先ず何が駄目ってチェーンの概念が酷い
現在MTGが採用しているスタックに比べればチェーンは割と単純だが、複雑な要素を処理できないという欠点がある
例えば打ち消すには直前のチェーンブロックに直接チェーンしなければならない
これは例えばチェーン1のサイクロンにチェーン3で魔宮の賄賂を発動できない事を意味する
一見してシンプルだが優先権が絡むので発動できるかどうかをチェーンの順番に依存するのはプレイヤーの思考を圧迫しやすい
また後述のタイミングを逃す要因にもなるのであまりよくないシステム
ではこの召喚を無効にする効果を発動するにはどうしたらいいのか
実はモンスターを場に出すことを宣言した場合、擬似的にフィールドとも手札やエクストラとも言えない場所に置くこととなる
神の宣告などはこの中途半端な状態(古文書には謎空間とある)のモンスターに対して発動している
そして召喚が無効になり破壊されるとフィールドや手札から離れた扱いにならない
MTGでは呪禁などという形で相手の効果や能力の対象にならないという効果がある
遊戯王にも効果の対象にならないという永続効果があるが、これはあくまでも発動時に対象に指定できないという簡易的な耐性だ
故に相手の発動した対象を取る効果にチェーンしてそのモンスターに対象をならない効果を付与しても、既に対象になっているのなら効果は適用される
代わりに破壊されないなどは耐性として適用されるので、遊戯王における対象という言葉は非常に使い勝手が悪い
遊戯王では空打ちができない
例えばフィールドにモンスターがいないのにブラックホールを発動することは出来ない
ただ、多くのTCGではコストと条件さえ合えばそういった物は使えるし、たとえ意味が無いとわかっていても対象に出来たりする
しかし、例えば通常モンスターという効果を持たないモンスターに対して無限抱擁を発動することができないのが遊戯王の仕様
一部が駄目でも可能な限り処理を行うことができず、「この状況で効果を発動できるのか」という場面が非常に多い
ようはジャッジ泣かせだ
もちろん空打ちがよくないことを招くこともあるが、そもそもマナなどの共通コストがないがために1ターンの行動制限が実質存在しない遊戯王の欠点がここに表れている
こんなところばかりが規制されるの辛い
極めて説明が面倒くさいが、元々は一部の無限ループを塞ぐための処置
その無限ループをさせないように発動条件を満たした後で何らかの処理が挟まるとタイミングを逃す仕様としてしまった
いわゆる「時と場合の違い」にあたる
「~したとき、~できる」はその間に別の処理が含まれるとタイミングを逃してしまうのだ
だがその後に「~した場合、~できる」はタイミングを逃さない仕様を生み出した
これは意味が無い
なぜなら無限ループを行えない仕様に変更したのに、文言を変えれば抜けられるようにしているのだ
最初にルール改定を招いたカードをその「場合」に変更したなら、それだけで無限ループが達成できる
もし別のカード同士で同じような状況が発生したなら、場合も規制されることとなるだろう
正直論理的ではない
故に相手の発動した対象を取る効果にチェーンしてそのモンスターに対象をならない効果を付与しても、既に対象になっているのなら効果は適用される 最近MTGにもこれに似たわかりづ...
護法は打ち消しなので対象を取らないとは異なると思う まあ処理が結構シビアなので賛否あるけど俺は好き テーブルトップではしたくないけどね 遊戯王の対象を取る効果はだいぶ落ち...
一番駄目なルールは 「長考は1ターン3分まで」