire
[modifier | modifier le code]- Joueur auquel on est associé à la table[5]. Chacun s'assied à la table de sorte à être précédé et suivi (en sens horlogique) par un adversaire si bien que lorsque l'on joue autour d'une table carrée, octogonale ou circulaire, les partenaires sont toujours assis en face l'un de l'autre.
Partielle
[modifier | modifier le code]- Voir 'Marque partielle'.
Passe
[modifier | modifier le code]- Une des déclarations réglementaires. Si une déclaration est suivie par 3 déclarations passe consécutives, les annonces sont terminées.
Perdante (1)
[modifier | modifier le code]- Méthode d'évaluation des mains lors des enchères pouvant être utilisé en remplacement ou en complément au compte usuel des points d'honneur de la méthode Milton Work. (Voir Évaluation des mains au bridge et en:Losing-Trick Count).
Perdante (2)
[modifier | modifier le code]- Compte des perdantes : Concept utilisé pour guider l'établissement d'un plan de jeu du déclarant dans les contrats avec atout, qui consiste à compter les levées qui ont une chance d'être perdues immédiatement si certaines couleurs sont demandées à répétition.
- Par exemple, le camp du déclarant joue un contrat à l'atout ♠ avec les mains suivantes :
♠ | D 9 4 | O E |
♠ | A R V 10 8 |
♥ | V 8 4 | ♥ | D 10 7 | |
♦ | 6 5 3 | ♦ | 8 2 | |
♣ | R 8 6 4 | ♣ | A D 7 |
On identifie 4 perdantes, dont 2 à ♥ et 2 à ♦ (le 3e ♦ pouvant être coupé)[27]
- Les perdantes ainsi trouvées permettent ensuite d'établir plus facilement un plan de jeu. (Voir Main de base et Bridge#Jeu du déclarant.)
Plan de jeu
[modifier | modifier le code]- Le plan de jeu du déclarant est un schéma mental du déroulement de la donne élaboré par le déclarant afin de maximiser les chances d'atteindre son objectif. Il est généralement élaboré immédiatement après l'entame, et peut parfois être révisé dans la suite du jeu de la carte. Voir article détaillé : Jeu de la carte.
- On parle parfois aussi de plan de jeu de la défense, quoique cette notion soit plus vague puisqu'elle implique les 2 joueurs en flanc qui ne communiquent que par des conventions légales.
Pli
[modifier | modifier le code]- Voir Levée. (Au bridge ces deux termes sont utilisés de manière interchangeable).
Points d'expert et Points de performance
[modifier | modifier le code]- Points attribués comme récompense à des joueurs en fonction de leur classement à des tournois de bridge en France. Ces points sont utilisés pour réaliser un classement national des joueurs licenciés de la Fédération française de bridge
Points d'honneur
[modifier | modifier le code]- Concept central dans l'évaluation des mains selon la méthode de Milton Work qui est de loin la méthode la plus populaire. On compte 4 points par as, 3 pour chaque roi, 2 pour chaque dame et 1 pour chaque valet détenus. Certains joueurs adaptent ce concept en considérant que posséder 3 cartes '10' vaut un point d'honneur de même que posséder une mineure cinquième.
Points de distribution
[modifier | modifier le code]- Concept d'évaluation des mains utilisé en complément de la méthode Milton Work selon lequel chaque doubleton présumé utile vaut presque 1 point d'honneur, chaque singleton en vaut 2 et chaque chicane en vaut 3.
Points de levée
[modifier | modifier le code]- Les points gagnés sur une donne par le déclarant pour la réalisation du contrat[5]. Ils sont parfois appelés points en dessous de la ligne en référence à la manière traditionnelle de noter ceux-ci dans la variante robre du bridge. Attention : les points apportés par les surlevées ne sont pas des points de levée.
Points de Longueur
[modifier | modifier le code]- Concept d'évaluation des mains utilisé en complément de la méthode Milton Work selon lequel on compte un point de longueur (aussi appelé Point L) par carte à partir de la 5e dans une couleur[26].
