Hoppa till innehållet

Användare:Manvswow/sandlåda/E-sport

Från Wikipedia
Riot Games arrangerar varje år ett världsmästerskap i sitt spel League of Legends. Denna bild är tagen från finalen av League of Legends World Championship 2016.

E-sport (elektronisk sport) är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters datorspel mot varandra. E-sport tar oftast form i organiserade tävlingar där datorspel spelas via internet, lokala nätverk,[1] LAN-partyn eller med spelare som samsas vid samma konsol. Begreppet myntades i Sydkorea i slutet av 1990-talet med spelet Starcraft.[2] Under senare tid har deltagandet och tittandet av e-sport ökat dramatiskt, främst när det kommer till turneringar som direktsänds på olika streaming-sidor där bland annat Twitch och Youtube ingår.[3][4] I början av 2010-talet blev e-sport betydelsefullt för spelindustrin då spelutvecklare kunde aktivt designa och stå för kostnaden för turneringar och andra evenemang.

De vanligaste spelgenrer som associeras med e-sport är multiplayer online battle arena (MOBA), förstapersonsskjutare (FPS), fighting, racing, samlarkortspel, battle royale och realtidsstrategi (RTS). Populära spel inom e-sport är League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Super Smash Bros. och Rocket League. Det arrangeras många olika turneringar som exempelvis League of Legends World Championship (Worlds), Dota 2 - The International (TI) och Intel Extreme Masters som arrangeras av ESL.

I slutet av 2010-talet var det uppskattat att e-sport skulle växa upp mot närmare 450 miljoner tittare, med en ökning av intäkter på över 1 miljard kronor.[5] Den ökande tillgängligheten av streamingtjänster som Twitch och Youtube har blivit centrala till e-sportens tillväxt.[6] Trots att tittarbasen består av i stora drag av 85 % män och 15 % kvinnor, med en majoritet av tittarna i åldrarna 18 till 34, har kvinnor också deltagit i turneringar för proffsspelare.[7][8][9] Populariteten och erkännandet av e-sport tog först plats i Asien, främst i Kina och Sydkorea, där det sistnämnda har haft erkända professionella spelare sedan början av 2000-talet. Utanför Asien är e-sport också populärt i Europa och Amerika, där både regionala och internationella turneringar tar plats.

Prissummor för e-sportturneringar, 1998–2014.[10]

Tidig historia (1972–1989)

[redigera | redigera wikitext]

Den tidigaste kända spelturneringen tog plats den 19 oktober 1972 vid Stanford University i spelet Spacewar![11] Stanford studenter bjöds in till ett evenemang som döptes till "Intergalactic spacewar olympics" där vinsten var ett års prenumeration till musiktidningen Rolling Stone. Vinnaren av turneringen i spelläget alla-mot-alla var Bruce Baumgart och vinnarlaget i tävlingen med olika lag bestod av Tovar och Robert E.[12]

Guldåldern av datorspel inleds av det japanska spelutvecklarföretaget Taito som släppte spelet Space Invaders 1978 som populariserade "high score" systemet för alla spelare. Många andra spel tog efter och började även logga poäng där spelarna kunde tävla om vem som kunde samla på sig högst poäng.[13] Space Invaders Championship arrangerades av Atari 1980 och var den största spelturneringen någonsin under sin tid med över 10 000 deltagare från hela USA.

TV-sänd e-sport sändes i USA på programmet Starcade som sändes mellan 1982 och 1984, totalt sändes 133 avsnitt där deltagarna försökte slå varandras rekord på ett arkadspel.[14] En spelturnering var inkluderat i TV-serien That's Incredible! och i filmen Tron.[15]

Spelet Netrek från 1988 var ett populärt som fanns på internet där upp till 16 spelare kunde spela mot varandra samtidigt. Netrek var det tredje spelet att spelas på internet. Wired Magazine beskriver redan 1993 att Netrek var det första spelet att spelas online.[16]

Framväxten av onlinespel (1990–1999)

[redigera | redigera wikitext]

Fightingspelet Street Fighter II populariserade konceptet av ett turneringsformat där två spelare möter varandra.[17] Tidigare var spel beroende av ett high score-system för att mäta vem som var den bästa spelaren, men detta förändrades med Street Fighter II. Spelare mötte varandra direkt för att se vem som kunde vinna i ett spelläge som idag kallas för en-mot-en eller face-to-face.[18] Populariteten av fightinggenren med spel som Street Fighter och Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes1990-talet ledde till grundandet av internationella Evolution Championship Series (EVO) som e-sport turnering 1996.

Stora e-sportturneringar på 1990-talet inkluderar Nintendo World Championships 1990 som hölls i hela USA, finalen spelades vid Universal Studios Hollywood i Kalifornien. Nintendo arrangerade ett andra världsmästerskap 1994 för Super Nintendo Entertainment System som kallas för Nintendo PowerFest '94. 132 finalister deltog och spelade i finalerna i San Diego, Kalifornien. Mike Larossi tog hem förstapris. Blockbuster arrangerade också ett världsmästerskap i datorspel där deltagare från USA, Kanada, Storbritannien, Australien och Chile fick lov att tävla.[19] När Doom släpptes till PC blev de 1993 blev det en succé och det blev populärt att spela mot varandra. Ett år senare släpptes Doom II, och Microsoft ordnade en turnering där spelarna träffades i Richmond, Virginia. Vinnare blev Dennis Fong, världens första pro-gamer. Han kom även att vinna Quake-turneringen 1997 där en Ferrari 308 var förstapris.

