Fallout 4
Fallout 4
Titolo originale |
Fallout 4 |
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Sviluppo | Bethesda Game Studios |
Pubblicazione | Bethesda Softworks |
Anno | 2015 |
Genere | Action RPG |
Tema | post-apocalittico, retro-futuristico, steampunk |
Piattaforma | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Preceduto da | Fallout: New Vegas |
Seguito da | Fallout 76 |
Fallout 4, quinto capitolo della serie videoludica Fallout, sviluppato da Bethesda Game Studios e pubblicato da Bethesda Softworks.
Frasi
[modifica]- Soffre di paranoia da fame. Non mangiare per duecento anni può portare a questo, temo. (Codsworth) [al ritorno del protagonista dopo il sonno criogenico]
- Se ha una camera da scoppio, un grilletto e spara piombo, ce l'ho di sicuro. E vendo anche quello che serve per affettare e pestare, per chi adora fare tutto a distanza ravvicinata. (Cricket)
- Ma la morte calda viaggia più veloce del suono... Oh, mi tremano le ginocchia solo al pensiero. (Cricket)
- Il mio vecchio diceva sempre che si può riparare tutto con del nastro adesivo. Non credo si riferisse ai fori di proiettile... (Sturgess)
- Occupati della tua arma e la tua arma si occuperà di te. (Preston)
- Il tempo è una merce preziosa. (Venditore porta a porta della Vault-Tec)
- L'unico modo per invecchiare in questo lavoro è dare per scontato che tutti vogliano ucciderti. (Guardia della carovana)
- La mia porta sarà sempre aperta per te. E anche le finestre. E alcune pareti ora che ci penso. Credo sia meglio che torni al lavoro...! (Sturgess) [mentre ricostruisce Sanctuary Hills]
- Mia madre aveva ragione: voi gangster siete solo chiacchiere. (Darla) [a Malone lo Smilzo]
- Non ci sono sintetici a Diamond City, ok? Soltanto voi e la vostra paranoia del cazzo! (Sicurezza di Diamond City)
- Oh, signore, è stato terribile! Due secoli senza nessuno con cui parlare, nessuno da servire! Ho trascorso i primi dieci anni a cercare di mantenere incerati i pavimenti, ma nulla salva il legno vinilico dalle particelle nucleari! Nulla! E non le dico la futilità di spolverare una casa crollata! (Codsworth) [al ritorno del protagonista dopo 200 anni]
- Potrei aver preso del Jet prima dell'operazione. Ho tagliato qualche arteria, e allora? A chi non è mai successo? (Dottor Crocker)
- Questa canzone parla di chi si è arricchito con l'uranio... e poi è diventato uranio impoverito. (DJ Travis Miles) [presentando Uranium Rock di Warren Smith a Diamond City Radio]
- Se non puoi proteggerti, il Commonwealth ti inghiottirà in un sol boccone. (Connie Abernathy)
- Mi vedi, umano? Ora dii "morte". (Supermutante)
- Umani creatori di Supermutanti ora pagate per arroganza! (Supermutante)
- Umani hanno faccia divertente! (Strong, il Supermutante)
- Questo posto puzza come umani! (Strong, il Supermutante) [passando per Diamond City]
- Ehi, eri sul giornale vero? Hai duecento anni? Li porti bene! (Sicurezza di Diamond City) [al protagonista]
- Lì alla gente potente importano solo due cose: stile e numero di cadaveri. (Ellie Perkins) [parlando di Goodneighbor]
- Lo senti questo profumo? È la libertà. (Reietto) [a Goodneighbor]
- Altre scale?! Chi ha costruito questo dannato Vault, un istruttore di fitness? (Nick Valentine) [nel Vault 114]
- Malone lo Smilzo ha sempre tutto sotto controllo. (Malone lo Smilzo)
- Da questa parte i nemici sono la cosa più vicina agli amici che si possa trovare. (Malone lo Smilzo)
- Grossi, stupidi, con quattro zampe e due teste. (Polly) [parlando dei Bramini]
- Nel dubbio, fatti di tutto. (Fred Allen) [sul computer personale]
- Goodneighbor è della gente per la gente. (Hancock)
- Considera questa città la tua casa lontano da casa. (Hancock) [parlando di Goodneighbor]
- Oh non fate caso a me, so essere così goffa con le mie dita retrattili. (Miss Edna)
- Probabilmente, questo sarà il mio ultimo messaggio. Ho esaurito tutte le scorte, nonché ogni speranza che qualcuno verrà a salvarmi. Mi resta soltanto una vecchia cassa di vino. So che non farà che peggiorare la disidratazione, ma ormai preferisco affrontare la morte con un brindisi. (McGann, generale dei Minutemen) [messaggio d'addio lasciato sul computer personale nell'armeria del castello]
- Sugar Bombs! Il gusto esplosivo che fa impazzire i bambini! (Eyebot) [messaggio pubblicitario]
Protagonista
[modifica]- La sento passare sopra di me... Il calore, la forza, le radiazioni, la paura. È la fine del mondo, ancora una volta. Chiudo gli occhi. Penso alla mia vita prima di questo. Prima delle bombe. Tutto può cambiare in un istante e il futuro che hai pianificato muta, che tu sia pronto o no. Prima o poi succede a tutti. Questo non era il mondo che volevo, ma è quello in cui mi sono ritrovato. Il Commonwealth la mia casa, fatta a pezzi e rimessa insieme. Pensavo... speravo avrei trovato la mia famiglia, ingannato il destino, sistemato le cose. Come una volta. Ma ora lo so. So che non si torna indietro, so che il mondo è cambiato, che la strada sarà dura. Stavolta sono pronto perché so che la guerra, la guerra non cambia mai. [finale Railroad; finale Confraternita d'Acciaio; finale Minutemen]
- Ho perso Shaun, ancora una volta. Chiudo gli occhi. Penso alla mia vita prima di questo. Prima delle bombe. Tutto può cambiare in un istante e il futuro che hai pianificato muta, che tu sia pronto o no. Prima o poi succede a tutti. Questo non era il mondo che volevo, ma è quello in cui mi sono ritrovato. Il Commonwealth la mia casa, fatta a pezzi e rimessa insieme. Pensavo... speravo avrei trovato la mia famiglia, ingannato il destino, sistemato le cose. Come una volta. Ma ora lo so. So che non si torna indietro, so che il mondo è cambiato, che la strada sarà dura. Stavolta sono pronto perché so che la guerra, la guerra non cambia mai. [finale Istituto]
Mama Murphy
[modifica]- Ci servono le visioni. E alle visioni servono le droghe.
- Delle mani tese ti circondano. Tutti hanno bisogno del tuo aiuto. Tutti vogliono che tu veda le cose a modo loro... E che tu lo voglia o no... dovrai decidere che tipo di vita condurre nel Commonwealth... e a quale scopo... [visione sotto l'effetto del Buffout]
- Oh, cielo. È così pura... sarà un viaggio interessante... Stai con... la gente. Collaborate. Uniti. Vedo una terra in cui è rinata la speranza, la paura svanisce mentre i coraggiosi si fanno avanti per arruolarsi. Sei una figura eroica. Il simbolo di un mondo migliore. Il nostro mondo. Oh, no... [ridacchia] Dovevo aspettarmelo... [pronunciando la sua ultima profezia prima di morire a causa di un'overdose]
- Sei un uomo fuori dal tempo. Senza speranza. Ma non tutto è perduto. La sento... L'energia di tuo figlio. È vivo.
Kl-e-o
[modifica]- Non temere, collaudo la merce solo sui clienti che non mi piacciono.
- Morte e terrore a prezzi scontati.
- Perfino una ragazza con un arsenale di armi ha bisogno di tirare avanti, non credi?
- Ogni arma che vedi qui può fare la differenza tra la vita e la morte.
- Vendo qualsiasi cosa in grado di uccidere un uomo. Tranne la depressione con tendenze suicide. Quella non si può impacchettare.
Piper Wright
[modifica]- A tanti serve una mano, dobbiamo solo offrirgliela.
- Ah, la Combat Zone! Nel Commonwealth non c'è posto migliore per farsi ammazzare!
- Fammi sapere se posso fare qualcosa per aiutare... o se hai bisogno di correggere delle bozze.
- Fino a poco tempo fa chiamavano la cella di Diamond City la "suite di Piper".
- [Diamond City è] il più grande castello di carte del Commonwealth... finché non soffia il vento.
- Le persone come te non le fanno più.
- Mi sarebbe piaciuto vedere tutto questo nei suoi anni migliori.
- Niente può nascondersi per sempre, almeno finché non intervengo io.
- Non tutti sono disposti a tollerare la compagnia di una reporter ficcanaso.
- Papà faceva parte della milizia locale. Il suo motto era: "Tenere i predoni lontani da noi e i mirelurk dalle nostre latrine."
- Qualsiasi cosa per uno scoop.
- Se stiamo qui ancora un po' avremo più arti e meno capelli! [nei pressi di una zona radioattiva]
- Se vogliamo uno scoop è qui che lo troveremo.
- Sono intraprendente, non pazza!
- Stare in giro mi piace, tendo a tagliarmi meno con la carta.
- Sono onorata di viaggiare insieme alla mia personalissima reliquia prebellica.
