Combo
Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o precisión al ataque, y al usarlos en un concurso Pokémon o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría, además de aumentar su potencia base.
Combos en combates individuales[editar código | editar]
Algunos movimientos con combo son:
Combos de dos turnos[editar código | editar]
A continuación, se mostraran los distintos combos de movimientos, y los Pokémon que pueden aprender por los distintos métodos, los ataques requeridos para el combo:
1.er turno: Espora /Somnífero/Hipnosis...
2.º turno: Rugido/Remolino/Cola Dragón
- Primero usas un movimiento para dormir al rival, luego usas uno de los movimientos de prioridad negativa para echarlo del campo sin sufrir daño al moverte en último lugar a causa del sueño en la mayoría de casos en que seas más rápido al dormir. Este combo se puede ver potenciado por el uso de trampas como Púas o Trampa rocas, pudiéndo repetirse hasta con los miembros que vayan entrando.
1.er turno: Movimiento que suba las características
2.º turno: Relevo
- El Pokémon aumenta sus estadísticas de alguna forma como danza espada, rompecoraza, etc y luego se lo pasa a un compañero para que use dichos cambios en estadísticas.
1.er turno: Tormento/Anulación
2.º turno: Otra vez
- Al usar tormento el enemigo no podrá realizar los mismos ataques dos veces seguidas. Mientras que anulación impide usar el último movimiento usado. Al combinarse con otra vez, se fuerza al oponente a usar forcejeo cada dos turnos o todos los turnos, respectivamente. Los Pokémon con acceso ambos movimientos son:
Subiendo de nivel | |
Tormento y otra vez | Anulación y otra vez |
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Otros métodos | |
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1.er turno: Protección/Detección/Aguante/Sorpresa/Sustituto
2.º turno: Última baza
- Al usar el primer movimiento se evita ser golpeado en el primer turno y en el siguiente turno se puede usar última baza puesto que ya se han usado todos los movimientos.
Subiendo de nivel | ||||
Protección y Última baza5 | Detección y Última baza | Aguante y Última baza | Sorpresa y Última baza | Sustituto y Última baza |
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Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel |
Otros métodos | ||||
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Todos los Pokémon que aprenden por los distintos métodos, última baza, pueden aprender Sustituto. |
1.er turno: Púas/Púas tóxicas/Trampa rocas
2.º turno: Cola dragón/Llave giro/Rugido/Remolino
- Al usar un movimiento que cambie al Pokémon rival trampa rocas/púas le quitará PS al Pokémon que entre en combate. Púas tóxicas por su parte envenenará/intoxicará al Pokémon que entre (según el numero de capas). Los siguientes Pokémon tienen acceso a algún movimiento para cambiar al oponente además de conocer movimientos trampa:
Movimientos | ||
Púas | Púas tóxicas | Trampa rocas |
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1.er turno: Mimético
2.º turno: Sellar
- Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas Sellar antes o después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con mimético.
Pokémon |
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1.er turno: Día soleado/Hab: Sequía
2.º turno: Rayo solar o Cuchilla solar
- Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar y cuchilla solar no necesitarán gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.
Subiendo de nivel | |||
Día soleado y Rayo solar | Día soleado y Cuchilla solar | Habilidad Sequía y Rayo solar | Habilidad Sequía y Cuchilla solar |
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Ningún Pokémon que tenga como habilidad Sequía, puede aprender cuchilla solar |
Otros métodos | |||
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1.er turno: Danza lluvia/Hab: Llovizna
2.º turno: Trueno o Vendaval
- Trueno y vendaval tendrán 100% de precisión y no fallarán.
Subiendo de nivel | |||
Danza lluvia y Trueno | Danza lluvia y Vendaval | Habilidad Llovizna y Trueno | Habilidad Llovizna y Vendaval |
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Ningún Pokémon con habilidad Llovizna aprende Trueno subiendo de nivel | ![]() |
Otros métodos | |||
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1.er turno: Granizo/Hab: Nevada
2.º turno: Ventisca
- Ventisca tendrá 100% de precisión y por lo tanto, no fallará.
Subiendo de nivel | |
Ventisca y granizo | Ventisca y nevada |
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Otros métodos | |
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1.er turno: Rizo defensa
2.º turno: Rodar/Bola hielo
- Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar rodar o bola hielo, empezará con el doble de potencia.
Subiendo de nivel | |
Rizo defensa y rodar | Rizo defensa y bola hielo |
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Otros métodos | |
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1.er turno: Onda trueno/Moflete estático/Paralizador/Deslumbrar/Hab: Efecto espora/Electricidad estática
2.º turno: Bola voltio
- Al paralizar al Pokémon enemigo, este verá considerablemente reducida su velocidad por lo que aumentará la diferencia de velocidad entre tu Pokémon y el de tu rival, cosa que aumentará considerablemente la potencia de bola voltio. Es recomendable para Pokémon con un alto nivel de velocidad.
