容量削減の創意工夫 その2 前回、ドラゴンクエストの容量削減のための工夫について記述しました。 今回は、スーパーマリオブラザーズの容量削減の工夫について解説します。 1985年に発売されたファミコンのスーパーマリオブラザーズは、 わずか40キロバイトの容量しかありませんでした。 この携帯電話の待ちうけ画像1枚分程度の容量でゲームが作られていたのは、驚くしかありません。 この少ない容量を実現するために、一体どのような工夫がなされていたのでしょうか? グラフィックの流用 まずは、グラフィックの流用についてです。 主人公マリオと、その弟ルイージ(2Pキャラ)が色違いなのは、誰でも気付くところでしょう。 しかし、流用部分はそれだけではありません。 実は背景の草と雲は、色が違うだけで同じ形をしています。 草と雲という全然違うものを使いまわしているというのは、 何とも面白い工夫であると感じます。 ※こ
Picking out big, pricey gifts is easy. Finding inexpensive, smaller stuff for stockings, office gift exchanges, and third cousins twice removed is where gift-buying season gets tricky. That’s why we compiled this list of 150 Inventory-recommended (and actually useful) stocking stuffer ideas, all for $20 or less.*
「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー
グリーとDeNAを中心に設立された「一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)」という業界団体が解散に向かっている。その前兆か。3月31日、理事を出していた主要6社の1社、LINEが同協会をひっそりと脱退していた。LINEの森川亮社長は協会理事を辞任している。 4月1日付けの協会のリリースに「LINEが退会」とあるが、ウェブを検索してみても誰も話題にしていない(メディアも報じていない)。だが筆者は、ソーシャルゲーム業界の行く末を占う象徴的な出来事と捉え、退会理由についてLINEに問い合わせた。すると、こんな返答が返ってきた。 「ソーシャルゲームをメインとするプラットフォーム事業者と、スマートフォン(スマホ)でのコミュニケーションをメインとするLINEではビジネスモデルが異なることから、さまざまな協会施策について、共同歩調を取れない事もあり、LINEとしては、独自の安心安全なインターネッ
以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを評価・批評ではなく
射幸心・射幸性という言葉があります。なじみのある人は耳にタコができているでしょうし、そうでない人(おそらく清く生きてきた方)には耳慣れないでしょう。日本語としてはおもにパチンコ・パチスロの分野で広まった用語であり、その複雑な歴史背景ゆえになかば法用語めいた性質すら帯びています。 詳細は人類の叡智をあたっていただくとして、思い切りざっくりと安田の言葉にて説明すると「偶発性と偶然性に支配諸般の事情で更新ペースが落ちております。1~2ヶ月ほどお待ちください。 02:50:07 AM January 15, 2014 from web ReplyRetweetFavorite配信始めます。たぶん最初で最後の半非公式放送です。/<極太>・ザ・ズボイミ http://t.co/DDpJIzTlum 09:10:02 PM January 02, 2014 from web ReplyRetweetF
中村佑介┃Yusuke Nakamura @kazekissa 1980年代、まだ小学生だった自分にとって、それまでのゲームセンターのイメージは今とは大きく違い、子供やゲーム好き、女子高生(プリクラはなかった)のものではなく、完全に不良の溜まり場で、怖くて近づく事さえ出来なかった。 2014-01-25 03:22:57 中村佑介┃Yusuke Nakamura @kazekissa 60年代に"エレキギター=不良の象徴"と言われ、親からも学校から禁止されていたのと同じようなものだ。現役学生にとっては軽音部もある今の時代、信じられないかもしれないが本当の話。今回はその不良の象徴を一般にまで解放させたゲームとイラストレーションの持つ力の話。 2014-01-25 03:26:34
あの懐かしの「スーパーマリオブラザーズ」がブラウザでプレイできるぞ! 「スーパーマリオブラザーズ」をHTML5で再現した「Full Screen Mario」がとてもよくできていたので紹介する!再現度高すぎてついつい真面目にプレイしてしまった…。 作りこまれている!8−4までのワールドがプレイ可能! あまりゲームをしてこなかった僕でさえ何度かはプレイしたことがある「スーパーマリオブラザーズ」。これがHTML5を駆使してブラウザ上で完全に再現されている。操作方法は以下の通り: 上下左右に動く:矢印キーもしくはW/A/S/Dキー ファイヤーボール、ダッシュ:Shiftキー 一時停止:Pキー 最下位:Mキー プレイできるワールドは8−4まですべて!自分オリジナルのマップを作ることができるマップジェネレーターも用意されている。これ作った人、すごい…。 台風で自宅に閉じ込められている人はブラウザ版「
