Tron 2.0
TRON 2.0 | |
---|---|
![]() | |
Разработчик | Monolith Productions |
Издатели |
Buena Vista Interactive ![]() ![]() |
Дата анонса | 20 мая 2002[1] |
Даты выпуска |
Windows ![]() ![]() ![]() Mac OS X ![]() ![]() Game Boy Advance ![]() ![]() Xbox ![]() ![]() |
Последняя версия | 1.042c |
Жанры | FPS, ролевая игра |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Mac OS X, Xbox, Game Boy Advance |
Движок | Lithtech Triton |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Языки | английский[2], итальянский[2], немецкий[2], испанский[2] и французский[2] |
Носители |
![]() |
Системные требования |
Pentium III или AMD Athlon 500MHz; 256 MiB RAM; Видеокарта 32 Мбайт, с аппаратным T&L, совместимая с DirectX 9; 2.3GB свободного пространства на диске |
Управление | клавиатура, мышь |
TRON 2.0 (рус. Трон 2.0) — компьютерная игра в жанре FPS с элементами RPG, являющаяся непрямым продолжением фильма «Трон» 1982 года. Изначально запланированная как полнометражный фильм, идея была переработана в игру. Сюжет игры полностью проигнорирован в фильме «Трон: Наследие», однако некоторые его элементы легли в основу сценария.
События сюжета разворачиваются «внутри» компьютерной системы, так же как и в фильме «Трон», в результате чего игра в юмористическом ключе использует и искажает компьютерные понятия. Например, игрок может оказаться в огненно-красном окружении межсетевого экрана (англ. firewall) и в операционной системе маломощного КПК, бороться с вирусами, убегая от форматирования диска, и использовать снайперскую винтовку под названием «LOL».
Мини-игра «световой мотоцикл» (которая была одной из визитных карточек оригинального фильма) включена как часть сюжета, а также доступна в мультиплейере. Среди актёрского состава игры присутствует Брюс Бокслейтнер, озвучивающий Алана Брэдли, которого он сыграл в фильме. Синди Морган, также игравшая в фильме, озвучивает новый персонаж Ма3а. Ребекка Ромейн озвучивает Меркури.
В России игра официально не локализована. Запланированная в 2003 году совместная локализация от «Новый Диск» и «snowball», по неизвестным причинам, была отменена.
Сюжет
[править | править код]В 1980-х, Кевин Флинн вошёл в мир внутри компьютера после того, как его «оцифровали». С помощью программы безопасности по имени Трон, Флинн победил тирана ПМК (Программа Мастер Контроля). После уничтожения этой мощной программы способность «оцифровывания» была потеряна.
Действия игры разворачиваются через 20 лет[3] после окончания событий описанных в фильме «Трон». Флинн давным-давно ушёл из компании, передав «штурвал» Алану Брэдли, создателю Трона. Алан разработал компьютерную систему Ma3a (читается «Ма-Три-а»), обладающую искусственным интеллектом. С помощью Ma3a вновь стал возможен перенос человека внутрь компьютера и обратно. Об открытии Алана узнала корпорация fCon (future Control Industries). После провала переговоров о покупке фирмы, Алан загадочным образом исчезает.
Алана похитили в тот момент, когда он разговаривал по телефону со своим сыном Джетом. Тот, заподозрив неладное, отправляется в лабораторию, где работал его отец, однако лишь обнаруживает разбросанные по полу бумаги и работающий терминал. Джет спрашивает у Ma3a где его отец. Не располагающая достаточной информацией о мире людей, Ma3a полагает что Джет — это всего лишь «Алан-2», поэтому игнорирует его вопрос и сообщает ему, что нуждается в помощи: в систему через E-Mail проник вирус и справиться с ним самостоятельно Ma3a не в состоянии. Джет слышит, что активирован некий протокол «непредвиденных обстоятельств» («Contingency protocol activated»). Джет требует у Ma3a остановиться, однако лазер оцифровки направляется прямо на Джета и тот переносится в компьютерный мир…
Особенности игры
[править | править код]Несмотря на свою явную экшен-направленность, в TRON 2.0 есть и ролевая составляющая, и стелс-элементы, что позволяет разнообразить прохождение игры. Уровень сложности можно переключать в любой момент игры. Это связано с тем, что на высоких уровнях сложности программы-противники не уступают по силе игроку, а зачастую и превосходят его по меткости, скорости передвижения и числу.