Subiendo de nivel | ||||||
Bola voltio y Onda trueno | Bola voltio y Moflete estático | Bola voltio y Paralizador | Bola voltio y Deslumbrar | Bola voltio y Golpe cuerpo | Bola voltio y habilidad Efecto espora | Bola voltio y habilidad Elec. estática |
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Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon que tenga como habilidad Efecto espora, puede aprender Bola voltio | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Otros métodos | ||||||
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Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Paralizador, y otro que conozca Bola voltio | Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Deslumbrar, y otro que conozca Bola voltio | ![]() |
Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que tenga la habilidad Efecto espora, y otro que conozca Bola voltio | ![]() |
Equipar: Baya Chiri/Baya Aslac
1.er turno: Aguante
2.º turno: Inversión/Azote/Mismo destino
Hab. opcional: Mar llamas/Espesura/Torrente/Enjambre
- Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. La Baya Chiri (o la Baya Aslac) asegura tu primer turno y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como mar llamas, enjambre, torrente o espesura, y después ataques de tipo fuego, bicho, agua o planta respectivamente, si estos tipos de ataques causarán más daños en casos particulares.
Subiendo de nivel | ||
Aguante e Inversión | Aguante y Azote | Aguante y Mismo destino |
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Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel |
Otros métodos | ||
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1.er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2.º turno: Canto mortal
- El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y así el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no. También se puede usar las habilidades sombra trampa, trampa arena o si el Pokémon rival es de tipo acero, imán.
Subiendo de nivel | ||||||
Mal de ojo y Canto mortal | Bloqueo y Canto mortal | Telaraña y Canto mortal | Torbellino y Canto mortal | Acoso y Canto mortal | Giro fuego y Canto mortal | Cerrojo feérico y Canto mortal |
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Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel |
Otros métodos | ||||||
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Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Telaraña | ![]() ![]() ![]() |
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Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Giro fuego | Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Cerrojo feérico |
1.er turno: Contoneo
2.º turno: Juego sucio
- Al usar contoneo subirá el ataque del oponente y lo dejarás confuso, con menos probabilidad de que ataque y hacerse más daño del habitual al atacarse así mismo. Después se usa juego sucio, movimiento que causa daño usando el ataque del oponente. Al haber aumentado el ataque del oponente, este movimiento causa mucho más daño.
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Otros métodos |
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1.er turno: Fijar blanco/Telépata/Hab: Indefenso
2.º turno: Guillotina/Fisura/Perforador/Frío polar
- Fijar blanco/Telépata hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que fijar blanco y telépata no anulan las resistencias: fisura no afectará a Pokémon de tipo volador, frío polar no afectará a Pokémon de tipo hielo y perforador y guillotina no afectarán a Pokémon de tipo fantasma (el único que puede aprender alguna de estas combinaciones de movimientos de manera natural es Articuno; frío polar y telépata).
Equipar: Baya Atania/Baya Ziuela
1.er turno: Tambor
2.º turno: Descanso
- Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS se usa descanso. Es importante equipar al Pokémon con la Baya Atania o Ziuela para que se despierte después de usar descanso.
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Otros métodos |
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1.er turno: Maldición
2.º turno: Giro bola
- Con maldición se aumenta el ataque y la defensa del Pokémon, pero también se reduce la velocidad, que aumenta la fuerza de giro bola, que es más fuerte cuanta menos velocidad tenga el Pokémon respecto al oponente.
Subiendo de nivel |
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Otros métodos |
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1.er turno: Mofa
Turnos siguientes: Golpe bajo
- Cuando uses mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.
Subiendo de nivel |
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Otros métodos |
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1.er turno: Contoneo o Camelo
2.º turno: Más psique/Cambia fuerza
- Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique o cambia fuerza para beneficiarte de la misma subida de estas características.
Subiendo de nivel | |||
Más psique y Contoneo | Más psique y Camelo | Cambia fuerza y Contoneo | Cambia fuerza y Camelo |
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Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel | Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel |
Otros métodos | |||
Todos los Pokémon que aprenden Más psique subiendo de nivel y por MT, pueden aprender Contoneo por MT | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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1.er turno: Tambor
2.º turno: Autodestrucción
- Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo; utilizando acto seguido movimientos autodestructivos para infligir el mayor daño posible. Él único Pokémon que puede aprender estos movimientos es Snorlax.
Equipar: Toxisfera/Llamasfera
1.er turno: Protección/Detección/Sustituto
2.º turno: Imagen
- Usando protección o detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la toxisfera envenenará a nuestro Pokémon, duplicando el poder del ataque imagen. Este combo puede mejorarse si el Pokémon que lo realiza posee la habilidad agallas, pudiendo llevar una llamasfera ya que al quemarse no le bajaría el ataque.
1.er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2.º turno: Tóxico
- Al usar Mal de Ojo (o cualquier otro ataque parecido) en el primer turno, el rival no podrá cambiar de Pokémon durante el combate. Y si luego se usa tóxico, ya sólo le queda resistir al Pokémon que usó mal de ojo y tóxico hasta que el enemigo se debilite. Si se usa Acoso, Giro Fuego o Torbellino, será más eficaz ya que se añadirá al daño de Tóxico el daño de Giro fuego, Acoso o Torbellino.