- Tanti reporter pensano che rischiare la vita sia sinonimo di successo. Ah... da questo punto di vista io sono una star!
Nick Valentine
[modifica]- Hai trovato l'uomo giusto. Ma nel posto sbagliato.
- Quando ha paura anche la brava gente può fare pazzie. Dovrebbe essere il motto di Diamond City.
Conrad Kellogg
[modifica]- Ero soltanto io contro il mondo. E il mondo se lo meritava. [voce fuori campo]
- Io sono un burattino come te. Con un palco un po' più grande, tutto qui.
- Non puoi trovare l'Istituto, è l'Istituto a trovare te.
- Sapevo che lasciarlo in vita sarebbe stato un errore. Nessuno meglio di me poteva comprendere quel genere di vendetta. Ero abbastanza arrogante da credere di poter gestire un comunissimo abitante del Vault prebellico in caso si fosse scongelato. [voce fuori campo]
- Sono uno stronzo senza cuore, ma pur sempre un essere umano.
Slogan pubblicitari
[modifica]- Baseball: 176 anni nella tradizione di Boston.
- Baseball 176 years of Boston Tradition
- Blast Radius: Divertimento per tutta la famiglia.
- Blast Radius Fun for the whole family
- GNR: la miglior programmazione.
- GNR The best programming
- Grey Tortoise: le sigarette famose.
- Grey Tortoise. Famous cicagettes
- Il baseball, passatempo nazionale e religione del passato.
- Baseball. National passtime. Past religion.
- Iscriviti al rifugio Vault del tuo luogo oggi! Non è mai troppo tardi!
- Sign up at Your local Vault Shelter Today! It's never too late!
- La vita è una gara. Vincila! (Manifesto pubblicitario di un'automobile)
- Life is a race. Win!
- Nuka Cola. Bevi una Nuke.
- Nuka Cola. Have a Nuke
- Nuova Nuka Cola alla ciliegia! Provala oggi!
- New Nuka cherry! Try it today!
- Pulowsky: protezione antinucleare a prezzi onesti. (Slogan delle cabine Pulowsky)
- Super-Duper Mart. Dagli alimentari all'elettronica, dagli attrezzi da giardinaggio ai casalinghi, Super-Duper Mart li ha tutti!
- Super-Duper Mart. From groceries to electronics, gardening supplies to home decor, Super-Duper Mart has it all!
- Super-Duper Mart. Dove la soddisfazione dei clienti è sempre un lavoro a tempo pieno.
- Super-Duper Mart. Where customers satisfaction is always a full time job.
- Supradent. Per il piccolo supereroe nella tua vita.
- Supradent. For the little Super-hero in your life.
- Wattz Electronics. Grossa svendita autunnale! Fuori tutto! Per maggiori informazioni, rivolgiti al tuo rivenditore locale. (Volantino pubblicitario)
Manifesti di propaganda
[modifica]- Attenzione alla morte rossa.
- Beware the red death
- Ci siamo dentro tutti, dobbiamo vincere!
- We're all in this togheter, mUSt win!
- Coraggio oggi, vittoria domani! (Poster di propaganda)
- Courage today, victory Tomorrow!
- Hai preso le medicine oggi? (Poster motivazionale della Vault Tec)
- Have you taken tour medication today?
- I muri hanno gli occhi. I comunisti stanno guardando.
- The walls have eyes. Communists are watching
- I muri hanno le orecchie. I comunisti stanno ascoltando.
- The walls have ears. Communists are listening.
- Il duro lavoro è un lavoro felice.
- Hard work is happy work.
- Il mondo esterno non potrà mai farti del male.
- The outside world can never hurt you.
- Il soprintendente ha bisogno di te! Unisciti all'esercito della lealtà oggi.
- The overseer needs you! Join the loyalty corps today.
- Il tuo paese ha bisogno di te! Arruolati!
- Your country needs you! Enlist!
- L'America vive... dentro di te.
- America lives on... in you. (Poster di propaganda della Vault Tec)
- La sicurezza prima di tutto.
- Safety first.
- L'igiene è divina.
- Cleanliness is godlike.
- Lo sterminio è un lavoro di tutti. (Poster motivazionale della Vault Tec)
- Extermination is everyone's job.
- Mangia bene, vivi bene. (Poster motivazionale della Vault Tec)
- Eat well, live well.
- Preparatevi per il futuro. (Cartellone pubblicitario della Vault Tec)
- Prepare for the future.
- Resta in forma, resta concentrato. (Poster motivazionale della Vault Tec)
- Stay fit, stay focused.
- Sii vigile: il comunismo sta arrivando!
- Be Vigilant: Communism is Coming!
- Superficie - mai! Vault - sempre!
- Surface - never! Vault - forever!
- Supporta le nostre truppe! Compra stivali da guerra oggi!
- Support our troops! Buy war boots today!
- Voi rubate, noi spariamo. (Cartello di avvertimento) [a Diamond City]
- You steal, we shoot.
Altro
[modifica]- Alla fine del viaggio c'è la lanterna della libertà. (Graffito lungo la strada della libertà)
- At journey's end follow freedom's lantern.
- O uccidi o vieni ucciso. (Insegna) [al negozio di armi Guns Guns Guns]
- Kill or be killed.
Catalogo GAVS
[modifica]- Puoi usare una cucina da campo per creare varie ricette con gli ingredienti trovati, come, ad esempio, le piante selvatiche e la carne delle creature uccise. (n. 24)
- Usa un banco da lavoro per armi per applicare utili modifiche alle tue armi. (n. 25)
- Usa un banco da lavoro per armature per modificare la tua armatura e aumentarne le resistenze. (n. 26)
- Usa una postazione per armatura atomica per riparare e modificare la tua armatura atomica. (n. 27)
- Ogni volta che avanzi di livello, la tua salute aumenterà e potrai scegliere un nuovo talento. (n. 28)
- Ai banchi da lavoro per armi potrai modificare castello, canna, impugnatura, caricatore, mirino e rompifiamma di buona parte delle armi. (n. 29)
- Gli avamposti militari prebellici, sparsi per tutto il Commonwealth, sono ottimi posti per cercare nuclei di fusione. (n. 30)
- Per parlare con una persona, interagisci con essa stando in piedi. Per cercare di borseggiarla, interagisci con essa in modalità furtiva. (n. 31)
- Gli attacchi con lo S.P.A.V. andati a segno riempiono la barra dei colpi critici. Quando la barra è piena, potrai sferrare un attacco devastante. (n. 32)
- Quando rubi un oggetto, solitamente il proprietario cercherà di riprenderselo. Se non può, potrebbe attaccarti. (n. 33)
- Il Buffout è un potente steroide che ha acquisito popolarità tra gli atleti prima della Grande Guerra. Conferisce bonus temporanei a Forza, Costituzione e salute massima. (n. 34)
- L'uso del jet provoca uno stato alterato di coscienza in cui il tempo appare rallentato, permettendoti di compiere più azioni del solito per un periodo limitato. (n. 35)
- Hai bisogno di diventare più intelligente in fretta? Le Mentats aumenteranno Percezione e Intelligenza per un periodo limitato. (n. 36)
- Rad-X significantly increases your Radiation Resistance for a limited period of time. RadAway completely removes any radiation you've already been exposed to. (Il Rad-X incrementa significativamente la tua Resistenza Alle Radiazioni per un periodo di tempo limitato. Il RadAway rimuove completamente qualsiasi radiazione alla quale sei stato già esposto.) (n. 38)
- L'uso di sostanze chimiche e alcolici può fornire potenti bonus temporanei, ma causa anche dipendenza. Una volta sviluppata una dipendenza, dovrai assumere regolarmente le sostanze chimiche o gli alcolici, altrimenti riceverai gravi penalità alle statistiche. (n. 40)
- Diffuso tra i giovani beat e gli intellettuali prima della Grande Guerra, il Daddy-O aumenta Intelligenza e Percezione, ma riduce Carisma per un periodo limitato. (n. 41)
- Una sostanza chimica prebellica per le persone in cerca di una "fuga felice", il Daytripper aumenta Carisma e Fortuna, ma riduce la Forza per un periodo limitato. (n. 43)
- Per curare una dipendenza, fai visita al medico di un grosso insediamento. (n. 46)
- I medici, presenti in buona parte degli insediamenti, forniscono diversi servizi. Possono curare le ferite (compresi gli arti menomati), i danni da radiazione e le dipendenze da sostanze chimiche e alcolici. Inoltre, molti di essi vendono farmaci di ogni tipo. (n. 47)
- Vuoi cambiare acconciatura? Fai visita a un barbiere in un grosso insediamento. (n. 48)
- Stanco del solito aspetto? Un chirurgo plastico potrà donarti un nuovo volto... (n. 49)
- Se hai troppi bersagli delle missioni, apri la sezione Missioni del Pip-Boy per controllare se ne hai attiva più di una. Nella categoria Varie, potrai attivare o disattivare i vari obbiettivi. (n. 50)
- Quando ricevi una nuova missione, questa non sarà automaticamente attiva, a meno che non sia l'unica missione in corso. Per verificare quali missioni sono attive, apri la sezione Missioni del Pip-Boy. (n. 51)
- Buona parte dei negozi è aperta di giorno e chiude per la notte. (n. 52)