Ролевая составляющая
[править | править код]В игре нет такого понятия как опыт, однако игрок может получать очки версий (build points) за выполнение различных заданий (открыть дверь, найти нужного персонажа-программу и т. п.). Таким образом, игрок как бы повышает свою версию (изначально он начинает с версией 0.0.0; максимальная версия 10.0.0). С каждой новой полной версией (например, 1.0.0) игроку становятся доступны бонусные очки, с помощью которых можно повысить максимальный запас следующих характеристик:
- Health (Здоровье) — Изначально игрок начинает с 100 единицами здоровья, однако с помощью бонусных очков можно повышать этот параметр (максимум можно иметь 300 единиц здоровья).
- Energy (Энергия) — Универсальный источник энергии для всевозможных действий (использование оружия, скачивание из архивов и т. п.). Изначально игрок начинает со 100 единицами энергии. С помощью бонусных очков можно иметь максимум 300 единиц энергии.
- Weapon_Efficiency (Эффективность оружия) — Снижает расход энергии (Energy) для того оружия, которое её использует.
- Transfer_Rate (Скорость передачи) — Ускоряет скачивание файлов из архивов, пополнение здоровья и энергии и передачу энергии битам.
- Processor (Процессор) — Повышает скорость портирования, дефрагментации памяти и лечения от вирусов.
Оружие
[править | править код]Всё оружие в игре строится на одном из четырёх так называемых примитивов: Disc Primitive, Rod Primitive, Ball Primitive и Mesh Primitive. Примитивы игрок получает довольно быстро, например Disc Primitive (основное оружие) дают ещё в тренировке игры. При помощи боевых подпрограмм на основе примитивов можно создавать более мощное и эффективное оружие. Нередко оно отличается от примитивов и классом: например, Rod Primitive представляет собой два энергетических стержня, которые можно использовать только в ближнем бою, но подпрограмма под названием «LOL» позволяет трансформировать Rod Primitive в снайперскую винтовку с оптическим прицелом. Другой пример — подпрограмма Cluster, которая повышает урон диска (Disc Primitive) и даёт ему splash damage (то есть, повреждения наносятся не только в точке попадания, но и в некоторой зоне рядом), который действует в том числе и в момент принудительного возврата диска по нажатию правой кнопки мыши.
Смена оружия происходит не моментально. Например, если игрок, держа в руках Disc Primitive, выбирает снайперскую винтовку, построенную на базе Rod Primitive подпрограммой «LOL», то произойдет следующее: диск будет убран на своё законное место (локоть левой руки), а затем будет воспроизведен процесс создания снайперской винтовки на основе примитива (сам по себе процесс создания любого оружия на основе примитива осуществляется весьма красочно). В зависимости от оружия на подобные действия может уйти от 0,5 до 2 секунд реального времени, что может оказаться критическим, особенно при борьбе с большим числом противников. В связи с этим перед боем зачастую приходится пользоваться заранее выбранным оружием, да ещё и постоянно следя за уровнем энергии (исключением является лишь Disc Primitive — его использование не требует энергии).
Память (экран TRON Level)
[править | править код]С точки зрения внутриигрового компьютерного мира игрок является лишь одной из многочисленных программ, поэтому он ограничен в правах доступа и имеет ограниченный объём оперативной памяти для работы активных подпрограмм. Объём доступной игроку памяти зависит от той "системы", в которой он сейчас находится. Если игрок находится на каком-нибудь мощном сервере, то ему доступно множество ячеек оперативной памяти, которые могут быть им использованы для различных подпрограмм. Соответственно, на каком-нибудь КПК (карманный персональный компьютер) памяти очень мало и свободных слотов под все нужные подпрограммы не хватит.
