Access Accepted第303回:果たしてソーシャルゲームは,バブルなのか? ライター:奥谷海人 最近の欧米ゲーム/IT業界では,「ソーシャルゲームはバブルなのか」という話がよく交わされる。誰もが驚くほどの急速な成長をとげ,今やトラディショナルなゲームをしのぐほどに成長したソーシャルゲームだが,それに不信感を覚える業界関係者も少なくないのだ。今週は,ソーシャルゲームの巨人Zyngaをテーマに,最近の事情と今後の行方を占ってみよう。 アクティブユーザー数1億人という,驚異のゲーム 2010年12月にローンチされて以来,大ヒットとなっている「CityVille」。2011年4月時点で月間アクティブユーザー9600万人という,膨大な数のプレイヤーを獲得している。日本でも,ジンガジャパンの「まちつく!」がヒットしており,Zyngaの勢いはとどまるところを知らない Zyngaといえば,飛ぶ鳥
ネイティブアプリで実践! mixi Graph API活用法 OAuth 2.0を使う ソーシャルなAndroidアプリの作り方 株式会社ミクシィ システム本部 技術部 たんぽぽグループ 藤崎 友樹 プラットフォームサービス開発部 鶴原 翔夢 2011/3/30 最近よく耳にする「OAuth」とは、mixi、Facebook、Twitterなどの外部サービスと自アプリケーションを連携するための技術です。 「クラウド」「ソーシャル」というキーワードが叫ばれている昨今では、こういった連携をいかにうまく行うかということがユーザー体験を向上させる鍵となります。 特に「ソーシャル」を取り入れることは以下のような点でメリットがあると考えられます。 ユーザーのソーシャルグラフを活用して、アプリをバイラル・マーケティングできる 現実の人間関係をベースにしたユーザー体験(UX)を提供し、継続的にアプリを使っ
[GDC 2011]Zyngaが「不可能を可能にした」プロセスとは?「FarmVille」「CityVille」開発の陣頭指揮をとったマーク・スカッグス氏が語る“クリックの禅” ライター:奥谷海人 Zyngaの製品開発部門副社長 マーク・スカッグス(Mark Skaggs)氏 現在約6億人もの累計会員数を誇る巨大SNSサービスへと成長したFacebookの中で,今なお最大のゲームプロバイダーとして君臨し続けるのがZynga Game Network(以下,Zynga)である。昨年10月に,アメリカ最大のゲーム企業とされたElectronic Artsの株式評価総額(約55億ドル)を抜き去ったというニュース(関連記事)は記憶に新しいところだが,数週間前には,はやくも株式評価総額100億ドル(約8200億円)というマイルストーンに達している。 そんなZyngaにおいて,実質的にゲーム開発部隊を
コアゲーマーが満足できるソーシャルゲームはコレだ! 年末年始の休暇どころか,その先もどっぷりハマれるお勧めタイトルを紹介 ライター:徳岡正肇 テレビを観る人なら,その名前を聞かない日はないと思われる「GREE」 昨今大流行中のソーシャルゲームは,「数億円の売り上げ」「経済誌でも特集」といった景気のいい話,「あんなものはゲームじゃない」という類の批判,「課金アイテムを買い過ぎて数万円の請求が」的なトピックなど,とにかく話題に事欠かない。テレビCMで見かけることもかなり多く,GREEとモバゲーの名前を聞かない日はないほどだ。そんな状況なだけに,何らかの形でゲームへの招待状をもらったことがある人も多いだろう。 流行っているだけに,発表されサービスされるソーシャルゲームの数は非常に多い。そのうえ,似たようなゲームが氾濫しているというのが実情だが,なかにはしっかりとした作品も存在する。「ソーシャルゲ
業績を伸ばすオンラインゲームの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan Creator's Networkゲームセミナーレポート ライター:大陸新秩序 8月26日,Japan Creator's Network(JCN)は,第2回JCNゲームセミナー「『モバイル&PCソーシャルゲーム,オンラインゲーム開発と運営のポイント』 〜運営のノウハウが事業成功のポイント〜」を開催した。 JCNは,経済産業省関東経済産業局が主催するクリエイター関連企業のビジネスネットワーク形成プロジェクトだ。今回のセミナーでは,オンラインゲームの運営サービスに焦点が当てられ,一つのタイトルを5年以上サービスし売上を実現している企業,および現在成功を収めている企業による,セッションとパネルディスカッションが行われた。ここでは,そのレポートをお伝えしよう。 何よりも“繰り返し遊ばせる”ことだけを考えて 企画・開発され
