ProgramacioÌ - N Java
ProgramacioÌ - N Java
PROGRAMACIÓN JAVA
UNDÉCIMO GRADO
agosto 2020
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CARTA PARA EL ESTUDIANTE, LAS FAMILIAS Y MAESTROS
Estimado estudiante:
Estimadas familias:
Está probado que cuando las familias se involucran en la educación de sus hijos mejora
los resultados de su aprendizaje. Por esto, te invitamos a que apoyes el desarrollo
académico e integral de tus hijos utilizando este módulo para apoyar su aprendizaje. Es
fundamental que tu hijo avance en este módulo siguiendo el calendario de progreso
establecido por semana.
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El personal del DEPR reconoce que estarán realmente ansiosos ante las nuevas
modalidades de enseñanza y que desean que sus hijos lo hagan muy bien. Le
solicitamos a las familias que brinden una colaboración directa y activa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de sus hijos. En estos tiempos extraordinarios en que vivimos,
les recordamos que es importante que desarrolles la confianza, el sentido de logro y la
independencia de tu hijo al realizar las tareas escolares. No olvides que las necesidades
educativas de nuestros niños y jóvenes es responsabilidad de todos.
Estimados maestros:
El personal del DEPR espera que este módulo les pueda ayudar a lograr que los
estudiantes progresen significativamente en su aprovechamiento académico.
Esperamos que esta iniciativa les pueda ayudar a desarrollar al máximo las capacidades
de nuestros estudiantes.
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CALENDARIO DE PROGRESO EN EL MÓDULO
DÍAS /
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
SEMANAS
1 Inicio del
Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1
curso
2 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1
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INTRODUCCIÓN
Al utilizar teléfonos móviles o computadoras, muchas veces tenemos acceso a
aplicaciones, programas, o software, para administrar nuestros dispositivos, y también,
para completar tareas específicas. Los desarrolladores utilizan distintos lenguajes de
programación para lograr que estas aplicaciones funcionen correctamente. Gracias a su
versatilidad, Java es uno de los lenguajes de programación más populares entre los
desarrolladores. Durante el año 2019, 88 por ciento de los teléfonos móviles vendidos se
ejecutaba en Android, el sistema operativo móvil escrito en Java. Conocer más sobre
Java puede abrirnos muchas puertas en una carrera relacionada a la informática
(Codecademy, 2020).
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Alice es un entorno 3D para crear animaciones.
¿Qué es Java?
Java es la base para prácticamente todos los tipos de aplicaciones de red, además del
estándar global para desarrollar y distribuir aplicaciones móviles y embebidas, juegos,
contenido basado en web y software de empresa. Con más de 9 millones de
desarrolladores en todo el mundo, Java nos permite desarrollar, implementar y utilizar de
forma eficaz interesantes aplicaciones y servicios.
Java se posee un valor incalculable para los desarrolladores, ya que les permite:
• escribir software en una plataforma y ejecutarlo virtualmente en otra;
• crear programas que se puedan ejecutar en un explorador Web;
• desarrollar aplicaciones de servidor para foros en línea, encuestas, procesamiento
de formularios HTML y mucho más;
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• combinar y personalizar aplicaciones o servicios;
• codificar aplicaciones potentes y eficaces para teléfonos móviles, procesadores
remotos, microcontroladores, equipos inalámbricos, sensores, gateways,
productos de consumo y prácticamente cualquier otro dispositivo electrónico.
(Conozca más sobre la tecnología Java, s.f.)
Oracle Academy Student Hub (anteriormente conocido como iLearning) es un sistema
de gestión de aprendizaje en el que podrá obtener planes de estudio, pruebas y
exámenes. Si tenemos accesible una computadora o un teléfono móvil, el docente a
cargo del curso puede generarnos un nombre de usuario y una contraseña para acceder
a la programación del curso Java Fundamentals que nos ofrece Oracle. A través de esta
plataforma, y con este texto como complemento, al final del curso podremos ser capaces
de:
• crear animaciones y juegos,
• demostrar los conocimientos sobre la tecnología Java y el lenguaje de
programación Java,
• utilizar el lenguaje de programación Java para crear aplicaciones, e
• integrar decisiones, bucles y otro código intermedio para crear aplicaciones.
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UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A ALICE
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Pasos para crear un nuevo proyecto sin objetos en el escenario:
1. Acceda al programa Alice.
Al acceder al programa, aparece una caja de diálogo para crear un nuevo
proyecto o acceder a un proyecto ya creado. La caja de diálogo tiene cinco
pestañas.