Игрок может расширять свои возможности за счёт различных подпрограмм (Subroutins). Каждая подпрограмма может быть трёх версий: альфа (Alpha; занимает 3 слота в памяти), бета (Beta; занимает 2 слота в памяти) и финальной (Gold; занимает 1 слот в памяти). Чем выше версия программы, тем больше бонусов она даёт, будучи загруженной в память. Сами подпрограммы обычно скачиваются из архивов и разделены на три класса:
- Combat (Боевые подпрограммы) — если боевая подпрограмма загружена в память, то она даёт возможность создавать соответствующие оружие на основе какого-либо примитива. Чем выше уровень боевой подпрограммы, тем больше урона будет наносить оружие, но и тем больше энергии будет тратиться на каждый выстрел.
- Defense (Защитные подпрограммы) — снижают урон, который игрок получает вследствие нападения на него других программ. Сюда же относится антивирусный щит, который снижает риск заражения активных подпрограмм или повреждения свободной оперативной памяти.
- Utility (Вспомогательные подпрограммы) — набор всевозможных программ, которые так или иначе облегчают жизнь в цифровом мире. Например, «Profiler» показывает имя и здоровье программы, на которую наведён прицел, «Y-Amp» позволяет выше прыгать и т. д.
Иметь две копии одной и той же подпрограммы (например, альфа- и бета-версию) нельзя. В случае возникновения ситуации, когда в инвентаре / памяти оказывается две одинаковых подпрограммы, выводится запрос, в котором необходимо указать, какую именно версию оставить.
Необходимо понимание того, что подпрограммы действуют лишь тогда, когда они загружены в оперативную память. Если же они просто лежат в «инвентаре», то и пользы от них никакой не будет. Поскольку свободной памяти обычно не хватает, часто приходится перемещать одни подпрограммы в «инвентарь», а другие размещать в памяти. Все операции с подпрограммами осуществляются на специальном экране, который называется TRON Level (доступен по клавише F1 в любой момент). Этот экран отражает доступную в данной системе оперативную память, загруженные в память подпрограммы, предоставляет доступ к «инвентарю» (аналог жёсткого диска настоящего компьютера), где хранятся все имеющиеся программы (они разбиты на три вышеописанных класса — боевые, защитные и вспомогательные), а также даёт возможность повышать характеристики (здоровье, энергия и т. д.) в том случае, если игрок достиг своей новой круглой версии (например, 1.0.0). Во время нахождения на экране TRON Level события в игровом мире останавливаются. Например, в самый разгар боя можно нажать F1 и убрать заражённую подпрограмму из памяти, чтобы вирус не заразил другие подпрограммы.
Помимо всех вышеперечисленных функций, экран TRON Level предоставляет доступ к трём возможным процедурам:
- Port Procedural (Портирование) — Портирование необходимо для того, чтобы распознать и «переконвертировать» неопознанную подпрограмму, которую скачал игрок. После завершения портирования в центре экрана будет выведено уведомление об этом, а также будет указано название полученной подпрограммы.
- Disinfect Procedural (Лечение) — Если игрок скачал зараженную подпрограмму или загруженная в память подпрограмма была заражена вследствие вирусной атаки, то данная процедура обеспечит полное излечение указанной подпрограммы. На время лечения подпрограмму рекомендуется выгрузить из памяти, чтобы она не заразила другие подпрограммы в своей области памяти.
- Defrag Procedural (Дефрагментация) — Если в памяти имеется свободное место (слот) и он подвергся вирусной атаке, то он становится фрагментированным и его использование будет невозможно. Процедура дефрагментации устраняет фрагментацию оперативаной памяти. Кстати, сама по себе процедура дефрагментации памяти является выдуманной разработчиками условностью, поскольку настоящая оперативная память хоть и может быть фрагментирована, но это никак не сказывается на её производительности или способности хранить какие-либо данные и программы. Также настоящая оперативная память не может быть повреждена в случае вирусной атаки.
Мир игры TRON 2.0
[править | править код]В отличие от большинства шутеров, мир TRON 2.0 представляет собой отражение именно виртуального пространства, населённого разумными программами. Какие-то человеческие чувства им близки, а какие-то недоступны для понимания. Например, у них есть свои города с развлекательными центрами, где они могут послушать музыку и потанцевать, но при этом им же неведом страх высоты, поэтому многие опасные (с точки зрения человека) места вроде узких "мостов", перекинутых между блоками данных, не имеют никаких ограждений и предостерегающих знаков.
