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CH03 - System Component

CH03_System Component_Intro to computer

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Chapter 3

電腦硬體:系統單元
本章學習目標
 電腦系統主機
 電腦的連接埠
 中央處理器
 顯示晶片與記憶體
 電腦的系統單元╱主機( system unit )

指一個完整運作的電腦系統,在接上
顯示器、鍵盤、滑鼠等外接的輸出入
裝置後,可獨自運作的系統。
 不同種類的電腦,會有不同的「造型外觀」:
 電腦內部的組成元件,接下來將分別介紹一些常見的組成份子:

① 電源供應器 ⑥ 附加介面卡擴充槽
② 主機板(簡稱為主板) (擴充槽)
③ 中央處理單元(或稱為中央處理器)以及散熱器 ⑦ 輸出入連接埠
④ 記憶體模組 ⑧ 磁碟機架
⑤ 系統晶片組與輸出入匯流排 ⑨ 硬碟機
⑩ 固態硬碟
 系統單元的外在部分
 從一般桌上型電腦系統單元的電腦機殼外觀看來,通常會有下列設計:

① 主要按鈕:
電源開關( Power switch )、重置按鈕( Reset )。
② 對外磁碟架:
包括 CD/DVD/Blu-ray 等光碟機或燒錄機的播放按鈕( Play )和退出鈕
( Open / Eject ),以及外接式硬碟插拔槽等。
③ 其他按鈕:
提供其他不同按鈕、旋鈕、 LED 指示燈號╱螢幕狀態的前端面板,或多媒體播放按鈕與指示燈等。
 系統單元的外在部分

④ 前端面板( front panel ):


提供記憶卡擴充插槽、耳機╱麥克風連接孔,以及
USB 連接埠的前端面板。
 系統單元的外在部分

⑤ 後端面板( back panel ):


機殼背後的連接埠區域,以供連接鍵盤、滑鼠、顯示
器和其他周邊裝置,又可稱為背板。
 連接器與連接埠
 在電腦機殼或擴充卡的對外金屬背板上,會看到許多的連接埠( port )或連接器
( connector )。
 其差別在於連接埠是指廣義的連接訊號或資料的介面通路,可以是軟體上的設定,也可能是指硬體上
的連接端子所在;至於連接器( connector )狹義的硬體連接端子╱插頭,連接器一般以
公頭( male )有針腳的插頭,或母頭( female )可插公頭的插座或插孔來稱呼。
 連接器與連接埠
 每一個連接器都有其特別設計的插槽以滿足其功能,例如像擴充卡插槽( slot )、顯示器連接
頭、 USB 插頭( USB Plug )等,可以用來給擴充卡、插頭╱連接線,或是外部的周
邊元件連接使用。

 顯示卡、音效卡等擴充介面卡安裝於擴充槽之
後,藉由倒L型金屬片固定於機殼邊框
 音訊連接埠
 在各種連接埠中,絕大部分的電腦都包含了耳機和麥克風的聲音輸出入端子,這些端子被稱為音訊
連接孔( audio connector )或聲訊連接埠( audio port )。
 有的電腦配備了音效卡,甚至還提供了四個連接孔:麥克風輸入( Mic-In )、耳機輸出
( Mic-Out )、音源輸入( Line-In ),以及音源輸出( Line-Out )或
喇叭輸出( Speaker-Out ),來讓電腦藉此連接到外部的擴大器,或透過端子錄製輸入
訊號的聲音內容。
 視訊連接埠

 不論是桌上型電腦還是筆記型電腦,甚至是某
些特殊款式的智慧型手機,都有足以外接顯示
器的視訊連接埠,一般常見的此類連接埠有以
下四種:
 最常見的周邊連接埠: USB
 USB 連接埠( Universal Serial Bus, USB )
稱為泛用型串列匯流排,支援熱抽換( hot swapping ,也稱為熱插拔,也就是不用
重新開機就能馬上接入或卸除)及隨插即用( Plug-and-Play, PnP ,也
就是不需要重新設定,只要插上了就能立即使用)的特性。