ゲームアーカイブに所蔵されているゲーム機やソフト=京都市立命館大のゲームアーカイブが所蔵する主なゲーム機細井浩一教授 【矢吹孝文】ドンキーコングもマリオブラザーズも、永久保存します――。国内で作られたすべてのテレビゲーム機やソフトを保存する計画が、立命館大(京都市)で進んでいる。世界的に有名な日本のゲーム文化を後世に伝える試みだ。 ■推定2万8千点 題して、「ゲームアーカイブ」計画。映像学部の細井浩一教授が1994年ごろ、ゲームを研究対象にできないか調べるうち、発売元でさえ、機器やゲームソフトをきちんと保存していない実態を知った。 カセット、CD、ハードディスクなどソフトの記録媒体や、それを読み取る装置は、劣化や故障で早ければ10年で機能しなくなる。「このままでは過去のゲーム文化は消えてしまう」と危機感を持った。 1998年、ゲームを地場産業と位置づける京都府などと連携し、ゲームア
幼なじみはツナ缶、憧れの先輩は最高級牛肉――。なぜか出てくる男性がみんな肉類という、BLアドベンチャーゲーム「ベーコンレタス列伝」が一部で話題になっています。ああ、B(ベーコン)L(レタス)ってそういう……。 あこがれの牛肉先輩 幼なじみはなぜかツナ ごく普通の男子校を舞台に、ちょっと普通ではない登場人物たちが繰り広げる「ハートフル学園ボーイズラブコメディー」という本作。ツナ缶、牛肉以外にも、担任のラム肉先生や従兄の大トロなど多彩な肉類が登場しますが、彼らは人間なのかそれとも肉なのか? そして主人公が最後に選ぶのは、庶民の味方・ツナ缶かそれとも最高級A5ランクの霜降り松阪牛か? 説明文に書かれた「このゲームは出オチです」の意味とは一体!? たまに人間に見える時もありますが幻覚です これも幻覚です あまりにも斬新すぎる内容に、ネットでは「ぶっとびすぎてておなかがいたい」「日本始まりすぎて終わ
RPG「聖剣伝説2」などのメインビジュアルを担当した画家の磯野宏夫さんが、5月28日に急逝しました。これを受け、大阪・梅田のワイアートギャラリーでは、「追悼 磯野宏夫原画と映像展」を7月8日(月)から7月15日(月・祝)まで開催します。絵画「聖剣の森」の展示や映像作品集の上映、画集の販売を行います。 ▽ http://www9.ocn.ne.jp/~hiroo/html_folder/koten.html ▽ ワイアートギャラリー 展覧会スケジュール 磯野さんは、熱帯雨林をはじめとする自然を中心に作品を描きました。スクウェア(現スクウェア・エニックス)のゲーム「聖剣伝説」「聖剣伝説2」などでは、メインビジュアルを担当。個展の開催や画集の出版も行ってきました。 同展の説明によると、大阪での展覧会開催は、かねてから磯野さんと約束していたものだそう。会場では原画の展示やBlu-ray映像集5作品
オセロで勝つために覚えておきたい考え方です。 基本的な戦術や定石などを紹介します。 序盤の定石序盤は、決まりがあります。 定石一覧-オセロ・リバーシの勝ち方・必勝法【無料】 http://bassy84.net/othello.top.index.html こちらのサイトで何種類かあるので覚えましょう。 中盤で横をとるときに注意したい事。 このような流れが豊富に書かれているサイトオセロの戦術 http://www.hasera.net/othello/kotsu.html 理論系の話オセロ(リバーシ)の必勝法(勝ち方) ~偶数理論~ http://uguisu.skr.jp/othello/4-4.html 偶数理論四隅の1つの隅があります。 それが偶数個空いていたら打たずに、奇数空いていたら打ちます。 この理論は要するにその場所を最後に置くことでひっくり返して終わるようにするのが狙いです
カリフォルニア大学サン・ディエゴ校の計算機科学者達が開発した Codespell は、一人称視点の3Dゲームなのですが、その一番の特徴は、プレイすることでJavaプログラミングを身につけられるという点です。 Codesp […] カリフォルニア大学サン・ディエゴ校の計算機科学者達が開発した Codespell は、一人称視点の3Dゲームなのですが、その一番の特徴は、プレイすることでJavaプログラミングを身につけられるという点です。 Codespellでは、プレイヤーは小動物ノーム(gnome)たちが住む土地にやってきた魔法使いです。ノーム達は過去に魔法を使って生活していたのですが、今は魔法をうまく使えなくなっています。魔法の呪文はJava言語プログラムで、物体を浮遊させるとか火を起こすといった7つの手持ちの呪文を使って、ノーム達を助け、火を消したり川を渡ったりといったクエストを解き、バッ
<バーチャルボーイ失敗の原因> バーチャルボーイは、全世界で1億5千万台も売れたゲームボーイの生みの親、横井軍平氏が手がけたゲーム機である。同氏は、これを最後に任天堂を去ろうと思っていたという。 1995年5月発行の「寿現夢」創刊号にて、横井氏はバーチャルボーイについて100点中130点の出来と評しており、そうとう自信があったことがうかがえる。 しかし実際は不振に終わり、その後、横井氏はゲームボーイポケットを手がけて任天堂を去っている。では、なぜバーチャルボーイは不振に終わったのだろうか!? その原因は当時のテレビゲームを取り巻く状況にあったと見られている。 94年末にセガサターン、プレステが発売され日本は空前の次世代ゲーム機ブームとなった。バーチャルボーイが発売されたのはその翌年の95年であり、いわば日本中がゲーム熱にうかされていたような状態だったのだ。 そもそもバーチャルボーイはテレビ
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