- Se un compagno cade in combattimento, usa uno stimpak per riportarlo nel cuore dell'azione. (n. 53)
- Il silenziatore riduce il rumore e il rinculo di un'arma. (n. 54)
- I rompifiamma e i compensatori riducono il rinculo delle armi automatiche. (n. 55)
- L'adesivo è piuttosto raro, e si usa per creare buona parte delle modifiche. (n. 56)
- La lotta per la sopravvivenza è troppo facile per te? Desideri affrontare un'esperienza ludica più brutale? Se la risposta è "Sì", allora il livello di difficoltà Sopravvivenza è quello che fa per te! (n. 120)
- In modalità Sopravvivenza, Adrenalina fornisce un bonus ai danni inflitti. Migliore è il talento, maggiore è il bonus. Dormire riduce il valore di Adrenalina e, di conseguenza, il bonus ai danni. (n. 123)
- In modalità Sopravvivenza, la mancanza di cibo, acqua o sonno peserà sulla tua salute e sui tuoi valori SPECIAL, alimentando la tua Fatica, abbassando le tue difese immunitarie e danneggiandoti fisicamente. (n. 125)
- In modalità Sopravvivenza, la Fatica ha lo stesso effetto delle radiazioni, ma influenza soprattutto i Punti Azione (PA) rispetto ai Punti Salute (PS). La Fatica è influenzata soprattutto dalla stanchezza, ma anche da fame e sete. Più Fatica accumuli, meno PA hai a disposizione per scattare e usare lo SPAV. (n. 126)
- In modalità Sopravvivenza, mangiare carne cruda, bere acqua non purificata, subire danni da creature malate e usare sostanze pericolose mettono a rischio la tua salute complessiva. Tieni sempre gli antibiotici a portata di mano. (n. 127)
- In modalità Sopravvivenza, gli oggetti che curano le radiazioni ti fanno sentire più stanco e indebolisconoo temporaneamente il tuo sistema immunitario, lasciandoti più vulnerabile alle malattie. (n. 129)
- In modalità Sopravvivenza, il viaggio rapido è disattivato. Se vuoi raggiungere una meta, devi andarci con le tue gambe. (n. 130)
- In modalità Sopravvivenza, il valore di un oggetto è spesso un buon modo per determinare la sua efficacia contro fame e sete. Tieni presente che alcuni oggetti hanno effetti collaterali. Ad esempio, sostanze e alcol ti disidratano, mentre la caffeina ti fa venire fame. (n. 134)
- In modalità Sopravvivenza, se il tuo compagno viene atterrato in combattimento, curalo per rimetterlo in piedi. Se abbandoni l'area senza curarlo, tornerà a casa per riprendersi. (n. 136)
- In modalità Sopravvivenza, l'effetto bonus di un cibo (ad esempio, maggiore peso trasportabile dopo aver mangiato una bistecca di cervo radioattivo) viene applicato solo se lo mangi quando non sei affamato. Strutta il bonus dei cibi con saggezza. (n. 137)
- In modalità Sopravvivenza, una forte dose di caffeina, come ad esempio quella contenuta nella Nuka-Cola Quantum, ti rinvigorisce temporaneamente per finire un combattimento o in attesa di trovare un letto. (n. 138)
- In modalità Sopravvivenza, il tuo peso trasportabile e quello del tuo compagno sono stati notevolmente ridotti. Quando trasporti un peso eccessivo, Costituzione e Agilità si riducono e subisci danni periodici a gambe e salute. Pensa alla tua schiena! (n. 140)
- Sebbene la mascotte della Vault-Tec sia solitamente identificata nel Vault Boy, questi viene spesso affiancato (o sostituito) dalla sua egualmente popolare controparte: la Vault Girl. (n. 260)
- Tornando al menu principale, creerai un salvataggio di uscita. La prossima volta che giocherai e caricherai il salvataggio d'uscita, questo verrà eliminato finché non tornerai di nuovo al menu principale. (n. 426)
- Il Cerebrobot, costruito dalla General Atomics International prima della Grande Guerra, ha la peculiarità di sfruttare un cervello organico come processore principale. (n. 507, DLC Automatron)
- Come lo stimpak può essere usato per rianimare un compagno umano o canino in combattimento, il kit di riparazione serve ad aggiustare un robot danneggiato. (n. 508, DLC Automatron)
- Derivato da un'arma montata su un braccio di un robot, il fucile Tesla emette letali archi elettrici che si trasmettono da nemico a nemico, ferendo chi viene colpito dalla scossa. (n. 509, DLC Automatron)
- Usata per la prima volta dalla banda di predoni Rust Devil, che l'hanno assemblata con pezzi di robot distrutti, l'armatura robotica è più pesante e offre maggiore protezione rispetto all'armatura standard. (n. 560, DLC Automatron)
- C'è un nuovo giocatore nel Commonwealth. I Rust Devil sono una banda di predoni con il pallino della tecnologia, e la sanno sfruttare molto bene. Distruggono i robot per ricavarci pezzi da usare nelle loro creazioni. (n. 561, DLC Automatron)
- Il banco da lavoro robotico permette di costruire una vasta gamma di robot, incluse combinazioni mai approvate dalla General Atomics International o dalla RobCo! (n. 632, DLC Automatron)
- Dal sapore unico e dall'aspetto bluastro, la Nuka-Cola Quantum avrebbe dovuto dominare il mercato delle bibite. Sfortunatamente, fu messa in vendita il 23 ottobre 2077, il giorno in cui caddero le bombe. (n. 681, DLC Nuka-World)
- Nuka-Cola Victory e Nuka-Cola Quartz sono due esempi di marchi regionali. Questi gusti in particolare sono stati distribuiti sono nella zona sud-occidentale degli Stati Uniti. (n. 682, DLC Nuka-World)
- Nuka-Cola introdusse bevande al gusto di frutta, come Nuka-Cherry, Nuka-Grape e Nuka-Orange, solo qualche anno dopo la fondazione della società. Il loro successo fu immediato. (n. 683, DLC Nuka-World)
- Nel 2062, il costume della tuta a razzo di Nuka-Girl è stato distribuito nei negozi per Halloween. Divenne così popolare che non fu possibile soddisfare le richieste di tutti i clienti. (n. 687, DLC Nuka-World)
- Le montagne russe Anaconda Selvaggia furono la nuova attrazione di Safari Adventure. Purtroppo, le bombe caddero prima del completamento della sua costruzione. (n. 706, DLC Nuka-World)
- Complice l'incredibile successo di Nuka-World, altri parchi vennero subito progettati. Dry Rock Gulch aprì nel 2058, seguito da Safari Adventure nel 2067. In entrambi i casi, i visitatori raddoppiarono immediatamente. (n. 708, DLC Nuka-World)
- John-Caleb Bradberton, inventore della Nuka-Cola, contribuì alla progettazione di Nuka-World. Verso la fine del 2077, scomparve improvvisamente e, da allora, di lui non si seppe più nulla. (n. 710, DLC Nuka-World)
- Mags e William Black gestiscono gli Operatori dal Salone, che costituisce la loro base e che è situato nel vecchio cinema di Nuka-World. (n. 717, DLC Nuka-World)
- Più avamposti possiedi nelle vicinanze di un insediamento, più quest'ultimo sarà facile da intimidire. (n. 719, DLC Nuka-World)
- Quando scegli un'incursione, hai a disposizione più possibilità se attacchi il bersaglio, invece di convincerlo con le buone. (n. 721, DLC Nuka-World)
- Costruire un trasmettitore radio di Nuka-World in un avamposto rende più facile intimidire gli insediamenti nelle vicinanze. (n. 722, DLC Nuka-World)
- Tutti gli avamposti di predoni hanno un raggio di influenza. Controlla la mappa sul tuo Pip-Boy per capire quali sono gli insediamenti all'interno di questo raggio. (n. 723, DLC Nuka-World)
- I tappi acquisiti dagli avamposti di predoni e dagli insediamenti intimiditi vengono depositati nei tuoi alloggi a Nuka-World. (n. 725, DLC Nuka-World)
- Nell'anno 2077, il mondo è stato distrutto dal conflitto nucleare. In pochi sono riusciti a rifugiarsi nei Vault. (n. 2489)
- Alcune creature, come il re dei mirelurk, il deathclaw camaleonte e il robot sentinella, possono entrare in modalità stealth e rendersi quasi invisibili per assalire una preda ignara. (n. 2752)
- Dopo aver scoperto un luogo, puoi utilizzare la mappa per raggiungerlo velocemente. Di solito devi trovarti all'esterno per farlo, ma esistono delle eccezioni. (n. 2786)
- Per entrare e uscire dall'Istituto, viaggia velocemente da e verso di esso utilizzando la mappa. Questa abilità è disponibile solo se sei in buoni rapporti con l'Istituto... (n. 2787)
- Il Tempio di Tutte le Fedi a Diamond City offre servizi e consigli a tutti i residenti di Diamond City, di qualsiasi religione. (n. 2788)
- Nel 2229, un misterioso visitatore di Diamond City si macchiò dell'omicidio di diverse persone. Solo dopo essere stato ucciso dalla sicurezza cittadina si scoprì che lo straniero era in realtà un sintetico. Da allora la gente del Commonwealth teme l'istituto. (n. 2789)
- Il centro scientifico ha avuto un ruolo fondamentale nell'assicurare energia a Diamond City e mantenere in vita la robotica e l'agricoltura (n. 2792)