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1.2 - Navegando entre los Editores
Alice brinda dos editores de entorno de trabajo diferentes, llamados perspectivas,
que intercambiaremos con frecuencia mientras construyamos el proyecto. Los dos
editores son:
• Editor de Código (Edit Code): es donde se agregan las instrucciones de
programación.
botón Ejecutar
escena
área de las instrucciones de programación
estructuras de programación
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• Editor de Escena (Setup Scene): crear un mundo virtual agregando y
organizando los objetos en una escena.
botón Ejecutar
cámara
árbol de
objetos
escenario
Panel de
Propiedades
flechas de navegación
Galería
árbol de objetos (object tree): contiene la lista de todos los objetos que
están en el escenario, se puede seleccionar la instancia del objeto
cámara: actúa como un objeto en la animación, permite visualizar los
escenarios y personajes desde distintos puntos de vista
botón Run: reproducir la animación
flechas de navegación: mover el ángulo de la cámara sobre el escenario
escenario: donde se agregan, colocan los objetos
Galería: objetos tridimensionales para agregar, colocar en el escenario
botón Edit Code (editor de código): cambiar al editor de código
Panel de Propiedades: atributos para aplicar a la instancia del objeto
El intercambio entre los dos editores es posible con el botón Edit Code o el botón
Setup Scene. Nos encontramos en el Editor de Código cuando vemos las
instrucciones de programación en el panel izquierdo de la ventana. Nos encontramos
en el Editor de Escena cuando vemos la galería de objetos en la parte inferior de la
pantalla. Por defecto, Alice se inicia en el Editor de Código.
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1.3 - Agregar un Objeto a un Escenario
En términos de programación, una clase es un plano que se utiliza para crear un
objeto, mientras que un objeto es una instancia de una clase. Después de agregar
un objeto al escenario, se hace referencia a él como instancia del objeto. Podemos
agregar varias instancias del mismo objeto a un escenario (por ejemplo, varios
objetos de coral en el agua). Cada instancia del objeto debe tener un nombre único.
3. En la opción name, revisa el nombre del objeto que tiene por defecto. Modifica
el nombre si deseas: en el espacio de name, escriba el nuevo nombre.
4. Haga clic en el botón Ok.
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Siempre debemos verificar el nombre proporcionado para el objeto y así poder
identificarlo al aplicar atributos a la instancia o declarar un procedimiento de
programación.
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1.5 - Selección de una Clase
Una clase contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un
objeto. Todos los objetos de la misma clase tienen propiedades comunes. La clase
proporciona instrucciones a Alice para crear y mostrar el objeto al agregarlo al
escenario. En la pestaña Class Hierarchy agrupa los objetos por tipo de movilidad
(bípedo, volador, etc.).
Las clases pueden contener subclases, como podemos observar en la siguiente
imagen:
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1.7 -Editor de Código
En el Editor de Código es donde se agregan las instrucciones de programación para
programar la animación. Hacemos clic en el botón Edit Code para mostrar el Editor
de Código. En la pantalla del Editor de Código encontraremos el Panel de Métodos
y en este panel está ubicada la pestaña Procedures (Procedimientos). La pestaña
Procedimientos muestra las instrucciones de programación creadas (editables) y las
instrucciones de programación por defecto.
Un procedimiento es una parte del código de
programación que define cómo el objeto debería
ejecutar la tarea. Alice tiene un conjunto de
procedimientos para cada clase; sin embargo, los
usuarios pueden crear o "declarar" nuevos
procedimientos
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Pasos para declarar un procedimiento de programación:
1. Haga clic en la instancia del objeto deseado.
2. En el Panel de Métodos, haga clic en la instrucción de programación deseada y
arrastra al espacio de edición.
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Pasos para agregar otro argumento en el procedimiento de programación:
1. Haga clic en el botón add detail en el procedimiento de instrucción al que desea
aplicar otro argumento.
o
manejador de instrucción
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Pasos para copiar procedimiento de programación con el botón derecho del mouse:
1. Haga clic con el botón derecho del mouse sobre el manejador de instrucción del
procedimiento que desea copiar.
2. Haga clic en la opción Copy to Clipboard.
3. Haga clic en el portapapeles y arrastra al espacio de edición en el lugar donde
desea repetir el procedimiento.
4. Suelta el mouse.
El portapapeles cambia de color verde cuando el puntero del mouse hace contacto
con el icono del portapapeles.
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Probar los límites del programa es una parte importante del proceso. Por ejemplo,
cambiar el valor de un argumento en un procedimiento para "romper"
intencionalmente el código demuestra si el código funciona en condiciones extremas.
¿Qué ocurre si un número es muy grande o negativo? Debemos probar los límites
de la animación con frecuencia durante el desarrollo.
