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(Ebook PDF) Java Software Solutions 9th Edition by John Lewis PDF Download

The document provides information about the 9th edition of 'Java Software Solutions: Foundations of Program Design' by John Lewis and William Loftus, highlighting its focus on JavaFX for GUI development. It details the structure of the book, including chapters on object-oriented programming, data structures, and software engineering practices, along with supplementary resources for students and instructors. The edition aims to enhance learning through updated examples and a strong emphasis on sound programming practices.

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(eBook PDF) Java Software Solutions 9th Edition

by John Lewis download

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solutions-9th-edition-by-john-lewis/

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(eBook PDF) Java Software Solutions 9th Global Edition

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solutions-9th-global-edition/

Architecting Cloud Saas Software - Solutions Or


Products: Engineering Multi-Tenanted Distributed
Architecture Software - eBook PDF

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software-solutions-or-products-engineering-multi-tenanted-
distributed-architecture-software-ebook-pdf/

Accounting, 9th Australian Edition by John Hoggett

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by-john-hoggett/

(eBook PDF) A+ Guide to Software 9th Edition

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edition/
(eBook PDF) Financial Accounting 9th by John Hoggett

http://ebooksecure.com/product/ebook-pdf-financial-
accounting-9th-by-john-hoggett/

(eBook PDF) Biopsychology 9th Edition by John P.J.


Pinel

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edition-by-john-p-j-pinel/

(eBook PDF) Software Engineering: A Practitioner's


Approach 9th Edition

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practitioners-approach-9th-edition/

Software Engineering: A Practitioner's Approach 9th


Edition (eBook PDF)

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practitioners-approach-9th-edition-ebook-pdf/

Java Programming 9th Edition Joyce Farrell - eBook PDF

https://ebooksecure.com/download/java-programming-ebook-pdf/
Java™ Software Solutions
Foundations of Program Design
Ninth Edition

John Lewis
Virginia Tech
William Loftus
Accenture

330 Hudson Street, NY NY 10013


Director, Portfolio Management: Engineering, Computer Science &
Global Editions: Julian Partridge

Specialist, Higher Ed Portfolio Management: Matt Goldstein

Portfolio Management Assistant: Kristy Alaura

Managing Content Producer: Scott Disanno

Content Producer: Carole Snyder

Web Developer: Steve Wright

Rights and Permissions Manager: Ben Ferrini

Manufacturing Buyer, Higher Ed, Lake Side Communications Inc


(LSC): Maura Zaldivar-Garcia

Inventory Manager: Ann Lam

Product Marketing Manager: Yvonne Vannatta

Field Marketing Manager: Demetrius Hall

Marketing Assistant: Jon Bryant

Cover Designer: Joyce Wells


Project Management: Louise C. Capulli, Lakeside Editorial Services,
L.L.C.

Full-Service Project Management: Revathi Viswanathan, Cenveo


Publisher Services

Credits and acknowledgments borrowed from other sources and


reproduced, with permission, appear on the Credits page at the end of
the front matter of this textbook.

Copyright © 2017, 2015, 2012, 2009 Pearson Education, Inc. All rights
reserved. Printed in the United States of America. This publication is
protected by Copyright, and permission should be obtained from the
publisher prior to any prohibited reproduction, storage in a retrieval
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Many of the designations by manufacturers and sellers to distinguish


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appear in this book, and the publisher was aware of a trademark
claim, the designations have been printed in initial caps or all caps.

The programs and applications presented in this book have been


included for their instructional value. They have been tested with care,
but are not guaranteed for any particular purpose. The publisher does
not offer any warranties or representations, nor does it accept any
liabilities with respect to the programs or applications.

Library of Congress Cataloging-in-Publication Data

Names: Lewis, John, 1963- author. | Loftus, William, author.

Title: Java software solutions : foundations of program design / John


Lewis, Virginia Tech; William Loftus, Accenture.

Description: Ninth edition. | Boston : Pearson, 2017.

Identifiers: LCCN 2016054660| ISBN 9780134462028 | ISBN


0134462025

Subjects: LCSH: Java (Computer program language) | Object-oriented


programming (Computer science)

Classification: LCC QA76.73.J38 L49 2017 | DDC 005.1/17–dc23 LC


record available at https://lccn.loc.gov/2016054660

2013047763

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1—DOC—15 14 13 12 11
ISBN 10: 0-13-446202-5

ISBN 13: 978-0-13-446202-8


This book is dedicated to our families.

Sharon, Justin, Kayla, Nathan, and Samantha Lewis

and

Veena, Isaac, and Dévi Loftus


Preface
Welcome to the Ninth Edition of Java Software Solutions: Foundations
of Program Design. We are pleased that this book has served the
needs of so many students and faculty over the years. This edition
has been tailored further to improve the coverage of topics key to
introductory computing.

New to This Edition


The biggest change to this edition of Java Software Solutions is a
sweeping overhaul of the Graphics Track sections of the book to fully
embrace the JavaFX API. Swing is no longer actively supported by
Oracle. JavaFX is now the preferred approach for developing graphics
and graphical user interfaces (GUIs) in Java, and we make use of it
throughout this text.

The changes include the following:

Coverage of JavaFX graphical shapes.


Coverage of JavaFX controls, including buttons, text fields, check
boxes, radio buttons, choice boxes, color pickers, date pickers,
dialog boxes, sliders, and spinners.
Use of Java 8 method references and lambda expressions to
define event handlers.
An exploration of the JavaFX class hierarchy.
An explanation of JavaFX properties and property binding.
Revised end-of-chapter exercises and programming projects.
A new appendix (Appendix G ) that presents an overview of
JavaFX layout panes.
A new appendix (Appendix H ) that introduces the JavaFX
Scene Builder software.

There are two exciting aspects to embracing JavaFX. First, it provides


a much cleaner approach to GUI development than Swing did.
Equivalent programs using JavaFX are shorter and more easily
understood.

Second, the JavaFX approach embraces core object-oriented


principles better than Swing did. For example, all graphic shapes are
represented by classes with fundamental data elements, such as a
Circle class with a radius. Early on (Chapter 3 ), the shape
classes provide a wealth of basic, well-designed classes, just when
students need to understand what classes and objects are all about.

The use of Java 8 method references provides an easy-to-understand


approach to defining event handlers. The use of the (underlying)
lambda expressions is also explored as an alternative approach.

JavaFX layout panes are used and explained as needed in examples,


with a full overview of layout panes provided in a new appendix. We
think this works better than the way we treated Swing layout
managers, as a separate topic in a chapter.

All GUI development in the book is done “by hand” in straight Java
code, which is important for beginning students. The JavaFX drag-
and-drop Scene Builder is discussed in a new appendix, but it is not
used in the book itself.

In addition to the changes related to JavaFX, we also updated


examples and discussions in various places throughout the book as
needed to bring them up-to-date and improve their pedagogy.

We’re excited about the opportunities this new edition of Java


Software Solutions provides for both students and instructors. As
always, questions and comments are welcome.

Cornerstones of the Text


This text is based on the following basic ideas that we believe make
for a sound introductory text:

True object-orientation. A text that really teaches a solid object-


oriented approach must use what we call object-speak. That is, all
processing should be discussed in object-oriented terms. That
does not mean, however, that the first program a student sees
must discuss the writing of multiple classes and methods. A
student should learn to use objects before learning to write them.
This text uses a natural progression that culminates in the ability to
design real object-oriented solutions.
Sound programming practices. Students should not be taught
how to program; they should be taught how to write good software.
There’s a difference. Writing software is not a set of cookbook
actions, and a good program is more than a collection of
statements. This text integrates practices that serve as the
foundation of good programming skills. These practices are used
in all examples and are reinforced in the discussions. Students
learn how to solve problems as well as how to implement
solutions. We introduce and integrate basic software engineering
techniques throughout the text. The Software Failure vignettes
reiterate these lessons by demonstrating the perils of not following
these sound practices.
Examples. Students learn by example. This text is filled with fully
implemented examples that demonstrate specific concepts. We
have intertwined small, readily understandable examples with
larger, more realistic ones. There is a balance between graphics
and nongraphics programs. The VideoNotes provide additional
examples in a live presentation format.
Graphics and GUIs. Graphics can be a great motivator for
students, and their use can serve as excellent examples of object-
orientation. As such, we use them throughout the text in a well-
defined set of sections that we call the Graphics Track. The book
fully embraces the JavaFX API, the preferred and fully-supported
approach to Java graphics and GUIs. Students learn to build GUIs
in the appropriate way by using a natural progression of topics.
The Graphics Track can be avoided entirely for those who do not
choose to use graphics.
Chapter Breakdown
Chapter 1 (Introduction) introduces computer systems in general,
including basic architecture and hardware, networking, programming,
and language translation. Java is introduced in this chapter, and the
basics of general program development, as well as object-oriented
programming, are discussed. This chapter contains broad introductory
material that can be covered while students become familiar with their
development environment.