Points de Match
[modifier | modifier le code]- Abrégé 'MP' pour Matchpoint en anglais. Unité de notation de tournois par paires où à chaque donne, chaque paire marque 2 MPs pour chaque paire ayant fait un moins bon résultat qu'elle et 1MP pour chaque paire ayant obtenu le même résultat. Cette méthode de notation conduit à un résultat équivalent à la méthode française des pourcentages où, pour chaque donne, un ensemble de pourcentages de réussite allant de 0 à 100 est attribué aux équipes, ce qui revient à attribuer le même poids à un top de 2♠ avec une surlevée (les autres paires ayant réussi 2♠ juste fait) qu'à un top de 7SA surcontré fait lorsque les autres paires ont fait 1SA surcontré chuté de 7 ! Pour calculer le gain d'une équipe à travers une compétition, on additionne les MPs (ou les pourcentages) gagnés pour chaque donne jouée.
Points de Match International
[modifier | modifier le code]- Abrégé 'IMP' pour International Match Point en anglais. Unité de notation de certaines compétitions ( Matchs par quatre et tournois en Butler) où à chaque donne, l'écart entre les points marqués par les différentes équipes (ayant joué la même donne avec les mêmes positions) ou entre les points marqués par chaque équipe et un résultat de référence est traduit en IMPs via le barème officiel de la loi 78B. Ainsi par exemple, un écart de 250 points entre deux équipes vaut 6 IMPS et un écart de 30 points vaut 1 IMP. Pour calculer le gain (ou la perte) d'une équipe à travers une compétition, on additionne les IMPs gagnés (ou perdus) pour chaque donne jouée.
Poubelle
[modifier | modifier le code]- Une annonce poubelle ou enchère poubelle est une annonce que l'on fait lorsque aucune autre annonce n'est disponible dans le système d'enchères. On parle aussi d'enchère fourre-tout.
- Voici un exemple dans le cadre de la Majeure cinquième: votre partenaire, le donneur, ouvre de 1♦ et votre jeu contient:
- ♠ V 4 3 ♥ D ♦ D V 5 ♣ D 6 5 4 3 2
- Vous avez largement les points rendant la réponse positive obligatoire, mais vous ne pouvez annoncer aucune majeure faute de 4 cartes, et les enchères de niveau 2 vous sont interdites car vous n'avez pas 11HL. Vous annoncez alors 1SA, quoique votre jeu ne soit pas régulier.
Promotion
[modifier | modifier le code]- 1) Promotion d'atout: Manœuvre à la carte qui a pour but de hisser d’un cran dans la hiérarchie des valeurs un atout non maître de façon à lui permettre de réaliser une levée[28].
- 2) Un des niveaux du système de classification des tournois de bridge de la fédération française de bridge : les tournois de niveau promotion sont réservés aux joueurs classés en 3e et 4e séries et non classés.
Punitif
[modifier | modifier le code]- Contre/surcontre punitif: Contre ou surcontre sur lequel le partenaire doit normalement passer sauf cas très particuliers. Il est essentiel que les partenaires partagent les mêmes conventions permettant de distinguer le contre punitif du contre d'appel.
Psychique (annonce)
[modifier | modifier le code]- Un psychic ou psychique ou une annonce psychique est une annonce présentant une importante et volontaire désinformation sur la force en honneurs ou la longueur d’une couleur[5]. Le partenaire de l'annonceur ne doit pas connaître la possibilité de telles annonces, sans quoi il s'agit de triche. Les annonces psychiques sont interdites dans certaines compétitions[29].
- Exemple d'annonce psychique : ouverture de 2♠ avec 2 cartes à ♠.
- Les annonces psychiques sont rares en bridge de haut niveau, car elles peuvent détruire la confiance entre des partenaires, et créer des soupçons de triche.
Q
[modifier | modifier le code]Quantitatif
[modifier | modifier le code]Convention permettant de déterminer s'il y a une chance ou non de réaliser un chelem sur les ouvertures ou redemandes à Sans-atout, celles-ci étant précises et s'échelonnant par tranches de 2 à 3 points, il s'agit de demander si le partenaire est maximum[30]. Cette convention est souvent confondu avec le Blackwood du fait qu'il s'agisse de l'enchère de 4SA pour espérer jouer un chelem mais il s'agit d'un quantitatif lorsqu'il n'y a pas de fit.
Exemple le plus courant : 1SA Passe 4SA Passe Passe (minimum) / 6SA (maximum).
