アーキテクチャ(Architecture)とは一般には建築や建築学を指しますが、コンピューターの世界ではあるシステムの概念や設計思想を「アーキテクチャ」という言葉で分類することがあります。中でもソフトウェアの領域では実装モデルの設計指針や分類、コンポーネントの相互関係、ソフトウェアの構築方法などを定めた一連の構造をそう呼ぶことがあります。 アーキテクト(Architect)とは建築家や(建築)設計士、技術者といった職種を指しますが、コンピューターの世界では「アーキテクト(仕組士): システムのアーキテクチャを設計する責任がある、人、チーム、あるいは組織」(IEEE 1471)と規定されます。要するに、システムの構造設計に関して責任を持つ役割です。「構造設計の指針を示し、実行する人」と言った方がわかりやすいでしょうか。 このような、構造設計やそれを担う設計士の役割は、当然のようにUIデザイン
iPhoneを買い替えた。iPhoneX。 FACE IDってのがあって顔で認証するというのは何となく知ってた。で、最初、顔を登録するときに、「お、これか」とワクワク。 いったん電源切ってFACE IDを試してみるが、パスコード入れろとか言われる。あれ? 再度、やってみる。認証してる様子はない。そのまま立ち上がる。 再度、やってみる。また認証してる様子はない。そのまま立ち上がる。 あれ? と思って、あ! いや、FACE ID動作してる。 そのまま立ち上がる。って、そのまま立ち上がらないんだった。パスコード入れてない。 なんとなく勝手にイメージしていたのは、昔のSF映画で見たシーン。「顔を認証します」とメッセージが出て顔をスキャンする映像が出るパタン。 それがなかったから、FACE IDが作動してないと思ってしまった。 そういったメッセージも、スキャン映像も、チェックもなく、自分がのぞききこ
「良いUIって何だろう?」という話題の中で、“直感的なUI” や “問題解決するUI”、“コンセプトを訴求するUI” などと一緒にほぼ確実に上がるものがあります。 それは「慣れたUI」です。 ほとんどのUIにおいて、インターフェースへの慣れはユーザーにとっての(少なくとも一時的には)大きな体験要素です。 サイトやアプリをリニューアルすると一週間くらいは離脱率が上がってしまうのがその証左です。(体験したことのあるデザイナーさんもいらっしゃるのではないでしょうか) UIデザイン、あるいはUXデザインにおいて、慣れと闘うこと、あるいは慣れをデザインすることはユーザーが触れるものをデザインする人にとって至上命題と言ってもいいかもしれません。 目次1. 慣れを生むデザインの難しさ 2.「慣れ」の強さ 3. 慣れるUIを作るためのデザイン方針 4. UIに慣れてもらうためには、寛容さが不可欠慣れを生む
uxdesign.ccのチームは2015年、様々なことを目にしてきました。そして、48回のニュースレターを発行し、384件のリンクを紹介し、世界中のデザイナー6万1,295人に毎週 メール で配信しました。ユーザエクスペリエンスデザインの驚くべき世界でどのようなことが書かれ発表されているか、そのパターンや傾向をチームが把握するには十分なコンテンツでした。 この記事では私たちの視点から、これまでの状況を振り返り、現状を理解し、そして2016年のUXで何が起きるかを展望してみたいと思います。 1. ピクセルに熱中するのはもう終わり 2015年、ついに「UX」というバズワードをLinkedinプロフィールに追加した人もいるかもしれません。しかし作業時間の多くは、いまだ画面上のピクセル操作に費やされていたのではないでしょうか。でも、そんなPhotoshop漬けの日々はもうすぐ終わるかもしれません。
Adrianは現在Googleでデザインをしているスイスのチューリッヒ出身のフリーランスUXデザイナー。Twitter:@azumbrunnen_。 私は数ヶ月前から自分のWebサイトをチャットボット化する実験を行いました。このひとときの間に多くのご意見を頂き、マスコミがニュースで紹介してくれたりもしました。公開24時間の間に300通あまりのメールも頂きました。たくさんの方々が私のWebサイトと会話してくれたようで、まずは本当にありがとうございます。 何人かの方が今回の施策に関してのインサイトに興味を持ってくれたので、その辺を少しお話していきたいと思います。今回はそもそも対話型、ということで少し語りかける風にいきたいと思います。 それでは、まいりましょう! botなどの対話型トレンドに対する憂鬱 私の母は毎日お決まりのように「失敗を恐れていては何も始まらず、失敗を多く経験することで大きな武
チャットボットの会話とデザイン。一見すると何の関係もなさそうですが、「会話がユーザーとのインターフェイスになる」と考えれば、立派なUIのデザイン。ビジュアルだけがデザイナーの仕事ではなくなる未来が近づいているようです。 ピザを注文したいとき、いつものように「ピザが欲しい」と思ってアプリを開く代わりに、メッセージアプリを起動してメッセージを送信。メッセージの受け手はあなたの好みを知っていて、早くピザを食べたがっていることも感じ取ります。同じ日のこと。あなたはピザを注文する前に「『X-Men』の映画チケットを2枚と会場への車を手配して」とも頼みました。 ——いずれの会話も、ピクセルパーフェクトなUIには依存していません。その代わり、ベースとなるサービスは、同じメッセージアプリを利用しています。UXの視覚的な要素は少なくなり、メッセージに応じて反応するように準備されているボットが機能する、会話型
管理画面を作ってると,「みだりに押されたくはないが,かといって無いと不便」みたいなボタン (或いはそれ以外の何か) を画面上に置きたくなる時があると思う. 例えばバッチで行うような処理を (なんらかの事情で) 即時実行するボタンのようなやつ.こういったボタンは便利だけれど,無闇に押されるとシステムに対する負荷が上がり,サービスの提供に悪影響を及ぼす場合があるのでなるべく押しにくくあるべきだと思う. そういった,おもてなしを目的とはせず,むしろ或る操作に対する敷居を高くするための,謂わば負の UI・負の UX をどうするべきかを軽く考えたのでここに記す. 警告を出す 例えばこの画像のような感じ. こうして注意を喚起することで精神に注意を促すくことで,みだりな利用を抑制するという方法.ボタンを赤くすることで危険な処理であることも表している. 加えてボタンが押された時に念を押すための confi
