Dungeon Keeper 2

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Dungeon Keeper 2
videogioco
PiattaformaMicrosoft Windows
Data di pubblicazioneluglio 1999 (USA)
15 settembre 2000 (Europa)
GenereStrategia in tempo reale, god game
TemaFantasy
OrigineRegno Unito
SviluppoBullfrog Productions
PubblicazioneElectronic Arts
DesignColin Robinson
Modalità di giocoSingolo giocatore, Multiplayer
Periferiche di inputMouse, Tastiera
SupportoCD-ROM
Preceduto daDungeon Keeper

Dungeon Keeper 2 è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato dalla Bullfrog Productions e pubblicato dalla Electronic Arts per PC e pubblicato nel 1999 negli USA, e nel 2000 in Europa.

Il videogioco, del tipo god game e gestionale, è il seguito del primo Dungeon Keeper e avrebbe dovuto avere un sequel, Dungeon Keeper 3, ma durante lo sviluppo il videogioco venne cancellato.

Nel 2015 la software house Brightrock Games ha pubblicato War for the Overworld, largamente ispirato a Dungeon Keeper 2 e considerato "successore spirituale" di quest'ultimo.

Storia

Il giocatore impersona un Guardiano (Keeper), un'entità incorporea e malvagia, dotata di poteri soprannaturali, che controlla un proprio reame sotterraneo chiamato Dungeon. Tutti i Guardiani sono stati confinati nel sottosuolo dalla potente magia dei maghi al servizio del Sovrano Reginald, e bramano portare distruzione nel mondo.

L'unico accesso al mondo di Armonia consiste in un portale presidiato dai virtuosi eroi, e attivabile solo una volta in possesso di una serie di gemme custodite dai virtuosi Signori della Terra, sparsi per tutto l'Underworld. L'obiettivo del Guardiano è dunque conquistare tutti i reami (fronteggiando spesso anche altri Guardiani rivali) e sconfiggere gli eroi, uccidendone gli ufficiali e sottraendo loro le gemme del portale che proteggono, così da portare caos e distruzione nel luminoso mondo in superficie.

Gameplay

Il potere del Guardiano è legato a una stanza particolare, chiamata "Cuore del Dungeon", da proteggere a ogni costo (pena la sconfitta) in quanto funge da collegamento tra la sua volontà e il mondo fisico. Il Cuore del Dungeon genera mana, una risorsa rinnovabile che il Guardiano può usare per lanciare vari tipi di incantesimo, e permette la creazione di folletti (estensioni dirette della sua volontà), lavoratori instancabili che si occupano di scavare gallerie, estrarre oro, rivendicare nuovi territori e rinforzare le mura. Il Guardiano deve dare istruzioni ai folletti e costruire stanze diverse per attrarre dai portali diversi tipi di creature che, in cambio di oro, tana e cibo, offrono i loro servizi peculiari; dovrà anche difendere il Dungeon costruendo trappole e porte, e preoccuparsi di tenere alto l'umore delle creature che, se inappagate, posso andarsene via, o addirittura ribellarsi e combattere contro le stesse forze del Guardiano.