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Actividad de Avalúo 1: Unidad 1
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Actividad de Avalúo 1: Unidad 1
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Actividad de Avalúo 1: Unidad 1 1.1
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UNIDAD 2: ADICIÓN Y COLOCACIÓN DE OBJETOS
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contar. El posicionamiento de la instancia dentro del escenario incluye la selección
de:
• Dirección que la instancia debe tener.
• Orientación de las instancias respecto de las demás
instancias.
• Posición de las instancias.
• Posición de las sub-partes de la instancia (brazos,
piernas, etc.).
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Seleccionar la instancia para posicionar
Antes de posicionar la instancia del objeto, debemos seleccionar la misma. De esta
manera, Alice puede aplicar las características de posicionamiento a la instancia que
hayamos seleccionado. Hay tres maneras de seleccionar la instancia que desea
posicionar:
• Hacer clic en el nombre de la instancia en
el árbol de objetos.
• Hacer clic en la instancia en el escenario.
• Hacer clic en la flecha del menú de
instancia en el panel de Propiedades y
hacer clic en la instancia deseada.
Una vez hemos seleccionado la instancia, ésta
se rodea con anillos o flechas.
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• En el Panel de Propiedades, hacer clic en en la flecha del botón one shots y
colocar el puntero en la opción procedimientos (procedures).
Podemos colocar las instancias en el centro del escenario y luego moverlas con
procedimientos de instantánea a la ubicación y posición deseada.
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Pasos para aplicar el posicionamiento preciso mediante coordenadas x, y & z:
1. Haga clic en la instancia a posicionar.
2. En la propiedad Position, escriba la(s) coordenada(s) en el(los) eje(s)
deseado(s).
3. Cada vez que escriba una coordenada, presiona la tecla Enter.
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Cada estilo de manejador presenta anillos o flechas para ayudarnos con el
posicionamiento.
Luego de utilizar el estilo de manejador, tiene que volver a dar clic en el estilo
Default. De esta manera se restablece las propiedades de la instancia.
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• Vehicle: permite que una instancia sea el transporte de otra instancia (une dos
instancias)
• Size: cambiar el tamaño a la instancia a una medida en específico (alto, ancho,
profundidad)
• Show Joints: mostrar las articulaciones
Pasos para cambiar las propiedades de una instancia
1. Haga clic en la instancia deseada.
2. En el Panel de Propiedades, haga clic en la propiedad que desea cambiar.
3. Haga clic en la opción deseada o escriba los valores deseados. Recuerda que,
si escribes el valor, debes presionar la tecla Enter para su aceptación.
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4. Haga clic en el aro correspondiente y posiciona la sub-parte con el cursor
seleccionado y moviendo el aro correspondiente al posicionamiento deseado.
Ejemplo: Posicionar cabeza de la instancia CardOne hacia la derecha.
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Actividad de Avalúo 2: Unidad 2
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Actividad de Avalúo 2: 2
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38. Pasos para abrir un proyecto existente mediante la pestaña File System
a. En el cuadro de diálogo Select Project, haga clic en la pestaña File System.
b. Haga clic en el botón Browse.
c. Haga clic en el nombre del proyecto deseado.
d. Busca el lugar donde guardó el proyecto.
e. Acceda al programa Alice.
f. Haga clic en el botón Ok.
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UNIDAD 3 PROCEDIMIENTOS Y ARGUMENTOS
También aprendimos que siempre debemos seleccionar la instancia del objeto antes
de poder modificar cualquiera de sus propiedades de posicionamiento. Esto también
aplica cuando deseamos programar una instancia. Para seleccionar la instancia que
desea programar, podemos utilizar cualquiera de las maneras ya discutidas
anteriormente. Para asegurarnos que la instancia
deseada es la que está seleccionada, debemos
observar que tenga un círculo color amarillo debajo de
la instancia. Este paso es sumamente importante, pues
de esta forma, nos aseguramos de que estamos
creando una instrucción de programación para la
instancia correcta.
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Pestaña Procedures (Procedimientos)
Recordamos que un procedimiento es una
parte del código del programa que define la
forma en que se debe ejecutar el objeto.
Alice tiene un juego de procedimientos para
cada clase; sin embargo, los usuarios
pueden crear (declarar) nuevos
procedimientos. La pestaña Procedures
muestra los procedimientos predefinidos
para la instancia seleccionada, así como los
procedimientos creados por el propio
usuario.
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botón de jerarquía
de clases
Sentencias de control
En la parte inferior de la pestaña myFirstMethod en las estructuras de programación,
encontraremos las sentencias de control de Alice. Para colocar estas sentencias de
control al espacio de edición, podemos hacer clic y arrastrarlas a la posición que
deseemos.
Procedimiento Descripción
La instancia se desplaza en cualquiera de sus seis
Move
direcciones.
