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makingに関するunaristのブックマーク (75)

  • ローカルカンファレンスを無理なく国際化する方法 - ScalaMatsuri 2016を振り返って - OE_uia Tech Blog

    2016年1月30日及び31日に、アジア最大のScalaカンファレンス「ScalaMatsuri 2016」を開催しました。 550名ほどの来場者と、16万人を超えるニコ生来場者を迎え、大盛況のうちに幕を閉じることが出来ました。 ご参加いただいた皆さん、ご協賛いただいたスポンサーの皆さん、そして準備に尽力してくださったスタッフの皆さん、当にありがとうございました。 スライド類はだいたい出揃ってきました。また動画は納品後に順次アップロードします。問い合わせの多い翻訳の提供については、現時点で確約はできないですが何らかの形で提供できないか調整しています。 ScalaMatsuri 2016 プログラム さて、今回は振り返りをするにあたって、「ローカルカンファレンスを無理なく国際化する方法」というタイトルにしました。 なぜか。理由は2つあります。 1つは、そもそもScalaMatsuriの前身

    ローカルカンファレンスを無理なく国際化する方法 - ScalaMatsuri 2016を振り返って - OE_uia Tech Blog
  • ScalaMatsuriの初社員採用プロジェクト これまでの運営の失敗と成功の歴史 ~ScalaMatsuri 2017を振り返って~ - OE_uia Tech Blog

    ScalaMatsuriにご参加いただいた皆さん、ありがとうございました。 ScalaMatsuri座長の麻植(@OE_uia)です。 2017年2月25日、26日に開催されたScalaMatsuri 2017では、一般販売のチケット販売+スポンサー招待枠+関係者もろもろを合わせまして、 総勢600名程度 の方にご参加いただきました(実数はまだ集計中です)。 参加、登壇、協賛、そしてスタッフとして、皆さんがScalaMatsuriという神輿を担いでくださったお陰で、今年も盛況のうちに幕を閉じることが出来ました。 国際化の進むScalaMatsuri 昨年の振り返りブログでは言及したScalaMatsuriの国際化はさらに進み、フィリピンのパーペチュアル・ヘルプ大学から30人ほどの団体参加者と、Scala Taiwanの団体参加者、そしてその他の国からの参加者も増えました。 Thank yo

  • ライフスタイルとしての ScalaMatsuri · eed3si9n

    2016-02-13 / scala 僕にとって ScalaMatsuri とはライフスタイルのようなものだ (他の 27名近くいるオーガナイザーも同じように思っているんじゃないだろうか)。確かに、近日東京で 550名を動員したカンファレンスがあって、それは成功に終わった。しかし、オーガナイザーは 2015年の 2/28 からかれこれ 11ヶ月間準備してきた。僕が関わったのは一部でしかないけども、ScalaMatsuri 2016 はこれまでで一番関わりの深いカンファレンスになったと思う。この何ヶ月の間 Slack、Hangout たまには対面で、さまざまな議論を重ねてきた。面白かったのは、一緒にアイディアを出し合ってそれが実現されるのをみることだったと思う。僕が奇抜なアイディアを出して、その詳細を誰かが実行してくれることもあれば、他の人が始めたことを元に僕が現場の作業をすることもあった。

  • Re:ステージ!コンセプトミニアルバム『Chain of Dream』発売記念対談 | | moraトピックス

    2015年月刊コンプティークでの小説連載開始を皮切りに、CD楽曲リリース、ライブ開催、スマホゲーム「Re:ステージ! プリズムステップ」配信、TVアニメ「Re:ステージ! ドリームデイズ♪」放送とマルチな展開を行なうプロジェクト『Re:ステージ!』から、約1年ぶりとなる待望の新曲がミニアルバムで遂にリリースされる。 そこで今回はコンセプトミニアルバム『Chain of Dream』発売を記念して、プロデューサーの椿康雄氏、KiRaRe楽曲の作詞を務める伊藤翼氏のスペシャル対談を実施。「Re:ステージ!」立ち上げ時より制作に携わっているお二人に、Re:ステージ!誕生秘話から、今回のミニアルバムのコンセプトや音質に関するこだわりなど貴重な話を伺った。 インタビュー:塚越 淳一 「Re:ステージ!」誕生秘話 伊藤翼 氏、椿康雄 氏 ――日はよろしくお願いします。まず、「Re:ステ―ジ!」と