Общий визуальный и звуковой стиль оформления уровня зависит от той системы, в которой находится игрок. Например, когда игрок находится на домашнем компьютере Алана, то можно заметить, что в целом цвета более мягкие и неброские, играет спокойная музыка, а когда игрок попадает в зараженную систему, которая держится из последних сил под натиском вируса, то сразу бросается в глаза темно-зелёное оформление и мрачная музыка, которая передаёт тяжелую атмосферу этой системы. Когда же игрок попадает на сервер «вражеской» компании fCon, то всё вокруг становится темно-фиолетовым.
В цифровом мире помимо игрока есть разные программы. Как правило, это служебные программы, которые выглядят как люди в серой «рабочей одежде». В качестве названий нередко носят вполне человеческие имена (Kitty_559, Oswald_327, Lars-TRiNiTY.zip, Marcella_432 и т. п.). Если игрок случайно «убьёт» служебную программу, то он будет моментально отключён от системы и на экране высветится сообщение SYSTEM ERROR: Illegal program termination! (Системная ошибка: неправомерное завершение программы!).
В особо важных местах встречаются программы защиты системы, которые выглядят как люди в красной «броне» и называются ICPs (Intrusion Counter Measure Programs). Носят имена port_monitor.exe, KernelSupport.api, spooler.exe, sbchost.exe, servwatch.exe и т. п. ICPs отвечают за защиту системы и вооружены такими же дисками, как и игрок. ICPs обычно ходят группами по 2-3 программы, однако в случае обнаружения незаконной программы (то есть игрока) или вирусов они активируют броню и атакуют неприятеля. Если рядом есть Security Rezzers Station (Sec Rezzers), то ICPs могут вызвать подкрепление через них. В зараженных системах часто попадаются программы-вирусы — выглядят как служебные программы, но слегка обезображены и светятся кислотно-зелёным цветом и атакуют зелеными шарами по баллистической траектории, которые могут заражать подпрограммы игрока. В качестве имен обычно выступает маловразумительный набор букв и цифр. В некоторых системах можно встретить программы-пожиратели ресурсов (Resource Hogs). Они имеют «маскирующие» имена типа word_edit.exe, disk_clean.exe, edit_picture.exe, exploder.exe, file_finder.exe, screensaver.exe и т. п.
Особую опасность представляют собой так называемые Дата-призраки (DataWraith). Это оцифрованные бойцы компании fCon. Передвигаются чрезвычайно быстро и скрытно, вооружены бластером. Одеты в фиолетовую униформу. Для передачи сообщений используют кодированный язык. В качестве имён используют, по всей видимости, свои внутренние fCon-E-Mail-адреса (например, [email protected]).
Разрешения
[править | править код]В TRON 2.0 в виде ключей выступают так называемые «разрешения» (permissions). Максимум можно иметь 8 разрешений. Каждому разрешению соответствует свой порядковый номер на индикаторном кольце внизу экрана. Разрешения требуются либо для активации важных объектов (лифт на другой уровень, порт выхода и т. д.), либо для доступа к архивам.
Архивы
[править | править код]В мире TRON 2.0 часто встречаются архивы (Archive Bins). Внешне архив выглядит как прозрачный куб с чёрными гранями, внутри которого плавают разноцветные кубики. Красный кубик означает подпрограмму (любую), синий — разрешение (любое), зелёный — E-Mail или видеозапись. E-Mail’ы не нужны для прохождения игры, однако они часто раскрывают происходящие в реальном мире события или же дают косвенное описание событий, которые происходили до игры. Видеозаписи попадаются крайне редко и, как правило, представляют собой отрывки записей с видеокамер наблюдения.
Core Dumps
[править | править код]После уничтожения программы или вируса на её месте остаётся Core Dump (так называемый «дамп памяти»). Core Dump содержит пару десятков единиц здоровья и энергии, однако это количество быстро уменьшается, поэтому надо поторопиться, чтобы подобрать Core Dump прежде, чем оно окончательно истощится и исчезнет. Также в Core Dump можно найти какие-нибудь подпрограммы или разрешения.