Chapter 2 (Data and Expressions) explores some of the basic


types of data used in a Java program and the use of expressions to
perform calculations. It discusses the conversion of data from one
type to another and how to read input interactively from the user with
the help of the standard Scanner class.

Chapter 3 (Using Classes and Objects) explores the use of


predefined classes and the objects that can be created from them.
Classes and objects are used to manipulate character strings,
produce random numbers, perform complex calculations, and format
output. Enumerated types are also discussed.

Chapter 4 (Writing Classes) explores the basic issues related to


writing classes and methods. Topics include instance data, visibility,
scope, method parameters, and return types. Encapsulation and
constructors are covered as well. Some of the more involved topics
are deferred to or revisited in Chapter 6 .

Chapter 5 (Conditionals and Loops) covers the use of boolean


expressions to make decisions. Then the if statement and while
loop are explored in detail. Once loops are established, the concept of
an iterator is introduced and the Scanner class is revisited for
additional input parsing and the reading of text files. Finally, the
ArrayList class introduced, which provides the option for managing a

large number of objects.

Chapter 6 (More Conditionals and Loops) examines the rest of


Java’s conditional ( switch ) and loop ( do , for ) statements. All
related statements for conditionals and loops are discussed, including
the enhanced version of the for loop. The for-each loop is also used
to process iterators and ArrayList objects.

Chapter 7 (Object-Oriented Design) reinforces and extends the


coverage of issues related to the design of classes. Techniques for
identifying the classes and objects needed for a problem and the
relationships among them are discussed. This chapter also covers
static class members, interfaces, and the design of enumerated type
classes. Method design issues and method overloading are also
discussed.

Chapter 8 (Arrays) contains extensive coverage of arrays and array


processing. The nature of an array as a low-level programming
structure is contrasted to the higher-level object management
approach. Additional topics include command-line arguments, variable
length parameter lists, and multidimensional arrays.

Chapter 9 (Inheritance) covers class derivations and associated


concepts such as class hierarchies, overriding, and visibility. Strong
emphasis is put on the proper use of inheritance and its role in
software design.

Chapter 10 (Polymorphism) explores the concept of binding and


how it relates to polymorphism. Then we examine how polymorphic
references can be accomplished using either inheritance or interfaces.
Sorting is used as an example of polymorphism. Design issues related
to polymorphism are examined as well.

Chapter 11 (Exceptions) explores the class hierarchy from the Java


standard library used to define exceptions, as well as the ability to
define our own exception objects. We also discuss the use of
exceptions when dealing with input and output and examine an
example that writes a text file.

Chapter 12 (Recursion) covers the concept, implementation, and


proper use of recursion. Several examples from various domains are
used to demonstrate how recursive techniques make certain types of
processing elegant.

Chapter 13 (Collections) introduces the idea of a collection and its


underlying data structure. Abstraction is revisited in this context and
the classic data structures are explored. Generic types are introduced
as well. This chapter serves as an introduction to a CS2 course.

Supplements

Student Online Resources


These student resources can be accessed at the book’s Companion
Website, “www.pearsonhighered.com/cs-resources”

Source Code for all the programs in the text


Links to Java development environments
VideoNotes: short step-by-step videos demonstrating how to solve
problems from design through coding. VideoNotes allow for self-
paced instruction with easy navigation including the ability to
select, play, rewind, fast-forward, and stop within each VideoNote
exercise. Margin icons in your textbook let you know when a
VideoNote video is available for a particular concept or homework
problem.

Online Practice and Assessment


with MyProgrammingLab
MyProgrammingLab helps students fully grasp the logic, semantics,
and syntax of programming. Through practice exercises and
immediate, personalized feedback, MyProgrammingLab improves the
programming competence of beginning students who often struggle
with the basic concepts and paradigms of popular high-level
programming languages.

A self-study and homework tool, MyProgrammingLab consists of


hundreds of small practice exercises organized around the structure of
this textbook. For students, the system automatically detects errors in
the logic and syntax of their code submissions and offers targeted
hints that enable students to figure out what went wrong—and why.
For instructors, a comprehensive gradebook tracks correct and
incorrect answers and stores the code submitted by students for
review.

MyProgrammingLab is offered to users of this book in partnership with


Turing’s Craft, the makers of the CodeLab interactive programming
exercise system. For a full demonstration, to see feedback from
instructors and students, or to get started using MyProgrammingLab in
your course, visit www.myprogramminglab.com.

Instructor Resources
The following supplements are available to qualified instructors only.
Visit the Pearson Education Instructor Resource Center
(www.pearsonhighered.com/irc) for information on how to access
them:

Presentation Slides—in PowerPoint.


Solutions to end-of-chapter Exercises.
Solutions to end-of-chapter Programming Projects.

Features

Key Concepts
Throughout the text, the Key Concept boxes highlight fundamental
ideas and important guidelines. These concepts are summarized at
the end of each chapter.

Listings
All programming examples are presented in clearly labeled listings,
followed by the program output, a sample run, or screen shot display
as appropriate. The code is colored to visually distinguish comments
and reserved words.

Syntax Diagrams
At appropriate points in the text, syntactic elements of the Java
language are discussed in special highlighted sections with diagrams
that clearly identify the valid forms for a statement or construct. Syntax
diagrams for the entire Java language are presented in Appendix
L .

Graphics Track
All processing that involves graphics and graphical user interfaces is
discussed in one or two sections at the end of each chapter that we
collectively refer to as the Graphics Track. This material can be
skipped without loss of continuity, or focused on specifically as
desired. The material in any Graphics Track section relates to the
main topics of the chapter in which it is found. Graphics Track sections
are indicated by a brown border on the edge of the page.

Summary of Key Concepts


The Key Concepts presented throughout a chapter are summarized at
the end of the chapter.

Self-Review Questions and Answers


These short-answer questions review the fundamental ideas and
terms established in the preceding section. They are designed to allow
students to assess their own basic grasp of the material. The answers
to these questions can be found at the end of the book in Appendix N.

Exercises
These intermediate problems require computations, the analysis or
writing of code fragments, and a thorough grasp of the chapter
content. While the exercises may deal with code, they generally do not
require any online activity.

Programming Projects
These problems require the design and implementation of Java
programs. They vary widely in level of difficulty.

MyProgrammingLab
Through practice exercises and immediate, personalized feedback,
MyProgrammingLab improves the programming competence of
beginning students who often struggle with the basic concepts and
paradigms of popular high-level programming languages.

VideoNotes
Presented by the author, VideoNotes explain topics visually through
informal videos in an easy-to-follow format, giving students the extra
help they need to grasp important concepts. Look for this VideoNote
icon to see which in-chapter topics and end-of-chapter Programming
Projects are available as VideoNotes.

Software Failures
These between-chapter vignettes discuss real-world flaws in software
design, encouraging students to adopt sound design practices from
the beginning.

Acknowledgments
I am most grateful to the faculty and students from around the world
who have provided their feedback on previous editions of this book. I
am pleased to see the depth of the faculty’s concern for their students
and the students’ thirst for knowledge. Your comments and questions
are always welcome.

I am particularly thankful for the assistance, insight, and attention to


detail of Robert Burton from Brigham Young University. For years,
Robert has consistently provided valuable feedback that helps shape
and evolve this textbook.

