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コンピュータRPG単語

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概要

http://tn-skr1.smilevideo.jp/smile?i=5062560コンピュータRPGとは、プレイするのに複数の人間を必要とする「テーブルトークRPGTRPG)」などの従来の「ロールプレイングゲーム」を1人のプレイヤーでも遊べるようにゲームマスター審判・語り部・進行)役をコンピュータに担当させたビデオゲームの設計とその総称である。内では単にRPGと言えばこのコンピュータRPGをして呼ばれていることが多いと思われる。TRPGと対させるため、「CRPG」と略記されることもある。

現在ではコンピュータRPGは様々な形で成長を遂げ、RPGが持つある特徴に特化した「ローグライクゲーム」や「ハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ)」、他ジャンルとの融合をした「シミュレーションRPG」「アクションRPG」など多くのサブジャンルが存在している。近年、特にタイトルではロールプレイよりもストーリーキャラクター表現を重視した作品も多く見られるようになり、そのような設計の作品は「JRPG」とも呼ばれている(後述)。

また、近年ではインターネットの普及により、オンラインで複数の人間で旧来のRPGのようにコンピュータRPGを楽しむという先祖返り的な作品も多数現れ、より人気を博していると言えるだろう。

主なサブジャンル

特徴

歴史

現在知られている限りで最も古いコンピュータRPGは1970年代半ばに開発されており、『Dungeon』『dnd』『pedit5』『m199h』などのいくつかのタイトルが知られている。いずれも学校研究所等で使用される大規模で高価なコンピューターメインフレーム)上で動作するものであり、当時プレイできた人間も限られているため「どれが最古のものか」は議論の余地がある。一説によれば「1973年の『Monster Maze』というテキストアドベンチャーゲームRPG要素を持っており、これが起かもしれない」という話もあるが、この作品は現存しないため確認が難しい。

これら創期の作品のうち多くは、1974年に発売された世界初の[1]TRPGダンジョンズ&ドラゴンズD&D)』や、J・R・R・トールキンファンタジー小説を受けていたようだ。ちなみに、これらのメインフレーム機で動くRPGには、既に多人数同時プレイなものがいくつか存在していた。

1979年Apple II用のRPGAkalabeth』が開発された。これはアメリカ合衆国高校生リチャード・ギャリオット」が、学校メインフレームApple IIを使用してTRPG仲間の助言を受けながら制作したもので、やはりD&Dトールキンに強くを受けていた。紆余曲折あって本作は市場販売されることになり、予想外の成功を収めた。なお、最初に販売された年が1979年中だったか1980年になってからであったかについては諸説ある。

そして1981年には同じくギャリオットによる続編的作品『ウルティマ』が発売された。フィールドRPGの初期のものである。この『ウルティマ』も人気を集め、その後もシリーズ化されていく。

1980年、やはりアメリカ学生により開発された、UNIX上で動作するダンジョンRPGローグ』が発表された。これを元祖とする「ローグライクゲーム」は人気のあるサブジャンルとなっている。

1981年Apple II用のダンジョンRPGウィザードリィ』が発売された。これはシステム面では上記の1970年代メインフレーム機でのRPG、特に『OUBLIETTE』というゲームにかなり類似したものであり、オリジナリティに溢れるものというわけでもなかった。しかし個人向けパソコン(当時はマイコンと言ったが)であるApple IIプレイで、さらに非常によくゲームバランスも練られていたこともあり、世界で大ヒットした。日本でも例外ではなく、その後のRPGに大きなを与えることになる。

1982年(あるいは1983年とも)には光栄マイコンシステム現在コーエー)から、PC-8801向けゲームドラゴン&プリンセス』が発売。これが「日本初のコンピュータRPG」と言われることもある。ただしこれは基本画面はテキストのみが表示され行動を入力し、敵とエンカウントしたときのみターン制SRPGっぽい戦闘画面に切り替わるというもので基本的にはテキストアドベンチャーゲームであり、パッケージには「ファンタジーアドベンチャーゲーム」とジャンル名が記されていた。

1983年、同じく光栄マイコンシステムからPC-8801ゲームクフ王の秘密』発売。これはパッケージに「ロールプレイングゲーム」と記載してあり、当時の光栄は同作を産初のRPGとして広告している。ただしこれも現代から見るとRPGと言い切るにはやや難があるとのこと。同社は同じ1983年に『団地妻の誘惑』というアダルトゲームも発売しており、同作のパッケージにも「アダルトポルノロールプレイングシステム」と言うジャンル名が記されている。だがこちらもRPGというよりアドベンチャーゲームらしい。