R
[modifier | modifier le code]Rapport attaque défense
[modifier | modifier le code]- Traduit librement de l'anglais offense defense ratio: Concept d'évaluation d'une main dans le contexte d'enchères compétitives. En simplifiant grossièrement, ce concept stipule qu'il est plus intéressant de surenchérir avec une main dont les valeurs sont dans la ou les couleurs de fit (fort potentiel offensif) qu'avec une main dont les valeurs sont des levées immédiates dans le fit des adversaires (fort potentiel défensif).
Rectification fittée
[modifier | modifier le code]- Convention de bridge qui s'applique après une enchère de type Texas intervenue après une ouverture de 2SA. Si l'ouvreur ne possède que 2 cartes dans la couleur proposée par son partenaire, il enchérit 3 SA ; si par contre, il possède 3 cartes dans la couleur, il rectifie la couleur nommée par le partenaire en nommant lui-même la couleur immédiatement au-dessus.
Exemple : la séquence " 2SA , Passe , 3♦ , Passe , 3♥ " indique que l'ouvreur de 2SA agrée les Cœurs car il a au moins 3 cartes dans cette couleur, et le fit au moins 8ème est certain.
Réduction d'atouts
[modifier | modifier le code]- La réduction d’atouts est une technique du déclarant qui consiste à couper autant de fois que nécessaire pour réduire sa main au même nombre d’atouts qu’une des mains adverses.
- Lorsque cette technique est utilisée avec la coupe d'une carte maîtresse, elle est dénommée Grand coup.
Réduction du compte
[modifier | modifier le code]- Méthode utilisée dans la préparation d'un squeeze, qui consiste à donner une ou plusieurs levées aux adversaires afin qu'ils n'aient plus aucune levée à réaliser jusqu'à la fin du coup.
Régulier
[modifier | modifier le code]- Main régulière: Main présentant une répartition de type 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou de type 5-3-3-2[31]. C'est-à-dire une main ne présentant pas plus d'un point de distribution.
Relais
[modifier | modifier le code]- Se dit d'une déclaration conventionnelle (le plus souvent une enchère) donnant peu d'information sur la main du joueur la produisant mais à la suite de laquelle son partenaire pourra décrire la sienne.
Renonce
[modifier | modifier le code]- Infraction consistant à jouer une carte qui n'est pas de la couleur demandée alors que l'on possède au moins une carte de cette couleur. Ou plus formellement: Ne pas attaquer ou jouer, quand c’est possible, une carte ou une couleur exigée par la Loi ou spécifiée par un adversaire exerçant ce choix après arbitrage d’une irrégularité[32].
Répartition
[modifier | modifier le code]- 1) Répartition d'une main: Nombre de cartes détenues par un joueur dans chaque couleur. On la note W-X-Y-Z où W,X,Y et Z sont le nombre de cartes détenues dans chacune des couleurs. Selon les besoins, les 4 nombres peuvent être donné en ordre décroissant ou spécifiquement dans l'ordre ♠-♥-♦-♣. On appelle aussi cela parfois la distribution.
- 2) Répartition d'une couleur: Peut désigner le nombre de cartes d'une couleur spécifique dans chacune des mains des quatre joueurs ou, plus spécifiquement (utilisation la plus fréquente) combien de cartes d'une couleur spécifique sont détenues par chacun des joueurs du camp de la défense. (Le déclarant sait toujours combien de cartes de chaque couleur le camp de la défense possède au total mais rarement la répartition exacte entre les deux défenseurs.) On note généralement cette répartition X-Y, où X et Y sont le nombre de cartes de la couleur en question détenues par chacun des défenseurs. Selon les cas, on donnera ces nombres soit en ordre décroissant soit en commençant par le joueur situé à gauche du déclarant.
Répondant
[modifier | modifier le code]- 1) Pendant les annonces, désigne le partenaire du joueur ayant ouvert.
- 2) Plus rarement, désigne aussi le partenaire du joueur ayant fait la première déclaration conventionnelle d'une séquence de déclarations conventionnelles. Par exemple le partenaire du joueur ayant fait un Blackwood.
Réveil
[modifier | modifier le code]- Après une ouverture suivie de 2 passe, une annonce (autre que passe) par le 4ème joueur est qualifiée de réveil car elle donne aux autres joueurs l'occasion de reparler.
- Voir article détaillé : les réveils dans la Majeure cinquième
RKCB
[modifier | modifier le code]- Roman Key Card Blackwood: Variante du Blackwood où le roi d'atout est traité comme un cinquième As. On l'appelle aussi Blackwood à 5 clefs.