Move Toward La instancia se desplaza hacia otra instancia.
Move Away From La instancia se aleja de otra instancia.
La instancia se desplaza de su posición actual al punto
Move To
central de la instancia de destino.
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Procedimiento Descripción
La instancia se desplaza de su posición actual al punto
Move and Orient central de la instancia de destino y ajusta la orientación de
To la instancia para que coincida con la orientación de la
instancia de destino.
Se detiene el movimiento de una instancia durante un
Delay determinado número de segundos. Delay se puede utilizar
para ralentizar la ejecución de una animación.
3.5 - Argumentos
Aprendimos en el material discutido los pasos para declarar un procedimiento de
programación. Una vez declaramos un procedimiento de programación, utilizamos la
lista desplegable para definir los valores de cada argumento. Un argumento es un
valor que utiliza el procedimiento para completar su tarea. Los valores de argumentos
de cualquier procedimiento de
programación agregada al editor
de códigos se pueden cambiar en
cualquier momento. Los tipos de
argumentos pueden incluir:
privilegios, dirección, cantidad de dirección, tiempo de duración, texto.
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los pasos para especificar un valor de argumento. También podemos especificar un
valor de marcador de posición que sustituiremos más tarde por una función o una
variable.
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procedimientos de programación se pueden reordenar, es decir, reubicar, cambiar de
orden, mover a otro lugar.
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Pasos para eliminar el procedimiento de programación mediante el right click:
1. Haga right click en el manejador de instrucción del procedimiento que desea
eliminar.
2. En la lista desplegable, haga clic en la opción Delete.
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Si deseo volver a activar los procedimientos, repita los pasos. El procedimiento de
programación aparecerá sin las marcas grises. Luego volvemos a activar todos los
procedimientos para las pruebas finales.
3.9 - Depuración
Recordamos que, luego de reordenar, editar o eliminar un procedimiento de
programación debemos ejecutar el programa para probar la animación. Si
encontramos cualquier error en una prueba de ejecución, debemos editar el
procedimiento. Anteriormente mencionamos que este ciclo se conoce como
depuración. Depuración es el proceso por el que se ejecuta varias veces la
animación, y se ajustan las sentencias de control, los procedimientos y los
argumentos después de cada ejecución. También debemos recordar guardar a
menudo durante la depuración del programa.
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el desplazamiento al agregar procedimientos de programación a un procedimiento
myFirstMethod largo.
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Actividad de Avalúo 3: Unidad 3
40. Son valores que indican al procedimiento cómo realizar su tarea (privilegios,
dirección, velocidad, etc.).
a. argumentos
b. funciones
c. códigos
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Actividad de Avalúo 3: Unidad 3
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45. Un(a) _____ es una parte del código del programa que define la forma en que se
debe ejecutar el objeto.
a. código
b. sentencia de control
c. procedimiento
48. Debemos _____ el programa con frecuencia para verificar si se obtienen los
resultados deseados.
a. salvar
b. depurar
c. ejecutar
Ejercicio 2: Menciona.
49. La opción que nos permite cambiar el valor del argumento a un valor en
específico.
51. La ubicación que nos permite con la tecla Ctrl reordenar un procedimiento de
programación.
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UNIDAD 4: Rotación y Asignación Aleatoria
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Se crea una tabla donde se muestra cómo las acciones definidas en el guion gráfico
se relacionan directamente con los procedimientos de programación.
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Turn permite:
• girar una instancia hacia la izquierda y a la derecha, respecto a su punto central
con un eje vertical.
• girar la instancia hacia adelante y hacia atrás sobre su punto central con un eje
horizontal.
Roll permite:
• rodar hacia la izquierda y hacia la derecha sobre su punto central con un eje
horizontal.
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4.3 - Movimiento y Rotación de Sub-partes
Algunas instancias tienen sub-partes móviles que pueden
girar y rotar. Las sub-partes de una instancia muestran
anillos que indican su rango de movimiento. La rotación
como el movimiento se pueden aplicar a una instancia
completa o a las sub-partes que seleccionemos. El
movimiento de las sub-partes de la instancia aporta a la
animación un aspecto más realista. Por ejemplo, el reloj
tiene manecillas de horas y minutos que pueden rodar sobre el punto central del reloj.
La clave de una rotación correcta es conocer el punto central de una instancia.
Programar las sub-partes de una instancia
Al igual que podemos posicionar las sub-partes de la instancia antes de la animación
(en el editor de escena), podemos agregar un procedimiento en el editor de códigos
para que la instancia realice una animación (ejemplo: una persona mueva las piernas,
brazos, cabeza, etc.) al ejecutar el programa.
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4. Haga clic en la instrucción de programación deseada y arrastra la instrucción al
espacio de edición.