1984年パソコンゲームとしてBPSザ・ブラックオニキス』、日本ファルコムドラゴンスレイヤー』、ティーアンドイーソフトハイドライド』、クリスタルソフト夢幻心臓』が相次いで発売された。これらが産初のRPGらしいRPGと言えるかもしれない。

1985年任天堂コンシューマーゲームハードファミリーコンピュータ」向けのソフトとして、8月ナムコから『ドルアーガの塔』が、12月にはデービーソフトから『頭脳戦艦ガル』が発売された。この2作はパッケージRPGと書いてある[2]ため、「ファミコン初のRPG」とされることがある。特に前者は当時のゲーム書籍や雑誌のゲームコーナーでも「ファミコン初のRPG」として紹介されている。[3]

1986年日本で『ドラゴンクエスト』が発売されると社会現象になるほど大ヒット作になる。ドラゴンクエストは従来のRPG作品より、遊び易く、分かり易かった。さらに音楽キャラクターモンスターデザインなども既に実績のある著名人を起用しておりクオリティが非常に高かった。またメイン開発者の一人である堀井雄二が当時大人気だった漫画雑誌週刊少年ジャンプ」にゲーム記事を持っていたことや、プラットフォームであるファミリーコンピュータが大成功を収めていたこともヒットを後押しした。同作はシリーズ化され、以後も成功を続けていくとともに、日本の「RPG」の基本形となり、時にはパロディ元ともなっていく。

1987年には『ファイナルファンタジー』が発売される。同作シリーズはのちに世界を代表するRPGになるほど大ヒットストーリー重視、イベント映画的手法を使うなどが特徴である。

1993年には、底的にローグを遊びやすくした『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が発売されると大人気になり、ローグライクゲーム一般人に広めたきっかけになる。

1996年に『ポケットモンスター』が発売されると、社会現象になるまで爆発的にヒットを飛ばす。このゲームは、現実友達仲間モンスターを集めたり、交換したり、戦わせたりできることがメインで、RPG=一人で遊ぶ物、ではなく、RPG=周りを巻き込んで遊ぶ物、という概念に変えた。

1996年に『ディアブロ』がPCで発売されると大ヒットする。このゲームMORPGの初の大成功作になる。

1997年に『ウルティマオンライン』が発売されると世界中で大ヒットし、MMORPG初の大成功作品になる。

ディアブロウルティマオンラインは寝食を忘れてゲームする者が多く見られた。2作品はオンラインゲームの先駆けとなった作品である。

現在コンピュータゲームオンラインゲームにおいてRPG世界中で人気ジャンルの一つであると言えるだろう。

RPGの主人公は喋らない?

https://dic.nicovideo.jp/oekaki_thumb/662859.pngRPGは本来は「主人公プレイヤー自身」という設計が一般的であった。これは論、原点であるTRPGなどに基づいたRPGの原書の形式である(TRPGプレイヤー同士が会話する事は別)。コンピュータRPGの代表作である『ウィザードリィ』『ウルティマ』『ローグ』などは主人公が喋ることはくそれに準ずるものだった。

タイトルの代表作である『ドラゴンクエスト』などもそれに強いを得て主人公は喋らない。本作のデザイナーである堀井雄二はこの形が「プレイヤーが最も感情移入しやすい」としている。『MOTHER』を作った糸井重里もこの『ドラゴンクエスト』の設定にを受けているため、「主人公プレイヤーなので絶対に主人公は喋ってはいけない」とこの形式を受け継いでいる。

しかし、同じく産のRPGファイナルファンタジー』は第1作から主人公が喋り、第2作以降は、プレイヤーの意志とは関係しに主人公ストーリーを進める映画的手法を持ちいて好評を得ることになる。この作品以降、日本RPG主人公プレイヤーの意志とは関係しに喋るものが多く見られるようになったと言われている。こちらに関しては感情移入するキャラを個別にプレイヤーが鑑賞して探す、俯瞰視聴とも言えるだろう。

後者の設計では、より物語の演出や豊かなキャラクター像を描くことに優れている一方で、「RPGなのにちっともロールプレイできない」「主人公プレイヤーではなく、主人公が勝手にストーリーを進める」と言ったような本来のロールプレイから逸脱してしまっているという意見もある。