- La scuola di Diamond City offre istruzione gratis a tutti i bambini dell'insediamento, al di là della loro famiglia o estrazione sociale. (n. 2795)
- Costruito sui resti di una vecchia stazione della metropolitana, il Terzo Binario offre musica jazz dal vivo, drink e buone probabilità di incontrare brutti ceffi. (n. 2801)
- Goodneighbor è stata costruita sui resti di Scollay Square, il vecchio distretto a luci rosse di Boston. (n. 2802)
- Goodneighbor è stata fondata nel 2240 da un gruppo di criminali cacciati da Diamond City (n. 2803)
- Se c'è un posto in tutto il Commonwealth dove la gente non teme l'istituto, quello è Goodneighbor. Gli abitanti amano la libertà e sarebbero disposti a tutto per difenderla. (n. 2806)
- La Forza è la misura della tua potenza fisica. Influisce sul peso che puoi trasportare e determina l'efficacia degli attacchi in mischia. (n. 2808)
- La Percezione rappresenta la tua consapevolezza dell'ambiente circostante. Influenza la probabilità di colpire con lo S.P.A.V. (n. 2809)
- Il Carisma è l'abilità di influenzare gli altri. Influenza il successo nel convincere la gente e il prezzo della mercanzia. (n. 2810)
- L'Intelligenza rappresenta le tue capacità mentali e influenza il numero di Punti Esperienza guadagnati. (n. 2811)
- L'Agilità è una misura della tua prontezza fisica generale e dei tuoi riflessi. Determina il numero dei Punti Azione con lo S.P.A.V. e la tua abilità di muoverti senza farti notare. (n. 2812)
- Le armi a canna lunga sono più precise quando prendi la mira, ma meno preciso quando spari senza prendere la mira. (n. 2812)
- Le modifiche per armi che aumentano il peso, incrementano anche il tempo richiesto per prendere la mira. (n. 2813)
- Vuoi aumentare significativamente i danni in mischia della tua arma? Aggiungi una baionetta. (n. 2814)
- La maggior parte dei mirelurk è ben corazzata e resistente a quasi tutti i tipi di danno, ma il loro muso è vulnerabile. (n. 2815)
- I supermutanti sono più forti e resistenti degli umani e si ritengono la razza superiore del Commonwealth. (n. 2816)
- Vi sono vari modelli di sintetico dell'Istituto, dall'essenziale Gen 1 al complesso Gen 3, praticamente identico a un umano. (n. 2817)
- Il chimico dilettante John-Caleb Bradberton ideò la ricetta della Nuka-Cola nel 2044. Nel giro di un anno, la Nuka-Cola era in vendita in tutti gli Stati Uniti. (n. 3464, DLC Nuka-World)
- Dal sapore unico e dall'aspetto bluastro, la Nuka-Cola Quantum avrebbe dovuto dominare il mercato delle bibite. Sfortunatamente, fu messa in vendita il 23 ottobre 2077, il giorno in cui caddero le bombe. (n. 3465, DLC Nuka-World)
- Nuka-Cola Victory e Nuka-Cola Quartz sono due esempi di marchi regionali. Questi gusti in particolare sono stati distribuiti solo nella zona sud-occidentale degli Stati Uniti. (n. 3466, DLC Nuka-World)
- Nuka-Cola introdusse bevande al gusto di frutta, come Nuka-Cherry, Nuka-Grape e Nuka-Orange, solo qualche anno dopo la fondazione della società. Il loro successo fu immediato. (n. 3467, DLC Nuka-World)
- Nuka-Cola Dark rappresentò il tentativo della società di introdursi nel mercato delle bevande alcoliche. Con il 35% di grado alcolico, l'insolita bibita ebbe grande successo nei ristoranti più in voga del paese. (n. 3468, DLC Nuka-World)
- Anche se la Nuka-Cola Corporation non lo ammetterebbe mai, la Nuka-Cola Wild è stata prodotta per contrastare il successo della Sunset Sarsaparilla, dopo un tentativo fallito di acquisire la società di quest'ultima. (n. 3469, DLC Nuka-World)
- Il gusto vincente di Nuka-Cola deriva da una combinazione segreta di diciassette essenze alla frutta, bilanciate per migliorare il classico gusto cola senza coprirlo. (n. 3470, DLC Nuka-World)
- La famosa bottiglia a forma di razzo della Nuka-Cola sostituì quella tradizionale, dopo che una società rivale citò in giudizio la Nuka-Cola Corporation per plagio. Il pubblico trovò la nuova bottiglia più intrigante e le vendite schizzarono alle stelle. (n. 3472, DLC Nuka-World)
- Nuka-World fu inaugurato il 1° maggio 2050. Inizialmente, comprendeva solo due parchi: Nuka-Town U.S.A. e Kiddie Kingdom. (n. 3473, DLC Nuka-World)
- Nuka-Town U.S.A. ospita attrazioni di grande pregio, come il cinema-ristorante "Il Salone", il Cappy's Cafè, il Nuka-Cade, il Fizztop Grille e l'anfiteatro Bradberton, nonché la famigerata giostra delle Cola-Cars. (n. 3475, DLC Nuka-World)
- Il Nuka-Cade ospitava grandi giochi di abilità, come Caccia al bandito e Rulli atomici. I visitatori trascorrevano ore e usavano migliaia di gettoni per vincere biglietti e premi di ogni genere. (n. 3480, DLC Nuka-World)
- Il libro ufficiale delle ricette di Nuka-World conteneva quindici formule per la Nuka-Cola che necessitavano di una postazione Nuka-Mixer per la miscelazione di liquidi a volte instabili. (n. 3481, DLC Nuka-World)
- Bradberton, nel Massachusetts, è un paese fondato nel 2060 per aiutare i membri del personale di Nuka-World a ridurre i tempi di percorrenza per giungere al lavoro. (n. 3493, DLC Nuka-World)
- Grazie alla sponsorizzazione dell'esercito, Nuka-World presentava una formidabile forza di sicurezza e aveva accesso a strumenti bellici molto avanzati. (n. 3495, DLC Nuka-World)
- Il centro di transito di Nuka-World venne costruito per trasportare i visitatori a Nuka-World mediante un treno, al fine di evitare risse per il parcheggio. (n. 3497, DLC Nuka-World)
- Abilità. Discrezione. Tappi. Queste sono le parole chiave della banda nota come "Operatori". (n. 3500, DLC Nuka-World)
- Mags e William Black gestiscono gli Operatori del Salone, che costituisce la loro base e che è situato nel vecchio cinema di Nuka-World. (n. 3501, DLC Nuka-World)
- Quando scegli un'incursione, hai a disposizione più possibilità se attacchi il bersaglio, invece di convincerlo con le buone. (n. 3505, DLC Nuka-World)
- I Discepoli preferiscono usare coltelli in combattimento, ma si affidano alle armi da fuoco quando si sentono nettamente inferiori all'avversario. (n. 3510, DLC Nuka-World)
- In passato, i Discepoli non avevano mai lasciato in vita nessuno. Dopo l'alleanza tra le bande di Nuka-World, hanno imparato a moderarsi. (n. 3511, DLC Nuka-World)
- Nel corso degli anni, il Branco ha optato per la struttura sociale del regno animale. Un branco detiene la forza, oltre a possedere efficienza e brutalità. (n. 3512, DLC Nuka-World)
- Il fucile a leva è un'arma di grosso calibro progettata per uccidere gli animali più grandi. (n. 3690, DLC Far Harbor)
- Le rane pescatrici attendono la preda per tenderle un'imboscata, e la loro "esca" splendente richiama l'aspetto di un fiore comune sull'isola. (n. 3695, DLC Far Harbor)
- L'isola di Far Harbor è ricoperta da una nebbia radioattiva, che la rende perlopiù inabitabile. (n. 3700, DLC Far Harbor)
- I Railroad compensano l'inferiorità numerica con interventi segreti e mirati. Si affidano alla furtività e alla raccolta di informazioni per avere la meglio sull'Istituto. (n. 4223)
- Sebbene il nemico principale dei Railroad sia l'Istituto, si dedicano anche alla lotta contro l'odio generalizzato nei confronti dei sintetici diffuso in tutto il Commonwealth. (n. 4225)
- PAM, o "Predictive Analytical Machine", è un robot dotato di intelligenza artificiale avanzata, costruito in origine per prevedere e impedire un conflitto nucleare. Nonostante il fallimento in questo ambito, PAM è fondamentale per le operazioni dei Railroad. (n. 4226)
- Usa le granate fumogene per indirizzare il fuoco dell'artiglieria delle batterie dei Minutemen nelle vicinanze. (n. 4232)
- I Minutemen raggiunsero per la prima volta la notorietà nell'anno 2180, quando difesero Diamond City da un violento attacco dei supermutanti. (n. 4235)
- La città di Far Harbor è costruita interamente su un molo costiero, ai bordi dell'isola. (n. 4598, DLC Far Harbor)
- Un tempo sede di un popolare parco nazionale, l'isola di Far Harbor è ricoperta da boschi letali e torrenti radioattivi che il governo prebellico cercava di preservare. (n. 4599, DLC Far Harbor)
- La Vim! era una bibita prebellica originaria dell'Inghilterra. Gli abitanti del luogo si vantavano di berla più dell'americana Nuka Cola. (n. 4600, DLC Far Harbor)
- Gli abitanti di Far Harbor sono diffidenti nei confronti dei forestieri, ma odiano in particolare i Figli dell'Atomo, un culto che venera la Nebbia radioattiva che sta uccidendo lentamente l'isola. (n. 4607, DLC Far Harbor)