Bradley Richards, at the University of Applied Sciences in


Northwestern Switzerland, provided helpful advice and resources
during the transition to JavaFX. Brian Fraser of Simon Fraser
University also has provided some excellent feedback that helped
clarify some issues. Such interaction with computing educators is
incredibly valuable.

I also want to thank Dan Joyce from Villanova University, who


developed the original Self-Review questions, ensuring that each
relevant topic had enough review material, as well as developing the
answers to each.

I continue to be amazed at the talent and effort demonstrated by the


team at Pearson. Matt Goldstein, our editor, has amazing insight and
commitment. His assistant, Kristy Alaura, is a source of consistent and
helpful support. Marketing Manager Demetrius Hall makes sure that
instructors understand the pedagogical advantages of the text. The
cover was designed by the skilled talents of Joyce Wells. Scott
Disanno and Carole Snyder led the production effort. Louise Capulli,
of Lakeside Editorial Services, was the Project Manager for this
edition and a huge help to the author on a daily basis. We thank all of
these people for ensuring that this book meets the highest quality
standards.

Special thanks go to the following people who provided valuable


advice to us about this book via their participation in focus groups,
interviews, and reviews. They, as well as many other instructors and
friends, have provided valuable feedback. They include:

Elizabeth Adams James Madison University

Hossein Assadipour Rutgers University

David Atkins University of Oregon

Lewis Barnett University of Richmond

Thomas W. Bennet Mississippi College


Gian Mario Besana DePaul University

Hans-Peter Bischof Rochester Institute of Technology

Don Braffitt Radford University

Robert Burton Brigham Young University

John Chandler Oklahoma State University

Robert Cohen University of Massachusetts, Boston

Dodi Coreson Linn Benton Community College

James H. Cross II Auburn University

Eman El-Sheikh University of West Florida

Sherif Elfayoumy University of North Florida

Christopher Eliot University of Massachusetts, Amherst

Wanda M. Eanes Macon State College

Stephanie Elzer Millersville University

Matt Evett Eastern Michigan University

Marj Feroe Delaware County Community College, Pennsylvania

John Gauch University of Kansas


Chris Haynes Indiana University

James Heliotis Rochester Institute of Technology

Laurie Hendren McGill University

Mike Higgs Austin College

Stephen Hughes Roanoke College

Daniel Joyce Villanova University

Saroja Kanchi Kettering University

Gregory Kapfhammer Allegheny College

Karen Kluge Dartmouth College

Jason Levy University of Hawaii

Peter MacKenzie McGill University

Jerry Marsh Oakland University

Blayne Mayfield Oklahoma State University

Gheorghe Muresan Rutgers University

Laurie Murphy Pacific Lutheran University

Dave Musicant Carleton College

Faye Navabi-Tadayon Arizona State University


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Ein schönes Beispiel dafür liefert die Darstellung des offenen
Meeres. Denn seine Oberfläche müssen wir uns als eine weit
ausgedehnte Ebene denken. Ist also in einem Gemälde das freie
Meer überhaupt oder eine weit ausgedehnte Wasserfläche
dargestellt, so gibt die Grenzlinie gegen den Himmel praktisch
hinreichend genau den Horizont des Bildes (vgl. Fig. 50). Unsere
Überlegung gibt auch die Erklärung dafür, warum sich die
Meeresfläche scheinbar so hoch erhebt, daß sie wie eine Mauer sich
aufzutürmen scheint. In der Tat muß das Bild jeder sehr weit
ausgedehnten horizontalen Ebene bis fast in Augenhöhe reichen.
§ 6. Darstellung eines möglichst einfach
gelegenen Quadrates der Grundebene.
Anwendungen dieser Konstruktion.
Tiefenmaßstab.
14. Die Umlegung und Verschiebung der Grundebene.
Unter Benutzung der so definierten festen Elemente wollen wir jetzt
Körper darstellen. Wir beginnen aber mit dem Einfachsten, indem
wir zunächst von Figuren, die in der Grundebene gelegen sind, die
Bilder zeichnen. Es ist dann aber notwendig, daß wir uns diese
Figuren auch selbst geben, sowohl ihrer wahren Gestalt nach als in
ihrer Lage in der Grundebene. Zu diesem Zwecke müssen wir die
Grundebene in unsere Zeichenebene irgendwie hereinbringen. Eine
Möglichkeit, dies zu erreichen, ist folgende: wir drehen die
Grundebene um die Grundlinie nach aufwärts im Sinne der beiden
Pfeile (Fig. 17, 18) so lange, bis sie mit der Tafel sich deckt. Dann
liegt die Grundebene allerdings in unserem Zeichenblatt, aber wir
haben die Unannehmlichkeit, daß die Figuren der Grundebene sich
dort befinden, wo das Bild entworfen werden soll. Deswegen
schieben wir die (gedrehte) Grundebene in der Tafel parallel zu sich
selbst noch um ein beliebiges Stück herunter, bis die Grundlinie die
neue Lage (g)(g) annimmt (Fig. 19); irgendein Punkt a der
Grundlinie beschreibt dabei die lotrechte Linie a(a), wenn wir mit (a)
die Lage des Punktes a nach Ausführung der Verschiebung
bezeichnen. Die Entfernung a(a) zwischen gg und (g)(g) ist ganz
willkürlich und richtet sich nach der Größe der in der Grundebene
gegebenen Figur.
Fig. 19.
Nach diesen Vorbereitungen behandeln wir folgende
Aufgabe 2. In der Grundebene ist ein Quadrat gegeben, von dem
eine Seite ab in der Grundlinie liegt. Das Bild des Quadrates zu
zeichnen.
Die Lage des gegebenen Quadrates abcd veranschaulicht Fig. 18.
In der wirklichen Ausführung (Fig. 19) geben wir uns den Horizont
hh mit dem Augenpunkt A und den beiden Distanzpunkten, D1 und
D2, dazu parallel die Grundlinie gg mit den beiden Ecken a und b des
Quadrates.
Um auf Grund dieser Stücke das Bild des Quadrates zu zeichnen,
ziehen wir in beliebigem Abstand die Parallele (g)(g) und bestimmen
vermittels der Vertikalen durch a und b die Lage (a)(b)(c)(d) des
Quadrates nach der Verschiebung. Nun sind die Quadratseiten ad
und bd Tiefenlinien, ihre Bilder müssen also nach Satz 11 durch A
gehen; die Punkte a und b sind aber die Spuren dieser Geraden.
Folglich erhalten wir in aA und bA die Bilder der beiden Geraden, auf
denen die Quadratseiten ad und bc liegen, und die Bilder d' und c'
müssen bzw. auf aA und bA gelegen sein. Denken wir uns aber noch
die Diagonale db konstruiert, welche in unserer Verschiebung als (d)
(b) zu zeichnen ist, so ist das eine Linie, welche einen Winkel von
45° mit der Grundlinie bildet. Nach Satz 13 ist also D1 der
Fluchtpunkt dieser Geraden, b aber ist ihre Spur; mithin wird das
Bild der Geraden db die Verbindungslinie bD1. Das Bild d' muß
demnach sowohl auf aA als auch auf bD1 liegen, kann also nur der
Schnittpunkt d' dieser beiden Linien sein. Ebenso finden wir das Bild
c' der Ecke c als Schnittpunkt von aD2 und bA. Das folgt sofort aus
der Betrachtung der anderen Diagonale ac. Eine Kontrolle für die
Zeichnung ergibt sich daraus, daß c'd' von selbst parallel gg sein
muß. Denn die Quadratseite cd ist ja parallel zur Tafel, also nach
Satz 10 cd ∥ c'd'. 3 Da aber cd ∥ ab, so ist auch c'd' ∥ ab. Man
erkennt ferner, daß es für die Konstruktion des Bildes abc'd' gar nicht
nötig gewesen wäre, die Verschiebung (a)(b)(c)(d) zu zeichnen. Im
übrigen sei nochmals an die Bemerkung auf S. 14 unten erinnert.

3 ∥ ist das Zeichen für parallel.