Stanze

  • Tana: il luogo dove le creature piazzano il loro "letto" e riposano per curare le loro ferite.
  • Pollaio: alleva automaticamente polli che servono per nutrire le creature.
  • Sala del tesoro: serve per immagazzinare l'oro in eccesso oltre le 16.000 unità.
  • Libreria: serve a ricercare nuovi incantesimi per il Guardiano.
  • Sala di addestramento: permette di aumentare il livello di combattimento delle unità fino al livello 4.
  • Laboratorio: qui vengono realizzate trappole, porte e strumenti di difesa.
  • Torretta di guardia: le creature assegnate a questa stanza pattugliano costantemente l'area, allertando gli alleati in caso di avvistamento del nemico.
  • Arena: serve ad addestrare le creature fino al livello 8, facendone scontrare due o più, una contro l'altra.
  • Cimitero: qui vengono accumulati i cadaveri di alleati o nemici morti; una volta raggiunto il un numero sufficiente, emergerà un vampiro.
  • Sala delle Torture: serve torturare i nemici catturati in modo da estorcere informazioni portandoli alla morte; se vengono tenuti in vita abbastanza a lungo, si uniranno alle forze del Guardiano.
  • Prigione: qui i Folletti rinchiudono i nemici privi di sensi raccolti dal campo di battaglia; se lasciati morire, si trasformano in scheletri agli ordini del Guardiano.
  • Casinò: luogo in cui le creature possono giocare d'azzardo; si può usare per "truffare" le creature rientrando così in possesso di parte della loro paga, rendendole scontente; oppure si può permettere che vincano denaro per renderle felici.
  • Tempio: il luogo dove le creature pregano i propri Dei Oscuri, generando al contempo mana; sull'altare centrale è anche possibile effettuare sacrifici per ottenere effetti particolari.
  • Ponte di legno: permette alle creature non volanti di attraversare i corsi d'acqua e consente di collegare zone distinte del Dungeon. Può anche essere costruito sulla lava, ma si incenerirà dopo pochi istanti.
  • Ponte di pietra: un ponte più resistente rispetto a quello di legno, che può essere costruito indifferentemente su acqua o lava.

Creature

Mostri

  • Folletto
  • Goblin
  • Lucciola
  • Stregone
  • Troll
  • Elfo Oscuro
  • Scheletro
  • Padrona
  • Salamandra
  • Demone bilioso
  • Furfante
  • Vampiro
  • Cavaliere Oscuro
  • Angelo Oscuro

Eroi

Gli Eroi sono la fazione opposta ai Guardiani, paladini dediti a distruggere tutto il male nelle loro terre. Possono essere torturati nella camera delle torture fino alla morte affinché rivelino informazioni sulla mappa, dissipando parte della nebbia di guerra; oppure possono essere tenuti in vita, curando le loro ferite durante le torture fino a che non si arrendono, unendosi alla causa del Guardiano.

Ogni creatura nutre naturale avversione per certe creature della fazione opposta; è quindi necessario costruire stanze diverse dove possano eseguire le loro mansioni. Se si trovano troppo a lungo in compagnia di creature odiate, si corre il rischio che diventino infelici o arrabbiate, che abbandonino il Dungeon o addirittura che scoppi una rivolta.

  • Nano: la controparte "buona" del folletto, ma a differenza di quest'ultimo, può combattere. Tende a cercare di distruggere i muri del Dungeon e quasi sempre accompagna gruppi di eroi. Infligge danni minimi e qualsiasi creatura può sconfiggerli senza problemi. Se convertiti tramite torture, svolgono le stesse mansioni dei folletti (con l'unica differenza che non possono teletrasportarsi).
  • Ladro: la Controparte "buona" del Furfante. Il ladro ha la stessa salute del furfante e l'abilità di sbloccare le porte e trappole, ma non ha invisibilità e infligge danni mediocri. È consigliabile lasciarlo morire in prigione per trasformarlo in scheletri.
  • Guardia: un mercenario armato di lancia, è molto veloce e spaventa i nemici, se è superato in numero.
  • Cavaliere: un soldato dal cuore nobile armato di una lunga spada. È molto potente, ha molta salute, e come la guardia può spaventare i nemici.
  • Gigante: una grossa creatura umanoide, molto forte e resistente, ma lento. È immune alla lava e infligge grandi danni con la sua clava di legno. Se convertito è un buon sostituto del Demone bilioso, ottimo nella difesa, e può lavorare nel laboratorio. Odia i Troll.
  • Monaco: un eccellente combattente corpo a corpo in grado di curare gli alleati in combattimento ed è capace di uccidere permanentemente i vampiri.
  • Fata: una creatura volante, veloce ma fragile. Molto valida come esploratore.
  • Elfo Arciere: la controparte "buona" dell'elfo oscuro, ne condivide le caratteristiche.
  • Mago: la controparte "buona" dello stregone. Ha a disposizione incantesimi più potenti dello stregone, nessuno dei quali però è curativo. Se convertiti sono ottimi nella ricerca e supporto nel combattimento, ma vanno tenuti separati dagli stregoni, perché questi si odiano a morte.
  • Guardia Reale: una versione d'élite della comune guardia.

Voci correlate

Altri progetti

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