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TP2 I

The document outlines a series of exercises focused on object-oriented programming in Java, including creating classes, subclasses, and methods. It covers topics such as class hierarchies for animals and people, as well as the use of abstract classes for geometric shapes. Each exercise includes detailed steps for implementation and instantiation of objects to demonstrate functionality.

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nem GASTON BERGER DE eo ANTAOUIS CPI1 2023- 2024 / Programmation Orientée Objet TP2 Exercice 1 Dans un fichier Soene. Java défnssez la classe Fleur de sore que le programme prncpal suivant public etatic void matn(Steingll axge) Fleur £1 = new Fleur(*violetee", *bLeu*): Flear £2 = new Fleur(€1) Systen.out print ("dans Edrecloret sSyoten.out.print (me laiseant plus *): ‘systan.out.printin (£1); system. out peintla(£2); > tal “Dy ate fe ent suivant Fragile corolle taliiée dang un cristal veiné de Siew qutun simple souffle Exercice 2 UYTEGHNUE Lobjectif de cet exercice est de eréer une hiérarchie de classes représentant différents animaux. Vous allez dabord créer une classe de base appelée Animal avec des attributs communs & tous les animaux. Ensuite, vous eréerez des sous-classes spécifiques & des animaux particuliers (Lion, Singe, Eléphant) en ajoutant des attributs et des méthodes spécifiques a chaque sous-classe. Enfin, vous instancierez des objets de chaque classe et utiliserez leurs méthodes pour voir comment ils se comportent. Etapes détaillées 1. Création de la classe de base Animal : ~ Créez. une classe nommée Animal. - Ajoutez les attributs suivants a la classe = nom (de type String) : représente le nom de Tanimal. ~ age (de type int) : représente lage de lanimal capece (de type String) : représente leapéee de Vanimal. - Ajoutez un constructeur a la classe pour initialiser ces attributs, 2. Création des sous-classes ~ Créez trois sous-classes de Ia classe Animal - Lion - Singe - Elephant ~ Pour chaque sous-classe, ajoutez des attributs spécifiques - Lion : Ajoutez un attribut nbCrinieres (de type int) pour représenter le nombre de crinieres. ~ Singe : Ajoutez un attribut peutGrimper (de type boolean) pour indiquer si le singe peut ssrimper ou non. ~ Elephant : Ajoutez un attribut longueurTrompe (de type double) pour représenter la longueur de la trompe. Ajoutez un constructeur dans chaque sous-classe qui appelle le constructeur de la classe de base en utilisant supert) 3. Ajout de méthodes spécifiques ~ Ajoutez des méthodes spécifiques & chaque sous-classe : - Lion : Ajoutez une méthode rugir qui affiche "Le lion rugit", - Singe : Ajoutez une méthode grimper qui afiiche "Le singe grimpe" si peutGrimper est vrai ~ Elephant : Ajoutez une méthode souleverObjet qui affiche "L'éléphant utilise sa trompe pour soulever un objet’ 4, Création de la classe principale Main = Créez une classe nommée Main - Ajoutez la méthode main dans cette classe. - Dans la méthode main, instanciez des objets de chaque sous-classe et initialisez-Ies avec des valeurs appropriées. ~ Appelez les méthodes spécifiques de chaque objet pour vérifier leur bon fonetionnement. Exercice3 Le programme nana. suvn_ dot code et ouch esso, coset on rogram bana ql xt mes sou ome do ‘eoee anaes raramer en pogranee ree coe so om Ge Bereta ensues eapes sonaen «user a fonclonement du programme, La banave a2 cents Chaqe cen un compe pri etun compre pare avec doe ‘odes eres. Le aux cit un compte arg eos deve qu cel dun comple pv. Les données de chaque cent (mile elses) sn alienies svat a apres novclemer ee comes ‘aches aux objets que vou sever user dans votre papas et jez ls Classes corespondanes peu sa ‘cbs de outer (cer, mason, ite, compe reton tance ec). Noublex pas qe la medline pas une ‘sence exact. Chaque programmeur dice des Gassesquitowe ils et qui semble! coresperre au moteur meds de ‘area Ces souvent tape la psc un proj prorat. ‘Transtéreze cose concernant es bes dans es asses. Us: le mato rate pour encapsls varlblos ees méthees

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