Robre
[modifier | modifier le code]- 1) Une variante traditionnelle du bridge où les points de levées s'additionnent de donne en donne jusqu'à ce qu'une équipe en totalise 100 et gagne alors une manche.
- 2) Une partie de bridge en Robre se terminant après qu'une équipe a remporté deux manches.
Roudi
[modifier | modifier le code]- Convention d'enchères qui permet de préciser la force de la main ainsi que la longueur d'une couleur majeure détenue par l'ouvreur d'un jeu régulier de 1re zone (environ 12 à 14 points Honneur)
Rouge
[modifier | modifier le code]- 1) Synonyme de Vulnérable en référence au fait que les équipes vulnérables sont généralement indiqués par un fond rouge sur les étuis de compétition. On retrouve aussi les expressions "rouge contre vert" et "vert contre rouge" où la première couleur désigne la vulnérabilité de l'équipe dont on parle et la seconde celle de l'autre équipe.
- 2) Carton rouge: Un carton contre (généralement de couleur rouge) issu d'un Bidding Box.
- Convention utilisable par le répondant lorsque l'adversaire est intervenu sur une ouverture à 1SA (Et dans quelques autres cas).
Rubber
[modifier | modifier le code]- Rubber Bridge : Expression anglaise pour désigner la variante robre du bridge.
S
[modifier | modifier le code]Sacrifice
[modifier | modifier le code]- Après une enchère de l'adversaire dont le contrat a toutes les chances de se réaliser et de coûter cher à votre camp, un sacrifice est une surenchère délibérée qui conduit à un contrat qui va probablement chuter, mais dont on espère que le coût, même contré, sera moindre que de laisser se réaliser le contrat adverse. Le contexte sacrificiel le meilleur correspond à un camp non-vulnérable face à un camp vulnérable, et devra tenir compte de la Loi des levées totales.
Sans-atout
[modifier | modifier le code]- Une des dénominations valides. Une donne jouée avec un contrat à sans-atout est une donne où aucune couleur n'est considérée comme étant atout. Cette "5e couleur" est souvent notée par l'abréviation SA.
- Le SAYC (pour Standard American Yellow Card) est un système d'enchères très populaire aux États-Unis développé dans les années 1980 par l'American Contract Bridge League (en)[33],[34].
Séance
[modifier | modifier le code]- Période pendant laquelle le jeu d'un certain nombre de donnes, fixé par l'organisateur d'un tournoi, est prévu[5].
SEF
[modifier | modifier le code]- Le SEF (pour Système d'Enchères Français) est un système d'enchères très populaire en France, qui exige qu'une majeure d'ouverture soit au moins 5e.
Semi-régulier
[modifier | modifier le code]- Se dit généralement d'une main présentant une répartition de type 5-4-2-2 avec 5♣ ou 5♦, et quelques valeurs dans les couleurs courtes.
Série
[modifier | modifier le code]- Chacun des 4 niveaux principaux de classement des joueurs de la Fédération française de bridge.
Singleton
[modifier | modifier le code]- Couleur dans laquelle un joueur détient une et une seule carte.
Sécurité distributionnelle
[modifier | modifier le code]- Le principe de sécurité distributionnelle énonce que, quel que soit le nombre de points honneur d'une paire, cette paire peut annoncer une enchère à la couleur au niveau du nombre total de cartes que la paire possède dans sa couleur la plus longue. Par exemple, supposons que dans une paire Nord-Sud, Nord a 5 cartes à Trèfle et Sud a 6 cartes à Trèfle, soit 11 cartes à Trèfle au total, Nord-Sud peut demander en toute sécurité le contrat de 5♣.
Sous-bidder
[modifier | modifier le code]- (subjectif) Enchérir ou faire une annonce promettant moins de jeu que ce que l'on possède (à l'exclusion des psychiques et erreurs de système). C'est donc le contraire de Sur-bidder.
Splinter
[modifier | modifier le code]- Convention utilisée dans les enchères de bridge, selon laquelle un double saut dans une couleur non encore déclarée témoigne d'un singleton ou d'une chicane dans cette couleur.
- Cette convention indique toujours une certitude de manche dans la couleur qui vient d'être déclarée par le partenaire, et un espoir de chelem. Le partenaire du splinter doit revoir la force de son jeu en la dévaluant s'il a des honneurs forts dans la couleur du splinter, et inversément en la réévaluant s'il a des petites cartes dans cette couleur.