Subiendo de nivel | ||||||
Mal de ojo y Tóxico | Bloqueo y Tóxico | Telaraña y Tóxico | Torbellino y Tóxico | Acoso y Tóxico | Giro fuego y Tóxico | Cerrojo feérico y Tóxico |
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Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel | ||||||
Otros métodos | ||||||
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Todo Pokémon que aprenda Bloqueo por tutor de movimientos, puede aprender Tóxico por MT |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Todo Pokémon que aprenda Acoso por MT, puede aprender Tóxico por MT |
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1.er turno: Tóxico/Polvo veneno/Gas venenoso/Púas tóxicas.../Hab: Punto tóxico/Toque tóxico/Efecto espora
2.º turno Carga tóxica
- Al envenenar al Pokémon enemigo se le restan PS cada turno y además cargatóxica será el doble de fuerte.
Subiendo de nivel | |||
Tóxico y Carga tóxica | Polvo veneno y Carga tóxica | Gas venenoso y Carga tóxica | Púas tóxicas y Carga tóxica |
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Otros métodos | |||
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1.er turno: Mofa
2.º turno: Alud o Desquite
- Al usar mofa el enemigo sólo atacará, gracias a esto la potencia de alud o desquite se duplica. Esta combinación se recomienda para los Pokémon defensivos como ofensivos como Avalugg o Regigigas para evitar graves daños.
Subiendo de nivel | |
Mofa y Alud | Mofa y Desquite |
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Otros métodos | |
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1.er turno: Contoneo/Camelo
2.º turno Castigo
- Al usar contoneo subimos mucho el ataque del rival, y con castigo aumentamos la potencia de este ataque al haberle subido una característica. Conviene usar este ataque contra Pokémon que tengan un ataque malo (ataque especial malo si usamos camelo).
Subiendo de nivel | |
Contoneo y Castigo | Camelo y Castigo |
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Otros métodos | |
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1.er turno: Canto/Somnífero/Hipnosis/Brecha negra...
2.º turno Espabila
- Primero se duerme al rival, que no atacará durante ese turno; y al siguiente turno lo atacas con espabila que duplica su potencia al estar el rival dormido, sin embargo también lo despierta.
Subiendo de nivel | |||
Canto y Espabila | Somnífero y Espabila | Hipnosis y Espabila | Brecha negra y Espabila |
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Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Otros métodos | |||
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Habilidad: Muro mágico
Equipar: Llamasfera
1.er turno: Protección/Detección/Sustituto
2.º turno: Psicocambio
- Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a esto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, pero no nos hará daño alguno gracias a la habilidad Muro mágico, luego con Psicocambio pasaremos al oponente el estado quemándolo y dividiendo su ataque. La Llamasfera seguirá quemándonos cada turno, por lo que podemos pasar la quemadura a más de un Pokémon. Él único Pokémon que cumple con todas estas características es Sigilyph, aprendiendo psicocambio por movimiento huevo.
Habilidad: Antídoto
Equipar: Toxisfera
1.er turno: Protección/Detección/Sustituto
2.º turno: Imagen
- Usando Protección el primer turno del combate, el enemigo no nos hará ningún daño. Entonces la Toxisfera envenenará a nuestro Pokémon. Y usando Imagen el segundo turno del combate aumentará su potencia y al mismo tiempo la habilidad Antídoto curará a nuestro Pokémon. Los que cumplen con las características son: Shroomish, Breloom y Gliscor, este ultimo tiene antídoto como habilidad oculta.
1.er turno: Protección/Detección/Sustituto
2.º turno: Anulación (siendo más rápido)
- Primero te proteges del movimiento rival, y si te interesa que no pueda usarlo, lo inutilizas en el segundo turno. Es recomendable para Pokémon rápidos, para poder anular el último movimiento usado por el oponente, en vez de esperar a que haga uno nuevo que no interese anular.
1.er turno: Tóxico/Fuego fatuo/Hipnosis/Onda trueno...
2.º turno: Infortunio
- Primero induces al oponente un cambio de estado. Después usas infortunio, al tener el rival un problema de estado su poder se duplicará.
Subiendo de nivel | |||
Tóxico e Infortunio | Fuego fatuo e Infortunio | Hipnosis e Infortunio | Onda trueno e Infortunio |
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Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Otros métodos | |||
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1.er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2.º turno: Beso dulce/Supersónico/Rayo confuso...
- Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar confundido podría atacarse a sí mismo, de esta manera se reduce la probabilidad de que te ataque a un 33%.
Subiendo de nivel | ||
Paralizador | Onda trueno | Deslumbrar |
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Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel |
Otros métodos | ||
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Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Deslumbrar, y otro que conozca Rayo confuso, Supersónico y Beso dulce |
Habilidad: Dicha
1.er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2.º turno: Tajo aéreo/Cabeza de hierro/Avalancha...
- Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar atacándole con ataques que pueden hacer retroceder se reduce mucho la probabilidad de que te ataque.