Aufgabe 3. Einen in der Grundebene gelegenen quadratisch


getäfelten Fußboden zu zeichnen.
Die Quadrate, welche den Fußboden liefern, sind in Fig. 19 in der
Verschiebung gezeichnet. An das Quadrat (a)(b)(c)(d) schließt sich
die erste Reihe, welche an die Grundlinie angrenzt, daran schließt
sich eine zweite Reihe von Quadraten usf. Die Konstruktion Fig. 19
ergibt sich fast von selbst. Die Tiefenlinien, wie z. B. (e)(f), fliehen
im Bilde alle nach A. Ferner erkennt man leicht, daß in dem System
der Quadrate alle Diagonalen der einen und anderen Richtung sich
zu zwei Scharen paralleler Geraden zusammensetzen. Das gilt also
auch für das Bild, nur mit dem Unterschied, daß die Bilder aller
dieser parallelen Geraden bzw. nach D1 und D2 laufen. In der Fig. 19
sind der Tiefe nach 5 Reihen von Quadraten gezeichnet, während in
der Verschiebung nur 3 Reihen angegeben wurden. Da alle
Diagonalen der Quadratbilder nach D1 oder D2 gehen, und außerdem
je zwei Seiten eines Quadrats parallel zur Grundlinie laufen, so bietet
die Figur zahllose Kontrollen.
15. Anwendungen dieser Aufgabe. Man würde aber irren,
wollte man diese Figur bloß für eine mathematische Spielerei halten:
wir können vielmehr von derselben eine ganze Anzahl praktischer
Anwendungen machen. Zunächst ist es möglich, daß bei der
bildlichen Wiedergabe eines Interieurs, z. B. eines Zimmers, an und
für sich ein solcher Parkettboden zu zeichnen ist. Derselbe bietet
dann aber auch weiter die Möglichkeit, Figuren,
Einrichtungsgegenstände usf. einigermaßen richtig im Raume zu
verteilen, indem man diesen Objekten eine durch die Schätzung der
Quadrate zu beurteilende Bodenfläche zuweist. Jedenfalls kann man
sich vor ganz groben Irrtümern dadurch schützen. Als Beispiel geben
wir in Abbildung 3 das Abendmahl des Altniederländers Dirk Bouts
(1410(?)–1472) wieder, das sich in der Peterskirche in Löwen befand
und von den Deutschen im Kriege von 1914 gerettet wurde. Auf
gewisse Unrichtigkeiten der Konstruktion gehen wir hier nicht ein.
Der primitiven Kunst lag eine solche Rücksicht auf richtige Verteilung
der Objekte im Raume überhaupt gänzlich fern. Sie zeichnet die
Köpfe einer Anzahl von Menschen einfach neben- und übereinander,
ohne sich zu fragen, ob die zugehörigen Körper auch wirklich den
ihnen entsprechenden Platz im Raume haben.
Abb. 3.
Unter Umständen kann es auch bequem sein, ein solches
Quadratnetz in die Figur einzuzeichnen, wenn z. B. ein ziemlich
unregelmäßig gestalteter Grundriß, ein ganzer Stadtplan oder eine
Gartenanlage, in Perspektive gesetzt werden soll (Fig. 20). Wir legen
über die Figur ein derartiges Netz und zeichnen dessen Bild.
Nachdem dies geschehen, übertragen wir nach dem Augenmaß
Quadrat für Quadrat die Linien in das Bild. Es wird die Genauigkeit
erhöhen, wenn wir einzelne charakteristische Punkte genau
zeichnen, wobei die folgende Aufgabe zu benutzen ist.

Fig. 20.
Aufgabe 4. Ein Punkt p in der Grundebene ist gegeben; sein Bild zu
zeichnen.
Diese rein mathematische Aufgabe führen wir auf die Aufgabe 1
zurück, indem wir uns ein Quadrat gezeichnet denken, von dem eine
Ecke in p liegt, während eine Seite auf die Grundlinie fällt. Man kann
sich in Fig. 18 und 19 etwa die Ecke d als den gegebenen Punkt
denken. Wir wollen jetzt die Zeichnung durchführen, ohne das ganze
Quadrat zu zeichnen.
Der Punkt p ist in Fig. 21 a in der Verschiebung (p) gegeben, Wir
zeichnen durch (p) die lotrechte Tiefenlinie (T), welche die durch p
gehende Tiefenlinie gibt; ihre Spur ist t, ihr Fluchtpunkt A, so daß
also ihr Bild T' diese beiden Punkte verbindet; auf T' muß jedenfalls
das gesuchte Bild p' gelegen sein.
Um einen zweiten Ort für p' zu
erhalten, ziehen wir durch (p)
eine Linie (D) nach rechts,
welche unter 45° gegen die
Grundlinie (g)(g) geneigt ist
(Quadratdiagonale). Diese Linie
(D) schneidet (g)(g) in (s), und
senkrecht über diesem Punkt
erhalten wir in s die Spur der Fig. 21 a.
Hilfslinie D. Da ferner D1 ihr
Fluchtpunkt ist, so wird D' den
Punkt s mit D1 verbinden. Das gesuchte Bild p' muß also auch auf D'
liegen, kann folglich nur der Schnittpunkt von T' und D' sein.
Wir hätten durch (p) noch
eine zweite Linie nach links
ziehen können, welche auch
einen Winkel von 45° mit (g)(g)
einschließt. Dann hätten wir
einfach den auf der rechten
Seite von A gelegenen
Fig. 21 b. Distanzpunkt D2 als Fluchtpunkt
für diese Linie benutzen müssen
und wären zu dem gleichen Punkte p' gelangt. Die Konstruktion ist
ebenfalls in Figur 21 a eingetragen.
Wir können aber noch eine Vereinfachung in dieser Zeichnung
anbringen. Da
(p)(t) = (s)(t) = st,
so ergibt sich folgende einfache Konstruktion (Fig. 21 b): Man trägt
von der Spur t aus den Abstand des Punktes der Grundlinie etwa
nach rechts als ts auf der Grundlinie an und verbindet den Punkt s
mit dem linken Distanzpunkt. Dann schneidet diese Verbindungslinie
auf der Hauptlinie T' den gesuchten Punkt p' aus.
Trägt man den Abstand nach links auf der Grundlinie auf, so ist
der rechte Distanzpunkt zu benutzen. Die vorliegende Aufgabe läßt
sich dann auch in folgender Weise formulieren:
Es soll auf einer im Bilde gegebenen Tiefenlinie ein Punkt
bestimmt werden, der von der Grundlinie einen durch eine Strecke
oder durch eine Zahl gegebenen Abstand hat.
Aufgabe 5. Auf einer gegebenen Tiefenlinie einen Maßstab zu
zeichnen, dessen Einheit gegeben ist.
Denken wir uns in der Grundebene eine Tiefenlinie gegeben und
auf derselben die gleiche Strecke beliebig oft angetragen, wobei wir
in der Spur der Geraden beginnen. Diese gleich großen Strecken
werden sich selbstverständlich verschieden groß abbilden, eben um
so kleiner, je weiter sie sich vom Auge entfernen. Die in Fig. 21 b
durchgeführte Konstruktion gibt sofort die Lösung. Wir tragen (Fig.
22) die geg. Teilung von der Spur t der geg. Tiefenlinie T aus nach
rechts auf der Grundlinie ab, so daß also 0.1 = 1.2 = 2.3 = 3.4 je =
der geg. Maßeinheit. Verbinden wir diese Punkte dann mit dem
linken Distanzpunkt D1, so schneiden diese Linien auf T' die
gesuchten Bilder 1', 2', 3' usf. aus. Wir haben damit die Konstruktion
eines sog. Tiefenmaßstabes gewonnen.
Das Verfahren
bleibt ganz das
nämliche, wenn nicht
lauter gleiche
Strecken auf der
Tiefenlinie
angetragen werden
sollen, sondern
Fig. 22. verschiedene
Strecken. Man trägt
die Strecken in ihrer Reihenfolge auf der Grundlinie an; dann liefern
sie, aus D1 projiziert, die richtigen Bilder.

§ 7. Darstellung beliebiger, geradliniger


Figuren der Grundebene.
16. Bild einer beliebigen Geraden. Um nun eine irgendwie aus
Geraden zusammengesetzte Figur der Grundebene abbilden zu
können, müssen wir uns zuerst damit beschäftigen, wie man das Bild
einer beliebigen Geraden zeichnen kann. Das führt uns unmittelbar
zur
Aufgabe 6. Eine beliebige Gerade A der Grundebene ist gegeben;
ihr Bild zu zeichnen.