Spoutnik
[modifier | modifier le code]- Au cours d'enchères compétitives, le contre spoutnik est une variété de contre utilisé par le répondant après une intervention adverse. Il indique que le camp du contreur est majoritaire en points H.
Le contre spoutnik simple est utilisé par le répondant après une intervention adverse à ♠, dans une séquence comme :
1♣ , 1♠, X
afin d'indiquer au moins 4 cartes à ♥ dans un jeu d'au moins 8 points H.
Le spoutnik généralisé est utilisé pour indiquer un jeu semi-fort (8-11 H) non régulier.
- Technique de jeu avancée du déclarant où au moins un des adversaires est obligé de se défausser d'une carte qui aurait sinon pu faire une levée.
- Convention d'enchère très populaire à 2♣ après une ouverture (ou parfois intervention) à 1SA du partenaire et demandant à celui-ci de décrire sa teneur dans les couleurs majeures.
Stop
[modifier | modifier le code]- Avertissement effectué en bridge de compétition via le carton STOP du bidding box lorsqu'on est sur le point de faire une enchère à saut. Le joueur situé à gauche du joueur ayant juste fait une enchère à saut doit respecter une pause de 5 à 10 secondes (que le carton 'STOP' ait été utilisé ou non)[35].
Sur-bidder
[modifier | modifier le code]- (subjectif) Enchérir ou faire une annonce promettant plus de jeu que ce que l'on possède( à l'exclusion des psychiques et erreurs de système).
Sur-bidder, c'est-à-dire faire une enchère exagérée, n'est pas synonyme de surenchérir, c'est-à-dire faire une nouvelle enchère plus élevée que l'enchère précédente.
Surcontre
[modifier | modifier le code]- Annonce pouvant être faite pendant la phase des enchères lorsque la dernière annonce autre que Passe est un Contre (noté X) fait par un des adversaires. Si, à la fin des enchères, la dernière annonce autre que passe est un surcontre, le contrat final est alors surcontré. Un contrat surcontré coûte ou rapporte plus de points qu'un contrat contré (voir Marque du bridge)[5],[note 2].
Sur-couper
[modifier | modifier le code]- Mettre la plus haute carte d'atout d'une levée alors que l'atout n'est pas la couleur demandée et qu'au moins un autre joueur a déjà coupé (joué un atout sur cette levée).
Surlevée
[modifier | modifier le code]- Chaque levée réussie au-delà du minimum requis pour réussir un contrat. On utilise aussi les termes levée supplémentaire et levée de mieux qui est le terme officiel.
Switch
[modifier | modifier le code]- 1) Switcher (une couleur) : Se dit principalement pour le camp de la défense lorsqu'un joueur de ce camp attaque une couleur que son camp n'a pas encore attaquée.
- 2) Switch petit-prometteur : signal populaire (voir Signaler (bridge)) où le fait de mettre sa plus petite carte lors d'un switch promet des valeurs dans la couleur.
Système (d'enchères)
[modifier | modifier le code]- 1) Ensemble des agréments d'annonces d'une paire de joueurs.
- 2) Corpus standardisé de conventions d'annonces présumées compatibles entre-elles et pouvant faire office de socle pour le système d'une paire de joueurs. Exemples : La Majeure cinquième ou SAYC.
T
[modifier | modifier le code]Tabler
[modifier | modifier le code]- Action par laquelle, au cours du jeu de la carte, et dans un souci de gain de temps, un joueur abat ses cartes sur la table tout en expliquant qu'il revendique ou concède un certain nombre de levées. Cette action est légale (Loi 68 du code) et même conseillée lorsque le jeu ne présente pas de difficulté particulière. Toutefois des contestations risquent de survenir et l'arbitre doit être appelé si le joueur qui table n'a pas convaincu les adversaires. En particulier, il est conseillé de ne pas tabler avant d'avoir tiré les atouts du camp adverse (Loi 70 du code).
Tenir
[modifier | modifier le code]- Tenir un contre/surcontre...: Passer lorsque la dernière annonce autre que passe est un contre/surcontre d'appel émis par le partenaire. Normalement le X d'appel du partenaire est forcing, donc le joueur qui tient le contre doit avoir beaucoup de certes dans la couleur adverse et/ou un jeu fort.