1.er turno: Canto mortal
2.º turno: Persecución
- Al usar Canto Mortal en el 1.er turno el oponente optara por cambiar a su pokémon, y en el segundo turno, al momento de cambiarlo, si se usa persecución, este atacara primero y causara el doble de daño al pokémon que se retire. Él único Pokémon que aprende ambos movimientos subiendo de nivel es Absol.
1.er turno: Sustituto
2.º turno: Puño certero/Ataque aéreo/Viento cortante/Rayo solar...
- Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar un ataque que tarde 2 turnos en realizarse, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño. Ojo, esto solo es útil si el usuario es más LENTO que el adversario.
Equipar: Banda focus/Hab: Robustez122
1.er turno: Esfuerzo
2.º turno: Ataque rápido/Velocidad extrema/Canto helado/Acua jet...
- Este combo es conocido por sus siglas inglesas F.E.A.R. (Focus Sash Endeavor Attack Rattata, Rattata con banda focus, esfuerzo y un ataque) aunque otros Pokémon son capaces de ejecutar este combo. Se suele usar un Pokémon de nivel 1. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus o la habilidad robustez permitirá al Pokémon quedarse con 1 PS y usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar cualquier movimiento de prioridad para atacar en primer lugar. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto, tormenta de arena...
1.er turno: Superdiente
2.º turno: Salmuera:
Superdiente divide a la mitad los PS actuales del Pokémon contrincante, al tenerlos a la mitad, Salmuera duplicará su potencia al usarlo para atacar a un Pokémon con la mitad o menos de sus PS. Se recomienda que el Pokémon que conozca este combo siempre ataque primero, por lo que es favorable usar movimientos que le permitan atacar primero si no es rápido como Espacio raro o equiparle la Garra rápida.
Pokémon |
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Equipar: Polvo brillo/Hab: Rastro/Mov: Imitación
1.er turno: Mofa
2.º turno: Mimético:
Con la habilidad rastro, o con el movimiento imitación, el Pokémon del usuario podrá copiar la habilidad del Pokémon del oponente, dependiendo de cual desee, lo cual puede ser una ventaja para copiar un movimiento que se vea potenciado o respaldado por la habilidad que tenga, como la combinación cabeza roca con movimientos como derribo o doble filo. Para asegurarse de que pueda copiar el movimiento deseado, se necesita usar primero el movimiento Mofa para que el usuario no pueda usar movimientos de estado, por lo que tarde o temprano podrá usar el movimiento que se desee copiar con mimético para usarlo en combinación con la habilidad copiada mediante Rastro. Para poder copiar un movimiento de manera exitosa, es recomendable que el Pokémon con los movimientos y la habilidad de este combo pueda esquivar el ataque que espere copiar, por lo que se sugiere equiparlo con el polvo brillo o que conozca algún movimiento que aumente su evasión o reduzca la precisión del oponente.
Pokémon |
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Habilidad: Cuerpo llama/Punto tóxico
Equipar: Restos/Casco dentado (opcional)
1.er turno Mofa/Otra vez
2.º turno Contraataque
- Al usar Mofa, el oponente estará obligado a atacar, usando Otra vez, se le dejará encerrado con un movimiento conveniente para usar Contraataque, y al tener una habilidad que cause un Problema de estado como quemadura o envenenamiento, irá perdiendo más puntos de salud con cada turno. Incluso con el Casco dentado equipado, perderá aún más puntos de salud con cada vez que continúe atacando.
Combos de tres o más turnos[editar código | editar]
Equipar: Vidasfera
1.er turno: Vuelo/Excavar/Buceo/Ataque aéreo...
2.º turno: Descanso
3.er turno: Sonámbulo (conociendo Enfado)
- Primero usamos uno de los movimientos que requieren más de un turno de ejecución, luego usamos descanso (no importa que el rival no nos haya dañado, ya que el objeto vidasfera nos dañara tras haber usado el primer movimiento). Finalmente usamos sonámbulo, que podrá seleccionar enfado, ya que nuestro otro movimiento ofensivo es un movimiento que requiere más de un turno para su ejecución y sonámbulo nunca selecciona este tipo de movimientos; sin embargo, Sonámbulo puede elegir Descanso, lo que reduce la posibilidad de elegir Enfado a un 50%. Con ello se consigue usar enfado sin verte obligado a usarlo después (solo los 2 turnos en los que vas a estar dormido), evitando la confusión y teniendo siempre la posibilidad de cambiar por otro Pokémon de tu equipo. Será mejor si el combo lo realiza un Pokémon de tipo dragón, pues Enfado será más potente.
1.er turno: Brecha negra/Hipnosis/Espora/Somnífero...
2.º turno: Pesadilla
3.er turno: Comesueños
- Primero duermes a tu rival, mejor aún si es un combate doble o triple, después con el ataque Pesadilla le causas un 25% de daño al rival. Para terminar, con Comesueños vas debilitando al rival mientras recuperas tus PS. Este combo es mejor si lo hace Darkrai, por su habilidad mal sueño.