Fig. 23.
Die Flucht der Geraden ergibt sich nach Satz 7, indem wir durch
das Auge einen Parallelstrahl zur Geraden zeichnen und diesen mit
der Tafel zum Schnitt bringen. Ist fa dieser Schnittpunkt, so ist (Fig.
23) Ofa ∥ A und fa liegt natürlich auf dem Horizont hh. Wir ziehen
noch durch das Auge O eine Parallele ii zum Horizont. Die Gerade A
wird mit der Grundlinie gg einen gewissen Winkel α einschließen.
Leicht erkennt man dann, daß der Parallelstrahl Ofa mit der Linie ii
den gleichen Winkel α bildet. Um diese Eigenschaft für wirkliche
Konstruktion auszunutzen, klappen wir die Horizontebene durch O
nach unten in die Bildebene Π. Wir drehen also diese Ebene um die
Horizontlinie so lange nach abwärts, bis sie mit der Bildtafel
zusammenfällt. Der Pfeil in der Figur 23 deutet diese Drehung an.
Die Linie OA bleibt bei dieser Drehung immer senkrecht zum
Horizont; sie hat also auch am Schlusse der Drehung noch diese
Eigenschaft. Zeichnen wir demnach in der Bildebene Π eine lotrechte
Linie durch A, so gibt diese die Lage, welche der Strahl OA nach
Ausführung der Drehung annimmt. Der Punkt O endlich geht nach
Beendigung der Drehung in einen Punkt D3 über, der auf dieser
lotrechten Linie durch A so liegt, daß die Strecke AD3 = OA = der
Distanz. Die Parallele ii geht über in die Linie ll, welche durch D3
parallel zum Horizont gezogen werden kann. Die Linie D3fa bildet mit
der Linie ll wieder den Winkel α. Das Weitere verfolgen wir an Fig.
24, welche die wirkliche Ausführung gibt. Die Gerade A ist in der
Verschiebung durch (A) gegeben. Im Augpunkte A errichten wir die
Senkrechte zum Horizont und schneiden auf ihr die Distanz ab,
wodurch wir D3 erhalten. Es ist also
AD1 = AD2 = AD3.
Durch D3 ziehen wir die Parallele ll zum Horizont. Tragen wir an diese
Parallele den Winkel α an, so schneidet dessen 2. Schenkel den
Fluchtpunkt fa auf dem Horizont aus. Einfacher ist es aber, die
Eigenschaft der Figur zu benutzen, daß offenbar
D 3f a ∥ (A )
ist. Denn dann haben wir nur nötig, durch D3 eine Parallele zu (A) zu
zeichnen, diese schneidet auf dem Horizont den Fluchtpunkt fa von A
aus. Die Verbindungslinie der Spur a mit fa gibt das Bild A' der
Geraden A.

Fig. 24.
Nennen wir D3 die Umlegung des Auges nach unten oder das nach
unten »umgelegte« Auge, so ergibt sich folgende einfache Regel:
Ist eine Gerade in der Verschiebung gegeben, so bestimmt die
durch das umgelegte Auge D3 zu ihr gezogene Parallele auf den
Horizont den Fluchtpunkt der Geraden.

Fig. 25.
Die Figur 24 liefert uns brauchbare Eigenschaften aber auch für
den Fall, daß die Gerade nicht in der Verschiebung, sondern auf
andere Weise bestimmt ist. Es handle sich etwa um folgende
Aufgabe 7. Ein Punkt p der Grundebene ist durch sein Bild p'
gegeben; durch p soll in der Grundebene eine Gerade gezogen
werden, welche unter einem Winkel von 60° gegen die
Grundlinie geneigt ist. Das Bild dieser Geraden zu zeichnen.
Tragen wir (Fig. 25) an die Horizontale durch D3 einen Winkel von
60° an, so schneidet dessen zweiter Schenkel auf dem Horizont den
Fluchtpunkt f der gesuchten Geraden aus. Verbinden wir den
gegebenen Punkt p' mit f, so ist diese Linie das verlangte Bild.
Selbstverständlich gibt es zwei solche Gerade, da man den Winkel
auch von der linken Seite der Parallelen ll aus antragen kann. Zu
jedem Punkte des Horizontes gehört demgemäß eine gewisse
Richtung von Geraden; speziell entsprechen den Distanzpunkten, wie
wir ja schon wissen, die Geraden, welche unter 45° gegen die
Grundlinie geneigt wird. In der Figur sind auf der linken Seite noch
bei einigen weiteren Punkten des Horizontes die Winkel
hinzugeschrieben, zu denen sie gehören.
17. Winkel zweier Geraden. Sind zwei Gerade A und B der
Grundebene gegeben, so zeichnen wir ihre Fluchtpunkte fa und fb,
so daß also (Fig. 26)
Ofa ∥ A und Ofb ∥ B.
Bezeichnen wir den Winkel, den A und B einschließen, mit γ, so
erkennt man sofort, daß auch ∢ faOfb = γ ist.
Klappen wir wiederum die durch das Auge O gehende
Horizontebene nach unten in die Bildebene Π herunter, wobei der
Punkt O nach D3 kommt, so tritt der Winkel γ auch hier auf, indem
∢ f aD 3 f b = γ
oder in Worten ausgedrückt:
Satz 15. Irgend zwei Gerade der Grundebene schließen den
gleichen Winkel ein wie die Sehstrahlen, die vom Auge nach
ihren Fluchtpunkten gehen, und auch wie die Strahlen, welche
von der »Umlegung« des Auges nach ihren Fluchtpunkten
laufen.

Fig. 26.
Dieser Satz gehört zu den allerwichtigsten in der Perspektive
wegen der vielen Anwendungen, die von ihm gemacht werden. Wir
veranschaulichen ihn noch durch die Fig. 27, welche die wirkliche
Konstruktion gibt. Hier sind die beiden Geraden A und B in der
Verschiebung (A) und (B) gegeben. Im Hauptpunkte A ist eine
Senkrechte zum Horizont angetragen und auf ihr die Umlegung D3
des Auges ermittelt, in dem
AD3 = AD1 = AD2
gemacht werde. Dann folgt aus der unmittelbar vorhergehenden
Betrachtung, daß
D 3f a ∥ (A )
und
D3fb ∥ (B).
Daraus ergibt sich wiederum, daß ∢ faD3fb = γ.
Die Praktiker drücken dies so aus:
»Am Punkte D3 kann jeder Winkel in seiner wahren Größe
angetragen werden.«
In der Figur wurden noch die Spuren a und b der beiden Geraden
konstruiert, so daß dann A' und B' sich je als die Verbindungslinie
von Flucht und Spur ergeben. Der Schnittpunkt von A' und B' ist das
Bild des Scheitels p. Man beachte, daß der schraffierte Teil zwischen
(A) und (B) sich in den schraffierten Teil zwischen A' und B' abbildet.
Eine zweite Anwendung gibt
Aufgabe 8. Ein in der Grundebene liegendes Rechteck ist in der
Verschiebung (p)(q)(r)(s) gegeben; dessen Bild zu zeichnen.
Das Rechteck enthält zwei Paare paralleler Seiten (A) und (A1),
sowie (B) und (B1) (Fig. 28). Wir zeichnen zunächst die Fluchtpunkte
dieser beiden Richtungen Zu diesem Zwecke ziehen wir durch die
Umlegung D3 des Auges die Parallelen zu (A) und (B); diese
schneiden die Fluchtpunkte fa und fb auf dem Horizonte aus. Es ist
also
D 3f a ∥ (A ) ∥ (A 1 )
und
D3fb ∥ (B) ∥ (B1).
Jetzt zeichnen wir die Bilder q' und s' der beiden Ecken q und s
nach Aufgabe 4, indem wir je eine Tiefenlinie und eine unter 45°
geneigte Linie benutzen. q' liefert mit fa und fb verbunden die Bilder
A' und B', s' mit fa und fb verbunden A1' und B1'. Die letzten Ecken r'
und p' ergeben sich als die Schnittpunkte von A1' mit B' und A' mit
B1'.