Texas
[modifier | modifier le code]- Enchère de transfert ou plus spécifiquement enchère de transfert après une ouverture (ou une intervention) à Sans-atout du partenaire. Aux États-Unis: plus spécifiquement un transfert pour une couleur mineure.
Top
[modifier | modifier le code]- Faire un top : En tournoi par paires (noté en pourcentage par rapport à l'ensemble des paires ayant joué la même donne), obtenir le meilleur score sur une donne et par conséquent le maximum possible de points de matchs pour cette donne.
Transfert
[modifier | modifier le code]- Toute enchère conventionnelle promettant une couleur longue bien déterminée mais où la couleur longue n'est pas la dénomination de l'enchère et qui invite le partenaire (sauf main particulière) à faire une enchère ayant la couleur longue promise comme dénomination.
Exemple: l'annonce de 2♥ en réponse à une ouverture de 1SA qui ne promet pas des cartes à cœur mais bien, conventionnellement, 5 cartes à ♠ et après laquelle l'ouvreur doit presque toujours annoncer 2♠.
Traverser
[modifier | modifier le code]- Traverser le déclarant ou traverser la main du déclarant : se dit lorsque le joueur situé à droite du déclarant attaque une levée et permet à la défense de prendre en impasse des honneurs du déclarant dans la couleur attaquée; on parle alors aussi de Traverser les honneurs du déclarant.
- Traverser le mort: Comme ci-dessus mais vis-à-vis du mort.
Trèfle fort
[modifier | modifier le code]- Ensemble de systèmes de conventions d'enchères où l'enchère de 1♣ est artificielle et promet un jeu fort.
Trèfle polonais
[modifier | modifier le code]- Système de conventions d'enchères où l'ouverture de 1♣ est forcing et couvre beaucoup de mains très différentes pas nécessairement fortes. (Voir Trèfle polonais (en).)
Tricolore
[modifier | modifier le code]- 1) Main présentant une répartition de type 5-4-4-0 ou 4-4-4-1[26].
- 2) Squeeze tricolore : variété de squeeze "simple", qui porte sur un seul adversaire du flanc et qui l'oblige à défausser une carte choisie dans 3 couleurs différentes.
U
[modifier | modifier le code]Unicolore
[modifier | modifier le code]- Main présentant une couleur d'au moins 6 cartes et n'entrant pas dans les critères d'un main bicolore.
Uppercut
[modifier | modifier le code]- Cas particulier de promotion d'atout.
V
[modifier | modifier le code]Venice Cup
[modifier | modifier le code]- Compétition bisannuelle par équipes nationales féminines faisant office de championnat du monde sous l'égide de la Fédération Mondiale de Bridge.
Vert
[modifier | modifier le code]- 1) Synonyme de non vulnérable en référence au fait que les équipes non vulnérables sont généralement indiqués par un fond vert sur les étuis de compétition. On retrouve aussi les expressions "rouge contre vert" et "vert contre rouge" où la première couleur désigne la vulnérabilité de l'équipe dont on parle et la seconde celle de l'autre équipe.
- 2) Carton vert: Un carton passe (généralement de couleur verte) issu d'un Bidding Box.
- 3) Couleur verte: Couleur n'ayant pas été mentionnée par le camp du déclarant pendant les annonces alors que toutes les autres couleurs l'ont été. Le joueur qui entame privilégie souvent la couleur verte, surtout à SA.
Vulnérabilité
[modifier | modifier le code]- Conditions d’attribution de points de bonifications ou de pénalités de levées de chute[5].
Vulnérable
[modifier | modifier le code]- Une équipe vulnérable perd plus de points de bonifications (comparativement à une équipe non vulnérable) en cas d'échec d'un contrat mais en gagne également plus en cas de réussite d'une manche, d'un chelem ou d'un contrat contré (ou surcontré) surtout s'il y a des surlevées.
W
[modifier | modifier le code]X
[modifier | modifier le code]x (minuscule)
[modifier | modifier le code]- Désigne dans les schémas de donnes les cartes basses d'une série dont la hauteur exacte n'importe pas. Exemple: "Axx" au lieu de "A62".
X (majuscule)
[modifier | modifier le code]- Abréviation usuelle de contre
XX
[modifier | modifier le code]- Abréviation usuelle de surcontre
Y
[modifier | modifier le code]Z
[modifier | modifier le code]Zéro
[modifier | modifier le code]- Faire un zéro: En tournoi par paires, faire le plus mauvais résultat de la donne d'entre toutes les paires et obtenir par conséquent 0 points de matchs pour cette donne.
