朝、混むのは上り(東京方面行き)の電車。 一方で、下りはガラガラなのに上りと同じだけ本数がある。 すごい素人考えなんだけど、 ・朝の下り電車の本数を半分くらいにする ・線路を両方上り用に使う=上りの本数倍増 とかってなんでできないの? ポイント切り替えとかでできないの? 教えてはてなの鉄ちゃん。
![満員電車を解消するアイデア](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffanyv88.com%3A443%2Fhttps%2Fanond.hatelabo.jp%2Fimages%2Fog-image-1500.gif)
最近私が困っていたことの1つに、炊飯器を一升炊きにしたら、具材とお釜の分量を合計すると3キロ超えてしまうことがあり、その場合、家の3キロのタニタの測りでは総量が測れなかったことです。 そういうときには仕方がないので、毎回あまり正確でないけれども5キロまで測れる秤に変えていたのですが、ふと考えて、 「せっかく3キロまで測れる秤が2つあるのだから、これを一緒に使えば6キロまで測れるのではないか」 と思って、試してみました。 そしたらビンゴで、単純に載せた総量を合計すると、しっかりと測れます。 試しに、今晩作る炊き込みご飯に、たくさん具を入れたので、これがどのぐらいか測ってみることにしました。普段ですと3キロ軽く超えるので、間違いなくエラーになる重さです。 そうすると、1,566グラムと1,528グラムとなり、合わせると3,094グラムです。 この3,094グラムから1,247グラムを引けば、中
危機迫る中で「ファイトー、イッパーツ! 」と絶叫するのは時代錯誤だという厳しいお声を多数いただき、できたCMがこちらになります。 #ファイト不発 #リポビタンD pic.twitter.com/qomXldHAfL— リポビタンD (@Lipod_taisho) 2017年9月1日 これ。このCM。最高。 このCM最高なんで見て欲しいんですけれども、これがどう最高なのかを蛇足だけど解説しますよ、と。 ※ここから下のCMの開発の様子は個人の妄想です。 「ファイト一発のCM、ずいぶん作ってないけれども、セルフパロディの「ファイト!」って言ったあとに「一発!」って言わないCMを作ろう。」 ここまでは良いんですよ。 「どうせだから時代に合わせて、実際の山を登るクリフハンガーから、ボルタリングに変えよう」 ここまでは良いんですよ。 「ボルタリングやるんだったら、ボルタリングの選手連れてこよう。スポー
Nintenndo Switchのローンチタイトルとして記録的なヒットと高評価を受けている「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ですが、同作品の開発段階で2D版のゲームを作ってさまざまなアイデアを実験したのは有名な話。このブレス オブ ザ ワイルドのプロトタイプに触発されてか、ファンのひとりが新しく2D版ブレス オブ ザ ワイルドを開発しており、木を伐採したりうちわで風を起こしたりと本家さながらのアクションをみせています。 Breath of the NES V2 Trailer (TOTAL GRAPHICAL REVAMP) - YouTube 2D世界に舞い降りたリンク 洞穴のような場所に入ると…… 「ハイラルは変わってしまった。気をつけろ!」と謎の老人から言葉をかけられます。世界観は踏襲しているものの、ストーリーはゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドとまったく同じというわ
青木文鷹 @FumiHawk 丁度去年の今頃、知人に「従業員の仕事効率上げたい、このままじゃ人数増やさにゃ仕事こなせなくなる」と泣きつかれたので、いくつかアイデア出したら結構うまく回ってるみたいで、勤労感謝の日なのでちょっとTWしてみる。(個人的には休み関係なく絶賛勤労中で、今日は新嘗祭なんだけどねw)(続 2016-11-23 12:14:15 青木文鷹 @FumiHawk 最終目標は「仕事の効率UP」と「業績向上」。サービス売る仕事なので基本デスクワークと企画と外回り。残業時間超過がちらほら。最初に「会議参加人数を5人迄」「会議の前振り&挨拶無し」「会議時間90分以内」「会議資料作らない」「致命的欠陥指摘以外対案無き反対論不可」のルール決めた。(続 2016-11-23 12:15:46 青木文鷹 @FumiHawk このルールで会議の開催回数が半分以下、時間は1/4以下に。次に決めた
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
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