史克威爾
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株式會社史克威爾 | |
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Square Co., Ltd. | |
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原文名稱 | 株式会社スクウェア |
公司類型 | 上市公司(已不存在) |
公司結局 | 與艾尼克斯合併 |
後繼機構 | 史克威爾艾尼克斯 |
成立 | 1983年10月(創業) 1986年9月(公司法人成立) |
結束 | 2003年4月1日 |
創辦人 | 宮本雅史 |
代表人物 | 武市智行,原總裁 坂口博信,EVP(1991年–2001年 ) 鈴木尚,總裁兼CEO(1995年–2011年) 和田洋一,CFO(2000年6月–2001年9月)總裁(2001年12月–2003年) |
總部 | ![]() 東京都目黑區下目黑一丁目8番1號 Arco Tower |
產業 | 互動娛樂 |
產品 | 最終幻想系列 復活邪神系列 聖劍傳說系列 超時空之鑰系列 異域神兵 寄生前夜 放浪冒險譚 王國之心 |
網站 | http://www.square.co.jp ![]() |
史克威爾(株式会社スクウェア,Square Co., Ltd.)是宮本雅史於1986年9月建立的日本電子遊戲公司;2003年與艾尼克斯合併,成為史克威爾艾尼克斯的一部分。有時使用Squaresoft作為遊戲的品牌名[1],此詞偶爾也用來表示公司本身。此外,「Squaresoft. Inc」是公司合併前美國分部的名稱,在合併後易名為「Square Enix. Inc」。
源自於高爾夫球的預備擊球姿勢與握柄的「Square」。「Square」具有「正方形」、「廣場」、「頑固的」、「有規矩的」等意思,在高爾夫球裏指和飛球線呈正90度的狀態。目標成為會正視問題、面對問題而不逃避的企業,而取了這個名字。另外意指遊戲軟件製作者聚集的廣場「square」,也包含了對公司的出生地四國(四角形)的感恩之意。寓含有在備有先進設備的製作環境之中,發揮製作者們的豐富感性與創造力,成為提供能在全世界通用的國際性娛樂事業公司[2]。
歷史
[編輯]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Logos_Square_Co_Ltd.jpg/220px-Logos_Square_Co_Ltd.jpg)
上:使用於1986年至1992年
中:使用於1992年至2003年
下:Squaresoft品牌
1983年,宮本雅史在從日本頂尖大學之一的早稻田大學畢業後,於10月建立了史克威爾,是其父電線公司「電友社」的電腦遊戲軟件部門。當時的遊戲開發通常只由一名程式設計師完成,宮本認為讓圖形設計師、程式師和專業編劇在專案中協作會更高效。史克威爾前兩款遊戲——《死亡陷阱》及續作《Will 死亡陷阱II》——皆有兼職僱員坂口博信完成,並發行於NEC PC-8801[3]。
儘管最初史克威爾不願意為遊戲機開發遊戲,但最終在1985年12月發行了一款FC遊戲機,即復刻的《Thexder》[3]。1986年9月,史克威爾從電友社分離,成為獨立的公司Square Co., Ltd(株式會社史克威爾).[4]。坂口之後成為公司的全職僱員——規劃與開發部總監。在幾款FC遊戲發行失敗後,史克威爾在1987年搬遷到東京上野,並在受到艾尼克斯角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》的啟發後,開發了同類遊戲《最終幻想》[5]。40萬的銷量讓《最終幻想》在之後多年間發展了眾多續作,並成為史克威爾的主要系列[3]。
史克威爾還製作了其它廣為人知的遊戲,如《超時空之鑰》、《超時空之鑰 次元之旅》、《聖劍傳說2》、《異域傳說》、《武藏傳》、《寄生前夜》、《寄生前夜2》、《SaGa 未拓領域》、《復活邪神》、《放浪冒險譚》、《王國之心》(與迪士尼互動合作)和《超級瑪利歐RPG》(於宮本茂指導下)等[5]。
史克威爾在1995年7月搬遷到東京目黑區下目黑的Arco Tower。史克威爾曾是計劃在任天堂64上開發發行遊戲的眾多公司之一,但因為任天堂堅持於任天堂64儲存遊戲上使用卡匣,加上世嘉土星和PlayStation這種CD媒介遊戲機開發遊戲成本比卡匣更低和容量更大,史克威爾最終決定為PlayStation系統開發遊戲[6]。《最終幻想VII》就是其中的遊戲之一,全球980萬的銷量使遊戲成為PlayStation第二暢銷遊戲[5](僅次於《GT賽車》)。
2001年2月8日,因動畫電影《最終幻想:滅絕光年》的失敗導致公司上市以來首次出現季度虧損,該公司實行了日本企業員工重組計劃。公司中有三名高管被調動職務,他們為了對損失負責,「辭去」了目前職務,並調至其他不同職位。最終幻想系列生父坂口博信不再擔任副總裁,而是擔任「執行製作人」直至2003年合併前離開公司。此外公司總裁武市智行成為公司的合同顧問,主任Masahi Hiramatsu成為執行顧問[7]。
