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interfaceに関するteahutのブックマーク (6)

  • Sbox Error

    The sbox program encountered an error while processing this request. Please note the time of the error, anything you might have been doing at the time to trigger the problem, and forward the information to this site's Webmaster ([email protected]).Stat failed. /usr/local/apache2/cgi-bin/~mattn: No such file or directory sbox version 1.10 $Id: sbox.c,v 1.16 2005/12/05 14:58:01 lstein

    teahut
    teahut 2007/08/20
    >検索ボックスの補足説明。入力ボックスにフォーカスを与えると補足説明が消え、フォーカスを外した時に入力内容が空の場合は再度、補足説明が表示される
  • ウノウラボ Unoh Labs: フォームのユーザビリティを改善する10のTips

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs: フォームのユーザビリティを改善する10のTips
    teahut
    teahut 2007/08/19
    >チェックボックスやラジオボタンはfieldset,label要素でくくる, ボタンのテキストは「この内容で登録する」「日記を投稿する」のように, input要素の幅はsize属性ではなく、CSSで指定することをお勧め
  • ウノウラボ Unoh Labs: 色選びのコツ

    こんにちは! yamazakiです。 高度なプログラミング話だらけのこのブログには全く馴染まない話題でアレですが、今回は「色」について書いてみようと思います。 Webサイトを作っているとき、ちょっとした書類を作るとき、「どんな色を使おうかなぁ」というのは毎度結構迷うところです。今回はそんなときにもしかしたら少しは役に立つかもしれない、色選びのTipsです。 色の「トーン」を意識してみよう 色の基、というと大抵どんなを見ても「色相」「彩度」「明度」という三つのパラメータがまず出てきます。「色相」「彩度」「明度」というのは 色相…その色が「赤」なのか「青」なのか「緑」なのか、その色の「色味」 彩度…色の「あざやかさ」。 明度…色の「明るさ」。黒がもっとも暗く(明度が低く)、白がもっとも明るい(明度が高い)。 なのですが、この三つのパラメータをもとに色を考えていても、いまいち「どの色に

    teahut
    teahut 2007/05/20
    >色の「トーン」を意識して:「トーン」というのは「色調」をもとにした分類... 「身の回りで目にすることの少ない色」には「違和感」のようなものを感じる... #00FF00の緑や#FFFF00の黄色などはコンピュータ上以外では滅多
  • 3Dインターフェースは主流にはならないだろうなあ

    3Dインターフェースは主流にはならないだろうなあ 2007-04-27-2 [Opinion] とりあえず最初にまとめとくと: 3Dはインタフェースの主流になっていないし、今後もならないと思う。 なぜなら「インターフェースってのは適所適材でないと逆効果」で、その上「3Dが適するものってそんなに多くない」から。 あたり前のことですが。 以下蛇足。 § 「FPN-IT技術者は超保守的、セカンドライフへの無関心が持つ意味」(HB!, INTERNET ARCHIVE)という記事にて、 ビジネスウイーク誌を読まなくても、10年たてば3Dのインターフェースが主流になるでしょう。 との主張がなされていました。しかし私は懐疑的です。 商品の種類によっては商品写真をクルクルまわす見せ方が主流になるかもしれません。これを3Dと呼ぶならば(微妙なところですが)「その分野では3Dのインターフェースが主流になる」

    3Dインターフェースは主流にはならないだろうなあ
    teahut
    teahut 2007/05/02
    >「3Dのインターフェースが主流になる」ことはないでしょう。本当は3Dが良いんだけど2Dに甘んじていた分野が置き換わるだけかと。
  • ユーザー・インターフェイスの設計に大切なのはデザイン・ポリシー

    何かの「ユーザー・インターフェイス」を決める時に大切なことは、自分なりのはっきりとした「デザイン・ポリシー」を持って、誰が何と言おうと最後までそれをしっかりと押し通すこと。そういう「柱」をしっかりと持たないで作ったものは、往々にして「妥協の産物」になってしまう。 私が常に心がけていること(つまり、私のデザイン・ポリシー)は、「ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いかもしれない機能、一部の人が必要とするかもしれない機能)は思い切って犠牲にする」こと。 典型的な良い例が、Youtubeを見るためのサービス、Rimo と oreseg。 機能的には、カテゴリー分けはしてくれているし、サムネールから自分で見たいものを選べるし、oresegの方が上である。しかし、「ただだらしなく面白そうなビデオを

    teahut
    teahut 2007/03/07
    >ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いだろう機能、一部の人が必要とするだろう機能)は思い切って犠牲にする
  • デモではものができあがっているように見せない

    Kathy Sierra / 青木靖 訳 2006年12月27日 (アルファ版のような)開発中のものを私たちが世間や、クライアントや、ボスに見せるときには・・・彼らの期待のレベルを設定することになる。これは3通りの方法でやることができる。磨き上げられたモックアップで幻惑するか、プロジェクトの現状に合ったものを見せるか、ほとんどできていないものを見せながら順調に進んでいるから「信用しろ」と言っていら立たせるかだ。 結論を言うなら: どれくらい「できている」ように見えるかは、実際どれくらい「できている」かに合わせるべきだ。 ソフトウェア開発者はみんなそのキャリアにおいてこのことを何度も思い知ることになる。しかしテクニカルライターもまた、デスクトップパブリッシングツールによって同様の問題に直面する——フォントやレイアウトが完璧に仕上げられたドラフトを誰かに見せるなら、その人はあなたが考えるよりも

    teahut
    teahut 2007/01/05
    >より「できている」ように見えるほど、フィードバックは幅が狭く増分的なものになる
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