    Re:ステージ!コンセプトミニアルバム『Chain of Dream』発売記念対談 | | moraトピックス
  • 「議論だけ」のカンファレンスの作り方 | blog.jxck.io

    Intro 「議論だけ」のカンファレンスを、長いこと開催してきた。 個人的には好きなので、他にもあったらいいと思っているが、そういうカンファレンスは他に見ない。 カンファレンス自体を、筆者のような個人が手弁当でやれるのは、もう最後かもしれないと今回ひしひしと感じたので、これまでどうやってきたのかを残しておくことにする。 「議論」だけ 特に日では、勉強会やカンファレンスは、「スライドの発表会」形式として定着している。 これは、絞られたテーマについて、まとまった形で聴くことができ、資料も後で共有できる点でメリットはある。 しかし、全部がそうである必要はないのでは? とずっと思っていた。 特に懇親会では、雑に集まって、雑に議論が始まり、雑に盛り上がって、勉強になる上に単純に楽しいという経験をした人も少なくないと思う。 スライドで発表する場合は、スライドに収まる話しか出てこない。30 分しか枠が

    「議論だけ」のカンファレンスの作り方 | blog.jxck.io
  • 「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発

    講演はUnite Seoul 2020での講演を日語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。 【こんな人にオススメ】 ・Game Developers 【得られる知見】 ・「原神」でのコンソールプラットフォーム開発でのノウハウ ・Unityを使用したレンダリングパイプラインのTips 【講演者】 ・miHoYo Technical director Zhenzhong Yi

    「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
  • [GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説

    [GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説 ライター:徳岡正肇 2020年に日でもサービスが始まったmiHoYoのオープンワールドMMORPG「原神」(PC / PS5 / PS4 / iOS / Android / Nintendo Switch)は,国際的に高い評価を得た。ゲームシステムもさることながら,アニメ調のグラフィックスで描かれるキャラクターや世界に魅力を感じるプレイヤーが多いことでも知られている。 GDC 2021では「'Genshin Impact': Crafting an Anime Style Open World」と題された講演が行われ,ここではどのようにしてこのように幅広い支持を集めるに至ったキャラクターや世界が作られていったかが紹介された。登壇したのはmiHoYoのCEOであるH

    [GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説
  • 「はたらく細胞」 清水茜インタビュー - コミックナタリー 特集・インタビュー

    コミックナタリー Power Push - 清水茜「はたらく細胞」 赤血球にも、白血球にも、キラーT細胞にも仕事(ドラマ)がある!細胞擬人化マンガを描く新鋭、“キャラ設定の秘密”を語る 「細胞の数だけ仕事(ドラマ)がある!!」をキャッチフレーズに、赤血球や白血球など細胞たちが働く姿を描く細胞擬人化マンガ「はたらく細胞」。7月に発売された1巻をコミックナタリーで紹介したところ、新人のデビュー作としては異例の1万RT以上を記録した(参照:細胞擬人化した「はたらく細胞」1巻、赤血球たちの知られざるドラマを描く)。 作者の清水茜について知るべく、コミックナタリーではインタビューを実施。初披露となるキャラクター設定の秘密や、独特なデッサン練習法などについて語ってもらった。 取材・文 / 平松梨沙 撮影 / 三木美波 ありがとうございます。こんなに反響をいただけて、非常にうれしいです。 ──擬人化され

    「はたらく細胞」 清水茜インタビュー - コミックナタリー 特集・インタビュー
  • 3年後の企業主催Tech Confはどんな姿なのか? - #pixivTECHSALON の狙い - ふろしき Blog