Under 1990-talet blev speltävlingar mer populära och många TV-serier i bland annat Storbritannien och Australien lät deltagare tävla om vem som var bäst i olika datorspel.

Internet blev mer tillgängligt och många spel gynnades av att fler kunde spela hemifrån. Turneringar som arrangerades i slutet av 1990-talet var Cyberathlete Professional League (CPL), Quakecon och Professional Gamers League (PGL) som sponsrades av AMD. Datorspel som spelades på CPL var Counter-Strike, Quake och Warcraft.

Globala turneringar (2000–idag)

[redigera | redigera wikitext]

E-sporten i sin nuvarande form föddes 1997 i Sydkorea som en följd av en massiv bredbandsexpansion i kombination med den asiatiska finanskrisen. I samband med finanskrisen blev många arbetslösa och behövde sysselsätta sig, internetcaféerna ökade i antal och som en följd av detta började e-sporten att växa. År 2000 fick Sydkorea ett eget e-sportförbund, som lyder under kultur- och idrottsdepartementet. Framför allt var det spelen Starcraft och Warcraft som kom att driva på utvecklingen av e-sport i Sydkorea.[2]

I april 2006 formades G7 teams av sju framträdande Counter-Strike lag. Målet med organisationen var att öka stabiliteten av e-sportsvärlden, främst genom att standardisera spelarbyten och arbetet med olika ligor och organisationer. Lagen som grundade G7 var 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming och Team 3D.[20] Organisationen lades ner 2009.

I början på 2000-talet blev e-sport vanligare att sändas på television. Först etablerades livesänd e-sport i Sydkorea med turneringar i spelen Starcraft och Warcraft III: Reign of Chaos. Sydkorea fick två TV-kanaler som sände e-sport dygnet runt, Ongamenet och MBCGame. I andra delar av världen var e-sport fortfarande sporadiskt och sändes inte ofta på television. I Tyskland sände GIGA Television e-sport fram till 2009 innan kanalen släcktes ner. I Storbritannien sändes e-sport på kanalen XLEAGUE.TV mellan 2007 och 2009. ESL försökte sig på en betald TV-tjänst som döptes till GIGA II från juni 2006 till hösten 2007. I Frankrike sändes e-sport på kanalen Game One. I USA sändes e-sport på ESPN där bland annat turneringar i Madden NFL-spelserien sändes på ett program som kallades för Madden Nation. DirecTV sändes Championship Gaming Series i två säsonger från 2007 till 2008.[21] CBS sände förinspelat material från 2007 års upplaga av World Series of Video Games som arrangerades i Kentucky, USA.[22]

Under 2010-talet växte e-sporten omfattande, både tittarsiffrorna och prispotterna ökade.[23][24] Från år 2000 till 2010 ökade antalet turneringar från 10 respektive 260.[25] Många framgångsrika turneringar organiserades under denna perioden, bland annat World Cyber Games, Intel Extreme Masters och Major League Gaming. I Sverige arrangerades spelturneringar på Dreamhack i Jönköping och är idag en av världens största LAN-party samt arrangör av turneringar i bland annat Counter-Strike: Global Offensive.

Populariteten och framväxten av online streamingtjänster har hjälpt e-sporten växa under den tidsperioden och är idag det mest populära sättet att titta på e-sport. Twitch, en online streamingtjänst som lanserades 2011, är en plattform där professionella spelare, turneringar och vem som helst kan livesända sig själv när man spelar datorspel. 2013 uppskattades det att tittare på plattformen hade tittat på totalt 12 miljarder minuter av video på streamingtjänsten där de två populäraste kanalerna sände League of Legends och Dota 2. [26] Under en dag vid sändningen av The International mätte Twitch 4,5 miljoner unika tittare, där varje tittare uppskattades titta i snitt två timmar.[27]

Fysiskt tittande på e-sport har ökat likt tittande online.[28] Biljetterna sålde slut till finalen i League of Legends World Championship 2013 som arrangerades i Staples Center. League of Legends World Championship 2014 i Seoul, Sydkorea, hade över 40 000 fans som tittade på finalen. Även Imagine Dragons spelade under inlednings- och avslutningsceremonin.

Den första e-sportarenan invigdes i Santa Ana, Kalifornien som USA:s första dedikerade e-sportanläggning.[29]

E-sport som en sport eller idrott

[redigera | redigera wikitext]

Att benämna e-sport som en sport eller idrott är ett kontroversiellt ämne.[30][31][32][33]

Olympiska spelen erkänner e-sport

[redigera | redigera wikitext]

Internationella olympiska kommittén (IOK) höll en olympisk virtuell tävling inför Olympiska sommarspelen 2020 i Tokyo, Japan. IOK presenterade virtuella tävlingar i olika grenar, allt från baseboll till cykel till motorsport, under namnet Olympic Virtual Series.[34][35][36][37]

Spelare och lag

[redigera | redigera wikitext]

Skriv om spelare och lag.