Fig. 27.
Das Bild p'q'r's' hat die charakteristische Eigenschaft, daß sich die
gegenüberliegenden Seiten A' und A1' sowie B' und B1' verlängert je
in fa und fb auf dem Horizont schneiden. Kontrollen bieten sich
zahlreiche, wenn man die Tiefenlinien durch r und p zieht oder die
Spuren der Rechtecksseiten benutzt, wie das in der Figur für die
Seite rq angegeben ist.
Fig. 28.
18. Umlegung der Horizontebene nach oben. Unter
Umständen kann es bequem sein, die Horizontebene statt nach
unten nach oben in die Bildtafel Π hereinzuklappen (Fig. 26). Dann
fällt der Punkt O auf die Verlängerung der Linie AD3 über A hinaus
nach einem Punkte D4, wenn wieder AD4 = der Distanz gemacht
wird. In Fig. 27 ist auch diese Umlegung oben gezeichnet. Natürlich
gibt der Winkel faD4fb auch jetzt wieder den Winkel der beiden
gegebenen Geraden A und B, so daß
∢ faD4fb = γ,
und auch an dem Punkte D4 dürfen alle Winkel in wahrer Größe
angetragen werden.
Fig. 29.
Ein Unterschied ist aber insofern vorhanden, als jetzt nicht mehr
(A) ∥ D4fa und nicht mehr (B) ∥ D4fb. Diese Eigenschaft der parallelen
Lage ist nur erfüllt bei der Drehung nach unten. Das hängt damit
zusammen, daß wir auch die Grundebene im gleichen Sinne gedreht
haben.
Wenn aber z. B. die Verschiebung überhaupt nicht gezeichnet ist,
so kann man sehr wohl die Horizontebene auch nach oben drehen,
zumal wenn man oben in der Zeichnung mehr Raum zur Verfügung
hat. Die folgende Aufgabe gibt davon eine Anwendung.
Aufgabe 9. Gegeben sind eine Gerade A der Grundebene und ein
Punkt p auf ihr durch ihre Bilder A' und p'. Man zeichne das Bild
einer Geraden B der Grundebene, welche in p auf A senkrecht
steht.
Bringen wir das gegebene Bild A' mit dem Horizont zum Schnitt
(Fig. 29), so ist der Schnittpunkt fa der Fluchtpunkt der Geraden A.
Im Augpunkt A errichten wir eine Senkrechte zum Horizont hh und
machen diese = der Distanz, so daß also
AD4 = AD1 = AD2.
D4 ist die Umlegung des Auges nach oben. Verbinden wir D4 mit fa
und errichten in D4 zu faD4 ein Lot, so schneidet dieses aus dem
Horizont einen Punkt fb aus, der der Fluchtpunkt aller auf der
Geraden A senkrechten Geraden ist. Die gesuchte Senkrechte soll
aber durch p gehen, ihr Bild B' ist demnach die Verbindungslinie von
p' mit fb. fap'fb ist also das Bild eines horizontalen rechten Winkels.
19. Getrennte Lage des Grundrisses. Wir haben bisher immer
angenommen, daß die Grundebene mitsamt den abzubildenden
Figuren in der Verschiebung gegeben sei. Natürlich kann sie auch,
getrennt von der Bildtafel, gegeben und die Lage der Bildebene
durch ihre Spur, d. h. durch die Grundlinie, bestimmt sein.
Beispielsweise sei in Fig. 30 a ein Rechteck 1 2 3 4 gezeichnet,
außerdem sind die Risse A1 und O1 von A und O bekannt. In der
zweiten Figur 30 b ist der Horizont hh mit A sowie die Grundlinie gg
gegeben. Verlangt wird das Bild des Rechteckes zu zeichnen.
Die für die Lösung in Betracht kommende geometrische
Eigenschaft liefert ein Blick auf Fig. 26. Der durch das Auge O zur
Geraden A der Grundebene gezogene Parallelstrahl, welcher den
Fluchtpunkt fa auf dem Horizont ausschneidet, hat in der
Grundebene einen Riß, der durch O1 gehen muß, sowie durch die
Projektion fa1 des Fluchtpunktes fa, und weiter muß dieser Riß
parallel zu A sein, also O1fa1 ∥ A.