    ピクシブ主催のTech Confである「pixiv TECH SALON」が開催されました。当日は、Twitterのトレンド(日)で1位を獲得するなど、多くの反響をいただきました。ありがとうございます! https://techsalon.pixiv.co.jp/techsalon.pixiv.co.jp 同イベントではさまざまな試みを行っていたのですが、主催を担当していた私がどういう狙いをもって実施したのかという点と、それを踏まえ、私が考える今後の企業主催Tech Confのデファクトスタンダードを提案します。 かなり長文になりますが、お付き合いください! 私自身の背景 〜エンジニア向けイベントの主催になった理由〜 2009年にNTTグループに新卒入社した私は「オープンソースソフトウェア推進部」という部署に配属されました。オープンソース文化の原点とも言える論文「The Cathedra

    3年後の企業主催Tech Confはどんな姿なのか? - #pixivTECHSALON の狙い - ふろしき Blog
  • 2011/02/15- Hecatoncheir 3/ Made in Heaven

    unarist
    unarist 2021/05/28
    サムネと原寸で見え方が変わる作品のメイキング
  • Haritora - ハードウェア設計のポイント解説 - - 月とねこ

    概要 izmさんから頂いたHaritoraのプロトタイプに対し、メカ・回路視点からブラッシュアップを行ったさいの、検討内容まとめ記事です。 Haritoraとは? 装着型の下半身モーションキャプチャーデバイス。 trackerたくさん付けるの高いやん?ってトコからスタートしてたはず。 初めまして。 Haritoraという下半身トラッキングシステムを作っています。 ベースステーションが結構高いので、フルトラを民主化出来たら嬉しいです('-'*)#vrchat pic.twitter.com/nQstCKjmy7— Haritora (@HaritoraVR) 2020年5月3日 何故作ったの? 1つ目は、最近Kicadで遊びはじめたので、じぶん以外の人が使うデバイス(回路)を作ってみたかった。 2つ目は、izmさんと得意領域が分かれており、かつお互いの領域について知見があるので、やりとりがス

    Haritora - ハードウェア設計のポイント解説 - - 月とねこ
  • VRChat向け下半身トラッキングデバイスHaritoraを個人開発して販売を始めました - izm_11's blog

    概要 VRChat含むアバターコミュニケーションするVR SNSは頭と手をトラッキング出来るVR-HMDの普及に伴い、ユーザが増えています。 その中でもVRChatユーザを対象にした「頭と手だけじゃなくて足も動かせるようになりたい」を安価に実現するために専用ハードウェア+関連ソフトウェアを半年ほど掛けて設計、実装して販売開始しました。 仕組みとしてはジャイロセンサを5個体(腰、太もも、スネ)に取り付けることで、足や腰の動きをトラッキングしています。 こちらからどなたでも購入可能で、予約後の生産(納期1ヶ月-2ヶ月)となります。 haritora.wixsite.com テスターレビュー www.youtube.com www.moguravr.com 現在主流のHMDトラッキングの仕組み 頭や手の位置を取得するトラッキング方式は「アウトサイドイン(外部にカメラを置く)」と「インサイドアウト

    VRChat向け下半身トラッキングデバイスHaritoraを個人開発して販売を始めました - izm_11's blog
  • 開始2カ月で終了か、続けるかの判断。大規模改修、業界最長の8,247時間のメンテを決行したスマホゲームの裏側に迫る。 - ゲームキャスト

    昨今のオンラインゲーム市場は競争が激しく、多くのゲームが1年未満でサービスを終了していく。 ところが、新作を出すよりも厳しい世界がある。それは、初動が振るわなかったゲームの再起をかけて大リニューアルするものだ。 リニューアルが大成功する例もあるが、その多くはうまくいかず、一説には商業的な成功率は10%未満で、新作を作った方がヒット率は高いといわれる。 しかし、スマホゲームとしては異例の1年近いメンテナンスを行い、そのハードルに挑戦しているゲームがある。 スマートフォン向けクイズRPG『マチガイブレイカー Re:Quest』だ。 業界最長8,247時間のメンテに突入した『旧マチブレ』 通常、クイズRPGはクイズに対して正答することで敵に攻撃する仕組みを持つ。 しかし、『旧マチブレ』は正答ではなくマチガイになる回答を指摘して破壊する “つっこみクイズRPG“として、2018年9月12日、『旧マ