Патчи
[править | править код]Программы-патчи (Patch Routines) представляют собой цветные шары, неподвижно висящие в воздухе. Они позволяют восполнять как здоровье (красные шары), так и энергию (зеленые шары). Количество восполняемого здоровья или энергии зависит от того, насколько хороший патч попадется (и от выбранного уровня сложности). Некоторые дают всего 50 единиц, в то время как другие могут дать до 100 единиц здоровья или энергии. В особо трудных местах иногда расположены патчи с очень большим запасом здоровья и энергии. Иногда попадаются шары с бесконечной энергией (светло-голубые шары). Пользоваться патчами может только игрок, сторонние программы их игнорируют.
Оптимизатор кода
[править | править код]Небольшой робот в виде диска, больше всего похож на домашний робот-пылесос. Оптимизатор кода (Code Optimization Ware) позволяет однократно улучшить какую-либо подпрограмму (альфу до бета-версии или бету до финальной версии). Оптимизаторы кода часто располагаются в укромных местах, однако при передвижении издают специфический звук, что облегчает их обнаружение.
Рецензии
[править | править код]Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 84,41 %[4] |
Metacritic | 84/100 (37 обзоров)[5] |
MobyRank | 83/100[6] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Eurogamer | 9/10[7] |
GameRevolution | B+[8] |
GameSpot | 7,1/10[9] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8,0/10[11] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 90 %[12] |
PlayGround.ru | 9,5/10[13] |
«Домашний ПК» | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
«Игромания» | 9,0/10[15] |
Награды | |
Издание | Награда |
Домашний ПК | «Выбор редакции»[14] |
GameSpy | Editors' Choice[10] |
Absolute Games | «Наш выбор»[12] |
PlayGround.ru | «Выбор редакции»[13] |
Домашний ПК | Игра года и лучшая игра жанра action[16] |
Примечания
[править | править код]- ↑ Trey Walker. E3 2002: Tron 2.0 announced (англ.). GameSpot (20 мая 2002). Дата обращения: 14 января 2011. Архивировано 26 февраля 2012 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Steam — 2003.
- ↑ Согласно руководству пользователя
- ↑ Tron 2.0 for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑ Tron 2.0 for PC Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 28 июля 2016 года.
- ↑ TRON 2.0 for Windows (2003) (англ.). MobyGames. Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ Martin Taylor. Tron 2.0 Review • Reviews • PC (англ.). Eurogamer.net (1 сентября 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ Ben Silverman. Tron 2.0 Review (англ.). GameRevolution.com (1 августа 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ Scott Osborne. Tron 2.0 Review (англ.). GameSpot.com (27 июля 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ 1 2 Sal Accardo. TRON 2.0 - Page 1 (англ.). GameSpy (27 августа 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ PC Games: TRON 2.0 Review (англ.). IGN (22 августа 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 4 января 2004 года.
- ↑ 1 2 Nomad. TRON 2.0 - рецензия и обзор на игру . Absolute Games (7 сентября 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ 1 2 Darth Vader. Статьи / TRON 2.0 - обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью . PlayGround (10 октября 2003). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ 1 2 Олег Данилов. Овердрайв // Домашний ПК : журнал. — 2003. — № 10. — С. 100—101. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ Матвей Кумби. Вердикт > Buena Vista Interactive TRON 2.0 . Игромания. Игромания.ру (1 марта 2004). Дата обращения: 20 сентября 2013. Архивировано 21 сентября 2013 года.
- ↑ Игровые Оскары 2003 // Домашний ПК : журнал. — 2004. — № 1—2. — С. 88—95.
Ссылки
[править | править код]- Dan Adams. Review (англ.). IGN (22 августа 2003). Дата обращения: 14 января 2011. Архивировано 26 февраля 2012 года.
- Scott Osborne. Review (англ.). GameSpot (27 августа 2003). Дата обращения: 14 января 2011. Архивировано 26 февраля 2012 года.
- Nomad (Владимир Горячев). Рецензия . AG (7 сентября 2003). Дата обращения: 14 января 2011.
- Олег Коровин. Рецензия // Страна Игр. — Сентябрь 2003. — № 18 (147). — С. 54—56.