1.er turno: Danza lluvia
2.º turno: Carga
3.er turno: Trueno
- Trueno tendrá 100% de precisión y doble potencia por usar carga. Se recomienda que el Pokémon lleve equipada una Roca lluvia para prolongar el tiempo que dure el clima lluvioso, haciendo que el combo pueda usarse por más tiempo.
1.er turno: Tambor
2.º turno: Descanso
3.er turno: Ronquido/Sonámbulo
- Tambor resta al Pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar su ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.
1.er turno Tóxico/Fuego fatuo...
2.º turno Deseo
3.er turno Protección
- Al utilizar un movimiento que PS por cada turno, para poder resistir mas los ataques del rival, se utiliza deseo, y luego protección, curando al usuario y haciendo disminuir los PS del Rival con tóxico o fuego fatuo.
Combos para combates dobles[editar código | editar]
Si tu compañero tiene absorbe electricidad/pararrayos/electromotor usa un ataque eléctrico contra él o chispazo para que de paso ataques a los oponentes, si tiene absorbe fuego usa un ataque de tipo fuego o usa humareda/bomba ígnea y si tiene absorbe agua/colector usa un movimiento de tipo agua o surf, si tiene herbívoro usa un movimiento de tipo planta o usa tormenta floral. Esto beneficiará a los compañeros que recuperarán PS, potenciando sus características...
Al usar Contoneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguiente turno usa aromaterapia o equípale a tu compañero una baya Caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características.
Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas abatidoras o bilis sobre ellos su habilidad desaparece. Con intercambio se puede transferir la habilidad a otro Pokémon.
Se podría usar terremoto en un combate doble junto a un Pokémon que no le afecten los ataques de tipo tierra para que no le afecte el daño. También lo podría usar el Pokémon lento y el rápido usar levitón o vuelo (si lo puede aprender y no es de tipo volador, como Mew). También se podría usar protección o detección, para evitar el daño (pero así la garantía de que el terremoto no le afecte al compañero suele ser nula tras el tercer turno de esta estrategia).
El Pokémon que se ve más beneficiado aquí es Shuckle. En un combate en equipo se usa primero espacio raro y seguidamente se usa truco fuerza. Este combo en especial solo lo pueden realizar Cofagrigus y Shuckle, esto es por el motivo de que ambos poseen características defensivas muy altas y baja velocidad, esto es útil ya que Cofagrigus es un poco más rápido lo que haría que Shuckle atacara el último sin peligro de que lo debiliten de un solo golpe después de haber usado truco fuerza.
Un Pokémon que use copión sobre un Pokémon en estado Dinamax puede copiar el movimiento base del movimiento que elija el pokémon dinamaxizado, y lo utilizará siempre en prioridad 0 (o prioridad +1, si el Pokémon que ejecuta copión tiene la habilidad bromista): Riolu, Liepard, Mimikyu, entre otros, son usuarios de copión.
Un Pokémon usa un movimiento que recupera PS o aumente sus características y otro Pokémon usa el movimiento robo que hará que él pueda beneficiarse de ellas aunque normalmente no sea capaz de efectuar ese movimiento.
El movimiento paliza dirigido sobre Pokémon con la habilidad Justiciero induce el aumento del ataque de éstos últimos, en un nivel por cada uno de los Pokémon en el equipo. Para poder minimizar el daño que genera Paliza se recomienda usar un Pokémon sin STAB y que no sea atacante, como Whimsicott.
La habilidad Gas reactivo permite desactivar la habilidad de Inicio Lento y boostear a Regigigas en ese turno.
Combos para combates triples[editar código | editar]
Un Pokémon usara vastaguardia, el del centro estruendo, refuerzo se usará con el Pokémon del centro, estruendo tendra un total de 210 de potencia y vastaguardia evitará ocasionar daño a los Pokémon aliados.
Habilidades:Nevada + Manto níveo/Quitanieves + Gélido:
En un combate triple se pueden usar estas tres habilidades para ayudarse mutuamente. Con Nevada, el clima de granizo activará las otras dos habilidades. Un Pokémon con la habilidad Gélido podrá recuperar PS en cada turno, lo que es ideal para usar movimientos con costo de reducción de PS como sustituto, que es una buena defensiva mientras se ejecutan ataques como Cabezazo, mientras que Manto níveo reduce la precisión de los movimientos del oponente, lo que le permitirá cargar ataques fuertes sin recibir daño que anulen la ejecución de ellos como Puño certero o Ataque aéreo. Es recomendable equiparle al poseedor de la habilidad Nevada el objeto Roca helada (a partir de la Sexta generación) para prolongar el clima. En caso de que el adversario lo cambie, también se recomienda enseñarle a otro Pokémon el movimiento Granizo. Incluso, los tres pueden conocer Ventisca, y con el clima nevado, dicho movimiento tendrá una precisión perfecta.
- Nota
- Este combo también puede usarse con otras habilidades, de diferentes tipos elementales pero de efectos similares. Ejemplos:
- Hab:Llovizna/Mov:Danza lluvia + Nado rápido + Cura lluvia/Hidratación (tipo agua).
