Lista de DT
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Esta es una lista de los discos técnicos (DT abreviado, Technical records, TR abreviado, en inglés) presentes en Pokémon Espada y Pokémon Escudo
Hay un total de 100 discos técnicos en esta generación.
Los DT, al igual que ocurría con las máquinas técnicas (MT) hasta la cuarta generación, solo pueden ser usados una vez.
Si un Pokémon olvida un movimiento que le fue enseñado por medio de un DT, un Recuerda-movimientos puede hacérselo recordar, sin costo alguno.
Lista de DT de Pokémon Espada y Pokémon Escudo[editar código | editar]
Discos técnicos según su disposición en Pokémon Espada y Pokémon Escudo.
№ | Movimiento | Tipo | Cat. | PP | Pot. | Pre. | Descripción | Obtención | |
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DT00 | Danza espada | 20 | - | - | Aumenta en 2 niveles el Ataque del usuario. |
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DT01 | Golpe cuerpo | 15 | 85 | 100% | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica. |
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DT02 | Lanzallamas | 15 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. |
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DT03 | Hidrobomba | 5 | 110 | 80% | Ataque normal. |
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DT04 | Surf | 15 | 90 | 100% | Causa el doble de daño a los objetivos que estén debajo del agua tras usar Buceo. |
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DT05 | Rayo hielo | 10 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de congelar al objetivo. |
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DT06 | Ventisca | 5 | 110 | 70% | Tiene un 10% de probabilidades de congelar a los objetivos. Si está granizando, siempre acierta. |
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DT07 | Patada baja | 20 | - | 100% | Cuanto mayor sea el peso del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax. |
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DT08 | Rayo | 15 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. |
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DT09 | Trueno | 10 | 110 | 70% | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, es un movimiento infalible. Si el sol pega fuerte, su precisión se reduce a la mitad (35%). Acertará a los objetivos que estén en el aire tras usar Vuelo o Bote. |
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DT10 | Terremoto | 10 | 100 | 100% | Causa el doble de daño al objetivo si este se encuentra bajo tierra tras haber usado Excavar. |
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DT11 | Psíquico | 10 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT12 | Agilidad | 30 | - | - | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. |
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DT13 | Foco energía | 30 | - | - | Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico. |
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DT14 | Metrónomo | 10 | - | - | El usuario utiliza un movimiento aleatorio de entre casi todos los que pueden aprender los Pokémon. |
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DT15 | Llamarada | 5 | 110 | 85% | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. |
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DT16 | Cascada | 15 | 80 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, que en ese caso no podrá utilizar movimientos durante el turno. |
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DT17 | Amnesia | 20 | - | - | Aumenta en 2 niveles la Defensa Especial del usuario. |
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DT18 | Chupavidas | 10 | 80 | 100% | Absorbe PS equivalentes a la mitad del daño causado al objetivo. |
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DT19 | Triataque | 10 | 80 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
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DT20 | Sustituto | 10 | - | - | El usuario utiliza un 25% de sus PS máximos para crear un sustituto, que lo protege de los movimientos que reducen las características o provocan problemas de estado. El sustituto también sufre daño en lugar del usuario, hasta que sus PS se agotan. El sustituto desaparecerá si el usuario se dinamaxiza mientras aún sigue activo. |
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DT21 | Inversión | 15 | - | 100% | Cuantos menos PS le quedan a quien lo usa, mayor será la potencia del movimiento (hasta 200). |
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DT22 | Bomba lodo | 10 | 90 | 100% | Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo. |
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DT23 | Púas | 20 | - | - | Los Pokémon rivales sufren daño cada vez que entran en combate. La potencia aumenta con los dos siguientes usos (en el primero, un daño de 1/8 PS máximos, en el segundo 1/6 y en el tercero 1/4. |
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DT24 | Enfado | 10 | 120 | 100% | El usuario ataca consecutivamente de 2 a 3 turnos y al final se queda confuso. No permite utilizar otros movimientos mientras se utiliza. |
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DT25 | Psicocarga | 10 | 80 | 100% | Es un ataque especial, pero el daño causado dependerá de la Defensa del objetivo en vez de su Defensa Especial. |
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DT26 | Aguante | 10 | - | - | Este movimiento tiene prioridad alta. El usuario conserva al menos 1 PS aunque reciba un ataque que lo debilitaría en ese turno. Cuanto más se utiliza, más probabilidades tiene de fallar. |
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DT27 | Sonámbulo | 10 | - | - | Utiliza uno de sus movimientos aleatoriamente. Solo funciona si el usuario está dormido. |
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DT28 | Megacuerno | 10 | 120 | 85% | Ataque normal. |