Populära spel

[redigera | redigera wikitext]

Många spel designas av spelutvecklarna för att upplevelsen ska vara så bra som möjlig för spelaren, medan andra framgångsrika spel inom e-sporten har designats med fokus på att spelas professionellt redan från början. Utvecklarna kan välja att lägga till dedikerade funktioner som är riktade mot e-sport. Spel som StarCraft II,[38] League of Legends,[39] Dota 2[40] och Counter-Strike: Global Offensive har designats med idén om att spelet ska stödja turneringsformat inom e-sport.

Många spel har varit populära bland professionella spelare, i mitten av 1990-talet var populariteten av fightingspel och förstapersonsskjutare det som växte till sig en följarbas. I början av 2000-talet växte realtidsstrategispel fram eftersom spelen i den genren blev populära i sydkoreanska internetkafé. Tävlingar arrangeras i många olika spel, några av de populäraste spelen som det arrangeras tävlingar i under 2020-talet är Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Smite, Rocket League, Hearthstone, Super Smash Bros. och Overwatch. Hearthstone har populariserat samlarkortspelskategorin sedan spelet släpptes 2014.[41]

Ligor och turneringar

[redigera | redigera wikitext]

ja

Etik och juridiska kontroverser

[redigera | redigera wikitext]

Prestationshöjande läkemedel

[redigera | redigera wikitext]

Utnyttjande av spelare

[redigera | redigera wikitext]

Vadslagning och betting

[redigera | redigera wikitext]

Branchens incitament

[redigera | redigera wikitext]

Typer av spel inom e-sport

[redigera | redigera wikitext]

Maskininlärning och artificiell intelligens

[redigera | redigera wikitext]

Nedläggning av spel

[redigera | redigera wikitext]

[42][43][44]

Mediautrymme

[redigera | redigera wikitext]

Nyhetsrapportering

[redigera | redigera wikitext]

Strömning på internet

[redigera | redigera wikitext]

E-sport i Sverige

[redigera | redigera wikitext]
Barcraft i Stockholm, 26 maj 2013.

E-sport är ett äldre fenomen i Sverige. Redan år 2000 deltog svenska spelare i turneringar i bland annat Quake III Arena.[45][46] LakermaN vann en silvermedalj i WCG Challenge: Quake 3 år 2000.[47]

De senaste åren har e-sporten i Sverige gått från att vara en subkultur till att få allmän acceptans. Under 2011 grundades BarCraft STHLM, Sveriges första Barcraft, en sportbar för e-sport[48]. Den 18 juni 2012 direktsände SVT finalmatcherna i både Dota 2 och Starcraft II från Dreamhack-turneringen i marksända SVT2 ledda av programledaren Ina Bäckström[49][50][51].

Detta är något som bland annat har visat sig genom att SVT direktsänder matcher från Dreamhack[52], har ett e-sportprogram[53] samt att Aftonbladet livesände Dreamhack Stockholm Invitational den 12 april 2011 och då slog sitt tidigare tittarrekord, som var från bröllopet mellan kronprinsessan Victoria och Daniel Westling 2010[54].

Ordet e-sport kom med i 2013 års lista över nyord från språkrådet.[55]

År 2015 startades två gymnasieutbildningar, en i Edsbyn och en i Märsta, med inriktning på e-sport.[56][2] Numera driver flertal gymnasium program med inriktning på e-sport, bland annat Ljud & Bildskolan.[57]

Svenska e-sportspelare

[redigera | redigera wikitext]

Det finns flertal framgångsrika svenska profiler inom e-sport. Sverige är och har varit dominanta inom e-sport under en väldigt lång tid, inte minst känt i spelen Counter-Strike och Counter-Strike: Global Offensive. Under tidigt 2000-tal var Quake en av de mest populära e-sport spelen vilket senare togs över av bland annat Warcraft III: Reign of Chaos och Starcraft. Samtidigt växte det fram en Counter-Strike scen som utvecklats till att bli ännu större. Dota 2 släpptes 2013 efter 2 års beta-test och har varit en av de mest populära spelen inom e-sport under senare tid. Det var även runt samma period som League of Legends växte fram på e-sportscenen.

Starcraft II

[redigera | redigera wikitext]

Inom Starcraft II finns flera svenska talanger, bland annat Johan ”Naniwa” Lucchesi och Marcus ”Thorzain” Eklöf hör till de mest framgångsrika svenska Starcraft II spelarna inom den professionella scenen. Båda har vunnit större internationella turneringar och var bland de 25 främsta i världen vad gäller prispengar.[58] Lucchesi har lagt sin karriär på is och har inte spelat professionellt sedan slutet av 2015.[59][60] Eklöf valde att lämna Evil Geniuses 2017 och har inte spelat professionellt sedan dess, idag arbetar Eklöf som läkare.[61] Även Jeffrey "SjoW" Brusi och Kim "SaSe" Hammar som båda har haft framgångsrika karriärer inom Starcraft II-scenen.[62][63]

Counter-Strike

[redigera | redigera wikitext]

Counter-Strike har varit ett väldigt populärt spel bland svenskar och Sverige har varit ett av de länder som stått ut bland professionella spelare. Under tidigt 2000-tal dominerade Ninjas in Pyjamas den internationella CS 1.6-scenen och var tveklöst bäst i världen. Inom den svenska scenen är Emil Christensen, mer känd under sitt alias HeatoN en av de mest ikoniska CS-spelarna under tiderna. Utöver Christensen var även Tommy Ingemarsson, alias Potti, ännu en stor svensk ikon. Trots att e-sport inte var lika populärt i Sverige under tidigt 2000-tal, lyckades många av dessa talanger livnära sig på att spela professionellt. Idag är båda båda engagerade i Svenska Elitserien CS:GO där de båda är panelister.

