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心理とゲームに関するfukurow57のブックマーク (4)

  • ネトゲだと、これが自然に受け入れられてる文化圏と、マナー厨に支配され..

    ネトゲだと、これが自然に受け入れられてる文化圏と、マナー厨に支配されて消極的になってる文化圏があって興味深いよ。 突発的な会話が自然に受け入れられてるネトゲだと、フィールド上でいわゆるオープンチャットでやりとりが発生することがある。 消極的になってるネトゲだと、電車内電話以上に神経質で、オープンチャットするときにことわり入れないといけないといった伝説まである。 ネトゲでも確かに海外の方がよりフレンドリーなので、日人の特性ともいえるけど、日人だけのネトゲでも差があるんだよね。 どちら側のネトゲがどういう傾向なのかは大雑把に チャットのUIが不便だとオープンチャット厳禁派になりやすい共闘し易いゲーム性だとオープンチャット容認派になりやすく、他人や自PTや自ギルド以外を排除したほうが自分の効率を上げるのに近道なゲーム性が強いとオープンチャット厳禁派になりやすいって感じ。これをリアルに当てはめ

    ネトゲだと、これが自然に受け入れられてる文化圏と、マナー厨に支配され..
    fukurow57
    fukurow57 2013/12/09
    過去やってきたネトゲを思い起こし、ああこれは納得、と思わず手を叩き。
  • 「利他的な人」は嫌われる:実験結果 | WIRED VISION

    前の記事 ダイムラーが作った「史上初のバイク」、ギャラリー 「利他的な人」は嫌われる:実験結果 2010年8月31日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Olivia Solon (Wired UK) 社会心理学の研究によると、グループ全体のために進んで自らを提供しようとする人は、同僚たちから嫌われるらしい。 「利己的でないメンバーをグループから放逐したいという願望」と題された論文(『Journal of Personality and Social Psychology』に掲載されたもので、4のシリーズ論文のうち1つ)によると、「利己的でない人」はメンバー全体に求められる「基準」を引き上げてしまい、他の同僚たちを「悪く見える」ようにするため、同僚たちの恨みを買うことになるという。 「誰かの利己的でない振る舞いのおかげで、グルー

    fukurow57
    fukurow57 2010/09/02
    成る程「出る杭は打たれる」というものですね。
  • ネトゲ研究日誌:時代はオートだよ! - livedoor Blog(ブログ)

    fukurow57
    fukurow57 2010/08/31
    ネトゲをする「動機」と「継続性」について。コメ欄がとかく熱い。GEはスタートから斜め上だったケド、逆にネトゲというジャンルに何が必要なのか、を考えさせられる良いゲームだよね。まぁGEが走りではないケド。
  • ネトゲ研究日誌:プレイヤースキルとは - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:zoo☆world) ソーシャルゲーム業界の黒船「ロックユー」ヒットの秘訣は「中毒性」にあり [gpara] ただし、うまくなれる人がいる一方、プレイに時間をつぎ込んでもうまくなれない人もいるわけです。プレイスキルによっておもしろさが制限されるものに人々は飽き飽きしているのではないでしょうか プレイヤースキルが人を選り好みするデザインというのは上記の部分で、ゲームデザインが対人で勝った人のみ先へ進めるようにすれば、誰にでも人が減っていく事は想像できるだろう。 そこで負けたから終わりじゃない。まだ望みはある。そこから頑張るから腕が上がるんじゃないか。作り手やプレイヤースキル至上主義のゲーマーはそう語るものの、望みとは何だろうか。 プレイヤースキルを分解してみよう。 1.ゲームに対する知識 2.記憶力 3.応用力 4.反応力(身体的条件)

    fukurow57
    fukurow57 2010/08/31
    プレイヤースキルと中毒性(コメ欄)について。ざっと6項目上がってるが、これが2,3個重なっただけで「越えられない壁」になる訳ですね。それを越えたいと思う…のはいいとして、越えたいと思わせるのは良い事なのかな。
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