- Hab:Sequía/Mov:Día soleado + Clorofila + Defensa hoja/Poder solar (tipo fuego y tipo planta).
- Hab:Chorro arena/Mov:Tormenta de arena + Velo arena/Ímpetu arena + Poder arena (tipo acero, tipo roca y tipo tierra).
Combos contra-defensivos[editar código | editar]
Son movimientos que si se realizan después de un ataque defensivo o evasivo del oponente, causan mayor daño:
- Usar surf o torbellino cuando el oponente usa buceo
- Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
- Usar terremoto, magnitud, terratemblor o fisura cuando el oponente usa excavar
- Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
- Usar pisotón, rodillo de púas, carga dragón, golpe cuerpo, golpe fantasma o plancha voladora cuando el oponente usa reducción
- Tras haber usado reducción, estos movimientos harán el doble de daño y no fallarán.
- Usar ciclón, gancho alto, tornado, vendaval o trueno cuando el oponente usa vuelo o bote.
- Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto (no duplica), tornado, vendaval y trueno, que golpearán con el doble de potencia.
Combos de concurso[editar código | editar]
Combos de 3ª generación[editar código | editar]
Al usar cierta combinación de movimientos en turnos consecutivos en un concurso se reciben el doble de puntos (♥) en la segunda exhibición:
1.er turno: Danza dragón
2.º turno: Dragoaliento, garra dragón o furia dragón.
1.er turno: Sorpresa
2.º turno:Desarme, empujón, finta, movimiento sísmico o tiro vital.
1.er turno: Doble equipo
2.º turno: Agilidad, ataque rápido o teletransporte.
1.er turno: Furia dragón
2.º turno: Dragoaliento, garra dragón o danza dragón.
1.er turno: Hidrochorro
2.º turno: Alivio, chapoteo lodo o pistola de agua.
1.er turno: Chapoteo lodo
2.º turno: Bofetón lodo, hidrochorro o pistola de agua.
1.er turno: Bofetón lodo
2.º turno: Ataque arena o chapoteo lodo.
1.er turno: Ataque arena
2.º turno: Bofetón lodo.
1.er turno: Foco energía
2.º turno:Demolición, derribo, doble filo, empujón, gancho alto, golpe cabeza, golpe karate, puño certero, puño dinámico o tajo cruzado.
1.er turno: Carga
2.º turno:Chispa, impactrueno, onda trueno, onda voltio, puño trueno, rayo o trueno.
1.er turno: Cornada
2.º turno:Ataque furia o perforador.
1.er turno: Picotazo
2.º turno:Ataque furia o pico taladro.
1.er turno: Desarrollo
2.º turno:Absorber, danza pétalo, gigadrenado, hoja afilada, hoja mágica, megaagotar, rayo solar o recurrente.
1.er turno: Furia
2.º turno:Cara susto, golpe o malicioso.
1.er turno: Rizo defensa
2.º turno:Rodar o placaje.
1.er turno: Danza espada
2.º turno:Corte, corte furia, cuchillada, falsotortazo, garra brutal o martillazo.
1.er turno: Encanto
2.º turno:Beso dulce, camelo, descanso, gruñido o látigo.
1.er turno: Nieve polvo
2.º turno:Ventisca.
1.er turno: Hipnosis, Bostezo
2.º turno:Comesueños.
1.er turno: Tambor
2.º turno:Descanso.
1.er turno: Bostezo
2.º turno:Descanso o relajo.
1.er turno: Descanso
2.º turno:Ronquido o sonámbulo.
1.er turno: Canto
2.º turno:Alivio o canto mortal.
1.er turno: Buceo
2.º turno:Surf.
1.er turno: Surf
2.º turno:Buceo.
1.er turno: Malicioso
2.º turno:Arañazo, cara susto, cornada, deslumbrar, finta, mordisco, placaje o pisotón.
1.er turno: Puño trueno
2.º turno:Puño fuego o puño hielo.
1.er turno: Puño hielo
2.º turno:Puño fuego o puño trueno.
1.er turno: Puño fuego
2.º turno:Puño trueno o puño hielo.
1.er turno: Dulce aroma
2.º turno:Paralizador, polvo veneno o somnífero.
1.er turno: Granizo
2.º turno:Meteorobola, nieve polvo o ventisca.
1.er turno: Día soleado
2.º turno:Ascuas, erupción, fuego fatuo, giro fuego, lanzallamas, llamarada, luz lunar, meteorobola, onda ígnea, patada ígnea, puño fuego, rayo solar, síntesis, sofoco o sol matinal.
1.er turno: Tormenta de arena
2.º turno:Ataque arena, bofetón lodo, bucle arena o meteorobola.
1.er turno: Danza lluvia
2.º turno:Agua lodosa, buceo, burbuja, cascada, hidrobomba, hidrochorro, hidropulso, martillazo, meteorobola, pistola de agua, rayo burbuja, salpicar, surf, tenaza, torbellino o trueno.