När Counter-Strike: Global Offensive släpptes 2012, återvände Ninjas in Pyjamas efter att ha varit en nedlagd organisation sedan 2007. Till det nya laget rekryterades fem svenska talanger som var bland de bästa spelarna i världen i både Counter-Strike 1.6 och Counter-Strike: Source. I det nya laget finns Christopher Alesund, alias GeT_RiGhT, som varit bland de bästa i CS 1.6. Patrik Lindberg, alias f0rest, Richard Landström, alias Xizt, Adam Friberg, alias Friberg och Robin Johansson, alias Fifflaren. Dessa fem spelare kom till att göra Ninjas in Pyjamas till det mest dominerande laget i den tidiga Counter-Strike: Global Offensive-scenen.[64][65] Även Fnatic plockade upp fem svenskar, Jesper Wecksell, alias JW, Robin Rönnquist, alias flusha, Andreas Lindberg, alias znajder, Jonatan Lundberg, alias Devilwalk och Markus Wallsten, alias pronax. Fnatic deltog i den första major turneringen i CS:GO som arrangerades på DreamHack Winter 2013 som de kom till att vinna. Fnatic bytte senare ut några spelare till bland annat Olof Kajbjer, alias olofmeister och Freddy Johansson, alias KRIMZ. Den nya laguppställningen för Fnatic kom senare till att bli ett av de mest dominanta lagen i hela världen och är hittills det enda svenska laget att vinna tre stycken majors i CS:GO, vilket de även var först till att göra bland alla lag. När det kommer till vinstsummor inom Counter-Strike: Global Offensive ligger Olof Kajbjer på femtonde plats i världen med totalt $878 102, vilket motsvarar drygt 8,8 miljoner svenska kronor.

Svenska Dota 2-laget Alliance är ett av få lag som vunnit The International.[66][67] Alliances största framgång hittills är segern i The International 2013.[68][69][70][71] Efter The International 2014 lämnade hälften av de svenska spelarna laget, vilket innebar att laget inte längre var helsvenskt. Idag består Alliance av flera svenska profiler, bland annat Gustav Magnusson, alias s4, Simon Haag, alias Handsken och Linus Blomdin, alias Limmp.[72]

Jonathan ”Loda” Berg är en svensk professionell Dota 2-spelare som är en av fem svenskar att vinna The International. Berg är numera coach för Alliance Dota 2 lag och delägare i Alliance.

Jonathan "Loda" Berg som spelare för Alliance vid ESL One Frankfurt 2014.

Gustav "s4" Magnusson är en svensk professionell Dota 2-spelare. S4 lämnade Alliance efter TI4 och har därefter spelat i flera olika lag som Team Secret, OG och Evil Geniuses. Magnusson gick tillbaka till Alliance 2020 och är för närvarande kapten för laget. Magnusson är den svensk som vunnit mest prispengar på e-sport.

League of Legends

[redigera | redigera wikitext]

Den mest inflytelserika svenska LoL spelaren är Martin "Rekkles" Larsson som ägnat en stor del av sin karriär i Fnatics League of Legends lag. Även Petter "Hjärnan" Freyschuss har varit delaktig i professionell League of Legends sedan 2014, idag spelar han för GamerLegion. Utöver finner vi Jakob "YamatoCannon" Mebdi som numera är en coach. Mebdi har även varit en panelist för Riot Games under deras livesändningar av League of Legends Championship Series (LCS).

Svenskt e-sportförbund

[redigera | redigera wikitext]

Till skillnad från Sydkorea så räknas inte e-sport som en del av Riksidrottsförbundet i Sverige, men saken har diskuterats på hög politiskt nivå.[2] Rickard Nordin, riksdagsledamot för Centerpartiet är en av få ledamöter att lyfta e-sporten i riksdagen genom motioner.[73][74] Detta är något som Nordin har fått kritik från Kristdemokraternas David Lega som menar att e-sport inte bör få idrottsstatus.[75] Även Sverigedemokraternas Michael Rubbestad har presenterat ett fåtal motioner i Sveriges riksdag där han bland annat vill att e-sport ska likställas med övrig idrott.[76] Svenska E-sportföreningen startades maj 2009 och arbetar för att e-sport ska bli en del av Riksidrottsförbundet. Syftet med SESF är att främja e-sport i Sverige; föreningen är ideell och verkar i enlighet med demokratiska principer samt religiöst, etniskt och partipolitiskt oberoende. SESF är i dagsläget den organisation som är knuten till internationella e-sportsfederationen (IeSF) som arbetar för att organisera e-sporten internationellt. Sverige har deltagit och skickat landslag till IeSF-mästerskapen med goda resultat, 2011 som bästa nation, 2013 som tredje bästa nation, 2014 på en 6:e plats – dock med ett silver och ett brons i Starcraft II.

2016 startades även Svenska E-sportförbundet som samlar föreningar som vill utöva e-sport i tävlings- eller motionsform. Förbundet uppmärksammades när det skickade in en ansökan till Riksidrottsförbundet om medlemskap 2017.

