Bestiaire
Bestiaire
Bestiaire
Vilain Esprit : 1
Gaillardise : +2 Panache : 3
Finesse : normale Attaques : 4g3 (morsure), 7g3 (prise)
Détermination : 7 Dommages : 8g6 (morsure),
Esprit : 5 Compétences : prise 4, étreinte 4
Panache : +1 Capacités spéciales : après une prise, entraine
Attaques : normales sa victime sous l’eau. A chaque morsure, Det
Dommages : +2g0 contre les dommages ou reprends sa
Compétences : +1 aux scores respiration, si échoué début de noyade.
Capacités spéciales : transformation en humain.
Canidés
Araignée des marais Hommes de main
Brutes (3) ND : 15
ND 20 Gaillardise : 2
Attaques : Morsures (moyenne, +poison) Finesse : 2
Compétences : att toile 3, dép sil 4, prise 4 Détermination : 1
Capacités spéciales Esprit : 1
- poison : perd 1 rang en Gail et Fine par Panache : 2
round. A 0, paralysé 6 à 12 h. Attaques : 4g2 (morsure)
- toile : Finesse + comp appro ND25 ou Dommages : 2g2 (morsure)
Compétences : jeu de jambes 2
perte de 2 rangs de Finesse (15 minutes
Races communes
pour une personne pour se libérer)
- Compagnie : Gail -1, domm 1g1, +1 en Qui-
vive du propriétaire
Asproie - Chasse : pistage 4
Hommes de main - Garde : Gail +1, domm 3g2
ND : 25/ 15 au sol - Renard/ chacal: Gail -1, domm 1g1, -2 au
Gaillardise : 1 pistage sur lui
Finesse : 3 - Loup : Gail +1, domm 3g2, pistage 4
Détermination : 1
Esprit : 4
Panache : 3
Cervidés
Attaques : 5g3 (morsure) Hommes de main
Dommages : 1g1 ND : 20
Compétences : jeu de jambe 4 Gaillardise : 3
Capacités spéciales : Finesse : 3
- vol Détermination : 2
- distraction, Esp/Esp action +1/ +1 par Esprit : 1
augmentation Panache : 2
Attaques : 5g3 (bois)
Dommages : 5g3 (cornes), ou 6g4 (charge)
Bovidés Compétences : qui-vive 1
Hommes de main Capacités spéciales : pour deux actions (dont
ND : 15 une seule en cours), un cerf peut charger. On
Gaillardise : 6 subit une BG par 5 d’échec sur cette attaque.
Finesse : 2 Races communes
Détermination : 3 - Biche, Antilope : Gail -2, domm 1g1, +1 en
Esprit : 1 Qui-vive
Panache : 2 - Bouquetin, Mouflon : escalade 4
Attaques : 3g2 (cornes), 4g4 (piétinement) - Orignal : Gail +1, domm 6g3
Dommages : 8g2 (cornes), ou 8g4 (charge) - Licerf: Finesse +2, Panache +3, domm 3g1,
Compétences : aucune +20 à l’initiative, toujours 1 sur un de ses dés
Capacités spéciales : pour deux actions (dont d’action, athlétisme à 5, ND 30, déplacement
une seule en cours), un taureau peut charger. x2
On subit une BG par 5 d’échec sur cette - Cerf: normal
attaque.
Chameau, Yak…
Calamar ou pieuvre géante Hommes de main
Vilain ND : 10 (25 au galop)
ND : 5 Gaillardise : 4
Gaillardise : 8 Finesse : 2
Finesse : 3 Détermination : 4
Esprit : 1 Détermination : 3
Panache : 2 Esprit : 2
Attaques : 3g2 (piétinement) Panache : 4
Dommages : 6g2 (piétinement) Attaques : 3g3 (bec)
Compétences : jeu de jambe 2, endurance 2, Dommages : 3g2 (bec)
course de vitesse 2 Compétences : natation 5, sauter 4
Capacités spéciales : - chargé correctement, Capacités spéciales : tient 10 fois plus
porte le double de leur charge. longtemps sa respiration
Chevaux Eléphant
Hommes de main Vilain
ND : 10 (25 au galop) ND : 10/ 15 en ruée
Gaillardise : 4 Gaillardise : 8
Finesse : 2 Finesse : 2
Détermination : 1 Détermination : 3
Esprit : 1 Esprit : 2
Panache : 1 Panache : 2
Attaques : 3g2 (morsure), 3g2 (sabot), 3g3 Attaques : 4g2 (Défenses), 5g5 (piétinement),
(piétinement) 3g2 (trompe), 5g2 (prise)
Dommages : 0g1 (morsure), 4g2 (sabot), 4g3 Dommages : 3g2 (trompe), 8g3 (Défenses), 8g4
(piétinement) (piétinement)
Compétences : jeu de jambe 1, endurance 2, Compétences : intimidation 4, natation 4
course de vitesse 4, sauter 3 Capacités spéciales :
Capacités spéciales : chargé correctement, - pour deux actions (dont une seule en
porte le double de leur charge. cours), un éléphant peut charger. On
Races communes subit une BG par 5 d’échec sur cette
- Montaigne : Gail -1, endurance et vitesse -1, attaque.
plus beau que les autres. - Peau épaisse, retire 5 blessures légères
- Castille : vitesse +1 aux coups physiques.