Otros[editar código | editar]
- Un Pokémon que tenga la habilidad regeneración que tenga ida y vuelta/voltiocambio cambiará quitando PS al oponente y volverá con su entrenador recuperando 1/3 de sus PS totales.
- En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección, Telepatía o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de que usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños.
- Pokémon con la habilidad dicha, que usen tajo aéreo, cabeza de hierro, mordisco, etc. en primer lugar, tiene una probabilidad del 60% de hacer retroceder al objetivo.
- Un Pokémon que posea la habilidad entusiasmo y a continuación utilice el movimiento afilagarras que aumenta aun más su ataque y compensa la precisión perdida a causa de la habilidad.
- Un Pokémon que utilice el movimiento espacio raro y que tenga equipado el objeto brazal firme. También si tu Pokémon conoce el ataque machada/V de fuego puedes utilizarlo bajo los efectos de espacio raro, ya que bajará la velocidad.
En el anime[editar código | editar]
En el anime también se pueden usar combos fuera de los concursos Pokémon, un ejemplo sería Contraescudo/Contradefensa, que es un combo que hace que los ataques giren en defensa propia.
Anotaciones[editar código | editar]
- ↑ Chimchar, Purrloin, Audino y Darumaka aprenden Otra vez por movimiento huevo o Dt
- ↑ Audino y Darumaka aprenden Tormento por MT
- ↑ Seel aprende Otra vez subiendo de nivel, y Anulación mediante movimiento huevo
- ↑ La forma regional de Vulpix y Spinda aprenden Otra vez y Anulación por movimiento huevo
- ↑ En esta categoría están englobados los que aprenden Protección por MT
- ↑ Aprenden protección por MT, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Yungoos aprende protección por MT, y última baza por movimiento huevo
- ↑ Aprenden detección subiendo de nivel, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Eevee aprende detección por movimiento huevo, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Aprenden aguante subiendo de nivel, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Aprenden Aguante por movimiento huevo, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Aprenden Sorpresa subiendo de nivel, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Aprenden sorpresa por movimiento huevo, y última baza por tutor de movimientos
- ↑ Aprende Púas subiendo de nivel, y Remolino por movimiento huevo
- ↑ Aprende Púas por movimiento huevo, y Rugido por MT
- ↑ Aprende Púas tóxicas por movimiento huevo, y Cola dragón subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Púas tóxicas en sus fases de Nidorina y Nidorino subiendo de nivel, Cola dragón y Rugido por MT
- ↑ Aprende Púas tóxicas subiendo de nivel, y Remolino por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Trampa rocas subiendo de nivel, y Cola dragón por MT
- ↑ Aprenden Trampa rocas y Cola dragón subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Trampa rocas por tutor de movimientos y Cola dragón por MT
- ↑ Aprenden Trampa rocas y Rugido subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Trampa rocas subiendo de nivel y Rugido por MT
- ↑ Aprenden Trampa rocas por tutor de movimientos y Rugido por MT
- ↑ Aprenden Sellar subiendo de nivel, y Mimético por tutor de movimientos en la tercera generación
- ↑ Aprenden Sellar por movimiento huevo, y Mimético por tutor de movimientos en la tercera generación
- ↑ Aprenden Día soleado subiendo de nivel, y Rayo solar por MT
- ↑ Aprenden Rayo solar subiendo por nivel, y Día soleado por MT
- ↑ Aprenden Rayo solar y Día soleado por MT
- ↑ Aprenden Rayo solar por MT, y tienen habilidad Sequía
- ↑ Adquiere Sequía como habilidad oculta, y aprende Rayo solar por MT
- ↑ Aprenden Danza lluvia subiendo de nivel, y Trueno por MT
- ↑ Aprenden Trueno subiendo de nivel, y Danza lluvia por MT
- ↑ Aprenden Trueno y Danza lluvia por MT
- ↑ Aprenden Vendaval subiendo de nivel, y Danza lluvia por MT
- ↑ Aprenden Vendaval por movimiento huevo, y Danza lluvia por MT
- ↑ Aprende Trueno por MT, y tiene la habilidad Llovizna
- ↑ Aprenden Ventisca subiendo de nivel, y Granizo por MT
- ↑ Aprenden Granizo subiendo de nivel, y Ventisca por MT
- ↑ Aprenden Granizo y Ventisca por MT
- ↑ Aprenden Ventisca subiendo de nivel, y obtienen Nevada como habilidad oculta
- ↑ Aprende Ventisca por MT, y obtiene Nevada como habilidad oculta
- ↑ Aprende Rizo defensa y Rodar por tutor de movimientos, de igual manera, Rodar lo aprende por movimiento huevo
- ↑ Aprende Rizo defensa por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Rizo defensa y Bola hielo por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Rizo defensa por tutor de movimientos en la tercera generación, y Bola hielo por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Bola voltio subiendo de nivel, y Onda trueno por MT
- ↑ Aprende Onda trueno subiendo de nivel, y Bola voltio por movimiento huevo
- ↑ Aprende Bola voltio subiendo de nivel, y Golpe cuerpo por movimiento huevo
- ↑ Tiene la habilidad Electricidad estática, y aprende Bola voltio por movimiento huevo
- ↑ Posee Enjambre
- ↑ Aprende Inversión subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 4ta generación
- ↑ Aprende Inversión subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además posee Enjambre
- ↑ Aprenden Inversión por movimiento huevo, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además poseen Mar llamas
- ↑ Aprenden Inversión y Aguante por movimiento huevo, Scyther posee Enjambre