5. Haga clic en los argumentos y valores deseados, según la instrucción agregada.
Una vez se ejecute la animación, podrás observar el movimiento de la sub-parte,
según el procedimiento utilizado.
6. Probar y depurar la animación agregada.
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dentro de una sentencia de control do together, el programa los ejecutará
simultáneamente, a la misma vez.
En esta sentencia el conejo gira
a la izquierda y luego se mueve
hacia el frente.
Bloques de programación
Aunque en el espacio de edición de la pestaña myFirstMethod contiene una sentencia
de control do in order por defecto, siempre podemos agregar otras sentencias de
control do in order al área de programación. Esto permite mantener los
procedimientos organizados en bloques. Los bloques se pueden copiar fácilmente
en el portapapeles o moverse de un lugar a otro en un programa de gran tamaño.
Las sentencias de control do in order anidadas mejoran el rendimiento de la
animación y facilitan la edición del programa al programador.
La anidación es el proceso por el que se coloca algo dentro de algo, como los huevos
colocados unos junto a otros en un nido. Las sentencias anidadas agregan una
estructura visual a un programa, de forma muy similar a la que un esquema incorpora
una estructura a un informe. A continuación, se anidan varias sentencias do in order
y do together. Observamos como todos los bloques resultantes tienen comentarios
describiendo la acción que desempeñarán.
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Ejemplo:
bloque do in order
bloque do in order
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En la vida real, los animales, por ejemplo, no se mueven en línea recta, o en líneas
geométricas. Cambian de dirección ligeramente a medida que caminan, nadan y
vuelan. Podemos emplear los números aleatorios en el argumento de distancia de
un método para que la instancia se mueva de forma menos previsible (y, por lo tanto,
más realista). Los números aleatorios también se suelen utilizar para crear juegos
que necesitan comportamientos impredecibles.
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Actividad de Avalúo 4: Unidad 4
63. Las _______ de una instancia muestran anillos que indican su rango de
movimiento.
64. El movimiento de las instancias es _______.
65. Para lograr un enfoque en sentido descendente de la programación el _______
se alinea con las instrucciones de programación.
66. Los procedimientos dentro de la sentencia de control _______ se ejecutan con
el principio FIFO.
67. El procedimiento de rotación turn permite que la instancia gire hacia adelante y
hacia atrás sobre su punto central con un eje _______.
68. La sentencia de control _______ se ejecuta mientras se cumpla una condición.
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UNIDAD 5: DECLARACIÓN DE PROCEDIMIENTOS
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• Visual: Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales
escenas de la animación.
• Textual: Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los
objetos en cada escena de la animación.
Los guiones gráficos pueden elaborarse con papel y lápiz, o mediante herramientas
digitales. Estas últimas pueden ser programas de procesamiento de textos,
programas de dibujo o pintura, o presentaciones. También podemos crear guiones
gráficos mediante comentarios en el área del editor de códigos de Alice. No importa
qué método empleemos para crearlos, debemos siempre detallar lo que está
sucediendo en cada una de las etapas, de forma que podamos crear el código a partir
de ahí.
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Ejemplo 1 de guion gráfico textual:
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tamaño del programa. El guion gráfico también puede ayudar a los programadores a
identificar acciones repetitivas de un objeto y acciones idénticas que pueden realizar
varios objetos.
Características hereditarias
Examinemos cómo un dálmata hereda sus características:
Las características de la clase
Clase Dog
(superclase) Dog (clase principal o
superclase) incluyen cuatro patas,
dos ojos, pelo y la capacidad de
Clase Dalmatian ladrar.
(subclase)
Las características de la clase de
raza Dalmatian (clase secundaria o
subclase, que es un subjuego de la clase Dog) incluyen piel blanca, puntos negros
y otras características.
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Cuando se crea un objeto Dalmatian, hereda los procedimientos, las funciones y las
propiedades de la clase de cuadrúpedo y la subclase Dalmatian que podemos ver en
el editor de códigos. En informática, herencia significa que cada objeto de la
subclase hereda las propiedades y métodos de su superclase.
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5.4 - Abstracción de Procedimientos
Cuando revisamos el código existente, o el guion gráfico textual, quizás nos
encontremos con varias instancias que realizan las mismas acciones. Podemos crear
un procedimiento independiente que agrupe y contenga las acciones identificadas.
De esta manera reduciremos considerablemente el tamaño del código, lo
simplificaremos, y facilitaremos su lectura. También garantizaremos que todos los
objetos de una clase, así como sus subclases, se comporten de la misma forma. Este
proceso recibe el nombre de abstracción procesal, o abstracción de procesos.