今,オンラインゲーム/ソーシャルゲームを取り巻く状況はどうなっているのか? Japan Creator's Networkがゲーム開発者向けにセミナーを開催 ライター:大陸新秩序 7月29日,Japan Creator's Network(JCN)は,第1回JCNゲームセミナー「モバイル&PCソーシャルゲーム,オンラインゲームの最新事情」を開催した。JCNは,経済産業省関東経済産業局が主催するクリエイター関連企業のビジネスネットワーク形成プロジェクトで,今回のセミナーではオンラインゲームやソーシャルゲームなどをテーマにしたセッションが行われた。 会場ではまず,関東経済産業局 地域経済部 情報政策課の小澤元樹氏が登壇し,最初の挨拶をした。小澤氏は,ゲーム産業が国内の成長産業の一つであり,また今後も伸びる分野であると述べた。 関東経済産業局 地域経済部 情報政策課 小澤元樹氏 国際ゲーム開発者
年に一度,世界中のゲーム業界関係者がサンフランシスコに結集し,ゲームのプログラムからビジネスに関する話題まで,さまざまな事柄を話し合う世界最大のゲーム開発者会議,Game Developers Conference。だが,3月9日から13日まで行なわれたGDC 2010は,多くの点で従来のGDCとは異なる印象が強く,ゲーム市場の多様化が強く感じられた。GDC 2010に見る,欧米ゲーム業界の新たな模索をレポートしよう。 毎年,新たな話題に事欠かない世界最大のゲーム開発者会議,Game Developers Conference。例年は無料だったランチを8ドルで購入しなければならない(プレス関係者とボランティアは無料)など,不況の影がやや感じられたが,それでも過去最高の参加者数を記録し,レクチャーも400を超えるというボリューム満点の内容だった 2010年3月9日〜13日,カリフォルニア州サ
[GDC 2010]「ソーシャルゲーム」定点観測:新興ビジネスの実情を解説 ライター:奥谷海人 この原稿の執筆時点では,まだGDC 2010が始まって初日の段階ではあるが,今年の会場の雰囲気は例年とかなり違う。これまでは,PCゲーム開発者の大御所として知られていたデベロッパが「ソーシャルゲーム開発者」などの肩書きで参加しており,その周辺にいる人や,彼らのセミナーに参加する人々も,GDCに毎年参加している筆者でも見覚えのないような,フレッシュな顔ぶれが目立つ。ゲーム開発者のイメージにありがちな,どこか“ギーク”や“ナード”な風貌ではなく,ネットブックをさっそうと持ち歩くベンチャービジネスマンやビジネスウーマンっぽい,とでも形容すべきだろうか。「あれ? ここ,本当にGDCなの?」と思ってしまうような感覚だ。 FacebookやMySpaceといった,「ソーシャルネットワークサービス」(SNS)
[OGC 2010]狙うは世界市場――「モバゲータウン」のディー・エヌ・エーが見据えるモバイルソーシャルゲームの今後 編集部:TAITAI 株式会社ディー・エヌ・エー取締役兼ポータル事業本部長の守安 功氏 本日(2月17日)開催された,業界人向けのカンファレンス「Online Game & Community service conference 2010」だが,携帯電話向けゲームサービス「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーからは,取締役兼ポータル事業本部長の守安 功氏が登壇した。 講演の議題は,「モバイルSNSのオープンAPI化について」というもの。具体的には,モバゲータウンでの取り組みを紹介しながら,モバイル端末におけるソーシャルゲームの可能性や今後について語るという内容だった。 守安氏は,まず自身が運営を手がけるモバゲータウンの近況について説明する。モバゲータウンといえば,
[OGC 2010]“面白い”をお金に変えるには――成蹊大学の野島美保氏に聞くネットビジネス最新事情 編集部:TAITAI 2010年2月時点で,累計450万アカウントを誇る「サンシャイン牧場」 オンラインゲームのアイテム課金や,ゲームポータルでのアバター課金。インターネット上で展開される各種オンラインサービスの中には,やってない人から見ると「なんでこれにお金払うの?」と疑問符が付くサービスは少なくない。ネットビジネスの最先端と言われてきたオンラインゲームにしても,「ゲームとして面白いから」「友達と仲良くなるため」「あるいは他人との競争意識から」などなど,お金を払ってしまうその理由には,これまでにさまざまな説が囁かれてきた。 時は移り,携帯ゲームやソーシャルゲームが隆盛を誇り,ゲーマーから見ると「これでいいの?」というタイトルが大流行している昨今。改めて「なんでお金を払うのだろう?」と素朴
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