- Il Commonwealth è un posto pericoloso, ma lo diventa ancora di più mano a mano che ti fai strada verso sud... (n. 4966)
- La carne ottenuta dagli animali della Zona Contaminata può essere preparata nella cucina da campo e trasformata in cibo in grado di curare danni da radiazioni e fornire bonus unici. (n. 4967)
- A causa delle sue dimensioni, il robot sentinella genera molto calore. In combattimento, a volte entra in modalità di "raffreddamento". Quando ciò avviene, il robot apre il suo pannello posteriore esponendo il nucleo di fusione. Questo è il momento migliore per colpirlo! (n. 5138)
- I robot tendono a diventare più pericolosi mano a mano che subiscono danni. Quando le braccia sono disabilitate, spesso caricano contro l'avversario attivando la sequenza di autodistruzione, per esplodere in un formidabile attacco finale. (n. 5139)
- In combattimento, il modello poliziotto del Protectron sferra potenti attacchi in mischia e dolorose scariche elettriche. (n. 5141)
- Attualmente, Mason è l'"alfa" del Branco. Tuttavia, lotte di potere interne compromettono la sua leadership costantemente. (n. 5444, DLC Nuka-World)
- I ratti talpa spesso si spostano sotto terra ed escono in superficie tendendo imboscate alla loro preda. (n. 5845)
- Il Commonwealth è occasionalmente colpito da tempeste radioattive che provengono dal Mare Splendente, nel lontano Sud-Ovest. (n. 5846)
- Conosciuto in origine come "Commonwealth del Massachusetts", lo stato assunse il nome di "Commonwealth" dopo la Grande Guerra del 2077. (n. 5847)
- Coloro che hanno prenotato un posto nel Vault 111 non sapevano che sarebbero stati ibernati. Ogni Vault è infatti un esperimento sociale e segreto della Vault Tec. (n. 5849)
- Il robot Assaultron è stato costruito dalla RobCo e venduto all'esercito degli Stati Uniti come unità di prima linea in tempi di guerra. È veloce e letale a corto raggio e utilizza un devastante laser a distanza. Alcune unità sono dotate inoltre di tecnologia stealth. (n. 5850)
- Tra le creature più disgustose della Zona Contaminata, la mosca mutante lancia le proprie larve come proiettili e spesso esplode in punto di morte. (n. 5851)
- Gli insetti succhiasangue non solo si cibano del sangue delle vittime, ma spesso lo risputano contro di esse, annebbiando loro la vista. (n. 5852)
- L'insetto più feroce del Commonwealth è lo stingwing, che attacca senza pietà con il suo pungiglione velenoso. (n. 5853)
- Nessuna creatura rappresenta il pericolo della Zona Contaminata come il deathclaw, che usa i suoi artigli affilati per squarciare la preda in pochi secondi. (n. 5854)
- La Zona Contaminata ospita cani di vario genere, dai bastardi feroci e selvatici ai segugi addestrati al combattimento. (n. 5855)
- Spesso scambiati per zombi, i ghoul ferali sono esseri umani irradiati il cui cervello è marcito fino a causare la pazzia. (n. 5856)
- I Gunner sono i mercenari più organizzati del Commonwealth. Privi di scrupoli e altamente specializzati, accettano ogni genere di incarico... al giusto prezzo. (n. 5857)
- Il Mister Gutsy è stato creato dalla General Atomics International come alternativa bellica alla sua controparte domestica, il Mister Handy. (n. 5858)
- Creato dalla General Atomics International come robot domestico, il Mister Handy è dotato di strumenti che, se necessario, può usare come arma. (n. 5859)
- I supermutanti sono spesso accompagnati da segugi mutanti, cani mostruosi, pericolosi quanto i padroni. (n. 5860)
- Le radiazioni hanno mutato lo scorpione imperatore nel letale scorpione radioattivo, uno dei predatori più feroci della Zona Contaminata. Attenzione alle chele e al pungiglione velenoso. (n. 5862)
- I predoni sono la piaga della Zona Contaminata, nel Commonwealth e non solo. Scarsamente organizzati e con una gerarchia basata sulla violenza, attaccano chiunque senza un motivo preciso. (n. 5864)
- Se vedi un teschio accanto al nome del nemico, significa che è di livello notevolmente superiore al tuo e potrebbe essere molto difficile affrontarlo in combattimento. In questo caso, meglio allontanarsi e tornare quando sarai più forte. (n. 6239)
- Gli attacchi con lo S.P.A.V. andati a segno riempiono l'indicatore dei colpi critici. Una volta pieno, puoi sferrare un attacco devastante. (n. 6639)
- Puoi modificare le armi e gli abiti della maggior parte dei compagni accedendo al menu degli scambi durante i dialoghi. (n. 6640)
- Se preferisci avventurarti in solitaria o con qualcun altro, puoi congedare il tuo compagno attuale parlandoci. (n. 6641)
- Ogni compagno ha i propri gusti. Certe azioni ti permetteranno di guadagnare il loro rispetto, altre il loro disappunto. (n. 6642)
- L'America del 2077 era una terra con una tecnologia incredibilmente avanzata... e un tessuto civile terribilmente deteriorato. Le persone normali sognavano solo una cosa: una vita pacifica e tranquilla. Quello che hanno ottenuto è stata la catastrofe nucleare. (n. 7148)
- La Fortuna rappresenta la tua predisposizione alla buona sorte e influenza la velocità di ricarica dei colpi critici. (n. 7210)
- Il robot sentinella è uno tra i robot più pericolosi mai creati e utilizza vari sistemi di armi pesanti per distruggere i nemici. Una volta sconfitto, esplode con grande potenza. (n. 7318)
- Le torrette automatiche tracciano e attaccano i bersagli in modo implacabile, ma spesso possono essere riprogrammate tramite un terminale nelle vicinanze. (n. 7319)
- Sono stati i discendenti di coloro che erano confinati nei campi di prigionia cinesi prima della Grande Guerra a dargli questo nome. Lo yao guai è un feroce orso mutato. (n. 7320)
- Dopo il disastro della Grande Guerra, i tappi di bottiglia di Nuka-Cola sono la valuta più diffusa in tutti gli Stati Uniti. (n. 7321)
- Lo S.P.A.V., o Sistema di Puntamento Assistito della Vault-Tec, è un'avanzata tecnologia di combattimento le cui origini si perdono nella notte dei tempi... (n. 7323)
- Il robot Miss Nanny è stato creato dalla General Atomics International come equivalente femminile del Mister Handy. Gli armamenti in dotazione sono gli stessi. (n. 7324)
- Molti abitanti del Commonwealth considerano l'Istituto come "l'uomo nero", che vive tra le ombre e colpisce ovunque quando meno te lo aspetti. (n. 7325)
- Per la gente del Commonwealth l'idea che qualcuno possa essere sostituito da un sintetico dell'Istituto è una minaccia reale. (n. 7326)
- Secondo la storia locale, l'Istituto nasce dai resti del CIT, il Commonwealth Istitute of Technology. Tuttavia, l'università è in rovina d più di due secoli. (n. 7327)
- Molto tempo fa, quando l'Istituto creò i primi sintetici, questi provarono a operare pacificamente con gli abitanti del Commonwealth. La sfiducia reciproca mise presto fine ai loro rapporti. (n. 7328)
- Tieni premuto il comando del Pip-Boy per attivare la sua luce e illuminare le zone buie. (n. 7329)
- Con il talento Scheletro di adamantio le tue ossa sono infuse di un metallo indistruttibile, che riduce e può anche annullare i danni agli arti. (n. 7426)
- La tuta militare da subacqueo e il casco tattico sono stati progettati per le operazioni di ricognizione notturne. (n. 7920, DLC Far Harbor)
- Ogni numero del Manuale Operazioni Segrete U.S. trovato aggiunge un grado al talento Infiltrazione, che migliora leggermente la tua abilità di muoverti senza farti notare. (n. 8432)
- Ogni numero del Giornale di Chirurgia del Massachusetts trovato aggiunge una probabilità di danneggiare il nemico agli arti. (n. 8433)
- Ogni numero di Pistole e Proiettili trovato aggiunge un grado al talento Tiratore scelto, che aumenta leggermente i Danni dei colpi critici. (n. 8435)
- Ogni numero di Vivi e ama! trovato aggiunge un bonus unico per i tuoi compagni, come danni aumentati o salute più alta. (n. 8436)
- Ogni numero di Racconti di un venditore di carne di Junktown trovato aggiunge un grado al talento Venditore di Junktown, che rende i prezzi dei mercanti più favorevoli. (n. 8437)
- Ogni numero di Scassinatore moderno trovato ti facilita leggermente lo scassinare. (n. 8438)
- Ogni numero di La scienza di Tesla trovato aggiunge un grado al talento La scienza di Tesla, che aumenta leggermente i Danni dei colpi critici con le armi a energia. (n. 8439)
- Ogni numero di RobCo Fun trovato contiene un olonastro con un gioco unico, a cui puoi accedere dal tuo Pip-Boy o da qualsiasi terminale. (n. 8440)
- Ogni numero di Racconti incredibilmente straordinari trovato aggiunge una versione del talento Incredibilmente straordinario, che garantisce un bonus unico come Danni più elevati o Resistenza alle radiazioni più alta. (n. 8441)