可以連接最多 127 個周邊裝置,從滑鼠、鍵盤、印表機、數位相機、隨身碟、行動硬碟,到


智慧型手機等。
 其他連接埠

ExpressCard/54 插槽
與智慧卡( SmartCard )插槽

USB 3.1 插頭及插槽

Thunderbolt 介面埠
中央處理器( Central Processing Unit,CPU )是統籌整個電腦系統運作的最關鍵的元件,
它由控制單元( Control Unit, CU )、算術與邏輯單元( Arithmetic & Logic
Unit, ALU )與記憶單元( Memory Unit, MU )等單元所組成,其重要性等同於電腦系統中
的大腦,或可比喻成汽車的引擎。

CPU 主要功能是從儲存裝置、記憶體內擷取、載入電腦軟體指令以及待處理的資料,並藉由輸入裝置控制流程、
工作選項,將運算結果於輸出單元輸出,同時將結果寫回儲存裝置。
 電腦系統運算方塊圖,中央處理器( CPU )由 CU 、 ALU 與 MU 等單元所組成
 CPU 的各種「分身」
 在 1970 年代以前,各種大型電腦、計算機的 CPU ,可能是由 CU/ALU/MU 多
個獨立單元╱電路板所構成。
 在 1970 年代之後, CPU 被製作成具備單一晶片╱模組外觀的裝置,體積卻更小、速度
也更快,這種 CPU 晶片又被業界稱為處理器( Processor )或微處理器
( Micro Processing Unit, MPU )。
 CPU 的各種「分身」
 另外,在一些工業、交通等自動化控制機器設備,因為考量體積、散熱以及無須過多運算效能的
因素下,這類自動化系統所使用的處理器稱為嵌入式處理器( Embedded
Processor ),其 CPU 好像寶石一樣被嵌入鑽戒那樣的被銲接在系統內部。
 這類型 CPU 主要以自動化控制應用為主,又被稱為微控制器( Micro
Controller Unit, MCU )。
 電腦的架構取決於 CPU
 電腦系統由 CPU 、記憶體、儲存裝置、輸入與輸出裝置所組成,而這些組成元件決定了電
腦的運作架構( Computer Architecture )。
 兩部電腦之所以彼此之間的架構上會有差異:

(一) CISC 架構與 RISC 架構 (四) CPU 的超純量與多核心


(二) CPU 的處理位元 (五) CPU 的快取記憶體
(三) CPU 的時脈 (六) CPU 的半導體製程技術
 CISC 架構與 RISC 架構
 是「複雜指令集運算」( complex instruction set
computing, CISC ,又稱為完整指令集運算)架構以及「精簡指令集運
算」( reduced instruction set computing,
RISC )架構。
 研究發現, CPU 所有能接受的指令集中,只有約兩成的指令常常會用到,卻約佔了
全部程式的八成;而剩下的指令,只佔整個程式的百分之廿。
 ARM 與 x86 陣

 由於 RISC/CISC 架構的不同之處是在於:一個把運算工作重心放在 CPU
身上,另一個把負擔放在編譯器身上,這也使得整個作業系統、 CPU 結構都為之丕
變。
 簡單來說,以運算功能強大快速為訴求的個人電腦,必須要把所有的指令都完整納編,使
得採用 CISC 架構的 CPU ,其結構也就跟著複雜,不僅要融入更多的電晶體也會
導致較多的電力消耗
 至於重視省電、輕巧的智慧型手機,其 CPU 結構就得以單純為優先,因此在指令
上就適合採行 RISC 架構。

 CPU 的時脈與架構影響到其運作的表現,圖為
Intel 的 x86 架構 CPU ,時脈為
2.00GHz
 以強調高速運算且以桌上型電腦為核心的
CISC 架構,這些以 Intel 為首的
CPU 家族,主要都是源自當年 8086 晶
片或相容產品的「 x86 」陣營;
 另一個則是以 RISC 架構為核心,且訴求
輕巧、單純、省電,以適用於可攜式裝置(例如智
慧型手機)的 ARM (安謀電腦)族群
 CPU 的處理位元
 不少人都聽過所謂 8 位元、 16 位元電腦、 32 位元以至於 64 位元電腦,而
這所謂的多少位元,所指的是這部電腦的 CPU 之位元處理能力。究竟我們是如何區分其 CPU
的位元處理能力呢?