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Otro ejemplo puede ser el de un pájaro que necesita volar, pero no hay ninguna
instrucción de programación fly disponible para los objetos de la clase pájaro.
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6. Realiza los pasos para declarar un procedimiento de programación según la
animación que deseas crear.
Pasos para asignar el nuevo procedimiento a una instancia del objeto:
1. Haga un clic en la pestaña myFirstMethod.
2. Haga clic en la instancia a la que se le aplicará el nuevo procedimiento.
En la pestaña de Procedimientos, donde están
los procedimientos editables (antes de los
procedimientos por defecto) aparece el nuevo
procedimiento con el nombre que escribimos.
3. Haga clic en el nuevo procedimiento y arrastra
al área del editor de código.
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Pasos para declarar un nuevo procedimiento mediante abstracción del
procedimiento:
1. Una vez haya utilizado dos a más veces un procedimiento de instrucción, haga
clic con el botón derecho del mouse en el manejador de instrucción del
procedimiento a utilizar.
2. Haga clic en la opción Copy to Clipboard. Haga este paso para todos los
procedimientos a utilizar en el nuevo procedimiento a declarar.
3. Haga un clic en la flecha del botón de jerarquía de clases.
4. Haga clic en la clase o subclase que heredará el procedimiento.
5. Haga clic en el botón Add Procedure.
6. Escriba el nombre para el procedimiento.
7. Haga clic al botón Ok.
8. Haga clic en el portapapeles y arrastra con el mouse al espacio de edición. Haga
este paso hasta ubicar todos los procedimientos en el espacio de edición.
Los nombres de las instancias se mostrarán en rojo, ya que al declarar un nuevo
procedimiento no puede estar asignado a una instancia en particular.
Para asignar el nuevo procedimiento a la instancia, primero tenemos que eliminar los
procedimientos de instrucción y luego asignar el nuevo procedimiento a la instancia.
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Para declarar un procedimiento en el nivel de
superclase, nos aseguramos de seleccionarla
correctamente en el botón de jerarquías de clases. De
esta forma todas las subclases que se encuentren bajo
esta superclase tendrán acceso a ese procedimiento.
© academy.oracle.com
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Actividad de Avalúo 5: Unidad 5
71. Significa que cada objeto de la subclase tendrá las propiedades y métodos de
su superclase.
a. herencia
b. diagrama de flujo
c. procedimientos
72. Es una lista detallada y ordenada de las acciones que realizan los objetos en
cada escena de la animación.
a. guion gráfico visual
b. guion gráfico textual
c. escenario
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Actividad de Avalúo 5: Unidad 5
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UNIDAD 6: ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
6.1 - Argumentos
En las pasadas unidades, vimos que un programa informático necesita argumentos
para indicar cómo se debe implantar el procedimiento. Los argumentos de un
procedimiento se pueden editar o definir con mayor detalle para controlar el
movimiento y la temporización del objeto. Los ejemplos de argumentos de Alice 3
incluyen:
• Privilegios
• Dirección
• Cantidad de dirección
• Tiempo de duración
Al agregar un procedimiento de programación, se nos pedirá que seleccionemos un
valor para cada argumento del procedimiento. Normalmente, se puede seleccionar
un valor predefinido como un marcador de posición (un valor temporal) que se
puede cambiar posteriormente durante un ciclo de edición. Utilizar un valor de
marcador de posición suele ser un enfoque común para crear y mejorar el rendimiento
de la animación.
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Otro ejemplo es el movimiento de caminar, para el que se necesita el movimiento
simultáneo de las caderas y los hombros. Para crear el movimiento de caminar de
un bípedo, utilizamos una serie de procedimientos move, roll y turn, y sentencias de
control do together. La programación puede ser diferente para los diferentes objetos,
porque no hay dos objetos que caminen del mismo modo. Veamos estas
instrucciones incluidas en un guion gráfico textual:
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Veamos ahora cómo se trasladarían estas instrucciones a un código que ejecute el
movimiento de caminar en Alice.
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Veamos un ejemplo del procedimiento setVehicle.
La persona se coloca sobre el camello (en el editor de escena). Se realiza los pasos
para definir (identificar) el camello como el vehículo de la persona, la persona será el
pasajero. Cuando el camello se mueva, la persona permanece en la parte superior y
se mueve con el camello.
El helicóptero irá filmando por el terreno. Se realiza los pasos para definir el
helicóptero como el vehículo de la cámara; la cámara será el pasajero. Cuando el
helicóptero se mueva, la cámara se mueve con el helicóptero y hace la animación de
estar filmando desde la perspectiva del helicóptero.