Sveriges landslag inom e-sport

[redigera | redigera wikitext]

Sverige är ledande inom Counter-Strike: Global Offensive och har bland annat deltagit i två säsonger av Europeiska Mästerskapen (European Championships) och Världsmästerskapen (The World Championships) 2015 och 2016. I majoriteten av evenemangen har Markus "pronax" Wallsten och Christopher Alesund varit kaptener för laget. [77][78]

Både 2016 och 2017 har Svenska Esportföreningen (SESF) skickat svenska representanter till IeSF:s Världsmästerskap inom bland annat League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive och Tekken.[79][80]

2018 fick Sverige en ny chans att tävla internationellt inom CS:GO, denna gången i Northern European Minor Championship 2018. Landslaget leddes av Jakob Jansson.[81]

Vadslagning inom e-sport

[redigera | redigera wikitext]

Att satsa pengar på e-sport är ett fenomen som växer allt snabbare i takt med att e-sport växer och får mer spridning. I Sverige kan man spela på e-sport via flera av de stora sportspelsföretagen som Unibet, Betway och Betsson. Det finns också mindre aktörer som har specialiserat sig på vadslagning inom e-sport, till exempel EGB.com och Pinnacle. Just Pinnacle berättade att de i februari 2017 passerade 5 miljoner lagda spel på e-sport. [82]

E-sport i svensk media

[redigera | redigera wikitext]

Under 2010 sände SVT finalerna från Dreamhack Winter i SVT Play. Den 18 juni 2012 sände SVT matcher i League of Legends, Dota 2 och Starcraft II från Dreamhack Summer 2012. Ina Bäckström var programledare för sändningarna. Matcherna visades på SVT2, SVT24 samt på SVT Play. Sverige blev därmed det andra landet i världen (efter Sydkorea) att sända e-sport på TV.[49][50][51]

Under 2013 började TV4-gruppen sända Svenska e-sportcupen i TV4 Play[83].

TV6 började under 2013 sända E-sport vid speciella event, bland annat E-sport SM där bland annat CS:GO, DOTA 2 och FIFA spelades. TV6 sände Alliance matcher under The International 2013 på TV vilket var första gången TV6 hade e-sport på sin kanal.