"ロールプレイ用のキャラクター"と"明確なキャラクター像"の差異の例としては、各プレイヤーが抱く主人公一人称一つ(「私」「」「」かだけでも)とってもプレイヤー間で大きく分かれる事が解りやすいだろう。

そのためコミュニティによっては、そのような設計の作品は従来のRPGとは区別し、タイトルに多く見られることから「Japanese Role-playing game」「JRPG」という独自のジャンルとして解釈されていることもある。元々は海外コミュニティで使用されていた俗称であったが、近年では内でも名称と解釈が定着しつつあり、独立したジャンルとしてゲーム開発された例も見られるようになった。

主なタイトルの一例

サブジャンルに属するタイトルは各種ジャンルの記事も参照

関連動画

関連項目

脚注

  1. *ただし流と見るべき卓上ゲームかったわけではない。
  2. *ファミコン初RPGの定説を覆す大発見! レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログexit
  3. *FC初RPGはもうコレで決まりだろ。 レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログexit
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コンピュータRPG

137 ななしのよっしん
2024/04/08(月) 11:24:26 ID: UKOvKt7vOa
D&D自体が魔法ファンタジー以外に挑戦してる事もあるし、D&Dの前はごりごりウォーゲームだったから当たり前ではない
D&Dが何故ウォーゲームから発展する時にリアル系ではなく魔法ファンタジーを採用したか、その後も踏襲し続けたかを考えると一周回って当たり前ではある
現代的なFPSTPSが生まれる前の限られた演算力やデータ量で銃撃戦とか特殊力に頼らない多アクションとかリアルかつ程よい脅威度の人間兵器の敵とか戦闘以外の活躍を描くために人間関係を一つ分シミュレートとか考え出すと、ひのきのぼう持たせてダンジョン叩き込むしかねえってなると思う
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138 ななしのよっしん
2024/04/08(月) 12:04:04 ID: UKOvKt7vOa
魔法ファンタジーくても演出で理屈捏ねたり要素制限すれば割りと何とかなる(わざわざ理屈捏ねたり制限して作品が面くなるとは限らないからそういう作品も少ないが)
(あるいは、まれに拳、要は近接戦闘)の制約が極めて強い
現代学生主人公ペルソナシリーズでも何故か大して説明もなくり合いしてる
まれにが出ても大体の届く位置で足を止めて撃ちあいがち
RPG以外であれば日本一般人役でも例えばゾンビホラーなら多武器や戦い方が出て来るだろう
飛び道具アクションギミック、対話、金策などでの問題解決は採用したゲームもそれなりにあって結局やっぱり面倒の方が多かったと思う
主人公に近接戦闘させて付随する諸々の面倒な描写を何とかするために魔法(術、超能力モンスター妖怪ミュータントファンタジー昔話世紀末世界)が必要になるのだと思う
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139 ななしのよっしん
2024/04/09(火) 12:56:33 ID: dhjOvn6kyJ
今でこそTRPGでは魔法ファンタジーが寧ろ少数になってしまったが
d&d出始めの頃はファンタジーシステムが多かったのは確かだし
TRPG再現して始まったコンピュータRPGもこの頃のTRPGを手本に作られ始めたから古くから続いているシリーズだと中世ヨーロッパファンタジーが基本になりがちってイメージはある。
まあ、ファミコン時代には既に中世ヨーロッパではない桃太郎伝説だとかMOTHERだとか
理不尽ゲーと言うイメージが強いがを見る人とか現代SF世界観のRPGもそれなりには出ていたんだが。
後は原作物ではあるけどホラーテーマにしたRPGスウィートホームなんてのもあったな。

ペルソナとかポケモンとか現代世界観のRPGは今ではしくないがホラーテーマとしたRPGは今でもしい印
まあ「敵を倒して成長する」ってRPGでの定番システムと「得体の知れない怪物に怯える」ホラーとの相性がイマイチ噛み合わないから流にならないのも仕方ないとは思うけど。
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140 ななしのよっしん
2024/04/13(土) 17:19:13 ID: 3Li4sn/P4+
外人(欧人)にはアニメ調のCRPGってどう映っているんだろうな

CRPGってアニメ調のものってほぼ見ないし(MMORPGだけどWorld of Warcraftくらいしか見ない)、アニメ調だと売れないとかあるのだろうか

一方、中韓CRPGってどちらかというと日本CRPGに近いデフォルメデザインが多いんだよね

ただ、若干違うのは日本べるとリアル調でも抵抗感が少ない所だろうか(リアル調のシューターRTSでも結構売れるという違いがある)