在2001年GIA.com的採訪中,當問及「你是否曾擔心史克威爾會變得過於依賴最終幻想之名」時,坂口博信回答,「避免這點實際上已經成為史克威爾目標很長時間了。嘗試為公司開發一些新的重要系列是我們的目標;這一直在我們心中。」[8]
在11月26日,報道稱史克威爾總裁鈴木尚辭職,隨公司改組計劃,COO和田洋一在12月接任總裁[9]。
2002年5月28日,和田的公司改組中稱「史克威爾正式採用組隊的開發風格,並按專案分配支援,開發者現在將固定在部門中。出於效率,原始碼和資源會共享,員工將根據其部門的利潤獲得不同獎金。史克威爾將開發者分組,目的還在於讓開發團隊重用已開發的作品,使遊戲開發更具成本效益。開發成本由最初的二三十億日元下降至預計十億元。」此外,公司透漏他們計劃發行兩部的《最終幻想X》衍生作品,即後來的《最終幻想X-2》[10][11]。
隨着《最終幻想X》和《王國之心》的成功[12],公司恢復穩定並在2002財年獲得歷史最高營業利潤率[13]。2002年11月25日,宣佈稱史克威爾和艾尼克斯之前的合併計劃正式開始。和田洋一稱「史克威爾也完全恢復,這意味着本次合併在兩家公司皆處於頂點時發生」[14]。即使如此,一些股東對合併抱有疑惑,特別是史克威爾創始人和最大股東宮本雅史,他發現若兩RPG巨頭執行協議,自己的持有量會明顯減少[15]。德意志證券的Oya Takashi也對合併的好處表示懷疑,他稱「艾尼克斯外包遊戲且只有少量內部開發者,而史克威爾則自己完成一切。兩者結合沒有帶來消極因素,但在協同經營效應方面會有一些。」[16]最終通過改變原史克威爾1股兌艾尼克斯0.81股的比例,宮本雅史的問題最終解決,接着兩公司與2003年4月1日合併,史克威爾艾尼克斯成立[17]。
子公司與相關企業
[編輯]日本
[編輯]Disk Original Group(DOG)是由至少七間日本電子遊戲公司——史克威爾、Limited、Micro Cabin、Thinking Rabbit、Carry Lab、System Sacom、XTALSOFT和HummingBridSoft——組成的聯盟。因為DOG以史克威爾為首,它們全部作品皆以史克威爾名義發行。然而事實上,以DOG標籤發行的11款遊戲中只有少量由史克威爾製作。這些遊戲通常商業失敗。
DigiCube建立於1996年2月。其為在亞洲出售與銷售電子遊戲及跨媒體作品(玩具、書籍、音樂等)而建立。公司2003年10月宣告破產。
1998年建立的Escape, Inc開發了競速遊戲《Type-S 大賽車》。
Square Visual Works(CG工作室)、Square Sound(音效工作室)、Squartz(質量控制)與Square Next皆於1999年6月成立。它們隨後在2001年和2002年中併入史克威爾有限公司。
Quest公司是1988年7月成立的獨立軟件開發工作室,以皇家騎士團系列知名。松野泰己、皆川裕史、吉田明彥等一些團隊成員在1997年離開Quest加入史克威爾,並創作了《最終幻想戰略版》、《放浪冒險譚》等PlayStation遊戲。2002年,Quest被史克威爾收購[18]。
The Game Designers Studio, Inc.(株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ)是史克威爾為任天堂GameCube創作遊戲而建立的空殼公司,雖然史克威爾和索尼電腦娛樂有為PlayStation遊戲機獨家創作遊戲的交易。為了規避協議,史克威爾只控股49%,而史克威爾第二開發部的部長河津秋敏控股51%。成立的新公司也使其可能獲得任天堂的Q資金——給為GameCube開發遊戲的新開發者的資金。Game Designers Studio只發行了一部遊戲《最終幻想水晶編年史》。《水晶編年史》事實上是由史克威爾艾尼克斯第二開發部開發,由任天堂發行。
在《水晶編年史》開發時,史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯。史克威爾艾尼克斯隨後全資購得Game Designer Studio,並將新子公司易名為SQEX Corporation。在2005年收購太東後,史克威爾與2006年3月將SQEX和太東合併,並將新子公司易名為株式會社太東(Taito Corporation)。
日本以外
[編輯]Squaresoft, Inc.是1989年3月建立的史克威爾官方北美子公司。其在16位元時代負責史克威爾作品北美本地化的製作與銷售,並在32位元時代繼續史克威爾遊戲的英語本地化。其還本地化了一系列非史克威爾作品,包括卡普空FC遊戲《龍戰士》和索尼PlayStation 2遊戲《荒野兵器3》。其開發了超級任天堂遊戲《艾薇莫的秘密》。公司現在叫做Square Enix, Inc.。Squaresoft原總部位於華盛頓雷德蒙德,並在那裏發行了已經停止的時事通訊Ogopogo Examiner;之後的1996年,公司遷址加利福尼亞科斯塔梅薩;2006年時,Square Enix, Inc.遷到現址加利福尼亞埃爾塞貢多。