- Ussura : Det +1, endurance +1
- Eisen : Gail +1, domm 5g2 (sabot), 5g4 Essaims
(piétinement) Brutes (2)
- Avalon : Det +1 ND 15
- Croissant: vitesse, jeu de jambe et endurance Attaques : variable (en général 3 par touche)
+1 Capacités spéciales :
- Poney des steppes : Det +1, jeu de jambe +1 - Armes normales inefficaces
- Licorne : Gail +1, domm 6g3 (corne) 5g4 - Armures inefficaces
(piétinement), Esprit 4 - Tant que 6 « cibles » n’ont pas été
abattues, elles lancent toujours 6 dés,
Crocodile après elles se dispersent en insectes
Vilain inoffensifs.
ND : 30/ 5 sur terre Races communes
Gaillardise : 5 - Abeilles, guêpes, frelons : poison 2g2/ 1
Finesse : 2 phase/ 1 phase
Détermination : 3 - Scarabées des cryptes : touches à 6 de
Esprit : 1 dommage
Panache : 1 - Caméléon : discrétion 5, prise 4
Attaques : 6g2 (morsure) - Araignées : poison Gai -1/ 1 tour/ 10 tours
Dommages : 5g3 (morsure), - Scorpions : poison 2g2/ 5 phases/ 5 tours
Compétences : natation 4, guet-apens 4
Capacités spéciales : Félins
- après une prise, entraine sa victime sous Hommes de main
l’eau. A chaque morsure, Det contre les ND : 20
dommages ou reprends sa respiration, si Gaillardise : 1
échoué début de noyade. Finesse : 3
- Peau épaisse : -5 aux blessures légères Détermination : 1
Esprit : 1
Dauphins Panache : 3
Hommes de main Attaques : 4g3 (griffes), 5g3 (morsure)
ND : 30 Dommages : 2g1 (griffes), 1g1 (morsure)
Gaillardise : 3 Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3
Finesse : 3 Races communes
- Compagnie : Gail -1, domm 1G1, amortir une Dommages : 0g1 (morsure)
chute 2 Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3
- Puma, Lynx : escalade 4 Races communes
- Lion, Panthère : Gail +2, domm 3g3 (griffes), - Varan : Gail +3, Fin -1, morsure 4g2
attaque 5g3, domm 3g2 (morsure) - Dragon de Komodo : Gail +3, Fin -1, morsure
- Léopard : Gail +2, domm 3g2 (griffes), 4g2, armure 5
attaque 5g3, domm 2g2 (morsure), - Caméléon : discrétion 5, prise 4
sauter 4, escalade 4
- Tigre : Gail +3, domm 4g3 (griffes), attaque Méduses
5g3, domm 4g3 (morsure) Brutes (1)
ND 10
Goules Attaques : tentacules urticants (1 par touche)
Brutes (3) Capacités spéciales :
ND 20 - Bande de 10
Attaques : Griffes & Morsures (moyenne,) - Poison Fin -1/1 min/5 min ou 1 Grave/ 10
Compétences : pistage 6, dép sil 4, filature 4 min/ 2h (suivant l’espèce)
Capacités spéciales :- Sentir le sang sur 3 km
Oiseaux
Griffon Hommes de main
Hommes de main ND : 25 (10 au sol)
ND : 15 (25 en vol) Gaillardise : 1
Gaillardise : 2 Finesse : 2
Finesse : 2 Détermination : 1
Détermination : 2 Esprit : 1
Esprit : 1 Panache : 1
Panache : 2 Attaques : 4g2 (serres)
Attaques : 3g2 (morsure), 5g2 (griffes) Dommages : 1g1 (serres)
Dommages : 2g1 (morsure), 4g2 (griffes) Compétences : jeu de jambes 4
Compétences : jeu de jambe 4, guet-apens 3, Races communes
pister 4 - Chanteur : Gail -1, pas d’attaque
Capacités spéciales : - Corbeau, Chouette : normal
- Vol - Faucon, Epervier : Gail +1, domm 2g2
- Ne peuvent être domestiqués (serres)
- Balbuzard : Finesse +1, attaque 6g3
Hippopotame - Aigle : Finesse +1, Gail +1, domm 2g2
Vilain (serres), attaque 6g3
ND : 10/ 20 dans l’eau / 30 en charge
Gaillardise : 6 Ours
Finesse : 1 Vilain
Détermination : 4 ND : 15
Esprit : 1 Gaillardise : 6
Panache : 2 Finesse : 2
Attaques : 4g1 (morsure), 3g3 (piétinement) Détermination : 3
Dommages : 6g3 (morsure), ou 7g3 (charge) Esprit : 1
Compétences : course de vitesse 5, natation 3 Panache : 2
Capacités spéciales : Attaques : 4g2 (griffes), 4g2 (morsure)
- pour deux actions (dont une seule en Dommages : 6g3 (griffes), 6g2 (morsure)
cours), un hippopotame peut charger. On Compétences : prise 2, étreinte 4
subit une BG par 5 d’échec sur cette Capacités spéciales : aucune
attaque. Races communes
- Peau épaisse : -5 aux blessures légères - Noir : Gail -2
- Brun : normal
Lézards - Blanc : Gail +1, Det +1
Hommes de main - Panda : Gail -1
ND : 15
Gaillardise : 1 Poissons
Finesse : 3 Hommes de main
Détermination : 1 ND : 30
Esprit : 1 Gaillardise : 1
Panache : 3 Finesse : 3
Attaques : 5g3 (morsure) Détermination : 1
Esprit : 1 Capacités spéciales :
Panache : 1 - pour deux actions (dont une seule en
Attaques : aucune cours), un sanglier peut charger. On
Dommages : aucun subit une BG par 5 d’échec sur cette
Compétences : natation 5 attaque.