    開始2カ月で終了か、続けるかの判断。大規模改修、業界最長の8,247時間のメンテを決行したスマホゲームの裏側に迫る。 - ゲームキャスト
  • 2019/10/27 配信【3Dで本物の月ノ美兎に投票しろ!】の自己感想|月ノ美兎

    これ!の反省とか感想を諸々やろうと思います。ネタバレあるので、これから見ようとしてる方は読まないことをお勧めします。見る気がない奴は勝手にしろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! おk? このネタバレを避けるために改行いっぱいして「大丈夫ですか?」みたいに言うやつなんか懐かしい!なんで最近見ないんだろう? 前回よりは大変じゃなかったです。2回目だからノウハウ的なアレがあったし、前は動き含めての録画だったから、録画データと波形のためのミュート音声を同時にクリックするとかいう荒技だったけど、今回はそうじゃなかったし。3Dだからスタッフさんいたし。 何より前回と一番違ったのは、今回は3人中2人の美兎は録音と録画ではなく録音のみ、動きは音声に合わせてわたくしではない人が「入っていた」んです。(今回は楓ちゃんと凛先輩でした)。 ここら辺、バーチャルユーチューバー的に大丈夫?

    2019/10/27 配信【3Dで本物の月ノ美兎に投票しろ!】の自己感想|月ノ美兎
  • アニメ「かぐや様は告らせたい」第3話ED「チカダンス」の美麗な動きがどう作られたかわかる線撮映像公開

    2019年1月から放送されているTVアニメ「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」の第3話エンディング「チカっとチカ千花っ♡」では、登場キャラクターの藤原千花が曲に合わせて全編にわたって踊る映像が流れるのですが、そのスカートのなびき具合や、千花の細かな所作が見事だと評判です。あまりにも動きが滑らかなので事情を知らないとモーションキャプチャーしたものにも思えるのですが、実際は実写素材を作画に落とし込むロトスコープで作られていて、期間限定で当に手描きであることがはっきりとわかる線撮映像が公開されています。 まず、エンディング映像はこんな感じ。 TVアニメ『かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~』第3話エンディング映像 ♪「チカっとチカ千花っ♡」 - YouTube 映像は生徒会室の窓際からスタート。生徒会長の机の上に寝そべっている千花がぷらぷらと前後に動かしている脚のアップ。

    アニメ「かぐや様は告らせたい」第3話ED「チカダンス」の美麗な動きがどう作られたかわかる線撮映像公開
  • 「FACTFULNESS(ファクトフルネス)」の翻訳本ができるまで|上杉周作|note

    こんにちは!シリコンバレー在住のエンジニア・ブロガーの上杉周作です。 このたび、2019年1月に日経BP社から発売された訳書「FACTFULNESS(ファクトフルネス)」の翻訳を関美和さんと共同で担当いたしました。 「ファクトフルネス」の紹介文公式の紹介文はこちら(一部略)。 世界で100万部の大ベストセラー! 40カ国で発行予定の話題作、待望の日上陸 「名作中の名作。世界を正しく見るために欠かせない一冊だ」―ビル・ゲイツ 「思い込みではなく、事実をもとに行動すれば、人類はもっと前に進める。そんな希望を抱かせてくれる」―バラク・オバマ元アメリカ大統領 ビル・ゲイツは、2018年にアメリカの大学を卒業した学生のうち、希望者全員にこのプレゼントしたほど。 教育貧困、環境、エネルギー、医療、人口問題などをテーマに、世界の正しい見方をわかりやすく紹介 書では世界の当の姿を知るために、

    「FACTFULNESS(ファクトフルネス)」の翻訳本ができるまで|上杉周作|note
  • 「セキュリティ意識が高すぎ」とネットで話題――3要素認証の「ATM型貯金箱」はなぜ生まれた? ちゃお編集部に聞く