CPU 的位元處理能力,業界通則乃是依照當初規劃的指令集架構與硬體設計,以其「通用暫存器」( General


Purpose Registers, GPRs )的最大位元寬度為準,因為 CPU 執行程式碼、進行運算時,從指
令碼、運算元到擷取的資料與匯流排寬度,就是以其通用暫存器的寬度為參考基準。
 CPU 的處理位元

為了不讓軟體受限於 32 位元 CPU 的硬體特性-最大記憶體控制空間限制在 232


= 4 GB (二的卅二次方),因此作業系統也開始區分為 32 位元與 64
位元版本,也就是分別針對選擇暫存器╱指令集寬度不同,去編譯出 32 位元或
64 位元版本的機器碼。
 CPU 的時脈
 一部電腦系統的執行效能,主要取決於 CPU 的規格、性能。就跟一部車子主要動力、
速度取決於引擎一樣。

 近代 CPU 是透過外接或者內建的石英振盪器( crystal oscillator )


,並藉由產鎖相迴路( Phase Loop Lock, PLL )來產生時脈
( clock,CLK ),就跟人類的心跳、脈博一樣。
 CPU 的超頻
 把晶片時脈拉高,相對應的機器週期就會縮短,使單位時間內執行更多的指令。

 因此有些電腦玩家會運用所謂超頻( overclock )方式,將電腦 CPU 、顯示


卡 GPU 、記憶體等運作時脈調高,或運用其他方式(微幅提升 CPU 的電壓、用
液態氮來冷卻 CPU ),以期突破產品本身的規格限制,追求運算與繪圖的極致效能。
 CPU 與 FPU
 因早期半導體製程技術與成本限制,最早的 8/16/32 位元的 CPU 並不具備像
0.12 、 π 、 Sin ( x )、 Log ( x )等小數甚至數學函數的處理能力。

 為了加快浮點數╱工程數學函數的處理, CPU 廠商另外開發了浮點運算處理器( Floating-


point Processing Unit,FPU )跟 CPU 相互搭配,整數運算由 CPU 處理,
遇到浮點數則交由浮點運算處理器代勞。

 後來同樣拜半導體製程技術進步之賜,從 80486DX 、 68040 以後的 CPU 整合了浮點處理器。


 CPU 的管線化設計
管線( pipeline )化設計的 CPU 架構,就是將處理 CPU 運算指令的電路,再細分
為至少從:

等等細微階段╱關卡的處理電路,予以最佳化設計並達成加速效果。
 CPU 的超純量與多核心
 超純量( superscalar )架構的 CPU :

是指 CPU 具有兩個以上解碼/執行管線,能夠在一個時脈週期( clock cycle )內


分派並執行兩個以上的指令。
 多核心( multi-core )處理器:

則是建置一組具有 n 個 CPU 的平行處理系統,並將程式╱資料工作分割成 n 等分並分配


出去,最後將各自運算的結果統合起來。
 CPU 的超純量與多核心
 多核心處理器跟超純量處理器差別:

在於超純量 CPU 至少需要兩個以上獨立運作解碼╱執行的管線,而多核心處理器則是真正完


整的將兩個(以上)的 CPU 晶片電路做在一起,但每一個 CPU 核心電路是不是
超純量,則要看當初的設計而定(現代多核心處理器內建的 CPU 核心大多是超純量設
計)。
 CPU 的快取記憶體
 過去因動態隨機存取記憶體( DRAM )無法追趕上 CPU 的速度,在 386 時代的主
機板設計了一些容量小、最靠近 CPU 且存取速度極快的快取記憶體( Cache ),用
來儲存最常被讀寫到的程式碼╱資料片段,這對於 CPU 執行程式與運算有加速的功用。
 在過去,一般 CPU 使用靜態隨機存取記憶體( Static RAM, SRAM )來當
作快取記憶體。
 CPU 的快取記憶體