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Detener el procedimiento setVehicle
Si desea que la instancia definida pasajero no esté ya vinculada con la instancia
definida vehículo, o sea que se puedan mover individualmente, arrastra otro
procedimiento setVehicle al área del editor de códigos y defina el objeto de vehículo
en this,
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UNIDAD 7: FUNCIONES
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7.1 - Pestaña Functions
Las funciones nos van a permitir medir algo, controlar el movimiento. Siempre se van
a utilizar para hacer preguntas acerca de las propiedades de una instancia. Son
similares a los procedimientos salvo que devuelven un valor de un tipo determinado.
Las funciones responden preguntas sobre una instancia como su altura, ancho,
profundidad e incluso su distancia de otra instancia. Las funciones son importantes,
ya que pueden proporcionarle información sobre la instancia en cualquier punto de la
animación. La información se puede utilizar para realizar animaciones precisas.
4. Prueba y depura.
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movimiento. La función getDistanceTo como parte de un procedimiento move puede
ayudarnos a solucionar este problema de distancia.
Prueba de la función
En el ejemplo anterior, con la función getDistanceTo se puede leer como “determinar
la distancia desde el centro de la instancia Dalmatian hasta el centro de la instancia
Bunny y, a continuación, mover la instancia Dalmatian hacia delante la distancia
especificada".
Evitar colisiones
A veces, el uso de funciones tiene resultados imprevistos. La distancia entre las
instancias es calculada desde su centro por esa razón pueden chocar, pues no se
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midió la profundidad o longitud. Veamos cómo podemos utilizar las funciones para
solucionar este problema.
Z = X − (Y / 2)
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Pasos para utilizar operadores matemáticos para evitar la colisión:
1. Haga clic en el nombre de la función
entre las dos instancias.
2. Coloca el cursor en la opción Math de
la lista desplegable.
3. Mueva el cursor hasta la opción
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Cuando se calcula un valor de distancia, se mide desde un centro de la instancia
hasta el centro de la otra instancia. Lo mismo ocurre con los cálculos matemáticos.
Al restar la profundidad de la instancia Dalmatian al objeto Bunny, en realidad se
resta del centro de la instancia Bunny.
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2. Probar y depurar.
Realizamos un ajuste con cálculos matemáticos adicionales si es necesario.
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Actividad de Avalúo 6: Unidad 6 y 7
79. La pestaña Functions contiene todas las funciones generales que hereda un
objeto.
80. La función getWith nos ayuda a evitar una colisión al restar la profundidad de las
dos instancias.
85. Las funciones pueden ser utilizadas como instrucciones de programación que
se van añadiendo a cada uno de los procedimientos de programación.
86. El procedimiento setVehicle emplea el concepto de una instancia de pasajero y
una instancia de vehículo
87. Un marcador de procedimiento es un valor temporal que se puede cambiar
posteriormente durante un ciclo de edición.
88. Las funciones responden preguntas relacionadas a la altura, ancho y
profundidad de la instancia.
89. Para desvincular la instancia de pasajero con la instancia de vehículo en un
procedimiento setVehicle, se utiliza el mismo procedimiento y se define el objeto
de vehículo a el pasajero
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CLAVES DE ACTIVIDADES DE AVALÚO
Ejercicio 2: Ordena
33. b, a, c 36. b, d, a, c
34. d, c, a, b 37. c, b, a
35. a, d, c, b 38. e, a, b, d, c, f
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CLAVES DE ACTIVIDADES DE AVALÚO
Página 2
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CLAVES DE ACTIVIDADES DE AVALÚO
Página 2
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REFERENCIA
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Estimada familia:
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GUÍA DE ACOMODOS RAZONABLES PARA LOS ESTUDIANTES QUE
TRABAJARÁN BAJO MÓDULOS DIDÁCTICOS
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Acomodos de Acomodos en la Acomodos de Acomodos de
presentación forma de responder ambiente y lugar tiempo e itinerario
puedan servir de Grabar sus en voz alta el
apoyo para el contestaciones material. Aprendiz
estudiante Ofrecer sus multisensorial:
Añadir al material contestaciones a Aprendiz Asistir al
información un adulto que multisensorial: estudiante a
complementaria documentará por Ambiente se le organizar su
escrito lo permita moverse, trabajo con
Aprendiz auditivo: mencionado. hablar, escuchar agendas escritas
Leerle el material o Hacer música mientras o electrónicas.
utilizar presentaciones trabaja, cantar. Establecer
aplicaciones que orales. Permitir que mecanismos para
convierten el texto Hacer videos realice las recordatorios que
en formato audible. explicativos. actividades en le sean efectivos.
Leer en voz alta las Hacer diferentes Utilizar las
instrucciones. exposiciones escenarios recompensas al
Permitir que el controlados por el terminar sus
estudiante se Aprendiz adulto. Ejemplo el tareas asignadas
grabe mientras lee multisensorial: piso, la mesa del en el tiempo
el material. Señalar la comedor y luego, establecido.