Races communes - N’est jamais sonné (Det x2 pour
- Sardine, hareng : normal l’abattre)
- Barracuda : Gail +1, domm 2g2 (morsure),
attaque 5g3
- Piranha : brutes de niveau 2, bande de 10, Serpents
dommage 3 par touche, sent le sang à Hommes de main
75m. ND : 15
Gaillardise : 1
Requin Finesse : 3
Vilain Détermination : 1
ND : 30 Esprit : 1
Gaillardise : 5 Panache : 3
Finesse : 3 Attaques : 5g3 (morsure)
Détermination : 3 Dommages : 0g1 (morsure)
Esprit : 1 Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3
Panache : 1 Races communes
Attaques : 6g3 (morsure) - Black Mamba : Panache -1, poison 1 Grave/ 1
Dommages : 5g3 (morsure), round/10 rounds
Compétences : natation 4, guet-apens 2 - Cobra : poison 1 Grave/5 phases/4 rounds
Capacités spéciales : - Vipère des fosses : Panache -1, poison 3g1/
- après une prise, entraine sa victime sous 20 minutes/1 jour (si elle touche avec 2
l’eau. A chaque morsure, Det contre les augmentations, elle injecte 2 doses)
dommages ou reprends sa respiration, si - Vipère verte arboricole : Panache -1, escalade
échoué début de noyade. 4, guet-apens 4, poison 2g1 /30
- Perçoit le sang jusqu’à 8 km dans l’eau minutes /1 jour, ND +10 dans les arbres.
- Peau épaisse : -15 aux blessures légères
Serpent constricteur
Rhinocéros Homme de main
Vilain ND : 10/ 20 dans les arbres
ND : 10/ 30 en charge Gaillardise : 6
Gaillardise : 6 Finesse : 2
Finesse : 1 Détermination : 2
Détermination : 5 Esprit : 1
Esprit : 1 Panache : 1
Panache : 2 Attaques : 6g2 (prise)
Attaques : 4g1 (corne), 3g3 (piétinement) Dommages : 6g1 (prise)
Dommages : 6g2 (corne), ou 7g3 (charge) Compétences : étreinte 6, natation 2, escalade 3,
Compétences : course de vitesse 5, jeu de jambe guet-apens 3, jeu de jambe 1
1
Capacités spéciales : Serpent de mer
- pour deux actions (dont une seule en Vilain
cours), un rhinocéros peut charger. On ND : 5
subit une BG par 5 d’échec sur cette Gaillardise : 7
attaque. Finesse : 3
- Peau épaisse : -15 aux blessures légères Détermination : 6
Esprit : 1
Sangliers Panache : 2
Vilain Attaques : 5g3 (morsure), 5g3 (prise)
ND : 15 Dommages : 7g4 (morsure), 7g1 (prise)
Gaillardise : 4 Compétences : étreinte 5
Finesse : 2 Capacités spéciales : après une prise, règle de
Détermination : 3 noyage immédiate si Détermination échoué
Esprit : 1 contre les dommages.
Panache : 2
Attaques : 5g2 (défenses) Singes
Dommages : 5g2 (défenses), ou 6g3 (charge) Hommes de main
Compétences : qui-vive 1
ND : 20/ 15 au sol
Gaillardise : 1
Finesse : 4
Détermination : 1
Esprit : 2
Panache : 3
Attaques : 4g4 (griffes)
Dommages : 1g1 (griffes)
Compétences : jeu de jambes 2, sauter 3,
escalade 4, acrobatie 3, amortir une chute 3
Singes (grands)
Vilains
ND : 30/ 5 au sol
Gaillardise : 6
Finesse : 3
Détermination : 2
Esprit : 2
Panache : 3
Attaques : 4g3 (poings), 3g3 (morsure)
Dommages : 6g1 (poings), 4g2 (morsure)
Compétences : escalade 3, acrobatie 5, amortir
une chute 2
Races communes
- Yeti : Fin -1, Det +1, lancer 3(arme
improvisée), dép sil 4, guet-apens 3
- Orang-outan : normal
- Gorille : Gail +1, Det +1, Fin -1