- Ogni numero de Gli Inarrestabili trovato aggiunge un grado al talento Inarrestabile, che aumenta leggermente la probabilità che un attacco nemico non infligga alcun danno. (n. 8442)
- Ogni numero della Guida di Sopravvivenza nella Zona trovato aggiunge una versione del talento Sopravvivenza nella Zona, che garantisce un bonus unico come l'abilità di nuotare più veloce o di ottenere una doppia quantità di carne dagli animali uccisi. (n. 8443)
- Ogni numero di Hot Rod trovato aggiunge una nuova verniciatura per la tua armatura atomica, disponibile in qualsiasi postazione per le armature atomiche. (n. 8444)
- Ogni numero di Staccionate decorative trovato aggiunge un nuovo elemento costruibile unico, disponibile in qualsiasi officina. (n. 8445)
- Ogni numero di Tatuaggi tabù trovato aggiunge un nuovo tatuaggio facciale unico, disponibile presso qualsiasi chirurgo di ricostruzione facciale. (n. 8446)
- Ogni numero di Hacking totale trovato aggiunge una nuova funzionalità unica a certi terminali, come la possibilità di gestire i riflettori o le torrette. (n. 8447)
- Libera la mente. (n. 8477)
- Il talento Cane d'assalto permette al tuo compagno a quattro zampe di azzannare l'arto di un nemico, aumentando le tua probabilità di colpire con lo S.P.A.V. e di causare danni aggiuntivi. (n. 8480)
- Il talento Acquaticità permette di respirare sott'acqua, rimuove i danni da radiazioni mentre nuoti e può perfino migliorare la furtività quando sei in acqua. (n. 8481)
- Diamond City fu costruita sui resti del famoso stadio di baseball di Boston. (n. 8762)
- Diamond City, il “Verde Gioiello del Commonwealth”, è l'insediamento più grande e sicuro della zona. (n. 8763)
- Il Pip-Boy della RobCo è l'ultimo ritrovato nel campo della tecnologia personale. (n. 8832)
- Il talento Armaiolo fornisce accesso a modifiche per armature più efficaci. (n. 8996)
- Il talento Consapevolezza permette di visualizzare le resistenze ai danni del bersaglio mentre usi lo S.P.A.V. (n. 8997)
- Il talento Allenamento intensivo fornisce vari bonus in mischia, come danni aumentati, probabilità di disarmare o menomare e abilità di colpire tutti i nemici che hai di fronte. (n. 9000)
- I talenti Vedova nera e Sciupafemmine forniscono bonus ai danni contro gli avversari di sesso opposto, e li rende più facili da persuadere durante i dialoghi. (n. 9001)
- Il talento Collezionista di tappi permette di avere prezzi migliori mentre commerci, e i mercanti avranno a disposizione più tappi per le transazioni. (n. 9208)
- Con il talento Ghouleggiante, le radiazioni ti curano e c'è una probabilità che i ghoul ferali diventino tuoi alleati. (n. 9217)
- Con il talento Tristo mietitore, le uccisioni con lo S.P.A.V. hanno una probabilità di ripristinare i Punti Azione consumati e perfino di riempire la barra dei colpi critici. (n. 9218)
- Con il talento Intimidazione puoi puntare le persone con la tua arma e provare a pacificarle. I gradi più elevati forniscono l'abilità di incitarle ad attaccare o di dare comandi specifici. (n. 9226)
- Con il talento Pugno di ferro, gli attacchi a mani nude infliggono danni maggiori e possono disarmare. Inoltre, gli attacchi potenti possono menomare l'avversario. (n. 9227)
- Il talento Scassinatore permette di aprire serrature di difficoltà crescente e può anche impedire la rottura delle tue forcine. (n. 9231)
- Il talento Creatura notturna aumenta Percezione e Intelligenza durante le ore di buio, e potrebbe perfino fornire visione notturna mentre ti aggiri furtivamente. (n. 9237)
- Il talento Ninja migliora i danni degli attacchi furtivi in mischia e a distanza. (n. 9238)
- Il talento Treno del dolore permette di scattare contro i nemici causando danni ingenti. L'efficacia aumenta indossando l'armatura atomica, e può fornirti lo speciale attacco in salto Urto potente. (n. 9240)
- Con il talento Esperto di robotica, puoi hackerare i robot, tentare di attivarli e disattivarli o innescare la loro autodistruzione. I gradi più elevati del talento ti consentono di incitarli ad attaccare o di dare loro altri comandi specifici. (n. 9249)
- Il talento Scroccone permette di trovare sempre più munizioni nei contenitori. (n. 9253)
- Il talento Energia solare aumenta Forza e Costituzione durante le ore di luce e può perfino curare radiazione e salute mentre sei alla luce del sole. (n. 9256)
- Con il talento Schiena forte, puoi trasportare più peso e perfino ottenere la capacità di correre e viaggiare rapidamente quando trasporti troppo peso. (In modalità Sopravvivenza, invece di viaggiare velocemente, non subisci danni dall'eccesso di peso trasportato). (n. 9258)
- Il talento Robustezza aumenta la tua resistenza ai danni. (n. 9259)
- Il talento S.N.A.V. attiva il Sistema di Navigazione Assistita della Vault-Tec, che permette di visualizzare il percorso verso il tuo obiettivo di missione più vicino. (n. 9267)
- Il talento Fanatico di armi fornisce accesso a modifiche per armi più efficaci. (n. 9270)
- Ti stai affezionando a un'arma? Puoi darle un nome personalizzato presso qualsiasi banco da lavoro per armi. (n. 9344)
- Le armi pesanti sono solitamente grosse, ingombranti ed estremamente potenti. Alcune delle armi pesanti sono: Broadsider, Fat Man, Lanciafiamme, Laser Gatling, Mitragliatore a canne rotanti e Lanciamissili. (n. 9519)
- Le armi automatiche sparano continuamente finché si tiene il grilletto premuto. Alcune delle armi automatiche sono: Mitragliatrice, alcune versioni del Fucile d'assalto e della Carabina da combattimento. (n. 9520)
- Solitamente, i fucili sono armi lunghe o di media taglia che richiedono due mani. Alcuni dei fucili sono: Fucile d'assalto, Carabina da combattimento, Fucile da combattimento, Fucile a doppia canna, Fucile da caccia, Moschetto laser e Mitragliatrice. (n. 9521)
- Le armi semiautomatiche e bolt-action sparano un colpo ogni volta che si preme il grilletto. Alcune di queste armi sono: Blaster alieno, Fucile a doppia canna, Fucile Gauss, Fucile da caccia, Moschetto laser e Revolver artigianale. (n. 9522)
- Solitamente, le pistole sono armi piccole che richiedono una sola mano. Alcune delle pistole sono: 10mm, .44, Blaster alieno e Pistola Gamma. (n. 9523)
- Nel Commonwealth, alcuni dei capi dei predoni più feroci hanno recuperato vecchie armature atomiche e le hanno rimesse in funzione. (n. 9524)
- La serie di armature atomiche T-51 era la massima protezione meccanizzata disponibile prima della Grande Guerra. Introdotta nella Battaglia di Anchorage, è tutt'oggi molto ricercata per le sue capacità protettive. (n. 9525)
- La serie di armature atomiche T-45 è stata la prima impiegata sul campo di battaglia dall'esercito americano. Molte di queste armature sono ancora utilizzate nella Zona Contaminata, fornendo notevole protezione a chi le indossa. (n. 9526)
- La serie di armature atomiche T-60 è stata a lungo utilizzata dall'esercito degli Stati Uniti dopo la Battaglia di Anchorage. Di fatto, soldati in armatura atomica T-60 erano tra coloro che tentarono di mantenere l'ordine il 23 ottobre 2077, il giorno in cui l'America fu travolta dal conflitto nucleare. (n. 9527)
- La serie di armature atomiche X-01 è stata appositamente progettata e utilizzata dai superstiti dell'esercito americano dopo la Grande Guerra. Offre una protezione migliore rispetto ai modelli prebellici. (n. 9528)
- Il modello antincendio del Protectron è dotato di una criopistola che può usare in qualsiasi situazione di combattimento. (n. 9548)
- Il modello medico del Protectron è dotato di mani che possono essere utilizzate come defibrillatore. In combattimento usa questa abilità per folgorare l'avversario. (n. 9549)
- Il modello da costruzione del Protectron è molto resistente. Alcune versioni hanno un fucile sparachiodi integrato che possono impiegare in combattimento. (n. 9550)
- Le persone senza incarichi presso gli insediamenti andranno automaticamente alla ricerca delle risorse che ti servono per la produzione. (n. 9585)
- Dormire in un letto nei pressi di un compagno con cui sei coinvolto sentimentalmente ti conferirà l'abilità Abbraccio dell'amante, che aumenta significativamente i PE guadagnati per un periodo limitato. (n. 9633)
- La Pistola Gamma emette radiazioni letali per gli esseri umani, ma inefficaci contro buona parte di ghoul, robot e creature della Zona Contaminata. (n. 9668)