- ↑ Aprenden Azote subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 4ta generación
- ↑ Aprende Azote por movimiento huevo, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además posee Enjambre
- ↑ Aprende Aguante subiendo de nivel, y Azote por MT en la 2da y 4ta generación, y movimiento huevo
- ↑ Aprenden Azote y Aguante por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Mismo destino subiendo de nivel, y Aguante por MT
- ↑ Aprenden Mismo destino por movimiento huevo, y Aguante por MT
- ↑ Aprende Canto mortal subiendo de nivel, y Mal de ojo por movimiento huevo
- ↑ Aprende Canto mortal subiendo de nivel, y Bloqueo por MT
- ↑ Aprenden Canto mortal subiendo de nivel, y Torbellino por MT
- ↑ Aprenden Canto mortal por movimiento huevo, y Torbellino por MT
- ↑ Aprende Acoso por MT, y Canto mortal subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Juego sucio subiendo de nivel, y Contoneo por MT
- ↑ Aprenden Juego sucio por tutor de movimientos, y Contoneo subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Juego sucio por tutor de movimientos, y Contoneo por MT
- ↑ Aprenden Tambor subiendo de nivel, y Descanso por MT
- ↑ Aprende Tambor por movimiento huevo, y Descanso subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tambor por movimiento huevo, y Descanso por MT
- ↑ Aprenden Maldición subiendo de nivel, y Giro bola por MT
- ↑ Aprenden Maldición por movimiento huevo, y Giro bola subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Maldición por movimiento huevo, y Giro bola por MT
- ↑ Aprenden Mofa por MT, y Golpe bajo subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Mofa por MT, y Golpe bajo por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Camelo subiendo de nivel, y Más psique por MT
- ↑ Aprenden Camelo por movimiento huevo, y Más psique por MT
- ↑ Aprenden Cambia fuerza subiendo de nivel, y Contoneo por MT
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Mal de ojo subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Mal de ojo por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Bloqueo subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Telaraña subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Torbellino subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Acoso subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico subiendo de nivel, y Acoso por MT
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Giro fuego subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Tóxico por MT, y Giro fuego por movimiento huevo
- ↑ Aprende Tóxico por MT, y Cerrojo feérico subiendo de nivel
- ↑ 91,0 91,1 91,2 Además poseen la habilidad Punto tóxico
- ↑ 92,0 92,1 Además poseen la habilidad Toque tóxico
- ↑ 93,0 93,1 Además poseen la habilidad Efecto espora
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Polvo veneno subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Polvo veneno subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Gas venenoso subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Gas venenoso subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Púas tóxicas subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Carga tóxica por MT, y Púas tóxicas subiendo de nivel
- ↑ Aprende Alud por MT, y Desquite subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Mofa por MT, y Desquite subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Mofa por MT, y Desquite por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Contoneo por MT, y Castigo subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Contoneo por MT, y Castigo por movimiento huevo
- ↑ Aprende Camelo y Castigo por movimiento huevo
- ↑ Aprende Canto subiendo de nivel, Espabila lo aprende por movimiento huevo y lo aprende en su etapa de Jynx subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Tóxico por MT
- ↑ Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Tóxico por MT
- ↑ Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Fuego fatuo por MT
- ↑ Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Fuego fatuo por MT
- ↑ Aprenden Infortunio por subiendo de nivel, e Hipnosis por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Onda trueno por MT
- ↑ Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Onda trueno por MT
- ↑ Aprenden Paralizador y Supersónico subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Onda trueno y Beso dulce subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Onda trueno y Supersónico subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Onda trueno y Rayo confuso subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Onda trueno por MT, y Beso dulce subiendo de nivel
- ↑ Aprenden Onda trueno subiendo de nivel, y Beso dulce por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Onda trueno por MT, y Beso dulce por movimiento huevo
- ↑ Aprenden Onda trueno por MT, y Rayo confuso subiendo de nivel
- ↑ Solo a partir de la quinta generación.
- ↑ Aprenden Superdiente por tutor de movimientos, Salmuera por MT en la cuarta generación y por tutor de movimientos a partir de la quinta generación. Spheal, Sealeo, Walrein y Huntail (incluso en su etapa como Clamperl) aprenden este movimiento por nivel en generaciones posteriores a la Cuarta.
- ↑ Aprenden Mimético por tutor de movimientos sólo en la tercera generación y Mofa por la MT12 desde la misma generación en adelante.
- ↑ Aprende Mimético por Tutor de movimientos sólo en la tercera generación, aprende Mofa por MT y adquiere la habilidad Rastro al Megaevolucionar.