0-9
[modifier | modifier le code]0
[modifier | modifier le code]- Voir zéro.
2/1 forcing de manche
[modifier | modifier le code]- Système d'enchères populaire aux États-Unis où la réponse sans saut avec changement de couleur au palier de 2 à une ouverture de 1 à la couleur est forcing de manche[36].(Voir 2/1 forcing de manche (en).)
4e couleur forcing
[modifier | modifier le code]- Convention populaire selon laquelle lorsque 3 couleurs ont déjà été promises longues par une paire de joueurs, l'annonce de la 4e couleur au pallier le plus économique ne promet pas cette couleur mais un complément de valeurs. Elle exprime souvent aussi un problème d'arrêt dans cette couleur et/ou là présence d'une cinquième carte dans une majeure déjà promise quatrième.
4e meilleure (entame)
[modifier | modifier le code]- Convention populaire selon laquelle, lors de la 1re entame contre un contrat à Sans-Atout, l'opposant entame la 4e carte de sa couleur la plus longue. Par exemple, contre le contrat de 1SA, avec le jeu suivant :
- ♠ A 4 ♥ D 10 8 5 2 ♦ V 9 7 ♣ V 8 4
- le joueur entame le 5 de ♥ afin de donner à son partenaire une indication sur la longueur de la couleur.
Notes
[modifier | modifier le code]- Les raisons de ces classements séparés sont expliquées ici : (en) « Mathématiques des mouvements au bridge ».
- Reglementé par les Lois 19B et 77 du bridge de compétition (Lois du bridge de compétition version 2017).
Références
[modifier | modifier le code]- Code international, Lois du Bridge de Compétition 2017,Copyright Fédération Mondiale de Bridge, version française par la Fédération française de bridge, section Définitions
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., En compétitions officielles,ce processus est réglementé par les lois 17 à 40.
- « Jargon du bridge sur lebridgeinfo »
- Exemples d'arrêts et de demi-arrêts
- Code international, Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., section Définitions
- La force combinée des joueurs d'un camp est souvent mesurée par le nombre total des points Honneur
- Dates, conditions de participations etc sur (en) « World Bridge Federation - Section compétitions »
- (en) « Glossaire sur Bridgeguys.com »
- (en) « Butler scoring sur MrBridge.co.uk »
- Voir le code 2017 appliqué à compter du 1er janvier 2018
- Voir aussi Code international, Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Loi 22
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., La locution n'y est pas définie formellement mais y est utilisée avec cette acception en plusieurs endroits.
- Code international du bridge, Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Réglementé par la Loi 6 qui ne précise cependant pas le modus operandi ni ne définit le terme
- Sacrifices au bridge
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Réglementé en compétitions officielles par la Loi 6 et supplémenté par le règlement des compétitions de l'organisme (généralement une fédération) organisant la compétition.
- Code international, Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Loi 17 et Annexe I
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Loi 2
- « Le Drury sur webridge.fr »
- « Glossaire des bridgeurs sur 'Bridgeurs de Limoges' »
- « Le Grand coup sur Hérisson Bridge Club »
- Voir : Calcul des IMP et des pourcentages
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Réglementé en compétitions officielles par la Loi 16
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Réglementé en compétitions officielles par la Loi 18
- « Termes de bridge sur decouvertedubridge.com »
- « Introduction aux maniements de couleur sur BridgeBalma »
- « Glossaire : Le vocabulaire des bridgeurs sur notretemps.com »
- Amour du Bridge, Marc Kerlero
- « Promotion d'atout partie 1 sur bridge-chailley.fr »
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Loi 40
- « AtoutBridge.com : Le magazine du Bridge en ligne - Les enchères quantitatives », sur www.atoutbridge.com (consulté le )
- Les distributions 5-4-2-2 avec 5 cartes dans une majeure ne peuvent pas être ouvertes de 1SA. Aussi les classe-t-on souvent dans les répartitions semi-régulières.
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Loi 61
- (en) « Fascicule SAYC sur le site de l'ACBL »
- (en) « Descriptif SAYC sur Bridgebum »
- Lois du Bridge de Compétition 2017, op.cit., Annexe 1
- « Description détaillée du 2/1 forcing manche sur amourdubridge.fr »