- Il Ripper è una piccola motosega militare portatile, molto diffusa nei conflitti precedenti alla Grande Guerra. (n. 9669)
- Vuoi evitare che il nemico scappi? Colpiscilo alle gambe. (n. 9670)
- Puoi correre più veloce tenendo le armi rinfoderate, e ancora più veloce effettuando uno scatto. (n. 9671)
- Solitamente, le armi più pesanti infliggono più danni, ma hanno anche un peso maggiore nell'inventario e rallentano i movimenti se equipaggiate. (n. 9672)
- Usare lo zoom di un'arma a distanza rallenta i movimenti, ma aumenta la precisione. (n. 9673)
- Accovacciarsi aumenta la precisione e attiva la modalità furtiva. (n. 9674)
- Se inizi uno scontro e questo volge a tuo sfavore, prova a riporre l'arma. C'è una piccola possibilità che il tuo avversario possa perdonarti... (n. 9675)
- Il Commonwealth non ha un sistema giudiziario centralizzato. Gli atti criminali vengono giudicati severamente, e solitamente si concludono con la morte del perpetratore o della vittima. (n. 9676)
- Puoi ripristinare la salute usando uno stimpak, mangiando del cibo, recandoti da un medico, bevendo da una fonte d'acqua o dormendo in un letto. (n. 9677)
- Dormire in un letto ripristinerà completamente la salute e curerà eventuali parti del corpo danneggiate. (n. 9678)
- Bere da una fonte d'acqua è sempre una scelta tattica: solitamente ripristina la salute perduta, ma aumenta il livello di radiazioni. (n. 9679)
- Il combattimento è troppo difficile o troppo facile? In qualsiasi momento puoi cambiare la difficoltà del gioco. (n. 9681)
- Usa il Pip-Boy per sintonizzarti su varie stazioni radio. Se chiudi il Pip-Boy mentre la radio è accesa, questo continuerà a ricevere finché non tornerai ad aprirlo per spegnerla. (n. 9682)
- Vuoi una vera sfida? Prova la difficoltà Sopravvivenza. La rigenerazione della salute sarà notevolmente ridotta. (n. 9683)
- La corsa è più rumorosa della camminata, e ti rende più facile da individuare. Per essere furtivo, muoviti basso e lento. (n. 9684)
- La probabilità di usare la furtività e di restare nascosto con successo dipendono da vari fattori, come, ad esempio, il livello di luce, il rumore generato, il peso degli abiti e la linea visiva dei nemici. (n. 9685)
- Sebbene ottima per illuminare le zone buie, la luce generata dal Pip-Boy ti rende meno furtivo. Se vuoi muoverti furtivamente, spegnila. (n. 9686)
- Maggiore è la difficoltà impostata, maggiori sono le probabilità di trovare oggetti leggendari. (n. 9688)
- Se vogliamo credere agli amanti delle cospirazioni, la Terra è stata ripetutamente visitata da una specie aliena. Pare che questi "Zetani" siano dotati di potenti armi a energia in grado di disintegrare completamente i nemici. (n. 9689)
- Creato dagli artigli di un deathclaw morto, il Guanto da deathclaw permette di squarciare crudelmente i nemici, infliggendo ingenti danni. (n. 9690)
- Il Super Martello è un maglio a razzo in grado d'infliggere tremendi danni. (n. 9691)
- Il Lanciafiamme è stato studiato per lunghi combattimenti. Infligge continui danni da energia e può bruciare completamente il bersaglio. (n. 9692)
- Il Moschetto laser unisce lo stile dell'epoca rivoluzionaria ai danni energetici della tecnologia più moderna. Ogni giro della sua manovella carica una cella di fusione in più. L'arma può essere caricata più volte per aumentare i danni di un singolo dopo. (n. 9693)
- Il Fucile Gauss sfrutta l'induzione magnetica per scagliare un proiettile a velocità incredibile e devastante. Ogni colpo può essere "caricato" per aumentare i danni inflitti tenendo premuto il grilletto per qualche istante. (n. 9694)
- Il Mitragliatore a canne rotanti infligge una grande quantità di danni in un breve periodo, ma è necessario attendere un istante prima che possa aprire il fuoco. (n. 9695)
- Il Laser Gatling infligge una grande quantità di danni in un breve periodo, ma è necessario attendere un istante prima che possa aprire il fuoco. (n. 9696)
- Gli attacchi in mischia possono sbilanciare i nemici, interrompendo i loro assalti. (n. 9697)
- Bloccare attivamente un assalitore in mischia può respingerlo, annullando i danni subiti. (n. 9699)
- Le armi e le creature possono infliggere quattro tipi di danno: balistico, da energia, da radiazione e da veleno. Alcuni nemici sono naturalmente resistenti a determinati tipi di danno, ma anche le corazze specializzate possono offrire la stessa protezione. (n. 9700)
- Usa il comando di sfondamento per sferrare un attacco in mischia con qualsiasi arma a distanza. (n. 9701)
- Alcune armi possono disintegrare o "sciogliere" i nemici uccisi. Ma non preoccuparti, potrai comunque recuperare il bottino dalle loro ceneri... o dalla loro pozza. (n. 9702)
- A causa della "rosa" di questo tipo di armi, i fucili infliggono danni in proporzione alla vicinanza del bersaglio. (n. 9703)
- Le armi artigianali sono grezze, a bassa tecnologia, molto diffuse... e facilmente modificabili. Sono le armi preferite dai predoni del Commonwealth. (n. 9704)
- Arma preferita di sgherri e gangster, la Mitragliatrice è un'arma automatica a fuoco rapido dotata di buona capienza di munizioni. (n. 9705)
- Nel Commonwealth sono disponibili vari tipi di granate, da quelle al plasma alle palle da baseball esplosive. (n. 9706)
- Per lanciare una granata o una bottiglia molotov, equipaggiala e tieni premuto il comando Sfondamento/Attacco potente. (n. 9707)
- Il Broadsider è la risposta alla vecchia domanda: "sarebbe divertente andare in giro a sparare alla gente con un cannone navale portatile?" Sì. Sì, molto. (n. 9708)
- Piccola, affidabile, ragionevolmente potente e molto diffusa, dalla caduta delle bombe la Pistola 10 mm ha partecipato a innumerevoli scontri nella Zona Contaminata. (n. 9709)
- Fucili e pistole laser infliggono ingenti danni da energia e possono disintegrare completamente i nemici uccisi. (n. 9710)
- I fucili e le pistole al plasma infliggono ancora più danni delle armi laser e possono "sciogliere" i nemici uccisi. (n. 9711)
- Quando fai scattare una mina nemica, questa avvierà un rapido conto alla rovescia prima di esplodere. Se sarai abbastanza rapido, potrai approfittare di questo intervallo per disattivarla. (n. 9712)
- Il Syringer è un'arma rara e artigianale in grado di sparare siringhe mediche contro i nemici, infliggendo gli effetti delle sostanze chimiche che contengono. (n. 9713)
- Stanco di portarti dietro tutta quella robaccia inutile? Caricala sul Junk Jet e scagliala contro un nemico ignaro. Non puoi dire di aver vissuto se non hai ucciso qualcuno con un orsacchiotto. (n. 9714)
- Il Fucile Sparachiodi è un'arma rara e artigianale che spara chiodi da ferrovia ad alta velocità, in grado di smembrare parti del corpo e piantarsi nelle pareti. (n. 9715)
- Il Fat Man è forse l'arma da fanteria più devastante mai schierata sui campi da battaglia moderni: una piccola catapulta che scaglia bombe nucleari portatili. (n. 9716)
- Anche senza pezzi aggiuntivi, la struttura di un'armatura atomica fornisce diversi vantaggi, come, ad esempio, maggiore peso trasportabile, danni in mischia più ingenti e l'annullamento dei danni da caduta. (n. 9717)
- Puoi mischiare diversi pezzi di armatura atomica su un'unica struttura, aggiungendo modifiche a buona parte di questi pezzi per aumentarne l'efficacia. (n. 9719)
- Le armature atomiche possono essere potenziate con varie modifiche che aggiungono funzionalità specializzate, come, ad esempio, jet boost, campo Tesla, atterraggio esplosivo, Stealth Boy integrato e stimpak automatici. (n. 9720)
- L'armatura di cuoio offre protezione extra contro i danni da energia. (n. 9721)
- La tuta del Vault e altri abiti, come, ad esempio, la calzamaglia integrale e il completo da predone, sono abbastanza sottili da essere indossati sotto ulteriori pezzi di corazza. (n. 9722)
- L'armatura di metallo offre protezione extra contro i danni balistici. (n. 9723)
- L'armatura di combattimento offre protezione extra contro i danni da energia e balistici. (n. 9724)
- Il Cryolator è un potente prototipo di fucile in grado di congelare i nemici. (n. 9725)
- Hai bisogno di far passare in fretta il tempo? Puoi "attendere" fino a 24 ore se ti siedi in un qualsiasi posto non occupato. (n. 9985)
- Tutti i banchi da lavoro, le postazioni di creazione e di modifica di un singolo insediamento condividono le risorse. Usandone uno, potrai accedere a tutto ciò che è presente negli altri. (n. 9986)
Filmati S.P.E.C.I.A.L.