Zieht man demnach umgekehrt durch O1 Parallele zu den Seiten


des Rechteckes, so schneiden diese auf der Grundlinie gg die
Projektionen fa1 und fb1 der Fluchtpunkte fa und fb aus. Da nun die
Grundlinie mit ihren Punkten in den beiden Figuren vorkommt, so
haben wir nur die Strecken A1fa1 und A1fb1 auch in Fig. 30 b
anzutragen. Dann
liefern die in fa1 und
fb1 errichteten Lote
zu gg auf dem
Horizont die
Fluchtpunkte fa und
fb. Überträgt man
noch weiter die
Spuren der
Rechtecksseiten in
die Fig. 30 b, so ist
das Bild 1'2'3'4' des
Rechtecks leicht
fertig zu stellen. Fig. 30 a.
20. Horizontale
Gerade. Die
bisherigen
Ausführungen
genügen vollständig,
um jede in der
Grundebene
gegebene Figur in
Perspektive zu
setzen. Bevor wir
aber dazu Fig. 30 b.
übergehen, Körper
abzubilden, wollen wir vorher noch eine sehr wesentliche
Verallgemeinerung der oben durchgeführten Betrachtungen
besprechen.
Ziehen wir zu irgendeiner Geraden der Grundebene im Raume
eine Parallele, so nennen wir diese neue Gerade eine horizontale
Gerade. In genauer Fassung werden wir sagen:
»Jede Gerade, welche zur Grundebene parallel läuft, soll eine
horizontale Gerade heißen.« Wollen wir nun den Fluchtpunkt einer
horizontalen Geraden bestimmen, so haben wir durch das Auge eine
Parallele zu der Geraden zu zeichnen. Diese Parallele ist dann aber
auch parallel zur Grundebene, liegt mithin in der Horizontebene, und
der Fluchtpunkt muß dem Horizont hh angehören.
Was die Lage einer
horizontalen Geraden im
Raume betrifft, so kann sie
entweder oberhalb oder
unterhalb der
Horizontebene liegen oder
in der Horizontebene. Der
letztere Fall ist sofort
erledigt. Denn jede Gerade
der Horizontebene bildet
sich in den Horizont ab.
Fig. 31.
Liegt eine horizontale
Gerade oberhalb der
Horizontebene, wie z. B. die Gerade A in Fig. 31, so muß ihre Spur a
oberhalb des Horizonts hh gelegen sein; eine horizontale Gerade B
dagegen, welche unter der Horizontebene sich befindet, liefert eine
Spur b unter dem Horizont.
Die Bilder zweier solchen Geraden verhalten sich nun verschieden.
In Fig. 31 ist noch speziell angenommen, daß die beiden Geraden A
und B in der gleichen Vertikalebene liegen, so daß der Riß A1 von A
mit dem Riß B1 von B sich deckt und die Spuren a und b auf einer
lotrechten Linie sich befinden. Durchläuft ein Punkt die Gerade A,
indem er von der Spur a ausgeht, im Sinne des Pfeiles, also in der
Richtung von der Bildtafel weg, so bewegt sich sein Bild auf A' gegen
den Fluchtpunkt fa hin. Die Linie A' geht demnach, in der Richtung
von a nach fa durchlaufen, abwärts, oder sie »fällt«. Ebenso »steigt«
die Linie B', wenn sie in der Richtung gegen den Fluchtpunkt hin
durchlaufen wird. Damit haben wir eine sehr brauchbare Malerregel
abgeleitet, die sich wie folgt ausdrücken läßt:
Satz 16. »Horizontale Gerade haben ihre Fluchtpunkte auf dem
Horizont. Liegen die Geraden selbst oberhalb der
Horizontebene, so ›fallen‹ ihre Bilder, wenn sie in der Richtung
nach dem Fluchtpunkt hin durchlaufen werden; liegen sie
unterhalb dieser Ebene, so ›steigen‹ ihre Bilder, wenn man sie
in der Richtung nach dem Fluchtpunkt zu durchläuft.«
Die gleiche Eigenschaft zeigen natürlich auch die Bilder der
Tiefenlinien, da die letzteren ja auch nur horizontale Gerade von
besonderer Art sind.
Die in 16 und 17 für Gerade der Grundebene durchgeführten
Betrachtungen gelten, wir wir jetzt einsehen, für jede horizontale
Gerade; speziell gilt Satz 15 für zwei Gerade, die in irgendeiner zur
Grundebene parallelen Ebene liegen.
§ 8. Darstellung einfacher Körper, die sich auf
der Grundebene erheben.
21. Darstellung einer Pfeilerreihe, die nach der Tiefe geht.
Wenn wir jetzt dazu übergehen, Körper darzustellen, die sich auf der
Grundebene befinden, so tritt als neue Dimension die auf der
Grundebene lotrechte Richtung auf, also die Vertikale. Jede Ebene
durch eine Vertikale heißt eine Vertikalebene. Setzen wir die
Begrenzungsflächen des Körpers in Beziehung zur Bildtafel, so
werden vor allem die Ebenen zu betrachten sein, welche auf der
Bildtafel senkrecht stehen. Wir nennen sie »Tiefenebenen« und
sehen, daß jede Ebene durch eine Tiefenlinie eine Tiefenebene ist.
Enthält eine Tiefenebene eine Vertikale, so nennen wir sie eine
vertikale oder auch eine lotrechte Tiefenebene. Es sei nun zu
behandeln
Aufgabe 10. Eine Pfeilerreihe darzustellen, die sich in einer
lotrechten Tiefenebene befindet.
Wir versinnlichen jeden Pfeiler durch eine schlichte Gerade und
nehmen an, daß der erste Pfeiler ab in der Bildebene gelegen ist
(Fig. 32). Ferner sollen die Pfeiler in gleichen Abständen
aufeinanderfolgen, also ac = ce = ei = il = ln = np sein. Die Punkte
a, c … p liegen auf einer Tiefenlinie A und ebenso die oberen Enden
der Pfeiler b, d, f, k, m, r, q, auf einer zweiten Tiefenlinie B. Die
Ebene durch A und B ist die lotrechte Tiefenebene, in der die
Pfeilerreihe gelegen ist.
Fig. 32.
In unserer zu zeichnenden Figur (Fig. 33) sind also gegeben der
erste in der Bildebene liegende Pfeiler ab sowie der Abstand y zweier
aufeinanderfolgender Pfeiler. Die Darstellung läßt sich nun leicht
bewerkstelligen. Der Punkt a mit dem Augpunkt A verbunden liefert
das Bild A' der Tiefenlinie A. Auf A' ist nun ein Tiefenmaßstab zu
zeichnen mit der Einheit y. Nach Aufgabe 5 führen wir dies aus,
indem wir die gegebene Einheit y von der Spur a aus nach rechts auf
der Grundlinie als 0.1, 1.2, 2.3 … antragen und diese Punkte mit
dem linken Distanzpunkt D1 verbinden. Die Schnittpunkte mit A'
geben die Bilder c', e', i' … der Pfeilerenden.
Verbinden wir weiter b mit A, so ist diese Linie das Bild B' der
Tiefenlinie B, und auf B' müssen die oberen Endpunkte der Pfeiler
angeordnet sein. Die Geraden ab, cd … sind aber parallel zur
Bildebene; nach Satz 10 sind also ihre Bilder auch parallel, und
überdies muß beispielsweise c'd' ∥ cd sein usf.; die Bilder der Pfeiler
sind also lotrechte Linien. Demnach haben wir lediglich durch die
Punkte c', e', i' usf. die Vertikalen zu zeichnen und diese durch die
Schnittpunkte mit der Linie B' zu begrenzen. So ergeben sich die
Bilder c'd', e'f' … Wir
können in unserer
Figur auch die
Darstellung eines
Staketenzaunes
sehen oder einer
Bretterwand, die aus
gleichbreiten Brettern
zusammengesetzt ist.
Wir machen von
der eben
Fig. 33. durchgeführten
Konstruktion eine
Anwendung zur Lösung folgender wichtiger
Aufgabe 11. Ein Punkt p der Grundebene ist durch sein Bild p'
gegeben; man zeichne das Bild einer Linie pq von gegebener
Länge, welche in p senkrecht zur Grundebene angetragen wird.
Es soll also mit anderen Worten in einem Punkte der Grundebene
eine Senkrechte von gegebener Länge errichtet werden. Um zur
Lösung zu gelangen, denken wir uns (Fig. 32) durch die Senkrechte
pq eine Tiefenebene gelegt und stellen uns eine Reihe von Pfeilern
vor, welche die Höhe pq haben und sich in dieser Ebene befinden.
Anders ausgedrückt heißt das: wir ziehen durch p und q die
Tiefenlinien A und B, welche in a und b die Bildebene treffen. ab ist
der in der Tafel liegende Pfeiler. Daraus ergibt sich folgende durch
ihre Einfachheit überraschende Konstruktion: Den gegebenen Punkt
p' verbinden wir mit A (Fig. 34) und erhalten dadurch das Bild A',
welches die Grundlinie gg in a trifft. In a tragen wir die gegebene
Höhe als ab vertikal an. Der Endpunkt b liefert mit A verbunden das
Bild B' der Tiefenlinie B. Ziehen wir endlich durch p' die Vertikale, so
schneidet sie auf B' den Punkt q' aus. p'q' ist das Bild der gesuchten
Senkrechten.
Da man jeden beliebigen Punkt des Raumes sich bestimmen kann
durch seinen rechtwinkligen Riß auf die Grundebene und durch den
Abstand von der
Grundebene, so können
wir damit das Bild eines
beliebigen Raumpunktes
zeichnen und sind weiter
imstande, jeden Körper,
wenn auch umständlich,
abzubilden, indem wir die
Bilder seiner einzelnen
Punkte ermitteln. Wir
werden später Beispiele Fig. 34.
für die Anwendung dieser
Konstruktion geben, wollen aber zunächst noch einige Folgerungen
aus der Fig. 34 ziehen.
Wir können dieselbe unmittelbar zur Lösung folgender neuen
Aufgabe benutzen: Gegeben ist das Bild p'q' einer Strecke pq, die im
Punkte p der Grundebene auf dieser senkrecht sich erhebt; man
bestimme die wahre Länge pq dieser Strecke.
Wir verbinden p' mit A und bringen diese Linie in a mit der
Grundlinie zum Schnitt; in a errichten wir eine Vertikale und
schneiden diese in b mit der Verbindungslinie von A nach q'. Dann
gibt ab die wahre Länge der Strecke pq.
Als eine weitere Anwendung behandeln wir
Aufgabe 12. Auf einer lotrechten (vertikalen) Geraden einen
Maßstab zu zeichnen. Höhenmaßstab.
Denken wir uns auf der Lotrechten pq von Fig. 32 die Einheit des
Maßstabes wiederholt angetragen und ziehen wir durch die
Teilpunkte die Tiefenlinien, so übertragen diese den Maßstab auf die
Gerade ab, was in der Figur angedeutet ist. Die Bilder der
Tiefenlinien sind aber sofort zu zeichnen. Wir erhalten also folgende
Ausführung (Fig. 35).
Gegeben ist das Bild p'q' der Vertikalen, auf der mit der
gegebenen Strecke y als Einheit ein Maßstab gezeichnet werden soll,
der in der Spur der
Vertikalen beginnt. Wir
verbinden den Punkt p' mit
dem Augpunkt A und
erhalten dadurch den
Punkt a auf der Grundlinie.
In a errichten wir zur
Grundlinie gg die
Senkrechte; auf dieser
tragen wir von a
beginnend die Strecke y
ab, so daß also die
Strecken 0.1, 1.2, 2.3 … je
= y. Verbinden wir die
Punkte 1, 2, 3 … mit A, so
schneiden diese
Tiefenlinien auf p'q' die Fig. 35.
gesuchten Punkte 1', 2', 3'
… aus. Aus bekannten Sätzen der Planimetrie folgt sofort, daß auch
0.1' = 1'.2' = 2'.3' = 3'.4'.
Fig. 36.
Daraus ergibt sich folgender
Satz 17. »Der Höhenmaßstab auf einer Vertikalen (und überhaupt
auf einer Parallelen zur Bildebene) zeigt keine Verkürzung,
sondern eine sich gleichbleibende Verjüngung.«
Gleichhohe Fenster einer Fassade, die auf einer lotrechten Linie
liegen, sind also beispielsweise gleich hoch zu zeichnen.
Teilungen einer vertikalen Strecke übertragen sich demnach
unmittelbar auf das Bild. Wenn etwa die Strecke pq (Fig. 32) in eine
gewisse Anzahl gleicher Teile geteilt werden soll, so können wir die
Teilung unmittelbar im Bilde p'q' (Fig. 35) vornehmen.
22. Darstellung einer zur Bildebene parallelen Pfeilerreihe.
Noch einfacher gestaltet sich die zeichnerische Wiedergabe einer
Pfeilerreihe oder überhaupt einer Reihe gleichgroßer, paralleler
Gegenstände, wenn dieselben parallel zur Bildebene angeordnet
sind. Dies sei der Gegenstand der
Aufgabe 13. Eine
Pfeilerreihe
darzustellen, die
sich in einer zur
Tafel parallelen
Ebene befindet.
Ist pq der erste
darzustellende Pfeiler
(Fig. 36), so
zeichnen wir nach
der Aufgabe 11 sein
Bild p'q'. Unserer Fig. 37.
Voraussetzung nach
liegen die Endpunkte der Pfeiler auf zwei parallelen Linien P und Q,
die überdies zur Tafel parallel sind. Es ist also wieder nach Satz 10
auch P' ∥ P und Q' ∥ Q und da P ∥ Q ∥ zur Grundlinie gg, so sind
auch die Bilder P' und Q' parallel zur Grundlinie. Auf diesen beiden
Horizontalen liegen folglich die Bilder der Endpunkte, und sie
ergeben sich leicht, wenn man wiederum die Tiefenlinien durch die
Punkte selbst zu Hilfe nimmt.
Die Ausführung der Konstruktion zeigt
Fig. 37. Gegeben ist das Bild p' des Punktes
p, die Höhe der Pfeiler und ihr Abstand y.
Wir verbinden p' mit dem Hauptpunkt A;
diese Tiefenlinie A' liefert auf der Grundlinie
gg den Punkt a. In a errichten wir eine
Vertikale ab gleich der gegebenen Höhe der
Pfeiler und erhalten durch die Linie bA den
Punkt q' auf der Lotrechten durch p' und
damit das Bild des ersten Pfeilers pq. Auf
den Horizontalen P' und Q' durch p' und q'
liegen die übrigen Endpunkte. Tragen wir
den gegebenen wahren Abstand y zweier
Fig. 38.
Pfeiler auf der Grundlinie als die Strecke 0.1
ab, so gibt die Linie von 1 nach A das Bild
n' und die Vertikale durch n' auf Q' das Bild r'. Analog verfährt man
für die weiteren Punkte 2, 3 … Man erkennt, daß p'n' = n'l' usf., daß
also auch die Bilder der Pfeiler gleich weit voneinander abstehen.
Obwohl die Pfeiler selbst ganz verschiedene Entfernungen vom
Auge O haben, sind ihre Bilder doch gleich groß zu zeichnen.
Hat man überhaupt in einer zur Bildtafel parallelen Ebene
irgendeine Figur, so ist ihr Bild eine dazu ähnliche Figur d. h. das Bild
ist eine Verkleinerung der gegebenen Figur; es ändern sich nur die
Größenverhältnisse der Figur, alle Winkel aber, und auch die
gegenseitigen Verhältnisse der Seiten bleiben ungeändert.
Wir können also sagen:
Satz 18. »Befinden sich Gegenstände von der gleichen Größe
irgendwo in einer Parallelebene zur Tafel oder kürzer in der
gleichen Tiefe, so sind ihre Bilder stets gleich groß zu
zeichnen.«