中韓CRPGも欧で売れているのかどうかは知らないけど、アニメ調のデザインの受けが悪いなら、海外を中心にしている和ゲーもデザインとか含めて色々と変えないといけないといけないだろうから、大変だろうな

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141 ななしのよっしん
2024/08/07(水) 18:35:59 ID: dR7gQLwFI/
今はランダムエンカウントって少ないんだな
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142 ななしのよっしん
2024/11/07(木) 21:23:39 ID: 3Li4sn/P4+
日本ではTRPGの普及率が低いから、プレイヤー側がCRPG元ネタを知らないのは仕方がいにしても、ゲーム開発者ですら知らなさ過ぎるのは不味いだろうと思う

最低でもRPGの元祖で最も有名なD&Dくらいは知っておいて欲しいと思う
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143 ななしのよっしん
2024/12/11(水) 08:43:38 ID: dhjOvn6kyJ
とは言っても今のコンピュータRPGTRPGってもうとっくに別物だしなあ
スーファミあたりから割と元のTRPGとはかなり乖離があったと思う
海外RPGスカイリムとかも世界観こそD&D寄りだけどゲームシステムTRPGとは別物だし

キャラ、少なくとも主人公プレイヤーの手で名付け、性格はプレイヤーの想像に任される、戦闘ターン制…って部分を維持してるのって今だとドラクエポケモンくらいのような気もする。
そのドラクエも12は全然音沙汰いし…
一応スカイリム主人公像に関してはTRPGに近いけどね。
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144 ななしのよっしん
2024/12/14(土) 20:14:49 ID: UKOvKt7vOa
ドラクエで育った日本人ドラクエっぽいゲーム作るのにそれより前を気にする必要はあんまりないだろう
TRPGも常に進化が続いてるから一緒くたには言えない
ただウィザードリィ経験値レベルって革命ですよねってキラキラした感じでD&Dファンであろう原作者に語るとかは正直どうかと思う…んだがそれやってるのが堀井雄二ほどの人なんだからもうどうにもなんねえ!
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145 ななしのよっしん
2024/12/14(土) 22:59:11 ID: UKOvKt7vOa
堀井雄二海外CRPGにドハマりしてその「楽しさ」を再現すべくドラクエを作ったわけだが、D&D指輪物語一通り触れた物のあまりピンと来なかったらしい
つまりドラクエプレイヤー提供してきた「楽しさ」においてこれらのエッセンスは中心ではなかった
ドラクエ以前や同時期のRPGは当然独自に海外CRPGD&Dの要素を直接取り入れていったはずだが(AD&Dが強いFFとか)、結局ドラクエライクなゲームCRPG流になっていった
ドラクエが丁寧な作り込みで「RPGの(堀井雄二の考える)遊び方」をファミコンユーザーにいちく根付かせてしまったのも原因かもしれない

なので日本CRPGの系譜においては割りと初期からD&Dから外れた何物かになっていて、その何かをして既存CRPGユーザー向けに作るのであればTRPGはそんなに重要ではない(共通して重要な要素はCRPG作品にも残っている)
一方で「RPGなのにこんな要素が!?」みたいなのは単にドラクエ前後で切り落とされただけの車輪の再発明みたいな
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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146 ななしのよっしん
2024/12/14(土) 23:12:32 ID: UKOvKt7vOa
ウィザードリィ原作ロバートとの去年の対談でもD&DからCRPGの流れをちらっとでも触れてるともやもやする発言がバンバン飛び出て来るのが逆に凄い
……堀井さんもそこらのゲーマー以上には触れていると思うんだがなあ

「あの当時に経験値レベルアップシステムを思いついているのは本当にすごい
「「コンピューターRPG」という入れ物を、どうやってテーブルゲームから思いついたのか」
「『ウィザードリィ』に近い体験はテーブルゲームで出来ないこともないですけど、「コンピューターがジャッジする」という点であらゆる要素が
「なんかもう初代の時点で完成されてましたよね。ジョブチェンジとか、パーティとか、いろいろなモンスターとか、3Dダンジョンとか……」

基本的にD&Dシリーズ的な体験をコンピュータ再現しようと当時の海外ゲーム制作者たちは試行錯誤していたんだろうけど、その中の「コンピュータの制約で再現失敗した部分」が堀井さんや日本のフォロワーたちの視点では「テーブルゲームの制約で不可能だった体験
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