Audiolibros contestación a un escritorio. Establecer
Repetición de una computadora horarios flexibles
instrucciones o a una persona. para completar
Pedirle al Utilizar las tareas.
estudiante que manipulativos Proveer recesos
explique en sus para representar entre tareas.
propias palabras lo su contestación. Tener flexibilidad
que tiene que Hacer en cuando al
hacer presentaciones mejor horario
Utilizar el material orales y escritas. para completar
grabado Hacer dramas las tareas.
Identificar donde represente Comenzar con
compañeros que lo aprendido. las tareas más
puedan servir de Crear videos, fáciles y luego,
apoyo para el canciones, pasar a las más
estudiante carteles, complejas.
infografías para Brindar tiempo
Aprendiz explicar el extendido para
multisensorial: material. completar sus
Presentar el Utilizar un tareas.
material comunicador
segmentado (en electrónico o
pedazos) manual.
Dividir la tarea en
partes cortas
Utilizar
manipulativos
Utilizar canciones
Utilizar videos
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Acomodos de Acomodos en la Acomodos de Acomodos de
presentación forma de responder ambiente y lugar tiempo e itinerario
Presentar el
material de forma
activa, con
materiales
comunes.
Permitirle al
estudiante
investigar sobre el
tema que se
trabajará
Identificar
compañeros que
puedan servir de
apoyo para el
estudiante
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HOJA DE DOCUMENTAR LOS ACOMODOS RAZONABLES UTILIZADOS AL
TRABAJAR EL MÓDULO DIDÁCTICO
Estimada familia:
Utiliza la siguiente hoja para documentar los acomodos razonables que utiliza con tu hijo
en el proceso de apoyo y seguimiento al estudio de este módulo. Favor de colocar una
1. marca de cotejo [ ] en aquellos acomodos razonables que utilizó con su hijo para
completar el módulo didáctico. Puede marcar todos los que aplique y añadir adicionales
en la parte asignada para ello.
Aprendiz multisensorial:
Presentar el material segmentado (en
pedazos)
Dividir la tarea en partes cortas
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Acomodos de presentación Acomodos de tiempo e itinerario
Utilizar manipulativos
Utilizar canciones
Utilizar videos
Presentar el material de forma activa, con
materiales comunes.
Permitirle al estudiante investigar sobre el
tema que se trabajará
Identificar compañeros que puedan servir de
apoyo para el estudiante
Acomodos de respuesta Acomodos de ambiente y lugar
Aprendiz visual: Aprendiz visual y auditivo:
Ambiente silencioso, estructurado, sin Preparar una agenda detalladas y con
muchos distractores. códigos de colores con lo que tienen que
Lugar ventilado, con buena iluminación. realizar.
Utilizar escritorio o mesa cerca del adulto Reforzar el que termine las tareas asignadas
para que lo dirija. en la agenda.
Utilizar agendas de papel donde pueda
Aprendiz auditivo: marcar, escribir, colorear.
Ambiente donde pueda leer en voz alta o Utilizar “post-it” para organizar su día.
donde pueda escuchar el material sin Comenzar con las clases más complejas y
interrumpir a otras personas. luego moverse a las sencillas.
Lugar ventilado, con buena iluminación y Brindar tiempo extendido para completar sus
donde se les permita el movimiento mientras tareas.
repite en voz alta el material.
Aprendiz multisensorial:
Aprendiz multisensorial: Asistir al estudiante a organizar su trabajo
Ambiente se le permita moverse, hablar, con agendas escritas o electrónicas.
escuchar música mientras trabaja, cantar. Establecer mecanismos para
Permitir que realice las actividades en recordatorios que le sean efectivos.
diferentes escenarios controlados por el Utilizar las recompensas al terminar sus
adulto. Ejemplo el piso, la mesa del comedor tareas asignadas en el tiempo
y luego, un escritorio. establecido.
Establecer horarios flexibles para
completar las tareas.
Proveer recesos entre tareas.
Tener flexibilidad en cuando al mejor
horario para completar las tareas.
Comenzar con las tareas más fáciles y
luego, pasar a las más complejas.
Brindar tiempo extendido para completar
sus tareas.
Otros:
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Si tu hijo es un candidato o un participante de los servicios para estudiantes
2. aprendices del español como segundo idioma e inmigrantes considera las
siguientes sugerencias de enseñanza:
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Si tu hijo es un estudiante dotado, es decir, que obtuvo 130 o más de cociente
3. intelectual (CI) en una prueba psicométrica, su educación debe ser dirigida y
desafiante. Deberán considerar las siguientes recomendaciones:
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