Fig. 39.
Fig. 40.
Als Beispiel denken wir uns, am Fuße eines Turmes befinde sich
eine menschliche Figur (Fig. 38) und oben auf dem Turme, aber in
der gleichen Tiefe, stehe oder liege eine zweite ebenso große. Dann
sind die beiden Figuren gleich groß zu geben. Man kann häufig
bemerken, daß die Figur auf dem Turme kleiner gezeichnet ist, und
als Grund dafür wird angeführt, daß die Figur auf dem Turme doch
weiter vom Auge entfernt sei als die Figur am Fuße des Turmes, also
auch kleiner sein müsse. Dabei verwechselt man die Erscheinung
eines Gegenstandes und seine bildliche Wiedergabe. Die
Größenverhältnisse der uns umgebenden Körper beurteilen wir im
allgemeinen nach den »Gesichtswinkeln«, unter denen sie uns
erscheinen. Wir betrachten nun aber doch das Bild mit den beiden
Figuren, und dann ist in der Tat, wie Fig. 39 noch klarer zeigt, der
Gesichtswinkel δ, unter dem die obere Figur erscheint, kleiner als
der Gesichtswinkel α, der zu der unteren Figur gehört. Hier mag
noch eine andere Beobachtung erwähnt werden, die sich auf die
Darstellung hoher, sich in Wirklichkeit nicht verjüngender Objekte
bezieht. Denken wir uns z. B. einen Turm mit vertikalen Kanten.
Betrachten wir denselben mit geradgehaltenem Kopfe, so erscheinen
die Kanten des Turmes parallel. Legen wir uns aber auf den Rücken
und blicken an dem Turm in die Höhe, so zeigen seine Kanten einen
Fluchtpunkt. Zwischen diesen beiden äußersten Fällen gibt es viele
Übergänge. Wenn wir nicht weit genug von dem Turme zurücktreten
können, so neigen wir ebenfalls den Kopf zurück, um den Turm in
seiner ganzen Höhe zu überschauen. Dann tritt wieder die
Fluchtpunkterscheinung auf. Aus diesen Überlegungen heraus kann
man die Abbildung 4 bis zu einem gewissen Grade für berechtigt
erklären. Wir befinden uns dabei in dem Gebiet ästhetisch-
psychologischer Vorgänge, und die Perspektive als starre
mathematische Schablone kann zugunsten einer besseren Wirkung
modifiziert werden.
Abb. 4.
Fig. 41.
23. Darstellung eines rechtwinklig begrenzten Raumes.
Wir wollen jetzt die Fig. 32 erweitern, indem wir uns auch auf der
anderen Seite des Auges eine gleichgroße Pfeilerreihe ebenfalls in
einer lotrechten Tiefenebene angebracht denken. Verbinden wir
dann (Fig. 40) den letzten Pfeiler pq der einen Reihe mit dem letzten
Pfeiler st der anderen Reihe durch eine Ebene und legen weiter
durch qb und tc ebenfalls eine Ebene, so erhalten wir ein rechteckig
begrenztes Raumstück, den Quader abcdpqts. Die Pfeilerreihe auf
der rechten Seite ist ebenso zu zeichnen wie in Fig. 33, und es ergibt
so das Bild abcdp'q't's' (Fig. 41). Stellen wir uns weiter vor, daß wir
dadurch je zwei gleich weit von der Tafel entfernte Pfeiler weitere
Ebenen legen, so sind diese alle parallel und schneiden die
Grundebene in Parallelen zur Grundlinie. Den dargestellten Raum
teilen wir dadurch in eine Anzahl gleicher Schichten, die ebenfalls in
Fig. 41 wiedergegeben sind. Endlich sind noch der Fußboden und die
Wände mit einem Quadratnetz überzogen, und zwar ist die Figur so
eingerichtet, daß in der Breite, also von a nach d, 8 Quadrate, in der
Tiefe von a nach p 5 Quadrate und in der Höhe von a nach b
ebenfalls 5 Quadrate liegen. Der Horizont verläuft in einer Höhe, die
zwei Quadratseiten entspricht. Es ist leicht, diese Quadrate
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