  • Esport United, Sveriges största förbund för föreningar riktade mot esport och gaming
  • Sverok, Sveriges största förbund för spelföreningar.
  • Fragbite, Sveriges största gamingcommunity
  • Birdie, Uppsalas största LAN med deltagare från hela landet.
  1. ^ ”Vad är E-sport? - Svenska E-sportföreningen”. Arkiverad från originalet den 3 februari 2014. https://web.archive.org/web/20140203192606/http://www.sesf.se/esportforeningen/vad-ar-e-sport. Läst 16 augusti 2011. 
  2. ^ [a b c d] ”Begreppet e-sport myntas i Sydkorea”. Internetmuseum. https://www.internetmuseum.se/tidslinjen/begreppet-e-sport-myntas-i-sydkorea/. Läst 13 februari 2018. 
  3. ^ Tassi, Paul. ”2012: The Year of eSports” (på engelska). Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/. Läst 2 september 2020. 
  4. ^ Popper, Ben (30 september 2013). ”Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” (på amerikansk engelska). The Verge. https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. Läst 2 september 2020. 
  5. ^ ”Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report” (på engelska). Reuters. 12 februari 2019. https://www.reuters.com/article/us-videogames-outlook-idUSKCN1Q11XY. Läst 2 september 2020. 
  6. ^ Popper, Ben (30 september 2013). ”Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” (på amerikansk engelska). The Verge. https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. Läst 2 september 2020. 
  7. ^ ”Major League Gaming reports 334 percent growth in live video” (på amerikansk engelska). GameSpot. https://www.gamespot.com/articles/major-league-gaming-reports-334-percent-growth-in-live-video/1100-6400010/. Läst 2 september 2020. 
  8. ^ Gaudiosi, John. ”Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro” (på engelska). Forbes. https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/. Läst 2 september 2020. 
  9. ^ Gaudiosi, John. ”Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends” (på engelska). Forbes. https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/. Läst 2 september 2020. 
  10. ^ ”E-sports Earnings”. http://esportsearnings.com. Läst 15 november 2014. 
  11. ^ ”The rise of esports” (på amerikansk engelska). Washington Blade: Gay News, Politics, LGBT Rights. 15 augusti 2019. https://www.washingtonblade.com/2019/08/15/the-rise-of-esports/. Läst 2 september 2020. 
  12. ^ ”Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament” (på amerikansk engelska). Kotaku. https://kotaku.com/today-is-the-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-5953371. Läst 2 september 2020. 
  13. ^ Borowy, Michael; Dal Yong Jin (2013). Pioneering E-sport: The Experience Economy and the Markething of Early 1980s Arcade Gaming Contests.. sid. 11. Läst 2 september 2020 
  14. ^ ”Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)” (på amerikansk engelska). Kotaku. https://kotaku.com/arcades-dont-make-for-good-tv-but-starcades-do-5811611. Läst 2 september 2020. 
  15. ^ Ebert, Roger. ”Tron movie review & film summary (1982) | Roger Ebert” (på engelska). https://www.rogerebert.com/. https://www.rogerebert.com/reviews/tron-1982. Läst 2 september 2020. 
  16. ^ Kelly, Kevin (1 juni 1993). ”The First Online Sports Game”. Wired. ISSN 1059-1028. https://www.wired.com/1993/06/netrek/. Läst 2 september 2020. 
  17. ^ ”EGM Feature:The 5 Most Influential Japanese GamesDay Four: Street Fighter II – EGMNOW”. web.archive.org. 14 mars 2017. https://web.archive.org/web/20170314064721/http://www.egmnow.com/articles/news/egm-featurethe-5-most-influential-japanese-gamesday-four-street-fighter-ii/. Läst 2 september 2020. 
  18. ^ ”EGM Feature:The 5 Most Influential Japanese GamesDay Four: Street Fighter II – EGMNOW”. web.archive.org. 14 mars 2017. https://web.archive.org/web/20170314064721/http://www.egmnow.com/articles/news/egm-featurethe-5-most-influential-japanese-gamesday-four-street-fighter-ii/. Läst 2 september 2020. 
  19. ^ Lampbane (21 maj 2006). ”Blockbuster Video World Game Championship Guide”. https://www.flickr.com/photos/lampbane/150765934/. Läst 2 september 2020. 
  20. ^ ”SK Gaming | Content: Launch of G7 Federation”. www.sk-gaming.com. https://www.sk-gaming.com/content/4537-launch-of-g7-federation. Läst 2 september 2020. 
  21. ^ Kim, Ryan; Writer, Chronicle Staff (11 juni 2007). ”League beginning for video gamers”. SFGate. https://www.sfgate.com/business/article/League-beginning-for-video-gamers-2587547.php. Läst 2 september 2020. 
  22. ^ Schiesel, Seth (28 juli 2007). ”Video Game Matches to Be Televised on CBS” (på amerikansk engelska). The New York Times. ISSN 0362-4331. https://www.nytimes.com/2007/07/28/arts/television/28vide.html. Läst 2 september 2020. 
  23. ^ ”2011: The Year of eSports” (på engelska). PCWorld. 29 december 2010. https://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html. Läst 2 september 2020. 
  24. ^ ”The International prize pool, a history” (på engelska). ESPN.com. 27 juli 2016. https://www.espn.com/esports/story/_/id/17154190/the-international-prize-pool-history. Läst 2 september 2020. 
  25. ^ Popper, Ben (30 september 2013). ”Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” (på amerikansk engelska). The Verge. https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. Läst 2 september 2020. 