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DT29 | Relevo | 40 | - | - | Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características. |
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DT30 | Otra vez | 5 | - | 100% | Obliga al objetivo a repetir el último movimiento durante 3 turnos. Fallará si se usa contra un Pokémon Dinamax. Aunque el objetivo estuviera afectado por este movimiento antes, el efecto se anulará al dinamaxizarse. |
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DT31 | Cola férrea | 15 | 100 | 75% | Tiene un 30% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
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DT32 | Triturar | 15 | 80 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
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DT33 | Bola sombra | 15 | 80 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT34 | Premonición | 10 | 120 | 100% | El movimiento inflige daño al objetivo 2 turnos después de usarlo. |
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DT35 | Alboroto | 10 | 90 | 100% | Provoca un alboroto durante 3 turnos que mantiene despiertos a todos los Pokémon. |
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DT36 | Onda ígnea | 10 | 95 | 90% | Tiene un 10% de probabilidades de quemar a los rivales. |
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DT37 | Mofa | 20 | - | 100% | Fuerza al objetivo a utilizar movimientos de ataque durante 3 turnos. |
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DT38 | Truco | 10 | - | 100% | El usuario intercambia su objeto con el de su objetivo. |
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DT39 | Fuerza bruta | 5 | 120 | 100% | Reduce en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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DT40 | Intercambio | 10 | - | - | El usuario intercambia su habilidad con la del objetivo, aunque falla con algunas de ellas y con los Pokémon Dinamax. |
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DT41 | Patada ígnea | 10 | 85 | 90% | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo, así como una alta probabilidad de asestar golpes críticos. |
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DT42 | Vozarrón | 10 | 90 | 100% | Ataque normal. |
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DT43 | Sofoco | 5 | 130 | 90% | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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DT44 | Masa cósmica | 20 | - | - | Aumenta en 1 nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. |
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DT45 | Agua lodosa | 10 | 90 | 85% | Tiene un 30% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Precisión del objetivo. |
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DT46 | Defensa férrea | 15 | - | - | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario. |
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DT47 | Garra dragón | 15 | 80 | 100% | Ataque normal. |
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DT48 | Corpulencia | 20 | - | - | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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DT49 | Paz mental | 20 | - | - | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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DT50 | Hoja aguda | 15 | 90 | 100% | Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos. |
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DT51 | Danza dragón | 20 | - | - | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
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DT52 | Giro bola | 5 | - | 100% | Cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 150). |
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DT53 | A bocajarro | 5 | 120 | 100% | Reduce en 1 nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. |
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DT54 | Púas tóxicas | 20 | - | - | Tiende una trampa de pinchos que envenena a los Pokémon que entran en el combate. Si se usa 2 veces, los envenena gravemente. Cuando un Pokémon de tipo Veneno entra en combate, el efecto de Púas Tóxicas desaparece. |
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DT55 | Envite ígneo | 15 | 120 | 100% | El usuario recibe 1/3 del daño causado al objetivo. Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse estando congelado, en cuyo caso, el hielo se derrite. |
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DT56 | Esfera aural | 20 | 80 | - | Ataque normal. |
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DT57 | Puya nociva | 20 | 80 | 100% | Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo. |
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DT58 | Pulso umbrío | 15 | 80 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, que en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante ese turno. |
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DT59 | Bomba germen | 15 | 80 | 100% | Ataque normal. |
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DT60 | Tijera X | 15 | 80 | 100% | Ataque normal. |
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DT61 | Zumbido | 10 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT62 | Pulso dragón | 10 | 85 | 100% | Ataque normal. |
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DT63 | Joya de luz | 20 | 80 | 100% | Ataque normal. |
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DT64 | Onda certera | 5 | 120 | 70% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT65 | Energibola | 10 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT66 | Pájaro osado | 15 | 120 | 100% | El usuario recibe 1/3 del daño causado al objetivo. |
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DT67 | Tierra viva | 10 | 90 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT68 | Maquinación | 20 | - | - | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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DT69 | Cabezazo zen | 15 | 80 | 90% | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante el turno. |