 CPU 從最核心暫存器╱第一階快取,對外連接第二階快取、第三階快取、主記憶體到最慢速的儲
存裝置
 CPU 的快取記憶體
 而 486 時代開始, CPU 直接內建取記憶體,使得 CPU 執行效能顯著提升。而
1995 年起 Pentium MMX 、 Pentium Pro 、 Pentium Ⅱ
之類的 CPU ,開始有第二階快取記憶體( Level 2 Cache ,簡稱為 L2
Cache )的設計
 而存取速度上,暫存器是 CPU 架構的一部分,自然速度是最快,而存取速度從最快排到最慢,
則依序是暫存器> L1 快取> L2 快取> L3 快取> DRAM >輔助記憶體╱
儲存裝置。
 CPU 的半導體製程技術
 Intel 創辦人之一 Gordon Moore 博士曾提出一個半導體產業奉為圭臬的摩
爾定律( Moore's Law ):「在相等面積(製作成本)上,積體電路( IC )的電
晶體數以每十八個月增加一倍的趨勢發展,執行性能的提升也大致也符合這個趨勢」。

 無論如何, IC 的製程技術( technology node )越先進,代表電路的線距


、間距與總面積可以縮的更小,讓工程師把更多電晶體╱邏輯閘來塞入指甲般大小的 CPU 晶片
裡,為它設計更多的功能與運算效能
 摩爾定律驅動半導體製程
進步,相同面積可以擠入
更多微縮的電晶體╱邏輯
閘電路
電腦組成單元中,除了最最關鍵的中央處理器,
另一項影響整個系統性能的重要元件就是:
顯示卡( Display Card )或繪圖晶片( Graphic Chip )
 GPU 與 APU

 對一般經常只需要用到上網收發電子郵件、瀏覽網頁以及文書處理的電腦來說,整個系統其
實不會有碰到什麼複雜的影像處理與繪圖運算,因此,只要依靠基本的顯示處理電路就可以
滿足這樣的工作,這種屬於陽春版的繪圖處理電路,因為整合在 CPU 內部,所以也
被稱為內部整合顯示電路,簡稱為「內顯」。
 GPU 與 APU

 大部分的桌上型電腦或較高階的筆記型電腦,因為需要處理繪圖(像是執行
Photoshop 軟體)、影像(例如播放 YouTube 影片或
Blu-ray 光碟),以及豐富即時運算的遊戲畫面,特別是要能執行繪圖函式
庫標準( DirectX 、 OpenGL 、 OpenCL )運算的工作,於是就
需要獨立的顯示晶片專職專責,甚至要為此規劃專用的顯示記憶體( Video
memory )
 GPU 與 APU

 然而,在網際網路應用日趨複雜的情況下,過去單純以「內顯」來讓一般低價電腦能滿足
上網使用的設計,有些使用情境可能會讓系統「力不從心」,於是,美商超微( AM
D )就推出了以融合了圖形處理器( GPU )與中央處理器( CPU )的專屬影像繪
圖電路,稱為「加速處理單元」( Accelerated Processing
Unit, APU ),來滿足低價電腦在這方面的應用需求。
 揮發性記憶體: RAM
記憶體是一種運用半導體製程技術製作,並以二進位格式來儲存程式碼、資訊與運算結果的晶片。
為了因應不同的運用情境,記憶體也可以分成不同的種類。若以電源關閉之後,其儲存的內容是
否能繼續存續來劃
分,記憶體可分為:
①揮發性記憶體( Volatile Memory, VM )
②非揮發性記憶體( Non-Volatile Memory, NVM )

*這裡所指的「揮發」( Volatile )是指電源關閉後,記憶體內部所儲存的資料內容是否還會一直留著。


 揮發性記憶體: RAM
在電腦內部的揮發性記憶體中,主要分為:
 揮發性記憶體: RAM
 SRAM 大都運用在 CPU 內部的快取( Cache ),即使是可以自己動手組裝或升
級( DIY )的桌上型電腦,若沒有更換 CPU ,其 SRAM 是無法提升的。

