Qiita Conference 2023 Autumun での発表資料です 発表時間の見積もりが下手で後半全然説明できませんでした、すみません! 実際のプロダクト開発ではどうすればいいのか? というケースは以下のスライドを参照してください。 (本スライドは、こちらのプロダクト開発の経験を…
状態遷移テスト - state transition testing - WACATE 2018 夏での状態遷移テスト説明資料。 WACATE 2018 summer http://wacate.jp/2018/summer/program.html
3. 本日のお品書き • はじめに • レンダリング基礎 • レンダリング手法Q&A – Deferred Renderingが昔は使われなかったのはなぜ? – Forward RenderingでG-Bufferは使えない? – Deferred Renderingで多光源を扱えるのはなぜ? – Deferred Renderingはなぜ半透明が弱いのか? – Deferred RenderingでMSAAが使いたい! – Deferred Renderingで描画の自由度を高めるにはどうすればいい? – Deferred ShadingとDeferred Lighting その違いは? – Z Pre-Passって何? – Tile-based Renderingとは? – Clustered Renderingって何? • これからの話 5. はじめに • 最近は猫も杓子もDefer
40. ECMAScript 2015 CSSSnapshot 2015 WHATWG HTML W3C HTML5 Elements & Syntax WAI- ARIA HTML5 Parser Web Workers Web Sockets API Canvas 2D multi media Content Model app cache sections HTML5 Forms Server- Sent ev. Filter Layout Media Queries trans- form Tran- sitions & Anima- tions Flex Box Multi Column Fonts User Inter- face Shapes text decora- tion Pro- mise Class Module block scope Typed Array Ar
サッポロクリエイティブキャンプ 2016 #3で使った資料を増補改訂したものです。HTML5 VideoとかHLSとかDASHとかのことについてです。Read less
2. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN はじめに 僕自身がゲームシナリオの構成法めいたものを考えはじめて、15年ぐらい経つ。 元々のひな形は、15年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白くなりそうもな い前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思いついたことがすべての始ま りだった。 それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成法は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものではあったが、当 時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。 マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでい
先日行われた「Unity道場05 モダンなUIの提案と実装」にて配布されたスライドが公開されていました。 スライド 要するに大雑把な内容 イベントのレポート 関連 スライド 前後半に分かれ、前半はUIについての進化、後半は実装したサンプルの例です。 speakerdeck.com speakerdeck.com 要するに大雑把な内容 前半 インターフェースについて UIと認識するための工夫 脱メタファー 後半 サンプルアプリの実装方法について https://github.com/unity3d-jp/DojoUI1 マップ移動系 キャラクター選択(かなり複雑な独自システム) 戦闘シーン イベントのレポート 合わせてイベントの参加レポートに関する記事もいくつか公開されています。 lycoris102.hatenablog.com power4games.hatenablog.jp ktg6
12. HTTP/2フレーム Length : ペイロードのオクテット数 Type : フレームの種類、データフレームやヘッダーフレームなどを指す Flags : ストリームの終了やらのフラグ Stream Identifier : 31bitのストリームのID R : 未定義 Frame Payload : タイプによって決められたデータ形式のデータの領域 13. フレームタイプ Type Name Summary Binary DATA ストリームに関連する任意の可変長オクテット列。 0x0 HEADERS 名前-値のペアを転送する。ストリームの開始に仕様される。 0x1 PRIORITY 送信者からストリームの優先度を指定する。 0x2 RST_STREAM ストリームの即時終了を表す 0x3 SETTINGS エンドポイントの通信方式に影響を与える設定など。 0x4 PUSH_PR
公立中学校でのゲストティーチャーとして、授業した内容です。(1) パケット通信を教室内の「回し手紙」で再現し、ヘッダをつけたり、バラバラにしてネットワーク最適化を図ります。(2) 直接/ハブで接続されたPC間で「talk」コマンドで通信できるのを確かめます。(3) インターネットの語の意味を考えます。(4) 世界に張り巡らされた海底ケーブルのはなし。Read less
クックパッド主催のLT会 #potatotips に参加させてもらいました。 https://github.com/potatotips/potatotips/wiki/potatotips-1 -- 第2回のまとめ記事かきました! 第2回 #potatotips に参加してきたのでiOSのtipsをまとめる -- 1人5分のtipsを持ち寄って共有する会で、参加できるのは発表者だけ。 素敵なコンセプトだけあってとても面白いtipsをたくさん聞けました。 備忘としてiOSまわりのtipsをまとめてみます。 iOS tips No More いろんなサイズの画像(スノーマンから始めよう) @7ganoさん ソースコード|Gist フォントを画像として切り出して表示するtips 最近SmartNewsがフォントをアイコンとして使うのやってた Downloadable Storyboards!
5. コロプラ とは • 位置ゲーのプラットフォーム • 「コロニーな生活」などの モバイル向けゲームを自社運営 • パートナー様へのAPI提供 • プラットフォームの規模感 (2011年12月現在) • ユーザ数 : 250万人 • 位置登録回数 : 4,300万回/月 • 総PV数 : 37億/月 (パートナー様コンテンツを除く) 6. 全体的な構成 • コロプラ(プラットフォーム) • ユーザ情報 • 課金情報 • 位置情報 • コロプラ上に各アプリが存在 • それぞれのサービスとして開発 アプリ アプリ アプリ • コロプラのAPIをJSONで呼び出し • パートナー様のサービスからも利用 COLOPL PF 7. 基本的な構成 • サーバ • 自社運用の物理とクラウドを併用 App • CentOS 5.x/6.x INSERT UPDATE SELECT • 開発言語 DERE
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