[modifica]Introduzione
[modifica]In seguito all'annientamento atomico, la ricostruzione della nostra grande nazione potrebbe dipendere da te. Ecco perché noi della Vault-Tec abbiamo preparato queste istruzioni: per aiutarti a comprendere i sette attributi fondamentali per rendere te... speciale!
Forza
[modifica]Oggi parleremo della forza. Nella zona contaminata le risorse sono scarse. Quando trovi un oggetto di valore proteggilo a ogni costo. Dovrai portare i beni più preziosi sempre con te. Più sei forte più oggetti puoi trasportare. Dovrai sempre conoscere i tuoi limiti o sarà difficile uscire dalle situazioni più spinose, a prescindere da quanto sei forte. Ci sono situazioni in cui potresti trovarti in prossimità di individui poco amichevoli. In questi casi devi imparare a difenderti usando la tua forza innata. Utilizza oggetti affilato o sufficientemente robusti. Scatena la tua creatività, ma in modo ragionevole. E cerca qualsiasi cosa che possa potenziale la tua innata forza. Maggiore è la forza, più distruttivo è l'impatto. Ma ricorda: a volte i muscoli non bastano. Continua con piegamenti e flessioni, poiché la forza ti aiuterà in vari modi come ... ottenere l'impossibile... creare speciale equipaggiamento difensivo e... costruire armi più efficaci...[1]
Percezione
[modifica]In questo capitolo parliamo della percezione. La vita in superficie nasconde una triste verità. Dovrai affrontare molteplici seccature post-nucleari. Queste terribili minacce assumono varie forme e dimensioni e mettono a rischio la tua sopravvivenza. Dovrai imparare a gestire questi pericoli, ma all'inizio potrebbe essere difficile. Ecco perché hai a tua disposizione il sistema di puntamento assistito della Vault-Tec, per scansionarne la minaccia e individuarne i punti deboli. Maggiore è la percezione, maggiore sarà la precisione. Farai impallidire Davy Crockett! A volte dovrai comportarti in modo discutibile. La percezione potrà aiutarti a superare questi momenti di ambiguità morale. Fai pratica rubando ai bambini! Agli anziani! O agli infortunati! Tra una ruberia e l'altra potresti puntare bersagli più pericolosi e sperimentare tecniche più raffinate per effetti esplosivi. Cerca di non montarti la testa però! Allena sempre i tuoi sensi sapendo che la percezione è anche... valutare le minacce vicine e lontane... maneggiare delicati esplosivi... stringere "relazioni a distanza"...[2]
Costituzione
[modifica]Oggi parleremo della costituzione. Ci troveremo ad affrontare imprevedibili rischi per la salute come infezioni, amputazioni improvvise e soprattutto pericolose radiazioni. Fortunatamente la tua formidabile costituzione ha trasformato il tuo corpo in una robusta macchina capace di resistere agli effetti dannosi delle radiazioni e ella violenza fisica. Come ogni macchina, il tuo corpo deve essere ben nutrito per restare in forma. Mentre l'uomo comune si nutrirà di vecchi cibi confezionati, la tua costituzione di permetterà di mangiare carne fresca. Le radiazioni potrebbero aver ingigantito gli animali che mangi. Questo vuol dire pasti più nutrienti... ma anche il rischio di fare indigestione. La costituzione offre nuove opportunità di nutrimento che a volte richiedono un po' di spirito di adattamento. Adesso non ci si allena più per divertirsi. Ora dovrai combinare capacità atletiche e attività cruciali per sopravvivere. Migliore è la tua costituzione più lontano potrai spingerti. E guarda sempre avanti! Potenzia la tua costituzione e scoprirai come essa migliora la vita in superficie. Maggiore confidenza con l'acqua... arti più forti e resistenti... carne dei tuoi simili garantisce...[3]
Carisma
[modifica]E ora il carisma. Che cos'è? A differenza dell'America integra e pulita che ricordi, la Zona Contaminata è un luogo ambiguo pieno di gente poco piacevole e con uno scarso senso della morale. Guadagnare la fiducia del prossimo è spesso un'opportunità vitale. Puoi dimostrare la tua affidabilità tramite onesti scambi commerciali. Il tuo irresistibile carisma ti permetterà di fare buoni affari. Senza esagerare però! Usa la tua indole carismatica per uscire indenne dalle situazioni più tese. Avere degli amici è fondamentale. "Come trovo nuovi amici?" ti chiederai. Scoprirai che mandare giù un paio di drink ridurrà l'ansia negli incontri sociali. Il carisma ti aiuterà a evitare i pericoli della dipendenza, ma non gli effetti immediati del drink. Perciò moderazione, sempre! O scoprirai nel modo peggiore chi sono davvero i tuoi amici. Scoprirai che perfino gli animali selvaggi possono essere vittime del tuo carisma. A quanto pare hai trovato un nuovo amico! Oh-oh-oh! Ehi, vacci piano, bello! E l'approccio carismatico non significa solo buone maniere, ma anche... collaborare con il miglior amico dell'uomo... compagni più fedeli faranno... convincere gli altri ad agire al posto tuo...[4]
Intelligenza
[modifica]Ora ci concentreremo sull'intelligenza. Continuando a parlare di sopravvivenza fisica nella Zona Contaminata si tende a dimenticare l'importanza delle capacità intellettive. Una mente vuota è il ricettacolo della conoscenza e l'intelligenza è la chiave per approfittare delle situazioni e adattarsi al nuovo mondo in superficie. La tua conoscenza avanzata ti darà accesso a nuovi luoghi e nuove tecnologie. Spaziale, vero? Gli esploratori intelligenti sono anche più creativi e capaci di realizzare meraviglie tecnologiche. Ricorda che la "s" di "scienza" sta per sicurezza! E quando una situazione volge a tuo sfavore non esitare a mettere da parte l'intelligenza per dare spazio all'istinto di sopravvivenza. Però non perdere la testa. L'apprendimento avanzato nel campo dell'intelligenza offre altri benefici in questa epoca di meraviglia... per esplorare con l'ausilio della tecnologia... limitare le perdite di sangue... creare composti chimici più potenti...[5]
Agilità
[modifica]Trattiamo ora le specifiche dell'agilità. Un'esplosione nucleare e la conseguente pioggia radioattiva hanno effetti dannosi sulla vita così come la conosciamo. L'esposizione prolungata alle radiazioni può trasformare gli umani in superficie in esseri marci e decrepiti che hanno perso il lume della ragione. Assumeranno un atteggiamento poco civile e incline alla rabbia. Devi imparare a trarre massimo vantaggio dalle armi a disposizione. Ma l'entusiasmo da solo non basta. Ora riproviamo e ricorda: con un'agilità ben sviluppata puoi sfruttare lo S.P.A.V. al meglio. Visto? Semplice! L'agilità ti aiuterò a superare i momenti più delicati. Ma perché sopportare tutto questo stress? C'è un altro modo di affrontare certe situazioni. Prendi in considerazione un approccio più silenzioso. La tua agilità può trasformare un attacco furtivo... in una strategia vincente. Ma ricorda, altri potrebbero avere la stessa idea. L'agilità ti aiuta a spostarti nella zona contaminata con più facilità e grazie ad essa potrai... assalire un ignaro sognatore... ricaricare più velocemente... infliggere danni a bersagli aggiuntivi...[6]
Fortuna
[modifica]Hai il tuo ferro di cavallo? Bene, allora parliamo della fortuna. La differenza tra la vita e la morte in un mondo post atomico può dipendere dal lancio di una moneta. La fortuna è un'entità misteriosa. Vedi? Un colpo ben piazzato non sempre funziona. Ma se la dea bendata è dalla tua parte quei momenti così critici saranno una passeggiata. E qui cosa c'è? Solo inutili cianfrusaglie? Con tempo e pazienza potresti trovare cose interessanti. Ma con l fortuna dalla tua parte avrai delle belle sorprese. Non ignorare gli oggetti che trovi, potrebbero essere di grande valore. Ma non farti distrarre dalle ricchezze appena ottenute. Oh-oh, la bestiaccia non era sola! Pare che la fortuna ti abbia aiutato ancora! Sfortunatamente non può salvarti ogni volta. Se non altro la tua sfortuna può essere la fortuna di qualcun altro. La fortuna è capricciosa, ma se riesci a portarla dalla tua parte le possibilità sono infinite... una carneficina molto cruenta con poca... una sequenza di distruzione notevole che... la magia dell'inaspettato...[7]
Frase finale
[modifica]Studia regolarmente i materiali forniti dalla Vault-Tec per sopravvivere e per rispondere alla domanda: "Lo sai che cosa ti rende speciale?"
Note
[modifica]- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - La forza, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - La percezione, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - La costituzione, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - Il carisma, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - L'intelligenza, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - L'agilità, ign.com
- ↑ Visibile in ''Fallout 4 - La fortuna, ign.com