Webサイトやアプリを始めとして様々なプロダクトをデザインする際には、最終的に顧客に喚起してもらいたい行動 = コンバージョンを常に意識する事が重要になる。その為には気つけたいポイントが幾つかある。まずは最低限のユーザビリティーを確保する事。 コンテンツが見やすい、情報が伝わりやすいナビゲーションが分かりやすい、求める行動が起こしやすい等の基本条件を満たしている必要がある。ユーザビリティーの高いウェブサイトはこの基本条件が全て達成出来ている。 優れたユーザビリティを実現する25のUXデザイン基本概念 ユーザーエクスペリエンス (UX) 設計においては、ユーザーの心理を理解し、望んだ行動パターンを喚起させる事が重要なポイントとなってくる。例えば、ボタンをクリックさせたり、フォームを送信させせる等のユーザーに運営側が望んだ動きを導きサイトに戻ってくるようなエクスペリエンスを与えるのがいわゆるエ
Since 2015, I am not affiliated, associated, authorized, endorsed by or in any way officially connected to AirBnb, Deezer or others companies displayed on uxtimeline.com. Despite many hours of research on Internet (Wayback Machine; Google Image; etc.). It could remain some mistakes. Please let me know. Designed by Jacinthe BUSSON, COO & Co-founder Fastory.io and Elegantt For Trello
今回はプロトタイプの忠実土について考えます。 目的・プロセスで考えるプロトタイピングは4つのカテゴリーに分けられます。 スケッチワイヤーフレームモクアップ実装スケッチは素早くコンセプトを具体化することに適しており、ワイヤーフレームでは情報構造の骨格を検討、モックアップについてはビジュアルの訴求力の検証やステークホルダーへのプレゼンテーションに効果的です。 このように、プロトタイピングといっても「ビジュアル・機能性」の忠実度の異なる方法(基本的には忠実度が高いほどプロトタイプに費やすコストは大きくなる)を要求に応じて、適切に選択をしなければなりません。 ビジュアル・機能性の忠実度についてプロトタイピングの手法から以下の4つの組み合わせに分類すると。以下のように整理できます。 Low Visual + Low Functionality(左下:ビジュアル 低+機能性 低) 素早く、低予算で何度
(注:2015/11/18、記事およびタイトルを一部修正いたしました。) CNN.com で働いていた2012年6月に、大統領選挙投票日の夜のユーザエクスペリエンス(以後UX)のデザインを任されました。私はそれからの6カ月間を投票日の夜のための仕事に専念しました。しかし、仕事が成功するかしないかは、選挙結果に関係はありませんでした。私が懸念していたのは、情報の見つけやすさやデータの見やすさ、canvasでのオブジェクトの変形、そして一体どのようにしたら、iPhoneでマウスオーバーのフライアウトが動作するのかでした。CNN.com史上初めてWebデザインをレスポンシブにすることにしたのです。さらに史上初めて私が、その デザイン を担当することになったのです。 大きな賭けでした。CNN.comにとって大統領選挙投票日の夜と言えば、スーパーボウル(プロアメリカンフットボールの優勝決定戦)の日曜
思ったより指はじっとしていない。タッチUIの特徴と癖を分析して、タッチUXを実現する7つのポイントを紹介する。 普及してきたタッチデバイス 現在、スマートフォンやタブレット端末がすさまじい勢いで普及してきています。iPhone/iPadは新製品が出るたびに販売記録を塗り替え、Androidのスマートフォンやタブレットも各社からさまざまな端末が発売されています。今秋にはMicrosoftからWindows 8/RTも発売され、いよいよタブレットが本格的な普及期に入ります。 これらはすべてタッチUIで操作する、ということがこれまでのPCと大きく異なります。 直感的で分かりやすいタッチUIはあっという間に市場に受け入れられました。ユーザーは新しい体験を期待と興奮で歓迎しました。今やスライドしてページスクロールは当たり前で、スワイプでページをめくることに迷う人はいません。 同時に、そのような端末で
全く放置気味のこのブログだけど,最近UXデザインに関する話題が散見されるので,そろそろ筆者が過去に提案したデザインメソッドを応用して,UXデザインフレームワークでも構築してみるかと思い立った次第.せっかくなので,UIデザイン,IXDデザイン,UXデザイン,サービスデザインまで含めたテキストをつらつらと書きとめておくことにした. まずは,UIデザイン,IXデザイン,UXデザインについて,それぞれ説明するところからはじめよう. UI,IX,UX UIデザイン UI(User Interface)デザインは,ユーザからの情報の入力とシステムからの情報出力を実現する境界面のデザインである(図1).UIデザインの場合,原則UIそのものに時間軸が存在しないため,平面もしくは立体物を表現するデータ,物理的に接触可能なオブジェクト,あるいは,システムへ情報を送ることのできる装置それ自体のデザインを指す.
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