    「ちゃおっ娘」のセキュリティ意識が高過ぎる――。 2018年も終わろうとしているころ、ある雑誌の“ふろく”にネット上がざわついた。それは、小学館の女児向けマンガ雑誌「ちゃお」2月号のふろくである「タッチ認証!ATM貯金箱」だ。 ちゃおのメインターゲットは小学4~6年生の女子。そんな子ども向けのおもちゃがなぜ大きな注目を集めたのか。それは貯金箱のロックを解くために必要な“認証技術”にある。なんと「カード認証」「指認証」「暗証番号認証」という3重のセキュリティを施してあるという。 カードを挿し、指認証ボタンにタッチ、そして4桁の暗証番号を押さないと、中身にはアクセスできないという仕掛けだ。「史上初! タッチ認証! スマート☆ATM貯金箱」「豪華すぎるふろく」という、うたい文句もあながちウソではなさそうだ。これがたった590円(特別定価)という雑誌の、ふろくであることに驚く。 さらに、Twi

    「セキュリティ意識が高すぎ」とネットで話題――3要素認証の「ATM型貯金箱」はなぜ生まれた? ちゃお編集部に聞く
  • 「ブラッディ・マンデイを考察する」から10年が経ち、NHKドラマ「フェイクニュース」を監修した話 | 諸多日記

    みなさんは、「ブラッディ・マンデイ」というドラマを覚えていますでしょうか。 TBSで放送されていたドラマです。そしてその頃、高校3年生だった僕は、CNET Japan ブログで『「ブラッディ・マンデイ」を考察する』という記事を書いていました。 記事の初稿公開は2008年10月12日でした。そう、2008年は10年前です。10年経ったのです。ブラッディ・マンデイを考察していた現役高校生(当時)は、28歳になっています……(爆) ブラッディ・マンデイの考察記事 ブラッディ・マンデイの考察記事を書いた頃は、mixi が主流で、知らない同年代の人たちからマイミク申請がきたり、「ハッキングって当にできるんですか?やり方教えてください」というメッセージが来たりしました。 ブラッディ・マンデイは、サイバーディフェンス研究所(CDI)というセキュリティ会社が技術監修をしており、作中に登場するクラッキング

    「ブラッディ・マンデイを考察する」から10年が経ち、NHKドラマ「フェイクニュース」を監修した話 | 諸多日記
  • いかにしてGYARI家のボカロ作品は作られるのか

    先日こちらの動画を投稿しました。 今回はこちらの全制作過程をガッツリ紹介したいと思います。 時は2014年5月下旬。 年に2度ビッグサイトで行われる日の祭典「コミックマーケット」に向けて新作を作るというのがGYARI家のいつもの流れでありますが、夏コミでCDを作る場合、その入稿期限はだいたいいつも7月の下旬あたりになります。 締切2ヶ月前となったこの頃、どんな状況であったかというと なんも決まってなかった。 まず何を作るかきめよう せらさんが作ったエアーマンが倒せないという昔からニコニコいる人なら誰もが知ってる曲があるんですが、その曲が収録されたCDが「CD-EXTRA」という規格になってまして。 普通にオーディオCDとしても機能するんですが、PCに入れると中身のデータも見れるという音楽CD+データCDみたいな仕様だったんですね。たしかそのCDにはドット絵とか動画データとか入ってた気がし

    いかにしてGYARI家のボカロ作品は作られるのか
  • フィギュア作りは職人芸だ

    フィギュアが好きだ。 フィギュアといってもスケートの方ではなく、人形の方だ。一昔前は「フィギュアを持っている=オタクの象徴」みたいなところがあったが今はUFOキャッチャーやカプセルトイの人気などでずいぶん身近なものになったものだと思う。 そんなフィギュア、昔は「漫画では可愛いけど、フィギュアになるとイマイチ可愛くない」みたいなこともあったが、現在では目覚ましい進化を遂げている。クオリティも高いし、顔だってイラストからそのまま出てきたみたいに可愛い。今回は、そんなフィギュア業界を牽引するフィギュアメーカー、「グッドスマイルカンパニー」を取材した。

    フィギュア作りは職人芸だ