 若沒有特別聲明,一般電腦所使用的 RAM ,就是指 DRAM 。當然,智慧型手機、


平板電腦的 DRAM 是無法自行升級或更換的,因為在出廠時其所配備的 DRAM
就已經焊接在電路板上了。
 「隨機」存取記憶體
 不論是 SRAM 還是 DRAM ,資料在「儲存和讀取」(也就是存取)時候,都是以
其所在地址( address )為索引( index )。

 「隨機」( random )的概念,把每一筆資料在存放時, 隨便找一個空間( 例如編號


70 的空間),並將該筆資料的空間號碼索引一併列出,待整個運算過程中需要用到時,只
要跳到該筆資料的空間位置(即編號 70 )去讀取即可。而不用從第一個空間開始找起,直到
找到為止。
 DRAM
 最早的真空管電腦,要將 CPU 運算過程中的資料「暫存」在記憶體中,必須使用繼電器
( Relay )和電容器( Capacitor )等電子元件。
 利用電晶體可以暫時儲存小小電力的特性,只不過在儲存的時候,必須不斷刷新
( refresh )每一顆電晶體中的資料,才能讓這顆電晶體中所儲存的資料能維持下去。
 DRAM
 由於電容會不斷放電( discharge ),若電容裡所儲存的電荷(也就是所儲存的資料)
過低會造成資料判讀錯誤(到底是0還是1?),所以需要借助記憶體控制電路,定期地把應有的
資料內容注入(也就是充電, recharge ) DRAM 裡的每一個細胞電路中,這種動態
維持內容的特質,就是先前提到的「刷新」,而這也正是 DRAM 的運作特點。
 非揮發性記憶體: ROM
 非揮發性記憶體的特點在於電源關閉後,所存入的資料是不會消失的。這種記憶體最早出現的是
「唯讀記憶體」( Read Only Memory, ROM ),常被用來做主機板上負責
儲存開機時所需的各項「基本輸入輸出系統」( Basic Input / Output
System, BIOS )的程式
 非揮發性記憶體: ROM
 而提供用於開機後各元件裝置之間協調指揮的程式碼,一般稱為韌體( Firmware, 簡
稱為 F/W )。由於所寫入的資料,在燒寫完成後就只能讀取而不能更改,因此就被稱為「唯
讀」記憶體。
 非揮發性記憶體: ROM
 回顧 ROM 的演進歷史,根據使用彈性來區分,大致可分為:
 快閃記憶體

 快閃記憶體( Flash Memory )是以電晶體「浮閘」


( Floating Gate )技術所開發的非揮發性記憶體。
 當資料寫入的電荷存進浮閘後,正常情況下可保持其內容長達十年。

 在 Flash 原理分類中,主要有:
① NOR Flash (反或閘式快閃記憶體)
② NAND Flash (反及閘式快閃記憶體)
 eMMC
 早期的 NAND Flash 晶片中,每個記憶組單元至少有 32∼64 個區塊( Blocks ),
每個區塊有 16∼32 個讀寫頁( Pages ),一頁至少是 512 Bytes 。

 在單位容量成本不斷下降下, NAND Flash 已經普遍應用在隨身碟、數位相機、記憶卡、固態硬


碟( SSD )等產品中。

 而為了方便智慧型手機、平板電腦和嵌入式裝置與工控應用系統等,這些沒有配備硬碟的裝置,能採用標準且
已經成熟的記憶卡、隨身碟快閃記憶體產品來存取資料,於是業界出現了「 eMMC 」
( embedded Multi Media Card ,嵌入式多媒體記憶卡)標準。
 SLC 、 MLC 、 TLC

NAND Flash 依照其細胞電路所寫入電荷╱電壓準位的設計,還可以分為: SLC


、 MLC ,以及 TLC 等三大類:

( Single Level Cell )

TLC ( Triple Level Cell ) MLC ( Multi-Level Cell )


 NAND Flash 快閃記憶體依照細胞電路設計,區分為 SLC/MLC/TLC
THE END

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