  26. ^ Williams, Mike (16 januari 2014). ”Twitch Viewers More Than Double to 45 Million in 2013” (på engelska). USgamer. https://www.usgamer.net/articles/twitch-viewers-more-than-double-to-45-million-in-2013. Läst 2 september 2020. 
  27. ^ Popper, Ben (30 september 2013). ”Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” (på amerikansk engelska). The Verge. https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. Läst 2 september 2020. 
  28. ^ Tassi, Paul. ”ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'” (på engelska). Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/. Läst 2 september 2020. 
  29. ^ ”Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas” (på amerikansk engelska). VentureBeat. 11 april 2017. https://venturebeat.com/2017/04/11/las-vegas-will-get-its-own-esports-arena-at-the-luxor-hotel/. Läst 2 september 2020. 
  30. ^ ”eSports: Sport or Business?”. web.archive.org. 18 september 2017. https://web.archive.org/web/20170918211929/https://johancruyffinstitute.com/en/blog-en/esports-sport-or-business/. Läst 11 oktober 2021. 
  31. ^ ”Vad är e-sport?”. www.sesf.se. https://www.sesf.se/vad-ar-e-sport. Läst 11 oktober 2021. 
  32. ^ ”Därför är e-sport en sport. Men inte en idrott.”. arkiv.kit.se. https://arkiv.kit.se/2016/08/29/58456/darfor-ar-e-sport-en-sport-men-inte-en-idrott/. Läst 11 oktober 2021. 
  33. ^ sportal. ”Är E-sport verkligen en riktig sport?”. Sportal.se. https://www.sportal.se/blog/klassas-e-sport-verkligen-som-en-riktig-sport/. Läst 11 oktober 2021. 
  34. ^ ”The Olympic Virtual Series”. Olympics.com. https://olympics.com/en/featured-news/olympic-virtual-series-everything-you-need-to-know. Läst 11 oktober 2021. 
  35. ^ ”Historiska beskedet: IOK anordnar e-sportturneringar inför OS i Tokyo”. www.expressen.se. https://www.expressen.se/sport/e-sport/historiska-beskedet-e-sporttavling-infor-os/. Läst 11 oktober 2021. 
  36. ^ ”Olympic Virtual Series” (på engelska). Federation Internationale de l'Automobile. 11 maj 2021. https://www.fia.com/olympic-virtual-series. Läst 11 oktober 2021. 
  37. ^ ”Olympic Virtual Series: Premiere for eSports Games at the 2021 Olympics” (på engelska). www.ispo.com. https://www.ispo.com/en/trends/olympic-virtual-series-premiere-esports-2021-olympics. Läst 11 oktober 2021. 
  38. ^ ”The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports” (på amerikansk engelska). Kotaku. https://kotaku.com/the-sacrifices-of-starcraft-ii-made-in-the-name-of-spor-5777029. Läst 2 september 2020. 
  39. ^ ”How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success” (på brittisk engelska). PCGamesN. https://www.pcgamesn.com/leagueoflegends/how-riot-games-are-building-better-league-legends-and-catching-their-own-success. Läst 2 september 2020. 
  40. ^ ”Valve show developers how to support eSports with Dota 2 | eSports Business”. web.archive.org. 22 december 2013. https://web.archive.org/web/20131222120743/http://esportsbusiness.com/valve-show-developers-how-to-support-esports-with-dota-2/. Läst 2 september 2020. 
  41. ^ Clark, Tim (20 augusti 2014). ”What I learned from playing with a professional Hearthstone coach” (på amerikansk engelska). PC Gamer. https://www.pcgamer.com/hearthstone-help-what-i-learned-from-playing-with-a-professional-coach/. Läst 2 september 2020. 
  42. ^ Spoljaric, Ivan (17 december 2018). ”Blizzard lägger ner esport-satsning av Heroes of the Storm”. Teknikhype.se. https://www.teknikhype.se/blizzard-lagger-ner-esport-satsning-av-heroes-of-the-storm/. Läst 11 oktober 2021. 
  43. ^ ”Blizzard cancels 'Heroes of the Storm' eSports plans” (på amerikansk engelska). Engadget. https://www.engadget.com/2018-12-14-blizzard-ends-heroes-of-the-storm-esports.html. Läst 11 oktober 2021. 
  44. ^ McWhertor, Michael (14 december 2018). ”Heroes of the Storm pros vent sadness, anger after Blizzard kills game’s esports future” (på amerikansk engelska). Polygon. https://www.polygon.com/2018/12/14/18141331/heroes-of-the-storm-canceled-hgc-blizzard-community. Läst 11 oktober 2021. 
  45. ^ ”LAN Arena 4 - Liquipedia Arena FPS Wiki”. liquipedia.net. 9 april 2000. https://liquipedia.net/arenafps/LAN_Arena/4. Läst 30 maj 2020. ”Guldmedalj: $1,385. Vinnare: LakermaN som är svensk.” 
  46. ^ ”CPL Asia Atomic Arena - Liquipedia Arena FPS Wiki”. liquipedia.net. 11 juni 2000. https://liquipedia.net/arenafps/CPL/2000/Atomic_Arena. Läst 30 maj 2020. ”Första plats: $3,500. Vinnare: blue som är svensk.” 
  47. ^ ”World Cyber Games Challenge: Quake 3 - Liquipedia Arena FPS Wiki”. liquipedia.net. https://liquipedia.net/arenafps/World_Cyber_Games/2000/Challenge/Quake_3. Läst 30 maj 2020. 
  48. ^ Larsson, Linus (16 juli 2012). ”Barcraft – Datorspel på krogen”. dn.se. http://www.dn.se/spel/spel-hem/barcraft-datorspel-pa-krogen. Läst 1 december 2012. 
  49. ^ [a b] SVT sänder e-sport från Dreamhack ikväll Arkiverad 24 september 2015 hämtat från the Wayback Machine.. FZ. Läst 2012-06-18
  50. ^ [a b] SVT E-sport Arkiverad 18 juni 2012 hämtat från the Wayback Machine.. SVT. Läst 2012-06-18
  51. ^ [a b] Swedish TV sending Starcraft II finals live from dreamhack. Dreamhack. Läst 2012-06-18
  52. ^ SVT E-sport
  53. ^ Rematch på Facebook
  54. ^ Starcraft slår kungabröllop Arkiverad 26 augusti 2011 hämtat från the Wayback Machine.