Square USA, Inc(原Square L.A., Inc.)於1995年8月建立。其經營高端電腦成像研究與開發工作室,並從32位元時代起主要為史克威爾製作遊戲製作圖形。其總部位於加利福尼亞洛杉磯和夏威夷火魯努努。如同其姐妹公司Square Soft, Inc.,Square USA是Square Co., Ltd.的全資子公司。
Square Europe, Limited於1998年12月建立,史克威爾開發遊戲在歐洲和澳大利亞的本地化與行銷。Square Europe總部位於英國倫敦,持有全部史克威爾開發互動娛樂作品在歐洲和其它PAL區的獨佔發行權。
史克威爾藝電
[編輯]史克威爾藝電(Square Electronic Arts, LLC)亦稱作Square EA,是電子遊戲開發商史克威爾和藝電的合資企業。史克威爾藝電宣佈於1998年4月27日,坐落於加利福尼亞科斯塔梅薩,由岩崎順擔任總裁兼CEO監督營運,公司負責史克威爾製作全部遊戲在北美的發行和行銷。與此相對,EA史克威爾K.K.在日本同時建立,負責藝電製作遊戲在亞洲的發行與行銷。在協議條款中,藝電擁有史克威爾藝電的30%,史克威爾則擁有EA史克威爾的30%。
史克威爾藝電非常成功,其存在的五年中,美國本地化史克威爾作品銷售比例比以往任何時期都高。另一方面,EA史克威爾則有些較不成功,如同歷來美國開發商難以打入一般,艱難的對亞洲電子遊戲市場產生影響。EA史克威爾還開發了《X-Squad》,一款在PlayStation 2推出時發行的遊戲。
在史克威爾和前競爭對手艾尼克斯2003年合併的消息宣佈後,史克威爾購回了史克威爾藝電中藝電的股份,將其收回到北美子公司Square Soft, Inc.,公司隨後改名為Square Enix U.S.A., Inc.(今Square Enix, Inc.)並繼續在北美發行史克威爾艾尼克斯作品。
Square Pictures
[編輯]Square Pictures位於夏威夷火魯努努,是史克威爾的電腦動畫電影部門。公司1997年的目標是最終「將電影部門的技術進步帶入遊戲,實現遊戲創造性啟發電影,再反過來提升遊戲的循環」[19]。1998年,宣告稱史克威爾和哥倫比亞電影合作,通過《最終幻想 電影》讓系列進入影院,「實現首創以電腦圖形模擬人類表情和活動的宏大目標」[20],2000年電影《最終幻想:滅絕光年》公佈。電影於2001年7月11日上映,評價褒貶不一。巨額成本超支致使電影票房剛超過成本的一半。此後不久Square Pictures解散。
他們還為沃卓斯基姐弟創作了短片——《黑客帝國2:重裝上陣》的前傳《終極戰役》。短片使用了如同《滅絕光年》的逼真角色,動作場面表現絢麗。視像和《追夢人》同時上映,並為黑客帝國兩部續作設置了舞台。短片收錄於2003年6月3日的DVD《黑客帝國動畫版》中。Square Pictures現在是史克威爾艾尼克斯的附屬公司[21]。
參見
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ Nvidia and Square Partner to Bring Final Fantasy XI to the PC. Nvidia Corporation. 2002-09-19 [2014-05-25]. (原始內容存檔於2011-05-20).
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- ^ Square Enix Merger gets greenlight. RPGFan. Q12003 [2013-12-25]. 原始內容存檔於2013-04-11.
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- ^ Wired.com. [2014-01-02]. (原始內容存檔於2011-12-16).
- ^ Gamespot. [2014-01-02]. (原始內容存檔於2014-03-23).
- ^ Square-Enix Co, LTD. Annual Report 2007 (PDF): 29, 30, 53. [2009-03-05]. (原始內容存檔 (PDF)於2008-11-08).
外部連結
[編輯]- 史克威爾艾尼克斯全球站點(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- 追夢——史克威爾大傳(上 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)、中 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)、下 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館))
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