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DT70 | Foco resplandor | 10 | 80 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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DT71 | Lluevehojas | 5 | 120 | 90% | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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DT72 | Latigazo | 10 | 120 | 85% | Ataque normal. |
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DT73 | Lanzamugre | 5 | 120 | 80% | Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo. |
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DT74 | Cabeza de hierro | 15 | 80 | 100% | Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo, en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante el turno. |
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DT75 | Roca afilada | 5 | 100 | 80% | Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos. |
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DT76 | Trampa rocas | 20 | - | - | Daña a los Pokémon rivales cuando entran en combate. El daño es de tipo Roca y varía según la compatibilidad de tipos. |
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DT77 | Hierba lazo | 20 | - | 100% | Cuanto mayor sea el peso del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax. |
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DT78 | Onda tóxica | 10 | 95 | 100% | Tiene un 10% de probabilidades de envenenar a los objetivos. |
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DT79 | Cuerpo pesado | 10 | - | 100% | Cuanto mayor sea el peso del usuario en comparación con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica. No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax. |
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DT80 | Bola voltio | 10 | - | 100% | Cuanto mayor sea la velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 150). |
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DT81 | Juego sucio | 15 | 95 | 100% | Usa la fuerza del objetivo para atacar. El daño causado dependerá del Ataque del objetivo, en vez de determinarse según el del usuario. |
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DT82 | Poder reserva | 10 | 20 | 100% | Si las características del usuario aumentan 1 nivel, la potencia del movimiento aumenta en 20 puntos (hasta 860). |
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DT83 | Cambio de banda | 15 | - | - | Este movimiento tiene prioridad alta. El usuario intercambia su posición con la de un aliado en un Combate Doble. Este movimiento no tendrá ningún efecto en Combates Individuales e Incursiones Dinamax. |
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DT84 | Escaldar | 15 | 80 | 100% | Tiene un 30% de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse incluso estando congelado, en cuyo, caso el hielo se derrite. También derretirá a un objetivo congelado. |
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DT85 | Avivar | 30 | - | - | Aumenta en 1 nivel el Ataque y Ataque Especial del usuario. |
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DT86 | Voltio cruel | 15 | 90 | 100% | El usuario recibe 1/4 del daño causado al objetivo. |
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DT87 | Taladradora | 10 | 80 | 95% | Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos. |
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DT88 | Golpe calor | 10 | - | 100% | Cuanto mayor sea el peso del usuario en comparación con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica. No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax. |
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DT89 | Vendaval | 10 | 110 | 70% | Tiene un 30% de probabilidades de confundir al objetivo. Si llueve, es un movimiento infalible. Si el sol pega fuerte, su precisión se reduce a la mitad. Acertará al objetivo, aunque se encuentre en el cielo tras usar movimientos como Vuelo o Bote. |
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DT90 | Carantoña | 10 | 90 | 90% | Tiene un 10% de probabilidades de bajar 1 nivel el Ataque del objetivo. |
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DT91 | Trampa venenosa | 20 | - | 100% | Reduce en 1 nivel el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad de los Pokémon rivales si están envenenados o gravemente envenenados. |
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DT92 | Brillo mágico | 10 | 80 | 100% | Ataque normal. |
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DT93 | Lariat oscuro | 10 | 85 | 100% | Pasa por alto los cambios en las características del objetivo al causar daño. |
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DT94 | Fuerza equina | 10 | 95 | 95% | Ataque normal. |
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DT95 | Golpe mordaza | 15 | 80 | 100% | El objetivo no puede utilizar movimientos de sonido durante 2 turnos. Este efecto anulador no tiene efecto en los movimientos Dinamax que antes eran movimientos de sonido. |
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DT96 | Bola de polen | 15 | 90 | 100% | Si se utiliza sobre un aliado, el usuario recupera la mitad de sus PS máximos del objetivo. Se convierte en un movimiento que causa daño al transformarse en un movimiento Dinamax. |
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DT97 | Psicocolmillo | 10 | 85 | 100% | No le afectan los movimientos Velo Aurora ni Reflejo. Anula los efectos de Pantalla de Luz, Velo Aurora y Reflejo. |
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DT98 | Hidroariete | 10 | 85 | 100% | Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
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DT99 | Plancha corporal | 10 | 80 | 100% | Las defensas del usuario se convierten en su fuerza. El daño que inflige este movimiento se calcula según la Defensa del usuario en vez de su Ataque. |
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