  55. ^ ”Nyordslistan 2013”. 27 december 2013. Arkiverad från originalet den 29 december 2013. https://web.archive.org/web/20131229004119/http://www.sprakradet.se/nyordslistan-2013. Läst 28 december 2013. 
  56. ^ ”Drömmen om att leva på e-sport - DN.SE” (på svenska). DN.SE. 17 oktober 2015. https://www.dn.se/spel/spel-hem/drommen-om-att-leva-pa-e-sport/. Läst 13 februari 2018. 
  57. ^ ”E-sport - inriktning på Estetiska programmet | LBS Kreativa Gymnasiet”. LBS. https://www.lbs.se/programinriktning/e-sport/. Läst 30 maj 2020. 
  58. ^ ”SC2 Earnings”. Arkiverad från originalet den 1 maj 2013. https://web.archive.org/web/20130501003430/http://www.sc2earnings.com/. Läst 26 maj 2013. 
  59. ^ ”NaNiwa to take an indefinite break from StarCraft”. tl.net. https://tl.net/forum/starcraft-2/445826-naniwa-to-take-an-indefinite-break-from-starcraft. Läst 2 september 2020. 
  60. ^ ”NaNiwa” (på engelska). Liquipedia StarCraft 2 Wiki. https://liquipedia.net/starcraft2/NaNiwa. Läst 2 september 2020. 
  61. ^ ”[Interview ThorZaIN - Becoming a doctor & life after SC2”]. tl.net. https://tl.net/forum/starcraft-2/562112-interview-thorzain-becoming-a-doctor-and-life-after-sc2#:~:text=From%20there%20on%20out,%20ThorZaiN,from%20professional%20play%20in%202014.. Läst 2 september 2020. 
  62. ^ ”SaSe” (på engelska). Liquipedia StarCraft 2 Wiki. https://liquipedia.net/starcraft2/SaSe. Läst 2 september 2020. 
  63. ^ ”SjoW” (på engelska). Liquipedia StarCraft 2 Wiki. https://liquipedia.net/starcraft2/SjoW. Läst 2 september 2020. 
  64. ^ ”NiP: The squad that set the tone” (på engelska). Fragbite.com. https://fragbite.com/cs/article/10800/nip-the-squad-that-set-the-tone. Läst 2 september 2020. 
  65. ^ ”How Did This Happen: The longest undefeated map streak in CS:GO history” (på engelska). www.thescoreesports.com. https://www.thescoreesports.com/csgo/news/15308-how-did-this-happen-the-longest-undefeated-map-streak-in-cs-go-history. Läst 2 september 2020. 
  66. ^ ”ALLIANCE WINS ALLIANCE WINS | Dota 2” (på amerikansk engelska). https://blog.dota2.com/2013/08/alliance-wins-alliance-wins/. Läst 2 september 2020. 
  67. ^ Åkered, Emil. ”Svenska Alliance vinner The International 2013”. SweClockers. https://www.sweclockers.com/nyhet/17412-svenska-alliance-vinner-the-international-2013. Läst 2 september 2020. 
  68. ^ ”The Alliance WINS”. http://blog.dota2.com/2013/08/alliance-wins-alliance-wins/. Läst 1 maj 2013. 
  69. ^ ”Dota 2, The International 2013”. http://www.dota2.com/international/compendium/. Läst 12 Februari 2014. 
  70. ^ ”The International 2013”. http://wiki.teamliquid.net/dota2/The_International/2013. Läst 12 Februari 2014. 
  71. ^ ”The International 2013”. http://dota2.gamepedia.com/The_International_2013. Läst 1 maj 2013. 
  72. ^ ”Alliance” (på engelska). Liquipedia Dota 2 Wiki. https://liquipedia.net/dota2/Alliance. Läst 2 september 2020. 
  73. ^ Riksdagsförvaltningen. ”E-sport och spelande i Sverige Motion 2016/17:3063 av Rickard Nordin (C) - Riksdagen”. www.riksdagen.se. https://www.riksdagen.se/sv/dokument-lagar/dokument/motion/e-sport-och-spelande-i-sverige_H4023063. Läst 2 september 2020. 
  74. ^ Riksdagsförvaltningen. ”E-sport som sport Motion 2014/15:822 av Rickard Nordin (C) - Riksdagen”. www.riksdagen.se. https://www.riksdagen.se/sv/dokument-lagar/dokument/motion/e-sport-som-sport_H202822. Läst 2 september 2020. 
  75. ^ ”Politikernas ordkrig – om esporten: ”Ska inte blandas ihop med idrott”” (på nordsamiska). E-sport. 20 januari 2015. https://esport.aftonbladet.se/esport/politikernas-ordkrig-om-esporten-ska-inte-blandas-ihop-med-idrott/. Läst 2 september 2020. 
  76. ^ Riksdagsförvaltningen. ”Framtidens e-sport Motion 2020/21:2120 av Michael Rubbestad m.fl. (SD) - Riksdagen”. www.riksdagen.se. https://www.riksdagen.se/sv/dokument-lagar/dokument/motion/_H8022120. Läst 21 april 2021. 
  77. ^ ”HLTV.org - Sweden, Events”. https://www.hltv.org/stats/teams/events/5133/Sweden. Läst 8 februari 2018. 
  78. ^ ”Liquipedia - Team Sweden”. http://liquipedia.net/counterstrike/Team_Sweden. Läst 8 februari 2018. 
  79. ^ Zvonimir Burazin. ”HLTV.org - Team list for IeSF finalized”. https://www.hltv.org/news/18792/team-list-for-iesf-finalized. Läst 8 februari 2018. 
  80. ^ Erik Glanell. ”Metro - "Här är de svenska landslagen till esport-VM i Sydkorea"”. Arkiverad från originalet den 12 februari 2019. https://web.archive.org/web/20190212182749/https://www.metro.se/artikel/h%C3%A4r-%C3%A4r-de-svenska-landslagen-till-esport-vm-i-sydkorea. Läst 8 februari 2018. 
  81. ^ ”Liquipedia - Northern European Minor Championship 2018 (Participants)”. Arkiverad från originalet den 9 februari 2018. https://web.archive.org/web/20180209063805/http://liquipedia.net/counterstrike/Northern_European_Minor_Championship_2018#Participants. Läst 8 februari 2018. 
  82. ^ ”Blogg om eSport-odds | Artiklar och förhandstips om eSport”. www.pinnacle.com. https://www.pinnacle.com/sv/esports/blog/home/esports-betting-growth-at-pinnacle/ay22gtmplb93agpa. Läst 30 november 2017. 
  83. ^ ”TV4 Play direktsänder Svenska e-sportcupens finaler”. http://www.tv4.se/e-sport/artiklar/tv4-play-direkts%C3%A4nder-svenska-e-sportcupens-finaler-5107a56304bf722f12000061. Läst 22 april 2013. 

[[Kategori:E-sport| ]]